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Influencia del software educativo SNH en el area ce ciencia tecnología y ambiente

Enviado por VIOLETA PRETEL


Partes: 1, 2, 3

  1. Problema de investigación
  2. Marco teórico
  3. Marco metodológico
  4. Resultados
  5. Conclusiones y sugerencias
  6. Referencias bibliográficas

CAPÍTULO I

Problema de investigación

  • 1.1. Planteamiento del Problema

Hoy en día se ha vuelto ineludible analizar las relaciones entre Informática y Educación con el fin de aprovechar el potencial educativo que puede tener el uso de computadoras en este sector, en los diferentes niveles y modalidades. Es imprescindible apoyar la toma racional de decisiones respecto a las diversas necesidades educativas en las que el computador puede desempeñar un papel significativo.

No se trata de decidir si las computadoras deben o no formar parte del mundo educativo como objeto de estudios y como herramienta de trabajo. Se trata de acertar en la forma de usarlos para el mejor enriquecimiento de la labor educativa.

En los tiempos actuales los procesos de globalización e hiperinformación, plantea al hombre contemporáneo un conjunto de exigencias en el campo educativo como el empleo de programas y Software Educativos que permitan cumplir o apoyar funciones educativas.

El aprendizaje y la Educación se mueven entre dos polos dependiendo de los métodos y supuestos en que se basa la persona para favorecer estos procesos. En un extremo cabe hablar de aprendizaje dirigido por el profesor y en el otro de aprendizaje autodirigido.

En esta perspectiva, en el campo de la enseñanza de CTA y modelo de Aprendizaje Significativo de Ausubel, los educadores buscan estrategias didácticas de enseñanza que pongan al alumno como protagonista convirtiéndolo en actor de su propia información.

Por lo que nos proponemos elaborar un software educativo denominado: "SNH" (Sistema de Nutrición Humana), orientado a contribuir en el desarrollo de la capacidad de comprensión de información en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente, cuyo propósito es contribuir al desarrollo integral de la persona, en relación con la naturaleza de la cual forma parte, con la tecnología y con su ambiente, en el marco de una cultura científica.

  • 1.2. Formulación del problema

¿En qué medida influye el Software educativo "SNH" en el desarrollo de la capacidad de comprensión de información en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente durante la IV Unidad del I trimestre, en estudiantes del cuarto grado de Educación Secundaria de la I. E. "Abel Alva" de Contumazá – 2007?

  • 1.3. Justificación

Después de haber obtenido los resultados de la aplicación de la encuesta a los alumnos del 4º grado de Educación Secundaria Sección "A" y B" de la Institución Educativa "Abel AlvA" en quienes el problema se expresa tal como se detalla a continuación:

  • Que les gustaría contar con un Software Educativo para desarrollar los contenidos de CTA.

  • Que los Docentes de CTA utilicen Software Educativo en el desarrollo de sus sesiones de aprendizaje.

  • Que les gustaría aprender con programas computarizados.

  • Que sus profesores desarrollen sus sesiones de aprendizaje utilizando el aula de innovaciones.

Todo lo dicho nos motiva a emprender esta tarea y poder ayudarlos a desarrollar sus capacidades, ponerse en contacto con diversos programas y seleccionar las estrategias más adecuadas para acceder a fuentes confiables, fortaleciendo progresivamente la autonomía del estudiante generando sus propios aprendizajes.

  • 1.4. Limitaciones

  • 1. Para desarrollar el trabajo y obtener resultados óptimos de la aplicación de nuestra investigación, el tiempo fue muy corto pero a pesar de ello hemos realizado tareas importantes para el logro de nuestros objetivos.

  • 2. Poca experiencia en la elaboración de software educativo.

  • 1.5. Antecedentes

El presente trabajo de investigación tiene como antecedentes los siguientes trabajos de investigación:

  • a) "Empleo de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el desarrollo de Ecuaciones de Segundo grado en alumnos y alumnas del sexto grado de la Escuela Estatal Nº 82532 de la ciudad de Contumazá", presentado por 14 estudiantes de la especialidad de Educación Primaria, el año 2004; hecho por los estudiantes: Aguilar León, Luis Ariben, Alva Galarreta, Carlos Antonio y otros, estudiantes del ISPP "Fidel Zárate Plasencia", quienes plantean las siguientes conclusiones:

  • El grupo experimental ha incrementado su rendimiento, lo que demuestra que los medios audiovisuales influyen positivamente en la adquisición de conocimientos significativos.

  • El empleo de las TICs elevan el nivel de rendimiento en el área de matemática.

  • b) Los medios audiovisuales en la Educación Primaria (1987) de Carlos Leonel Alva Alcántara, cuyas conclusiones son las siguientes:

  • El empleo de los medios audiovisuales en la enseñanza aprendizaje de la educación primaria produce resultados eficaces.

  • Los estudiantes aprenden y retienen más, a través del uso de los medios audiovisuales, porque concentran la atención, desarrollando y manteniendo el interés de todos los estudiantes.

  • Los medios audiovisuales manejados cuidadosamente por un docente, son poderosos recursos para lograr óptimos resultados en el proceso enseñanza aprendizaje.

  • 1.6. Preguntas de investigación:

  • ¿Qué criterios se deben tomar en cuenta para elaborar el software educativo?

  • ¿Cómo diseñar y elaborar el software educativo "SNH" para el desarrollo de la capacidad de comprensión de información?

  • ¿En cuántas sesiones de aprendizaje se desarrollará el trabajo de investigación?

  • ¿En qué medida es eficaz el software educativo "SNH" en el desarrollo de la capacidad de comprensión de información?

  • ¿Existe diferencia en los resultados después de haber aplicado el software educativo "SNH" en el grupo experimental?

  • 1.7. Objetivos

  •  General

Determinar la influencia del software educativo "SNH" en el desarrollo de la capacidad de comprensión de información en el área de Ciencia Tecnología y Ambiente durante la IV unidad, en estudiantes del cuarto grado de Educación Secundaria de la I. E. "Abel Alva" de Contumazá.

  •  Específicos

  • Determinar los criterios para elaborar el software educativo.

  • Diseñar y elaborar el software educativo "SNH" para el área de Ciencia Tecnología y Ambiente en el desarrollo de la capacidad de comprensión de información.

  • Desarrollar el tema sobre los Sistemas de Nutrición del Ser Humano durante seis sesiones de clase con el uso del software educativo "SNH".

  • Determinar la eficacia del software educativo "SNH" en el desarrollo de la capacidad de comprensión de información.

  • Determinar si existe diferencia en el rendimiento de los estudiantes que se capacitaron con el software informático "SNH" (Grupo Experimental) y aquellos que se capacitaron en forma convencional (Grupo Control)

CAPÍTULO II

Marco teórico

  • 2.1. PARADIGMA COGNITIVO: PROCESOS COGNITIVOS Y AFECTIVOS

  • Metáfora básica: el ordenador (procesos cognitivos y afectivos)

  • Modelo de profesor: mediador del aprendizaje.

  • Currículum abierto y flexible: libertad de programas y horarios.

  • Objetivos por capacidades – destrezas y por valores – aptitudes.

  • Contenidos significativos (arquitectura de conocimiento).

  • Evaluación formativa (de objetivos) y sumativa (por objetivos).

  • Metodología: constructiva, científica y por descubrimiento.

  • Disciplina: positiva y significativa.

  • Enseñanza centrada en procesos.

  • Aprendizaje: aprender a aprender (estrategias cognitivas y metacognitivas).

  • Inteligencia como capacidad mejorable por el aprendizaje.

  • Memoria constructiva y a largo plazo (almacenes de memoria).

  • Motivación intrínseca: en el yo y en la tarea.

  • Formación del profesorado como mediadores instruccionales y del aprendizaje.

  • Investigación mediacional centrada en procesos.

  • Persona y ciudadano: crítico, constructivo y creador.

  • Modelo de aprendizaje – enseñanza.

  • 2.2. APORTES DE LOS REPRESENTANTES DEL PARADIGMA COGNITIVO

MODELO

AUTOR

CONCEPCIÓN DEL HOMBRE

CONCEPTOS BÁSICOS

SITUACIÓN DE INSTRUCCIÓN

PAPEL DEL MAESTRO Y EL ALUMNO

Aprendizaje por descubrimiento

Bruner y Piaget

Para Piaget el ser humano trasciende como individuo en la interacción inteligente y social con su ambiente, construyendo así su mundo. Para Bruner el hombre es una procesador activo: Cada persona atiende selectivamente la información, la procesa y la organiza logrando una representación del mundo que la rodea.

El concepto de desarrollo de Piaget involucra la maduración, experiencia, transmisión social y equilibrio. Él plantea etapas de desarrollo sucesivas donde la cognición se caracteriza por la organización y adaptación.

Para Bruner, el aprendizaje es la capacidad de reorganizar los datos formando conceptos de manera novedosa. Todo conocimiento es aprendido por uno mismo.

Piaget plantea las metas del sistema educativo, pero no hace un planteamiento de la situación de instrucción. Bruner propone la necesidad de una teoría de instrucción que comprende cuatro aspectos fundamentales: Motivación para aprender, estructura del material para aprender, orden sucesivo, codificación, transferencia y refuerzo.

Estudiante: activo.

Maestro: buen facilitador

Aprendizaje Socio – cultural

Vygostky

Ve la capacidad de la persona como ser social de transformar el medio para sus propios fines,

El maestro debe dominar los conocimientos sobre la sociedad y la cultura para que los pueda transmitir. Zona de desarrollo próximo: distancia entre el conocimiento real (aquel que puede hacer independientemente el aprendiz) y el aprendizaje potencial (aquel que necesita de una guía para lograrlo)

Las zonas de desarrollo próximo deben ser diseñadas para acelerar el desarrollo cognitivo del niño.

El maestro o alumnos más avanzados brindan apoyo (andamiaje) en un inicio y luego dejan que el alumno avance sólo.

Estudiante: activo

Maestro: mediador

Procesamiento de la información

Gagné

Le interesa el desempeño del organismo durante el proceso de enseñanza aprendizaje. Supone la adquisición previa de habilidades o capacidades subordinadas.

Plantea el modelo del procesamiento de la información enfatizado en la memoria en donde existen condiciones, procesos y resultados de aprendizaje.

También describe las fases del aprendizaje y los procesos asociados con ellas.

Se diseña la instrucción para programar cada clase teniendo en cuenta un objetivo general y varios específicos. Las fases son: motivación, comprensión, adquisición, retención, evocación, generalización, desempeño y retroalimentación.

Estudiante: activo

Maestro: buen presentador.

Aprendizaje significativo receptivo verbal

Ausubel

El ser humano es un procesador activo consciente de este proceso.

El aprendizaje receptivo significativo verbal se caracteriza por la integración de nueva información a los conocimientos previos. El alumno se forma una jerarquía conceptual donde los elementos más específicos del saber se anclan a conocimientos más generales e inclusivos.

Presentar material lógicamente estructurado y relacionado con el conocimiento existente, propiciando el anclaje, la discriminación y la relación entre conceptos.

Estudiante: activo

Maestro: buen facilitador o un buen presentador.

  • 2.3. CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE

Es un área que contribuye al desarrollo integral de la persona, en relación con la naturaleza de la cual forma parte, con la tecnología y con su ambiente, en el marco de una cultura científica. Pretende brindar alternativas de solución a los problemas ambiental y de la salud en la búsqueda de lograr una mejora de la calidad de vida. El área está organizada en capacidades y contenidos básicos

  • CAPACIDADES DE ÁREA DE CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE

  • COMPRENSIÓN DE INFORMACIÓN: Es la capacidad que permite internalizar diversos procesos que se dan en la naturaleza partiendo de situaciones cotidianas, brindar explicaciones a los hechos, teorías y leyes que rigen el comportamiento de procesos físicos, químicos y biológicos, estableciendo relaciones entre los seres vivos y su ambiente para interpretar la realidad y actuar en armonía con la naturaleza, lo cual supone una alfabetización científica.

  • INDAGACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN: A partir de procesos naturales, tecnológicos y ambientales para desarrollar el pensamiento científico con sentido crítico y creativo, que permita organizar y optimizar el carácter experimental de las ciencias como un medio para aprender a aprender. El manejo y uso adecuado de instrumentos y equipos, que implica la realización de montajes de equipos sencillos, mediciones con instrumentos apropiados y expresión de las cantidades obtenidas de una manera clara y precisa, procurando que el estudiante se ejercite en el dominio de capacidades y actitudes positivas hacia el estudio de las ciencias, consolidando sus experiencias mediante la aplicación de sus conocimientos.

  • JUICIO CRÍTICO: Es la capacidad que permite argumentar sus ideas a partir de problemas vinculados con la salud, el ambiente y las implicancias del desarrollo tecnológico teniendo como base el conocimiento científico, de manera que logren desarrollar capacidades como el análisis, la reflexión y otras, comprendiendo los efectos de la intervención humana en ellos, así como contribuir al mejoramiento de la salud individual y colectiva, la conservación del ambiente y, de manera recurrente la calidad de vida del país.

  • COMPONENTES DEL ÁREA DE CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE

  • MUNDO FÍSICO, TECNOLOGÍA Y AMBIENTE: comprende el estudio de la metodología científica y la actitud científica, los conceptos, procesos y fenómenos físico-químicos más relevantes y su relación con el desarrollo tecnológico. Así mismo, integra en un mismo plano los conceptos, principios y leyes que rigen la naturaleza con la tecnología desarrollada y utilizada por el hombre, ambos en el marco de la valoración y preservación del ambiente.

  • MUNDO VIVIENTE, TECNOLOGÍA Y AMBIENTE: abarca el estudio de los seres vivos, su relación con el ambiente y la influencia del uso de la tecnología en cada uno de estos aspectos. Así mismo, promueve en el estudiante la valoración del ambiente, el equilibrio ecológico y el bienestar humano.

  • SALUD INTEGRAL, TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD: comprende el estudio de la ciencia y tecnología a partir de aspectos sociales y ambientales, vinculados con el cuidado de la salud y su relación con el desarrollo tecnológico. Promueve actitudes positivas de respeto a las normas de convivencia, disposición cooperativa, democrática y responsabilidad ciudadana. (Ministerio de Educación, DCN: 209,210)

  • DIDACTICA DE CIENCIA TECNOLOGÍA Y AMBIENTE

  • ORIENTACIONES PARA EL APRENDIZAJE

Los docentes sabemos que según las estrategias que seleccionemos será posible lograr en mayor o menor medida el desarrollo de capacidades. En esa perspectiva de trabajo, es indispensable que el docente disponga de una variedad de estrategias para el aprendizaje en el aula.

Estas estrategias van más allá de lo que se suele hacer habitualmente en la enseñanza de las ciencias: exposiciones del profesor, demostraciones experimentales, sesiones de preguntas, resolución de problemas con papel y lápiz y trabajos prácticos en el laboratorio, generalmente concebidos como comprobaciones experimentales siguiendo una receta; sin embargo, no descartamos el hecho de que se den, pues consideramos que toda estrategia es válida, dependiendo de cómo se aplique en cada situación.

Como sugerencia se pueden utilizar actividades que suponen una gran implicación personal para el alumnado, y que sirven para desarrollar temáticas diversas y elaborar proyectos en los que se presta más atención a centros de interés de los estudiantes que a otros puntos de vista más academicistas. A partir de problemas de interés social de la ciencia y la tecnología, que incluyen tanto sus posibles efectos beneficiosos como los riesgos potenciales, es posible desarrollar en los estudiantes capacidades que a su vez les permitan aplicar a otros contextos.

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Gráfico 1: Actividades para lograr aprendizajes (OTP – CTA, 2006)

  • CONCEPTOS BÁSICOS

El término medio cobra una importancia y significado especial a partir del desarrollo de la ciencia de la comunicación, siendo un elemento fundamental del proceso de comunicación. Dentro de dicho contexto medio es todo elemento o factor que sirve de canal a través del cual se transmiten, perciben o captan mensajes. De allí que medio didáctico vendría a ser el conjunto total de elementos a través de los cuales se expresan o presentan los estímulos necesarios para que el educando realice los hechos o acciones educativas, que aseguren el logro de los objetivos programados.

Los medios son entonces cualquier persona, objeto o evento que proporcionan y vehiculizan los estímulos para la acción educativa. El conjunto total de estímulos presentados por los medios dentro del proceso de enseñanza aprendizaje, conforman el contenido o mensaje.

Los materiales didácticos son el conjunto de elementos u objetos concretos (de existencia natural o elaborado), representativos de carácter instrumental, que al entrar en contacto con el aprendiz le provocan un cúmulo de sensaciones visuales, auditivas, táctiles, gustativas y olfativas, de los que se vale el docente para comunicar mensajes y hacer vivir experiencias que permitan el logro de los diferentes objetivos de aprendizaje. Un elemento cualquiera, ya sea concreto o representativo, asumirá el papel de material didáctico cuando al entrar en contacto con el educando le hace vivir un conjunto de experiencias que facilitan y favorecen el aprendizaje. También cuando ayuda o apoya al docente en la conducción del proceso enseñanza aprendizaje.

Los materiales son los mismos medios cuando transmiten mensajes concretos, posibilitan y favorecen la comunicación de mensajes: libretos para programas radiales, de TV o cine, cintas grabadas, etc.

Los medios tienen un carácter genérico y los materiales tienen un carácter específico. Los medios y los materiales se aplican mutuamente; por lo cual muchas veces no se les distingue con precisión y se habla de ellos como un solo conjunto. (Tejada Abanto, 2006 :154 ).

  • FUNCIONES

  • Función General: La función principal de los medios y materiales es la de apoyar el desarrollo del proceso enseñanza aprendizaje en el logro de los objetivos de aprendizaje. Esta función es de apoyo, porque ayuda el logro de los objetivos al igual que otros elementos que intervienen en el mismo: objetivos, métodos y evaluación. Dicha ayuda se da tanto a nivel de los docentes como de los alumnos en el logro de los objetivos educacionales.

  • Funciones específicas: La función de los materiales educativos, en su calidad de elementos u objetos concretos es exponer o presentar los variados tipos de estímulos que el educador considera apropiados para la circunstancia de un caso concreto de aprendizaje.

En las fases del proceso de enseñanza aprendizaje su función es:

  • Ganar y mantener la atención del alumno.

  • Asegurar el recuerdo de los conocimientos previamente adquiridos, de modo que puedan ser la base sobre la cual aprender el nuevo conocimiento.

  • Guiar el aprendizaje por medio de una serie de sugerencias indicaciones u organizadores que ayuden a relacionar el material.

  • Proveer realimentación al aprendiz sobre sus logros.

  • Establecer condiciones para recordar y transferir el aprendizaje.

  • Incluir con frecuencia evaluación de lo que el estudiante aprende y recuerda.

  • Recreación: Cuando tiene la finalidad de entretener a los alumno. Por ejemplo, en educación inicial: rompecabezas, bloques de construcción, etc.

  • Ambientación: Cuando se alejan de los contenidos temáticos, ya que están dedicados especialmente a motivar a los alumnos, creando ambientes agradables o significativos. Por ejemplo: Periódico mural, afiches y otros materiales utilizados en la ambientación de las aulas de clase. (Tejada Abanto, 2006 :156 ).

  • TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS

  • A) POR SU ESTRUCTURA:

Aquí se tiene que tener en cuenta el tipo de material de que está elaborado y las clases de estímulos que emiten de acuerdo con su propia naturaleza.

  • Visuales estáticos (pizarra, diapositivas, fotografías, etc.).

  • Sonoros (cintas, discos, radios, etc.).

  • Audiovisuales móviles (cines, TV, video tape, etc.).

  • Audiovisuales estáticos (filminas, series de vistas con sonido incorporado, diapositivas con sonido incorporado, etc.)

  • Impresos (textos, libros, gráficos, etc.).

  • Aparatos e instrumentos propios de talleres y laboratorios.

  • Modelos (maquetas, dioramas, títeres, etc.).

  • Computadoras y máquinas de enseñar, etc.

  • Reales (obtenidos del medio ambiente)

  • B) POR NIVELES Y ASIGNATURAS:

Se agrupan por módulos por asignatura de acuerdo con los objetivos que persiguen. Existe, por ejemplo, para la educación primaria módulos de matemática (bloques lógicos, barras ensambles, reglas de Cousinet, etc.), módulos de lenguaje (equipos de aprestamiento, láminas de comunicación, etc.).

  • C) POR EL GRADO DE ACERCAMIENTO DE LOS MATERIALES A LA REALIDAD.

El mayor o menor acercamiento a la realidad hace que los materiales didácticos tengan un mayor o menor nivel de concreción. Por ejemplo según el cono de Edgar Dale, los niveles cercanos a la base implican experiencias muy concretas y en la medida en que se acercan a la cumbre son más abstractas.

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Gráfico 2: Cono de Dale

  • D) POR LAS FUNCIONES ESPECÍFICAS QUE CUMPLEN:

Existen según Hannun, materiales para la función de motivación, la función de presentación de la información, la función de refuerzo y la función de evaluación. (Tejada Abanto, 2006 :158 ).

  • EL MATERIAL DIDÁCTICO Y EL PROCESO ENSEÑANZA – APRENDIZAJE

Los medios y materiales constituyen uno de los elementos componentes del diseño tecnológico del proceso enseñanza-aprendizaje.

En el desarrollo mismo del proceso enseñanza aprendizaje el material didáctico es un instrumento o recurso que aparece con cierta frecuencia.

Este puede ser usado para:

  • Motivar e iniciar la clase.

  • Sustentar el desarrollo de una demostración o experiencia.

  • Sostener la atención del grupo.

  • Reforzar las diferentes etapas de una clase.

  • Establecer el soporte de síntesis o resumen al final de la lección, etc.

Se convierte en lo que algunos autores llaman, en una plataforma pedagógica, en la medida que el material o materiales son utilizados como soporte de entrada (antes), como puente pedagógico (durante) y como soporte de salida (después) del desarrollo de la lección. Es decir, tiene un rol activo en las diversas fases del proceso enseñanza aprendizaje.

  • IMPORTANCIA

El empleo de los recursos en la enseñanza tiene objetivo doble: Mejorar el aprendizaje y la enseñanza y crear condiciones en que los profesores y estudiantes interactúan como seres humanos dentro de un clima donde los hombres dominan el ambiente en provecho propio.

Los recursos para aprender, que emplean el profesor y los alumnos afectan la eficiencia del programa educativo. Los usos creativos de los diversos medios aumentan la probabilidad de que los estudiantes aprendan más, retengan mejor las cosas aprendidas y ejecuten mejor las habilidades que se deben formar en ellos. (Tejada Abanto, 2006 :159 ).

  • SOFTWARE EDUCATIVO

  • DEFINICIÓN: Solución Tecnológica que interviene como factor dinámico y sistémico del proceso educativo e instruccional.

Dinámico porque da soporte a la simulación de ambientes y actividades, a las habilidades y destrezas, a la construcción y apropiación del conocimiento.

Sistémico porque integra el contenido (teorías, reglas, escenarios) como su representación (Medios), soporte pedagógico y acciones (Eventos, Navegaciones) como un conjunto de componentes relacionados que trabajan juntos para alcanzar un fin común.

  • CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

  • Adaptación al ritmo de aprendizaje del usuario: Debe ser eficaz en el aprendizaje individual, donde el usuario pueda avanzar de acuerdo con sus propias necesidades. Debe reconocer las diferencias en el estilo y ritmo de aprendizaje. Deben acceder cuantas veces quiera a la información sin temor al rechazo y la crítica.

  • Libertad de Movimiento dentro del Contenido: Se puede avanzar o retroceder, como profundizar, de acuerdo con los requerimientos y necesidades de información- motivación por parte del usuario.

  • Administración del Tiempo: El Usuario toma el tiempo necesario para aprender, organiza su tiempo como mejor le parezca.

  • Representación del Contenido: Hace referencia a la utilización de los medios (imagen, Sonido, Texto) para representar un contenido (teorías, reglas, escenarios), y así obtener y entender en menor tiempo la información.

  • Planeación del Contenido: Presentar la información de una forma clara y contundente,  reduce la distancia entre lo que el docente quiere expresar, y lo que el alumno entiende. (González Reyes, 2006: capítulo 4).

  • COMPONENTES

  • COMUNICACIONAL O INTERFAZ: Es aquel que posibilita la acción entre los usuarios y el programa, en el cual intervienen los tipos de mensajes entendibles por el usuario y por el programa así como los dispositivos de entrada y salida de datos disponibles para el intercambio de mensajes, comprendiendo dos niveles de comunicación:

Programa – Usuario, esta relación posibilita la transmisión de la información desde la computadora al usuario, a través de diversos periféricos como la pantalla, principal componente que presenta la información al usuario, así como las impresoras, los sintetizadores de voz, módems.

Usuario – Programa, relación que permite la comunicación del usuario con la computadora. En este proceso se involucra el empleo principal del teclado, así como los apuntadores (mouse, lápiz óptico), para introducción de información, órdenes y respuestas, también se consideran aquí los micrófonos, pantallas táctiles, lectores ópticos.

  • PEDAGÓGICO O INSTRUCCIONAL: Es el que determina los contenidos a desarrollar con el programa en función a los objetivos educacionales, los tipos de aprendizajes que se quiere lograr, sistemas de evaluación que se deben considerar para determinar los logros y los sistemas de motivación que se deben introducir.

  • COMPUTACIONAL O TÉCNICO: Permite establecer la estructura lógica para la interacción, para que el software cumpla con las acciones requeridas por el usuario, así como ofrecer un ambiente al estudiante para que pueda aprender lo deseado y servir de entorno. A la estructura lógica del programa se liga íntimamente la estructura de datos, que organiza la información necesaria para que el software pueda cumplir con sus objetivos instruccionales.

El algoritmo que se emplee determinará el tipo de ambiente de aprendizaje y la interacción del programa. (Velásquez Huerta, 2006).

  • TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO:

  • A) Tipo Algorítmico.

Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite.

Dentro de este tipo se encuentran:

  • Sistemas Tutoriales: Incluye cuatro fases que deben  formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario  aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención  de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y     transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y refuerzo.

  • Sistemas de  Ejercitación y Práctica: Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

  • B) Tipo Heurístico: En este tipo predomina el aprendizaje experimental y por, ende procedimientos, llega a entender las características, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente.

El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.

Pertenecen a este grupo:

  • Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.

  • Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico: Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sintónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.

  • Sistemas Expertos: Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no sólo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto. (González Reyes, 2006: capítulo 9).

  • FUNCIONES

Dependiendo del tipo de software pueden realizar funciones básicas propias de los materiales educativos:

  • A) FUNCIÓN INSTRUCTIVA: Una de las principales funciones que poseen los programas educativos es el aprendizaje en los usuarios, en función a los objetivos del programa desarrollan diversas actividades, que se orientan al logro de estos.

En el proceso de aprendizaje la computadora actúa como mediador en la construcción del conocimiento, promoviendo actividades interactivas a través del software.

  • B) FUNCIÓN FORMATIVA: El software educativo es un elemento que proporciona información (con contenido educativo) a los estudiantes, además de servir como un material complementario para la labor docente.

  • C) FUNCIÓN MOTIVADORA: La introducción del computador en el proceso de enseñanza aprendizaje, por sí sola es un elemento de motivación intrínseca, que propicia que los estudiantes se sientan atraídos e interesados. Además los programas llevan inmersos sistemas de motivación con el propósito de captar la atención y generar el interés por el trabajo educativo.

La función motivadora se constituye en una de las principales características del software educativo.

  • D) FUNCIÓN EVALUADORA: Los programas por lo general poseen sistemas de registros de usuarios, con el propósito de registrar las acciones y los logros de los estudiantes. Además la retroinformación de los logros se producen en el acto, propiciando en el caso de errores nuevas secuencias de aprendizaje.

La evaluación puede ser de dos tipos:

  • Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores y evalúa a partir de ciertas respuestas que le presenta la computadora (el sistema puede emplear sonidos para indicar errores o generar información de retorno).

  • Explícita, cuando el software presenta los informes del logro de las metas establecidas. (Tejada Abanto, 2006:174).

  • INGENIERA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

  • CONSIDERACIONES GENERALES:

Partes: 1, 2, 3
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