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Cuaderno de actividades para contribuir a desarrollar el componente lectura, a través del software educativo: "La Edad de Oro" (página 2)


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Hoy cuando se está llevando adelante, sin dudas una revolución educacional con el fin de contribuir a la formación integral de la personalidad del escolar, fomentando desde los primeros grados la interiorización de conocimientos y orientaciones valorativas que se reflejan gradualmente en sus sentimientos, formas de pensar y comportamiento acorde con el sistema de valores e ideales de la Revolución Socialista, se propone hacer un análisis de la importancia que tiene para la formación integral de los educandos primarios realizar una correcta lectura, aspecto a través del cual los alumnos encuentran acceso a una gran parte de la cultura nacional ya que facilita el aprendizaje de un gran cúmulo de conocimientos, permitiéndoles a los educandos que se apropien de todo lo útil y provechoso que el conocimiento humano posee.

Leer es un arte, desde cualquier punto de vista que se analice aunque sea desde los estrechos marcos que del significado de esta palabra da el diccionario de la Real Academia: "Pasar la vista por lo impreso o escrito, haciéndose cargo del valor y significación de los caracteres empleados, pronunciarse o no las palabras representadas por estos caracteres". Enseñar o explicar sobre un texto. Entender o interpretar un texto.

La lectura proporciona a los escolares los ejemplos que contribuyen al logro del amor y respeto hacia el trabajo creador y a los trabajadores. Debe fomentar en ellos las aspiraciones hacia la participación activa con su trabajo, en el mejoramiento de la vida, en la construcción del socialismo y del comunismo, también desarrolla el pensamiento y el lenguaje de los niños su poder imaginativo e influye sobre su sensibilidad.

Este proyecto de investigación tiene como objetivo: proponer un cuaderno de actividades, que contribuya a desarrollar el componente lectura, utilizando el software educativo: " La Edad de Oro ", en los escolares de cuarto grado del municipio Colón; con estas actividades se ha demostrado, a través de la práctica, que las mismas contribuyen a desarrollar el componente lectura, y dentro de este sus cuatro habilidades: corrección, comprensión, fluidez y expresividad, además es aprovechado como fuente de consulta por los maestros de la enseñanza.

Desarrollo

"Es criminal el divorcio entre la educación que se recibe en una época y la época"

La autora considera que al estar inmersa la sociedad en una etapa caracterizada por la Revolución de la información, por el poder del conocimiento y la globalización de la informatización; se hace imprescindible educar a las nuevas generaciones acorde a las necesidades y desarrollo de la época en que vive. Por esto entre las transformaciones de la escuela primaria se encuentra la introducción de la enseñanza de la Informática, para garantizar así la integridad del hombre del mañana que va a ser educado de acuerdo a la época en que se encuentre. Para ello se diseñan los software educativos, los cuales facilitan la adquisición de conocimientos, desarrollo de habilidades intelectuales, en general poseen características que se adecuan a los escolares y brindan numerosas potencialidades para el trabajo interdisciplinario. Dentro de las habilidades intelectuales se encuentran la fluidez, expresividad, comprensión y corrección, constituyendo estas el componente lectura, el cual es un objetivo priorizado dentro del programa de la Lengua Española, para la Educación Primaria.

Por esta razón los educadores, están en el deber de contribuir a esta tarea y qué mejor, que la obra de José Martí, paradigma revolucionario, el cual legó valores y dedicó parte de su vida precisamente a escribir para los niños y niñas, hoy aparece en un software educativo titulado: "La Edad de Oro", realizado por La Casa Productora del Software Educativo CESOFTAD del Instituto Superior Pedagógico "José de la Luz y Caballeros" de Holguín. Posee varias opciones que le permiten al usuario interactuar con las cuatro revistas de la obra martiana, con un ambiente acogedor y creativo, acorde a las edades de los escolares primarios. Cada obra posee ilustraciones que llevan al niño o niña al mundo de la narrativa de José Martí, pero no posee actividades para realizar el escolar.

Por esto se debe prestar especial atención a la orientación de las actividades de interacción con el software. Así los niños y niñas no solo se leerán la obra, sino podrán entender con estas actividades, la audacia de Meñique, la sabiduría del ruiseñor, lo que puede pasarle a personas egoístas como Masicas, y el motivo por el que Piedad prefería la muñeca negra, entre otras enseñanzas.

Se considera que logrando una buena orientación de las actividades, se logra que al interactuar los niños y las niñas con el software se sientan orientados y no dediquen la actividad solo a jugar, sino que mediante tareas previamente organizadas, el maestro garantizará que los escolares amplíen el conocimiento de la obra martiana, desarrollando el componente lectura y las habilidades generales de la Informática como ciencia.

El software educativo en el contexto de la presente Revolución Educacional

La educación cubana se encuentra inmersa en un proceso de transformaciones en las que los medios informáticos desempeñan un papel fundamental. El software educativo en la escuela cubana ha evolucionado de manera significativa. De un enfoque de trabajo basado básicamente en software que abordaban aspectos específicos y puntuales del proceso de enseñanza – aprendizaje como el componente lectura en la Lengua Española, el uso de grafemas, las habilidades de cálculo, el Movimiento Rectilíneo Uniforme, etc., se ha pasado a un enfoque netamente "curricular extensivo" orientado a constituir un soporte informático pleno para los diferentes niveles de enseñanza, sobre la base de series o colecciones que responden a la concepción de "hiperentornos de aprendizaje" en los que se entremezclan diversas tipologías de software educativo (tutoriales, entrenadores, simuladores, juegos, libros electrónicos y otros) en "entornos libres hipermediales".

Ventajas del uso del software educativo para los educandos:

  • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos donde se puede lograr generalizar, profundizar, interactuar y procesar grandes volúmenes de información.
  • Mediante su uso los estudiantes sienten motivación, necesidad, concentración y satisfacción por lo que aprenden.
  • Le facilita el aprendizaje porque las actividades les puede llegar de forma precisa, amena, independiente y diferenciada
  • Desarrollan los procesos psíquicos, memoria, atención, lenguaje y pensamiento.
  • Les permite recibir una atención de acuerdo a sus necesidades y potencialidades.
  • Brindan orientación, capacitación y compensación a los alumnos con necesidades educativas especiales, su familia, sus educadores, entorno, dándole la posibilidad de integrase al desarrollo actual.
  • Utilizan variadas formas de control y de valoración (autocontrol, por parejas, colectiva).
  • Propicia la realización de tareas individuales por parejas y en grupo favoreciendo los procesos de socialización.
  • Permite un mayor desarrollo del lenguaje mediante el uso de diccionarios.
  • Contienen ejercicios variados y atractivos con diferentes niveles de ayuda que permiten la retroalimentación de los conocimientos en casos necesarios.
  • Contribuyen al desarrollo de hábitos y habilidades intelectuales y docentes.
  • Permiten la formación vocacional a la vez que crean un espacio para el entretenimiento sano e instructivo.
  • Dan la posibilidad de captar y contribuir al desarrollo de los talentos en una actividad preparadora para el país.
  • Contribuyen al desarrollo de habilidades en el empleo de las nuevas tecnologías de la informática y la comunicación.

El software educativo y la Educación Primaria

El trabajo con el software educativo se ha hecho una necesidad cada vez más imperiosa de la realidad escolar contemporánea. Ello se debe a las posibilidades que ofrece este medio de enseñanza para la elevación de la calidad instructiva y educativa en el trabajo cotidiano a desarrollar con los educandos de los distintos niveles educacionales, lo cual posibilita, además, una contribución consecuente para favorecer no solo la independencia cognoscitiva de los escolares, sino también para desarrollar el pensamiento consciente, activo y reflexivo de los mismos.

La clase con software educativos es…" la clase cuyo objetivo corresponde a la asignatura que se imparte y el uso del software educativo constituye una vía fundamental para lograr la asimilación de los contenidos, que se concreta en contener tareas docentes dirigidas a la búsqueda, selección, procesamiento y conservación de la información usando medios informáticos" . La actividad fundamental de la clase con software educativo es la tarea docente con el software o tarea con software educativo, podemos definirla como: "un sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo a objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con software educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección, creación, conservación y procesamiento interactivo de la información".

Por lo que se deduce que el uso por parte de los estudiantes de los software educativos curriculares no solo contribuye a la adquisición de los conocimientos, también permite dominar las Nuevas Tecnología de la Informática y la Comunicación al nivel de usuario y desarrolla en estos hábitos y habilidades para la búsqueda sistemática de información, estudio independiente e investigación que le permiten mantenerse actualizado en todos los ámbitos de la vida cotidiana.

El software educativo para la Educación Primaria ha evolucionado de manera significativa. De un enfoque de trabajo basado básicamente en software que abordaban aspectos específicos y puntuales del proceso de enseñaza-aprendizaje como la acentuación gráfica de la Lengua Española, el uso de grafemas, las habilidades de cálculo, el movimiento rectilíneo uniforme, etcétera., se ha pasado a un enfoque netamente "curricular extensivo" orientado a constituir un soporte informático pleno para los diferentes niveles de enseñanza sobre la base de series o colecciones de software que responden a la concepción de "hiperentornos de aprendizaje" en los que se entremezclan diversas tipologías de software educativo (tutoriales, entrenadores, simuladores, juegos, etc.) en "entornos libres hipermediales".

Contribución del software educativo en la formación integral de los escolares primarios

La inserción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación dentro del sistema educacional desde edades tempranas, forma parte esencial de las profundas transformaciones que en esta esfera lleva a cabo con gran esfuerzo la Revolución con el propósito de elevar la calidad del aprendizaje.

Desde el III Seminario Nacional para educadores se abordó que la computación en la escuela primaria tiene como objetivo formar en los alumnos una cultura informática elemental, además de contribuir a elevar la calidad del aprendizaje y el desarrollo de los mismos, por lo que constituye un medio de enseñanza o herramienta de trabajo de gran importancia.

La inserción del software educativo contribuye al logro de estos objetivos pues a través de ellos el estudiante interactúa con información proveniente de diferentes fuentes: textos, gráficos, audio, video, animaciones, fotografías, tablas, esquemas, mapas conceptuales y ejercicios. Hoy se ponen a disposición de la escuela cubana diversos software educativos que cuentan con todos estos recursos, todos ellos combinados hacen posible el desarrollo de habilidades intelectuales generales (observación, comparación, clasificación, valoración) que se manifiestan en el incremento de los procesos de análisis, síntesis, abstracción, generalización, como base de un pensamiento dirigido a penetrar en la esencia de las relaciones entre hechos y fenómenos.

Las exigencias planteadas acerca del elevado protagonismo que debe tener el alumno dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje precisan de una concepción diferente, en cuanto al papel que tiene que asumir el docente en su organización y dirección. Estas transformaciones deben darse en el orden de la concepción, exigencias, y organización de la actividad; así como en las tareas de aprendizaje que concibe logrando con esto que el estudiante participe en la búsqueda y utilización del conocimiento.

Para lograr una adecuada proyección de las actividades docentes en las que se utilicen el software educativo como medio de enseñanza, que contribuya a un aprendizaje donde el escolar desempeñe un papel activo, es vital que el docente tenga dominio de las características, posibilidades de trabajo y limitaciones de estos medios.

Existe una gama de software educativos que se utilizan en el proceso de enseñanza aprendizaje en la Educación Primaria, la autora hace referencia al software educativo: " La Edad de Oro ", el cual forma parte de la presente investigación.

La autora asume que el software educativo: " La Edad de Oro ", induce a reflexionar acerca de su contribución al fortalecimiento del proceso de enseñanza aprendizaje de la lectura en la Educación Primaria:

  1. Es un soporte oportuno y necesario para las transformaciones educacionales de la Educación Primaria auspiciando el fortalecimiento del trabajo político-ideológico, la Batalla de Ideas, así como al desarrollo de los programas priorizados de la Revolución implicando transformaciones en la forma de pensar y actuar en el modelo de Escuela Cubana y su organización.
  2. .Es una rica fuente de información con carácter multimedia sobre la historia, cultura, arte, la obra martiana, educación y política reflejando una clara relación intermateria en aras del logro de una cultura general e integral.
  3. Fomenta el desarrollo de una cultura general integral, tecnológica y ambiental,
  4. al alcance de todos, con el uso de la tecnología.
  5. Favorece el carácter dialéctico del conocimiento al incorporar múltiples formas de presentación de la información proveniente de diversas fuentes: textos, sonidos, animaciones, imágenes, entre otros, que refuerzan la adquisición, asimilación y fijación de los contenidos.
  6. Mediante el uso del uso del software se realiza una lectura no lineal que tributa al desarrollo de un pensamiento asociativo, mediante el establecimiento de nexos semánticos de información, contribuyendo además a la atención de las diferencias individuales de los educandos.
  7. Los alumnos ejercen un papel activo en su aprendizaje a través de la interactividad que brinda el software, así como en la toma de decisiones, que les permite trazar sus propias estrategias en la búsqueda, selección, procesamiento y utilización de la información para construir el conocimiento según sus intereses y necesidades.
  8. Fomenta una cultura informática a través de la interacción con diversas interfaces similares a las utilizadas por otras herramientas informáticas y sistemas operativos. (cuadros de diálogos de confirmación, aceptación, búsquedas, distintos botones de control y navegación, etc).
  9. Los escolares trabajan, tanto de forma individual como colaborativas, favoreciendo los procesos de socialización del aprendizaje, a través de las sesiones de ejercicios y juegos que se realizan de manera grupal.
  10. Proporciona diferentes formas de adaptabilidad de las actividades de entrenamiento según las características individuales, las necesidades educativas de los alumnos y las distintas situaciones del proceso docente educativo.
  11. Permite al escolar adoptar posiciones de responsabilidad y perseverancia en el cumplimiento de las variadas actividades que se plantean, así como también una actitud positiva ante los fracasos, por la implicación en la esfera emocional y motivacional que ofrece a partir del empleo de ambientes de trabajo agradables y de los mensajes afectivos provenientes del software educativo.

Este software es una multimedia, que como nuevo paradigma de representación de la información, caracterizada por la interactividad y el hipertexto o hipermedia como forma de "navegación" o acceso a la información por parte del usuario, en este caso el educando, es un hiperentorno de aprendizaje.

La autora asume la propuesta por Alfonso J. Rivero Errico considerando que el software educativo: " La Edad de Oro", es un Libro Electrónico: los software que brindan información sobre un determinado contenido con mayor o menor nivel de especificidad de acuerdo a los objetivos que se trazó el guionista pero que no se plantean una determinada estrategia para impartir ese conocimiento, y dejan a la libre determinación del usuario la selección del tema sobre el que se va a informar y el orden en que se abordará los diferentes temas. Puede semejarse a un libro de texto impreso en papel donde el alumno puede encontrar información, pero con un nivel mayor de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

Una vez concretado y analizado el problema docente que existe, la definición de las causas del mismo, se ha llegado a un consenso: la alternativa computarizada resulta la vía óptima para la solución del mismo dentro del proceso de enseñaza aprendizaje, por lo que se ha elaborado un cuaderno de actividades, las cuales tienen como objetivo contribuir a desarrollar el componente lectura, mediante la utilización del software educativo: "La Edad de Oro", en los escolares de cuarto grado.

Es necesario tener en cuenta aspectos sobre la ingeniería de software tales como: cual será el papel que jugará la computación y cual jugará el alumno, con el uso del software educativo. Los recursos materiales y humanos con que se cuenta, los conocimientos previos del educando, en los textos las fuentes tendrán un tamaño adecuado, colores que contrasten con el fondo y sean llamativos, sonidos e imágenes que motiven la atención a los niños, botones que le faciliten la búsqueda de los contenidos que necesiten y para que naveguen por el software educativo, teniendo acceso a toda la información, todo este análisis se le realizó al software antes mencionado cumpliendo con los requisitos necesarios para que los educandos puedan navegar por el mismo y consolidar sus conocimientos.

El software educativo "La Edad de Oro" posee una página principal que tiene una serie de hipervínculos, los cuales muestran diferentes títulos de textos de la obra Martiana La Edad de Oro, que tienen un hipervínculo a otra página donde aparecen los títulos de los textos del libro dos. Dentro de estos temas se encuentran imágenes animadas que brindan la posibilidad al escolar de motivarse por la lectura de los cuentos, respondiendo interrogantes, armando rompecabezas que los llevan a navegar por las imágenes accionando el ratón sobre las mismas, para provocar los movimientos de diferentes objetos que ahí se encuentran. La autora considera que el software educativo: "La Edad de Oro", que se encuentra instalado en las escuelas primarias reúne los requisitos establecidos por la ingeniería del software, para ser utilizado en el proceso docente desarrollando habilidades tales como la lectura, navegar, recopilar información científica entre otras.

El software educativo: " La Edad de Oro " es un recurso a utilizar muy efectivo para el perfeccionamiento del proceso de enseñanza aprendizaje que hoy se lleva a cabo en el sistema de educación, poniéndose de manifiesto en su uso la teoría marxista leninista del conocimiento, estos ponen al alcance de los alumnos la combinación de muchos medios de enseñanza con fuentes de información que sería imposible hacer llegar a través de una clase tradicional como por ejemplo: textos, sonidos, imágenes,  animaciones, videos y ejercicios prácticos que pueden facilitar el procesamiento de la información.

El software educativo contribuye a través de imágenes de la realidad objetiva, al desarrollo de procesos psíquicos como son la percepción, abstracción, representación, el pensamiento, la memoria y otros. Este medio permite en mayor grado la interactividad entre el maestro, el alumno y el software y favorece así la comunicación, el mismo ejerce una gran influencia en el desarrollo de motivaciones e intereses por el estudio. El uso de este medio de enseñanzas permite al estudiante acceder a contenidos, realidades, situaciones o conceptos novedosos que le faciliten resolver problemas, aplicar métodos, técnicas y procedimientos en nuevas situaciones, incrementando así las posibilidades de adquisición del conocimiento.

La introducción masiva de la Informática y el uso de software educativos curriculares en los centros docentes en que hoy ya existen estos equipos, abre nuevas posibilidades para la demostración de hechos científicos, históricos y de la cultura en general, que favorecen la formación de la concepción científica del mundo, la comprensión consciente de fenómenos y procesos que quizás antes no estaban en manos del docente poderlos demostrar con facilidad. Ello en particular, tanto por su propio contenido, como por la forma de presentación, genera nuevas formas de motivación que ayudan junto a las ya tradicionales, a que el alumno participe activamente en su propio proceso de aprendizaje y formación.

Con el extraordinario desarrollo de la tecnología computacional, los software educativos reciben un gran impulso, pues se producen cada vez mayor número y de más diversos tipos, incrementándose sus bondades al integrarle sonido e imagen en movimiento, produciéndose software educativos que constituyen un hiperentorno de aprendizaje, que no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla o elementos representativos de diversas tipologías de software educativos.

Los software educativos cumplen con los principios didácticos esenciales de la enseñanza programada de fundamentación conductista, pero inspirados en los postulados del congnoscitivismo y el constructivismo contemporáneo superan las limitaciones de aquel pues la interactividad, se hace mayor y más reflexiva; la retroalimentación inmediata, con una fundamentación más argumentada tanto si se trata de una respuesta positiva como de otra errónea, incluso en este último caso hace posible una mejor atención, individualizada al tener en cuenta diferentes alternativas de "entrada" para aprender algo; una mayor concentración de la atención dado el empleo combinado e integrado de sonido e imagen en movimiento, pero además y es esto lo más importante la activación que se logra por el tratamiento pedagógico del contenido de aprendizaje de los procesos del pensamiento como el análisis, la síntesis, la abstracción, la inducción y la deducción, entre otras.

L. Maldonado en su artículo: La pedagogía como ingeniería social se refiere a las posibilidades de las técnicas del hipertexto y de la hipermedia en la educación como vía para el desarrollo de habilidades de estudio autodirigido, uno de los aprendizajes más necesarios en la actualidad y uno de los menos desarrollados por los sistemas tradicionales de enseñanza. El hipertexto permite a los estudiantes individualizar el proceso de adquisición del conocimiento, así como interactuar con nueva información de la manera más significativa para cada cual.

Reflexiona la autora que la Educación Primaria debe llegar a dominar un caudal considerable de conocimientos. Los materiales que deben ser asimilados, por una parte exigen un nivel de la actividad cognoscitiva y mental más elevado que anteriormente y, por otra parte, están orientados a desarrollarlas. Los escolares deben llegar a dominar un sistema de conocimientos científicos, aprender a razonar en el plano teórico y a desarrollar el intelecto en el nivel superior de pensamiento, o sea, teórico, formal reflexivo. La complicación de la actividad mental en la niñez está determinada por el ulterior desarrollo de los procesos psíquicos tales como la percepción, la representación, el pensamiento, la memoria, la imaginación y la atención.

Se asume que el software educativo: " La Edad de Oro " actualmente forma parte del sistema de influencias educativas que pueden contribuir en la formación de personalidades activas, independientes, con un elevado compromiso social según el modelo prevaleciente en la sociedad, por considerarse en sus diseños las diferentes concepciones psicológicas que consideran al alumno como sujeto activo del proceso de enseñanza – aprendizaje y que enfatiza el carácter activo del educando en la formación del conocimiento científico del mundo, en tanto sus particularidades determinan todos los momentos del proceso de aprendizaje, su planificación, organización, ejecución y control; interactúa con el sistema de influencias educativas, se transforma en un sujeto capaz de regular su propio comportamiento y puede llegar a plantearse sus propios objetivos en relación con el autodesarrollo de su personalidad.

El software educativo " La edad de oro ", ha significado un elemento enriquecedor del trabajo didáctico que se puede desarrollar para el cumplimiento del objetivo de la clase, con la aparición de las imágenes en movimiento y luego el vídeo se entró a una forma cualitativamente superior de transmitir la información, pues permite que el escolar no reciba un simple mensaje o idea, sino que cada uno realiza todo un proceso de comprensión, interpretación, asimilación, provocando reacciones emocionales propias, toda la información pasa por sus vivencias personales, extrae de la información presentada un sentido propio que puede coincidir más o menos con el resto de los alumnos, pero como experiencia propia nunca es idéntica a la otra; es por ello que el uso de este recurso presupone la exteriorización de todas las interpretaciones a partir de la opinión de todos los alumnos, luego la actividad debe organizarse de manera tal que todos los participantes tengan la posibilidad de ofrecer su opinión y escuchar la de sus compañeros.

El software educativo como medio de enseñanza tiene una influencia sobre las restantes categorías de la didáctica: los objetivos pueden alcanzarse a un mayor nivel, posibilita nuevas relaciones con el contenido, la utilización de métodos más participativos, ofreciendo la posibilidad de organizar el aprendizaje en ambientes más cooperativos y la utilización de formas de evaluación donde se privilegie la comprobación  del desarrollo de habilidades cognoscitivas generales, ante la comprobación de la reproducción de un conocimiento.

Se entiende en esta investigación que la introducción de los software educativos en el proceso de enseñanza aprendizaje, favorecen la formación de la concepción científica del mundo, generando nuevas formas de motivación que ayudan junto a las ya tradicionales, a que el alumno participe activamente en su propio proceso de aprendizaje y formación, mediante la demostración de hechos científicos, históricos y de la cultura en general. Los mismos forman parte del sistema de influencias educativas que pueden contribuir en la formación de personalidades activas, independientes, reflexivas y con un elevado compromiso social según el modelo prevaleciente en la sociedad, contribuyendo a la formación de sujetos capaces de regular su propio comportamiento y que puedan llegar a plantearse sus propios objetivos en relación con el auto desarrollo de su personalidad.

A continuación se presentan algunas de las actividades que contiene el cuaderno de lectura

1. Mi cuento preferido

a) Leer la siguiente serie de palabras con semejanzas en su inicio o en su terminación:

Piadosa sucedían retozando vasallo perezoso

Hermosa salían conversando caballo caprichoso

b) Selecciona tres de ellas y escribe cinco oraciones largas, con los temas que se correspondan, con la obra de " La Edad de Oro ".

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c) Abrir el software "La Edad de Oro", leer en silencio el cuento que más te guste de los temas abordados en las oraciones.

d) Abrir el procesador de textos.

e) Escribir estas palabras en la aplicación Word.

f) Tamaño de la fuente 18, en cursiva y color de fuente rojo.

g) Guardar el documento en la carpeta de trabajo que se encuentra en el Escritorio, con tu nombre.

Sugerencias: Para esta actividad debes acceder al Word por el menú INICIO y elaborar un documento con los datos que se te piden.

  1. a) A continuación te mostramos un fragmento de la obra martiana, La Edad de Oro, leerlo a tu compañero (a) de aula:

    ¡Pero muñeca háblame, háblame! Y la muñeca no hablaba. ¿Con que no te ha gustado la muñeca que te compré, con sus medias de encaje y su cara de porcelana y su pelo fino? Sí, mi papá, si me ha gustado mucho. Vamos, señora muñeca, vamos a pasear. . ., y se echó sobre el juguete que puso a sus pies, sobre la muñeca negra…, la besó, la abrazó, se la apretó contra el corazón

    b) Escribe el título de la historia anterior.

    _______________________________________________________

    c) Interactuar con la computadora y buscar el software: "la Edad de Oro".

    d) Navegar por el software y entrar a la Revista número cuatro.

    e) Lee en voz baja este cuento.

    f) Escribe dos oraciones exclamativas y dos interrogativas del cuento:

    _____________________________________________

    g) ¿Cuáles son tus juguetes preferidos? ¿Por qué?

    _____________________________________________

  2. La triste muñeca
  3. Tres héroes.

a) Ejecutar en el software: "La Edad de Oro". La Revista uno y buscar la obra Tres héroes.

b) Léala e investigue cuáles fueron las naciones que libertó Bolívar y escríbalas en el cuaderno.

c) Escriba los nombres de los héroes que se mencionan y a que países pertenecen.

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d) Abrir el glosario de términos y buscar donde se localiza Río Plata.

e) Investigue con qué héroe se corresponde este lugar.

Conclusiones

El software educativo "La Edad de Oro", puede ser usado por las distintas asignaturas para el desarrollo de las habilidades y la consolidación de conocimientos, a ellas no escapa la asignatura de Lengua Española y sus distintos componentes, entre ellos la lectura.

Este producto informático posee potencialidades para contribuir a desarrollar el componente lectura en los escolares primarios. Su uso contribuye al aprendizaje de los escolares, por la influencia que ejerce en el desarrollo de motivaciones e intereses en el estudio de la lengua materna y conocimientos de la vida y obra de José Martí, objetivo rector en la Educación Primaria.

Por los resultados constados de la puesta en práctica del cuaderno, se continúan incrementando las actividades, que al inicio eran 30, se ha tenido una buena aceptación, en las escuelas primarias, del municipio Colón, especialmente la Escuela: René Fraga Moreno, donde se aplica actualmente.

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  11. Suárez Méndez L y otros. Orientaciones Metodológicas Educación Primaria, Ed. Pueblo y Educación. La Habana. MINED 2005. p. 31.

 

 

Autora:

MSc. Aleixandra Hernández Blanco

Coordinadora de Extensión Universitaria de la Sede Pedagógica Universitaria: Pelayo Villanueva, Rpto: Frank País, Colón.Matanzas. Cuba

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