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El software educativo: sus posibilidades y utilización en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Práctica Integral de la Lengua Inglesa I (página 2)


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Características esenciales de los programas o software educativos

Los programas o software educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:

  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
  • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
  • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
  • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

En dependencia de estas características del software educativo se ha venido estableciendo una agrupación y una clasificación de los mismos tomando como elemento clasificador la función que realizan dentro del proceso docente. Es usual encontrar en la literatura clasificaciones como la siguiente: Tutoriales, Práctica y ejercitación, Simuladores, Hipertexto e hipermedia, Libros electrónicos, Juegos Instructivos, etc. Hoy, con la aparición de la multimedia y las técnicas de hipertextos e hipermedia, se pierde la frontera entre los tipos anteriores.

Se hace conveniente esclarecer algunos aspectos que ayuden a dar una visión más precisa de lo expuesto.

Gros (1997) propone una clasificación en base a cuatro de estas categorías:

  • Tutorial: enseña un determinado contenido.
  • Práctica y ejercitación: ejercitación de una determinada tarea una vez que se conocen los contenidos. Ayuda a adquirir destreza.
  • Simulación: proporciona entornos de aprendizaje similares a situaciones reales.
  • Hipertexto e hipermedia: Entorno de aprendizaje no lineal.

Gros distingue entre hipermedia y multimedia aunque la única diferencia estribaría en la linealidad o no linealidad.

Otra clasificación más genérica la ofrecen otros autores como Colom, Sureda y Salinas (1988) refiriéndose a:

Aprendizaje a través del ordenador: el ordenador es utilizado como instrumento de ayuda para la adquisición de determinados conocimientos. Aquí estarían englobados los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).

Aprendizaje con el ordenador: el ordenador como herramienta intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en la resolución de problemas. Los autores se refieren específicamente a los lenguajes de programación.

Martínez y Sauleda (1995) coinciden con Gros parcialmente, aunque estos autores engloban en la categoría "Uso instruccional" tanto programas tutoriales como de ejercitación y práctica, y en la categoría "Uso demostrativo o conjetural" estarían situados los programas de simulación (añadiendo los que ellos denominan "juegos realísticos" y "juegos de rol").

Los software educativos, de acuerdo con lo que hemos podido apreciar, constituyen un valioso medio de enseñanza para la educación y formación general del estudiante. De acuerdo con sus características y su tipo, permiten su inserción dentro del proceso, en apoyo directo del proceso de enseñanza-aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre.

Para lograr que el aprovechamiento del software en la educación juegue un papel relevante, se hace necesario tener en cuenta su calidad, la que debe medirse en términos del conocimiento que sean capaces de representar y transmitir. Por ello se hace necesario realizar una valoración para que el mismo sea eficiente teniendo como objetivos: El objetivo general, el educativo, el técnico, el estético y el operacional.

Lo fundamental en el trabajo con los software educativos es que el mismo se puede realizar con el estudiante dentro y fuera de la clase en lo que se refiere a aprender, entrenarse, tomar decisiones, etc.; además de lo que reporta el mismo para el análisis y fundamentación de problemas en otras clases.

La gran verdad consiste en que, de la misma manera que el multilateral y complejo proceso de enseñanza aprendizaje necesita de una diversidad de tipos de clase, métodos y medios para el logro de los objetivos, cada tipo de software está orientado hacia el cumplimiento de funciones didácticas específicas y como sucede con frecuencia, la verdad científica la encontramos, no mediante el hallazgo de un eslabón único y universal, sino mediante fórmulas que pongan de manifiesto combinaciones armoniosas de diferentes paradigmas existentes.

Tanto docentes como estudiantes se interesan cada vez más por la utilización de las TIC en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Ya que mientras más visual se haga el aprendizaje, mayor será el volumen de contenidos que se logrará procesar e incorporar en forma de conocimientos. "De esta forma se alcanza también una mejor retención y un aumento de la autoestima y la seguridad del estudiante en relación a la solidez de sus conocimientos". (Valdés Pardo, V.G. (Ed.) y otros: 2002)

El software educativo puede ser caracterizado también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicación, implícitas o explícitas: ejercitación y práctica, simulación, tutorial; uso individual, competición, pequeño grupo.

De acuerdo con Valdés Pardo, V (2002) la creación de entornos de enseñanza-aprendizaje apoyados en computadoras requiere del desarrollo de un software específico, cuyas características pueden depender de las necesidades de aprendizaje a atender, los objetivos a lograr, los contenidos objeto de estudio, los estilos de aprendizaje individuales, la estrategia pedagógica que se asuma y los convencionalismos de la cultura local, entre otros factores. Consecuentemente, surge la necesidad de desarrollar sistemas basados en computador con finalidad educativa, comúnmente llamados courseware.

Por lo que se puede observar, el software conlleva a determinados objetivos de aprendizaje, unas veces explícitos y, otras, implícitos. Esta ambigüedad en cuanto a su uso y fines es algo totalmente habitual en nuestra realidad educativa. El diseño de programas educativos, cuando responde a una planificación estricta y cuidadosa desde el punto de vista didáctico, puede no verse correspondido en la puesta en práctica, dándose una utilización totalmente casual y respondiendo a necesidades puntuales. Sin embargo, también puede ocurrir la situación inversa: un determinado tipo de software no diseñado específicamente, con unas metas difusas y sin unos destinatarios definidos, puede ser utilizado con una clara intencionalidad de cara a la consecución de determinados objetivos en el grupo-clase. Ambos planteamientos son habituales.

Cuando se hace referencia al diseño y elaboración de ese software con una determinada intencionalidad educativa, más o menos explícita, existe siempre de forma manifiesta o latente, una concepción acerca de cómo se producen los procesos de enseñanza/ aprendizaje. Por lo que se analizarán los presupuestos teóricos sobre los procesos de enseñanza/aprendizaje que fundamentan el desarrollo de software educativo y cómo lo condicionan. Cuando estas consideraciones no son explícitas, en gran parte de las ocasiones, los presupuestos de partida pueden tener un origen diverso, pero en cualquier caso responden a cómo los creadores entienden el proceso de enseñanza/aprendizaje.

De acuerdo con Gros (1997) estos presupuestos teóricos afectan a los contenidos en cuanto a su selección, organización, adaptación a los usuarios; a las estrategias de enseñanza de los mismos y a su forma de presentación, es decir, al diseño de las pantallas y a la forma como el usuario puede comunicarse con el programa de la forma más eficaz.

Lo que sí es frecuente es que, independientemente de la finalidad pretendida, la concepción del educador acerca de cómo se ha de utilizar un material, prevalecerá.

Se debe tomar en consideración que algunos software están concebidos para ser empleados dentro de una actividad docente regular, orientada y dirigida por el profesor, mientras que otros están diseñados para ser empleados por el estudiante en su actividad independiente, después de recibir una orientación previa para su uso, o simplemente, para ser empleados en procesos de autoaprendizaje.

Enfoque histórico-cultural; Vygotsky

Partiendo de los postulados vygotskianos cabe destacar el papel del adulto en el proceso de aprendizaje, ofreciendo una labor de andamiaje que apoyará al sujeto en su aprendizaje. Para entender el concepto de andamiaje es preciso hacer referencia a otro punto clave en la teoría de Vygotsky: la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP).

Como Vygotsky (1979:133) señala "no es otra cosa que la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz". En este sentido, algunos de los autores de tendencia neovygotskiana destacan el importante papel que juega el profesor en la utilización de software educativo.

Pese a la importancia de la fase de diseño de software, en cuanto a los resultados instructivos, su aplicación en cada situación distinta supone también unos procesos y problemáticas, diferentes. De esta manera, los procedimientos y resultados de cualquier actividad basada en el ordenador surgirán a través de la charla y actividad conjunta entre maestro y alumnos. Es decir, el mismo software usado con combinaciones diferentes de maestros y alumnos en ocasiones diferentes, generará actividades distintas. Estas actividades distintivas se llevarán a cabo en escalas de tiempo diferente, generarán problemas diferentes para los alumnos y maestros y casi tendrán ciertamente resultados de aprendizaje diferentes.

Aparte del propio software, la influencia fundamental en la estructura y resultados de una actividad basada en el ordenador vendrá ligada a la figura del maestro.

Las concepciones teóricas que se asumen en este artículo se corresponden con el enfoque histórico – cultural de L.S Vigotski y sus colaboradores, el cual "centra su atención en el desarrollo integral de la personalidad", que sin desconocer el componente biológico del individuo, lo concibe como un ser social cuyo desarrollo va a estar determinado por la asimilación de la cultura material y espiritual creada por las generaciones precedentes mediante la actividad y la comunicación.

Etapas de elaboración del software propuesto

El desarrollo del software propuesto se puede integrar en ocho fases o etapas fundamentales.

Análisis de la tecnología. En esta se realizó un estudio de los recursos materiales disponibles en el Instituto, y se determinaron las posibilidades de utilización de los laboratorios para desarrollar clases de PILI I.

Análisis de los documentos. En esta fase se estudiaron, para el 1er año de la carrera de Licenciatura en Educación, especialidad Lenguas Extranjeras donde posteriormente se utilizó el software:

  1. Los programas para precisar:
  • Objetivos y contenidos.
  • Orientaciones Metodológicas de la asignatura.
  • Medios de enseñanza
  • Recomendaciones Metodológicas.
  1. Libros de texto para constatar:
  • Tratamiento y actualidad del contenido
  • Características del glosario.
  • Calidad y pertinencia de los ejercicios.
  1. Guía de Software Educativo para la escuela cubana, para precisar:
  • Disponibilidad de software educativos para la enseñanza del Inglés en los diferentes niveles de enseñanza.

Revisión del Banco de Software del MINED. Esta revisión se llevó a cabo para constatar la existencia o no de software educativos que tributen a la enseñanza del inglés para los ISP.

Pertinencia: En esta fase se determinaron las diferentes modalidades en las que se puede emplear el software propuesto:

  • Para promover el autoaprendizaje
  • Para motivar
  • Para ejercitar
  • Para facilitar el estudio independiente
  • Búsqueda de conocimientos
  • Tratamiento de las diferencias individuales.
  • Valoración sistemática del aprendizaje de los alumnos

Trabajo Metodológico. En esta fase se decidió en qué momentos se puede utilizar el software propuesto, con qué objetivo, cómo se va a emplear y qué habilidades se van a trabajar

Diseño del software: En esta etapa se elaboró el guión multimedia para el software propuesto, teniendo en cuenta los resultados obtenidos en las fases anteriores. Para la elaboración del guión se realizó una amplia revisión bibliográfica y se consultaron especialistas antes y después de elaborado, de manera que se pudo validar la forma en que se presentan los contenidos seleccionados, los ejercicios que se proponen y el enfoque metodológico que guía la estrategia de aprendizaje, sobre la base de los objetivos que han sido determinados.

Elaboración del software: En esta fase se elaboró el software sobre la base del guión multimedia. Para ellos se empleo como lenguaje de programación del Visual Basic 5.0, explotando las posibilidades que brinda este lenguaje para la creación de aplicaciones multimedia. El control de la calidad del producto durante el proceso de producción precisó del registro de las características de la aplicación, para lo cual se hizo necesario disponer de un sistema de autovaloración de la misma por parte de los propios investigadores y otros especialistas participantes y que de su procesamiento cuantitativo y cualitativo se derivó un criterio de calidad de producción.

Validación. Se realizó una valoración final sobre el grado de preparación y desarrollo que alcanzaron los alumnos en el trabajo con el software. La validación se completó con la aplicación de la metodología de evaluación de software educativo en condiciones de explotación. Esta metodología ha sido elaborada por parte de los propios investigadores y tiene como ventaja que acorta el período de introducción de la aplicación en la práctica escolar y se obtiene criterios didácticos de mucho valor científico pues se involucran en la evaluación a los usuarios reales del producto en sus propios ambientes de trabajo.

El proceso de producción del software se efectuó siguiendo cinco etapas o pasos: Diseño, Organización, Fabricación, Evaluación y Validación

Durante el proceso de producción multimedia se aplicaron métodos científicos de trabajo en tres aspectos esenciales:

  • Elaboración del guión
  • Autocontrol de calidad continuo
  • Evaluación del software en producción por los resultados del pilotaje.

Descripción del producto

La propuesta consiste en un software educativo elaborado específicamente para la enseñanza del idioma inglés en los ISP, que puede ser utilizado como medio de enseñanza y de aprendizaje. Este constituye una vía original y motivante con contenidos auténticos ya que los textos seleccionados (la mayoría canciones con video clip) utilizan modelos de hablantes nativos. El software contiene ejercicios para crear una atmósfera adecuada e interactiva con información general y actualizada sobre la vida y carrera artística de los cantantes, ejercicios de audición, comprensión de textos, pronunciación, gramática, vocabulario, expresión oral y escrita.

Datos Generales del Producto.

Softmusic es un software educativo para apoyar el trabajo didáctico que se realiza en la asignatura Práctica Integral de la Lengua Inglesa I. Aporta un sistema de ejercicios para alumno de acuerdo con exigencias de esta asignatura, en correspondencia con las necesidades de los estudiantes a quienes va destinado el software.

Este se basa en una concepción que revela la influencia de la computación sobre las categorías principales de la didáctica. De esta manera se incorpora la computación como un componente de la concepción misma de la enseñanza del inglés y no como un elemento externo. Mediante la utilización de la computación se pueden implementar ciertos recursos didácticos que contribuyen a desarrollar el pensamiento lingüístico de los alumnos y a incrementar la motivación por el estudio de la PILI, asignándole un papel protagónico al estudiante en la adquisición del conocimiento ya sea mediante la intuición, la construcción o el descubrimiento.

El software se fundamenta en la necesidad de desarrollar las habilidades comunicativas en los estudiantes de la Licenciatura en Educación, especialidad Lenguas Extranjeras, con lo que se contribuirá a elevar la cantidad, calidad y variedad de los medios de enseñanza disponibles para el logro de este objetivo. El producto multimedia está elaborado sobre la base de la interactividad usuario-máquina, aprovechando las posibilidades que brinda el uso de la interfaz gráfica para el usuario.

Se ha procurado crear un ambiente de trabajo agradable, además de tener en cuenta que el contexto de las canciones seleccionadas contribuye a la formación de valores en los estudiantes, patriotismo, responsabilidad, paz, amor entre los pueblos, la pareja, amistad, solidaridad, honestidad, entre otros que alimentan el espíritu.

Una gran parte del software está basado en ejercicios propuestos en el SEARCHING I y II (libros de texto básicos de la PILI), que están incluidas en el programa de la carrera. Otra parte de los ejercicios fueron seleccionados y elaborados por los autores del software.

Una vez que el software está en ejecución el alumno podrá seleccionar el ejercicio en dependencia de sus motivaciones e intereses, o de acuerdo a la orientación del profesor, en dependencia del estado de su aprendizaje y del nivel de complejidad del ejercicio. Es por esto que el software está diseñado estableciendo tres niveles de complejidad en las habilidades comunicativas básicas (audición, expresión oral y escrita, comprensión de textos) así como ejercicios de pronunciación, vocabulario y gramática asociado al desarrollo de las habilidades informáticas en el uso de accesorios de Windows (Bloc de Notas), Sistema Operativo (trabajo con la red, copiar y pegar textos) y la mensajería electrónica (Outlook Express).

En cada una de las pantallas presentadas el alumno tendrá la posibilidad evaluar el resultado de su trabajo, lo que le permitirá el desarrollo de su autovaloración y un autocontrol sistemático de las actividades que realiza. Por cada ejercicio que resuelva recibirá una calificación cualitativa (correcta o incorrecta) y cuantitativa. Desde cualquier pantalla se puede abandonar el ejercicio cerrando el programa, o regresando al menú principal si desea realizar otro.

Los ejercicios de llenado de los espacios en blanco le exigen al estudiante obtener el 90 % o más de las respuestas correctas para poder visualizar la versión original del texto o disfrutar del video correspondiente, posibilitando también la realización de otros ejercicios. Los videos que se ofrecen poseen el subtitulaje que, además de facilitar el análisis del texto de la canción, permiten observar la posición de los órganos articulatorios fundamentales que intervienen en el acto de fonación (labios, lengua).

El uso de este producto se ve facilitado con la existencia de los laboratorios de computación en todas las escuelas donde nuestros estudiantes desarrollan sus prácticas pedagógica responsable, respondiendo al proceso de Universalización de la Enseñanza Superior.

Público al que va dirigido: Va dirigido a estudiantes del primer año de la Licenciatura en Educación, especialidad Lenguas Extranjeras, pero puede ser extendida su utilización a otros niveles de enseñanza, de acuerdo a la creatividad del profesor y las necesidades y posibilidades de los estudiantes.

Prerrequisitos: Familiarización con el manejo del mouse y el teclado para la realización de las operaciones básicas con el Sistema Operativo Windows. Los estudiantes deben haber desarrollado habilidades para ejecutar una aplicación multimedia desde el sistema operativo Windows.

Descripción pedagógica de SoftMusic

En este artículo se han separado la descripción pedagógica del software, de su descripción técnica, solamente para su mejor comprensión. No se puede obviar la estrecha relación que existe entre estos elementos en aras de la calidad del producto.

Desde el punto de vista pedagógico el software tiene como propósito central el apoyo al programa de la asignatura P.I.L.I.-I en el primer año de la Licenciatura en Educación, especialidad Lenguas Extranjeras. Para su diseño se han tenido en cuenta las características de la enseñanza de esta asignatura en el marco de las condiciones actuales de la Educación Superior en nuestro país y del perfil del egresado, perfil que aboga por un protagonismo del mismo, dentro y fuera del aula, y a la vez una concepción diferente en cuanto al papel que deben asumir los docentes que imparten esta asignatura en el tratamiento de las habilidades receptivas, incluyendo el uso de medios computarizados que están disponibles en nuestro centro, dejando atrás tendencias tradicionalistas en la organización y dirección del proceso de enseñanza-aprendizaje.

El software propuesto persigue los siguientes objetivos pedagógicos:

  • Contribuir al desarrollo de las habilidades receptivas mediante la ejercitación a través del reconocimiento de variedades orales y escritas de la lengua inglesa,
  • Desarrollar estrategias de comprensión auditiva y lectora que les permita anticipar o predecir el significado de diferentes textos.
  • Desarrollar estrategias para inferir el objetivo del lenguaje oral y escrito.
  • Contribuir al desarrollo de habilidades en el manejo y búsqueda de información contenida en interfaces activas.

El enfoque de la formación integral de la personalidad se pone de manifiesto al incluir conocimientos básicos acerca de la vida y costumbres de países de habla inglesa; el desarrollo de habilidades intelectuales y procedimientos lógicos (observar, comparar, identificar, caracterizar, valorar) mediante los cuales los estudiantes pueden conocer e interpretar componentes de esas sociedades, mostrar intereses , motivaciones y orientaciones valorativas, así como la formación de sentimientos y valores como la honestidad ,el patriotismo., la responsabilidad , la lucha por la paz y el amor entre los pueblos, la pareja, y los amigos así como la solidaridad, entre otros. Todo esto contribuye a fomentar cualidades de la personalidad que en sentido general prepara a los educandos para la vida en correspondencia con el fin de la educación cubana.

Descripción Técnica de SoftMusic

El software se puede describir encapsulado en tres módulos:

Módulo Presentación: En el mismo aparece el nombre del software, así como el nombre de los autores principales.

Módulo Principal: Permite que el estudiante interactúe con el programa, seleccionando, por medio del Menú (que es el primer componente de este módulo), el nivel y la actividad que desea desarrollar. También puede acceder a la Ayuda del software. Es este módulo el que constituye el núcleo básico del software; contiene:

  • Orientaciones al profesor y al alumno: En este módulo aparecen las orientaciones principales que debe tener en cuenta tanto el profesor como el alumno, para el trabajo eficiente con el software.
  • Ayuda: Da una explicación detallada del uso del software, destacando los objetos interactivos con los que el alumno debe operar en cada caso.
  • Actividades: Presentará las actividades con ejercicios de diferentes tipos y niveles.
  • Glosario: Se reflejará la definición en inglés y español de los términos que se consideraron más importantes para la comprensión de los textos en general.

Módulo Salida: Permite al estudiante abandonar el software desde cualquiera de las pantallas en las que se encuentre trabajando. Siempre el alumno recibirá una confirmación a su selección. En caso de confirmar la Salida aparecerán los créditos en los que aparecen los nombres del equipo de realización del producto.

Portada:

Conclusiones

Después de analizar todos estos resultados, se puede considerar que existen necesidades en cuanto al empleo de los software educativos para el desarrollo de habilidades receptivas en el proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés en los estudiantes de primer año de la carrera de Licenciatura en Educación, especialidad Lenguas Extranjeras. De acuerdo con la investigación, en la asignatura Práctica Integral de la Lengua Inglesa I, los medios de enseñanza tradicionales (libros de texto, grabadoras, láminas, etc.) continúan siendo los más utilizados, a pesar de que no existe rechazo por el uso de las TIC con estos fines. Las necesidades fundamentales vienen dadas principalmente por la carencia de estos medios destinados a la preparación de los estudiantes de la carrera en cuestión.

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Autor:

M. Sc. Osmani Candelario Dorta

Lic. Marcos Antonio Beltrán Dorta

Para conocer más acerca del software propuesto, así como de la vía para obtenerlo para ponerlo en práctica, contactar con:

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