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El diseño párametrico en la ingeniería mecánica usando como herramienta el Autodesk Inventor ver. 2008 (página 2)


Partes: 1, 2, 3
es existentes en arreglos diferentes para producir un resultado más eficiente o pueden incluir el desarrollo de un producto enteramente nuevo; en cualquiera de estos casos, su trabajo se refiere al proceso de diseño. Este proceso no es el fenómeno de inspiración experimentado por unos cuantos, sino el resultado de un tratamiento sistemático y disciplinado del problema.

El proceso de diseño es la pauta corriente de actividades que el diseñador sigue para obtener la solución de un problema tecnológico. Se han sugerido muchas combinaciones de las etapas que capaciten al individuo para lograr los objetivos del diseño. En la obra hace hincapié en un proceso de diseño de seis etapas, compuesto en la secuencia comúnmente utilizada para resolver problemas. Estas seis etapas son: 3 En está obra no se considera la ingeniería como una profesión integral, sino que se considera al ingeniero solo para la parte investigativa y para los cálculos pertinentes para la solución del problema planteando, por lo que en el grupo interdisciplinario se incluían artistas que se encargarán de la parte estética de la solución el ingeniero era alguien negado para la parte estética.

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6. Identificación del problema; Una comunidad o individuo se ve afectada por una situación susceptible de una solución tecnológica o técnica. Ideas preliminares; Se reúne un grupo interdisciplinario que bien puede estar relacionado con el problema o ser totalmente ajeno a este, pero hacer grandes aportes para posibles soluciones. Perfeccionamiento; Se realizan bosquejos más detallados de la posible solución enfocada directamente al problema. Análisis; Se miran las ventajas y desventajas de las ideas propuestas, para hacer el primer descarte de ideas. Decisión; Teniendo en cuenta todos los aspectos (Economía, Facilidad de elaboración, Tiempo de implementación entre otros) se toma la decisión sobre cual es la idea más conveniente para tomarla como solución del problema Realización; Se realiza la solución por la cual se decidió, en el paso anterior. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

IDEAS PRELIMINARES

PERFECCIONAMIENTO

ANÁLISIS

DECISIÓN

REALIZACIÓN

Los gráficos de ingeniería y la geometría descriptiva se han integrado a estas etapas para realizar su papel en el proceso creativo del diseño. Estas áreas son, probablemente, más importantes en el proceso de diseño que en cualquier otro campo de estudio en particular.

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9 1.1.1 Identificación del problema. Un gran número de problemas de ingeniería no está definido claramente ni tiene solución aparente. Como en cualquier situación problemática, es necesario que el problema se identifique y entienda antes de que se haga un intento para resolverlo. Por ejemplo, un problema que concierne a todo el mundo actualmente es la contaminación del aire. Si al lector se le asignara encontrar la forma de reducir la contaminación del aire, en primer lugar tendría que identificar el problema. Sabemos que muchas de las impurezas expulsadas a la atmósfera son nocivas y causan malestar general. Pero, ¿cuál es el problema? ¿El control de las fuentes de impurezas, su eliminación, el control de las condiciones atmosféricas que mantienen las impurezas o la creación de una atmósfera artificial libre de aire contaminado?

Suponga que existe un cruce defectuoso en donde las congestiones de tránsito son frecuentes. ¿Cuál es el problema? ¿Hay demasiados vehículos para la capacidad de la vía, es defectuosa la sincronización de las señales de tránsito, está mal dirigido el tránsito o hay obstrucciones visuales que producen la congestión? Las respuestas a estas preguntas ayudarán mucho a la identificación del problema y a la obtención de una conclusión. Algunos datos tomados en el sitio pueden proporcionar información valiosa en la identificación del problema. 1.1.2 Ideas preliminares. Una vez identificado el problema, el siguiente paso consiste en acumular tantas ideas como sea posible para su solución. Las ideas preliminares pueden obtenerse individualmente o por grupos.

Estas ideas deben ser lo suficientemente amplias como para permitir soluciones que puedan revolucionar métodos actuales. Todas las ideas deben anotarse. Se deben hacer y archivar los bosquejos de estas ideas preliminares como medio generador de ideas originales y estímulo en el proceso de diseño. Las ideas y comentarios deben anotarse en los bosquejos como ayuda para profundizar en los diseños preliminares.

Las ideas preliminares se pueden obtener por medio de varios métodos comúnmente utilizados; estos incluyen: reuniones de intercambio de ideas, análisis de mercados o investigación de las soluciones actuales. Todo trabajo es más útil si se presenta en forma de gráfica, dada su facilidad de análisis. (Gráfico 2) IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA CONOCIMIENTOS DATOS CAUSAS ECONOMÍA REQUERIMIENTOS EFECTOS (Grafico 1) La identificación requiere la acumulación de tanta información del problema como sea posible, antes de intentarse una solución.

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10 1.1.3 Perfeccionamiento del problema. Algunas de las mejores ideas preliminares deben seleccionarse para mayor perfeccionamiento con el fin de determinar sus méritos reales.

Los bosquejos se dibujan a escala que permita el análisis especial, la determinación de dimensiones críticas y el cálculo de áreas y volúmenes que afecten al diseño. Deben tenerse en cuenta las relaciones espaciales, los ángulos entre planos, las longitudes de los elementos estructurales y las intersecciones de superficies. Esta información es necesaria para determinar la posibilidad de manufactura y las características físicas del diseño. La geometría descriptiva es una herramienta muy útil para determinar este tipo de información y elimina la necesidad de tediosos métodos matemáticos y analíticos. Los gráficos de ingeniería se emplean para construir las vistas necesarias del diseño que permiten luego el análisis de sus características espaciales por medio de la geometría descriptiva. 1.1.4 Análisis. El análisis es la etapa del proceso de diseño en donde se utilizan más la ingeniería y los principios científicos. El análisis se dedica al estudio de los mejores diseños para determinar los méritos relativos de cada uno en lo que respecta a costo, resistencia, función y atractivo comercial. Los principios gráficos se pueden utilizar en gran parte en el análisis. La determinación de esfuerzos es, en cierta forma, más sencilla si se utilizan gráficos vectoriales en vez de métodos analíticos. Las relaciones funcionales entre partes móviles proporcionan datos más fáciles de obtener con gráficos que con métodos analíticos. Las soluciones gráficas de problemas analíticos ofrecen métodos de comprobación inmediatos y, por consiguiente, reducen el tiempo de comprobación. Los métodos gráficos también se pueden utilizar en la conversión de las funciones de mecanismos a un formato gráfico que le permite al diseñador convertir esta función en una ecuación fácil de emplear. Algunos datos difíciles de analizar matemáticamente pueden ordenarse y analizarse gráficamente. Por ejemplo, las curvas empíricas que no conforman una ecuación normal, a menudo se integran gráficamente, evitando el proceso matemático que traería consigo ecuaciones complicadas.

Los métodos gráficos constituyen complementos vitales para las ciencias de ingeniería que se aplican en el proceso de análisis. El conocimiento de estos métodos por parte del ingeniero, técnico y diseñador IDEAS PRELIMINARES LISTA DE IDEAS

BOSQUEJOS IDEALIZACIÓN TRATAMIENTO NUEVO

AMPLIACIÓN TRATAMIENTO ANTIGUO MODIFICADO (Gráfico 2) Las ideas preliminares se desarrollan con posteridad a la culminación de la etapa de identificación del problema. Todas las posibilidades deben listarse y dibujarse para dar al diseñador una amplia gama de ideas con las cuales pueda trabajar

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11 es indispensable con el propósito de disponer de toda su ayuda para resolver eficientemente un problema en un tiempo mínimo4.

Los modelos a escala reducida son invaluables en el análisis de un diseño para establecer las relaciones entre las partes móviles y la apariencia exterior y para evaluar otras características del diseño. Los prototipos en tamaño natural se construyen después de que se ha estudiado el funcionamiento de los modelos a escala. Estos prototipos proporcionan un modelo tangible sobre el cual se pueden desarrollar innovaciones antes de acometer su manufactura en gran escala. Los métodos gráficos se utilizan como herramientas para modificar los diseños en cada revisión5. 1.1.5 Decisión. En esta etapa se debe tomar una decisión con el fin de seleccionar el diseño único que será aceptado como la solución del problema. Cada uno de los diversos diseños que han sido perfeccionados y analizados ofrecerá cualidades propias y seguramente será imposible incluir todas estas cualidades en la solución final. En muchos casos, el diseño final representa la alternativa que reúne el mayor número de las mejores cualidades.

El diseñador o un grupo de asociados pueden tomar la decisión. Sin atender al tamaño del grupo que toma la decisión acerca de cuál diseño será aceptado, los gráficos son el medio fundamental de presentación de los diseños propuestos. Los aspectos sobresalientes de cada diseño generalmente se prestan para presentación en forma de gráficos comparativos de costo de fabricación, peso, características operacionales y otros datos de consideración en la decisión. Los bosquejos en perspectiva o las ilustraciones son métodos excelentes para estudiar gráficamente los diferentes diseños antes de llegar a una decisión.

Cuando se trabaja en proyectos menores, el diseñador debe comunicarse consigo mismo por medio de estos métodos si es él quien tiene que decidir independientemente. Cuando la aprobación de un diseño proviene de un grupo de asociados o de personas para quienes los aspectos técnicos son desconocidos, 4 Teniendo en cuenta lo anteriormente dicho es aquí donde hacemos énfasis en la utilización de software de última tecnología como el Inventor, el cual no solo nos permite realizar gráficos y bosquejos a escala, sino que también nos permite simular los movimientos para tener una apreciación más real de nuestro diseño preliminar. 5 Cabe anotar en este punto la innovación que presentan las impresoras de prototipado las cuales permiten generar un modelo a escala en una resina, en tres dimensiones para evaluar diseño y forma. ANALISIS MATEMÁTICAS GRÁFICOS INGENIERÍA CIENCIAS LÓGICA EXPERIENCIA (Gráfico 3) La fase del análisis en el proceso de diseño consiste en la aplicación de todos los métodos tecnológicos posibles, desde ciencias hasta gráficos, para evaluar los diseños perfeccionados.

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12 1.1.6 Realización. existen diferentes tipos de gráficos que satisfacen las necesidades de la audiencia y ayudan en el proceso decisorio. Para comunicar las ventajas y desventajas de cada diseño en la forma más clara posible, se pueden utilizar esquemas detallados, gráficas y perspectivas.

DECISIÓN DISEÑO 1 DISEÑO 2 DISEÑO 3 (GRAFICO 4) Decisión es la selección del mejor diseño o de las mejores cualidades del diseño que deben ser realizadas. La idea final del diseño debe presentarse en, forma funcional después de la elección del mejor diseño. Este tipo de presentación se refiere esencialmente a los planos de trabajo y especificaciones que se utilizarán en la fabricación del producto, bien sea que se trate de una pieza de maquinaria o de un puente. Los fundamentos de los gráficos de ingeniería deben utilizarse para traducir el diseño preliminar y sus datos al lenguaje del fabricante, quien será el responsable de la conversión de estas ideas en realidades. Los operarios deben recibir instrucciones completas y detalladas para la fabricación de cada pieza con la precisión adecuada para facilitar su manufactura. Los planos de trabajo deben ser suficientemente detallados y explícitos para constituir la base legal del contrato que será el documento de licitación.

Los planos, generalmente, están a cargo de dibujantes y técnicos especializados en el área. El diseñador o ingeniero debe tener suficientes conocimientos de presentación gráfica con el fin de supervisar la preparación de los planos aun cuando no esté al tanto de la mecánica de su confección. También debe aprobar todos los planos y especificaciones antes de su producción. Esta responsabilidad hace necesario que el ingeniero conozca todos los aspectos de las técnicas gráficas que lo capaciten para aprobar los planos con plena confianza. Esta etapa del proceso de diseño es tal vez menos creativa que los pasos anteriores, pero no menos importante.

REALIZACIÓN PLANOS DE TRABAJO ESPECIFICACIONES MODELOS (GRAFICO 5) La realización es la etapa final del proceso de diseño, en la cual se preparan los planos y las especificaciones para la construcción final del producto.

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13 1.2 El Equipo de Ingeniería

La profesión del ingeniero se ha ensanchado a una velocidad considerable durante los últimos años debido a la aparición de nuevos procesos y campos de especialización desconocidos hace diez años. El aumento en la complejidad de la ingeniería ha hecho necesario que las responsabilidades profesionales sean realizadas por gente altamente calificada y con entrenamiento especializado. De esta manera, la ingeniería debe realizarse como un esfuerzo de equipo en el cual muchas disciplinas toman parte en cada proyecto. Un proyecto puede incluir diseño mecánico, un sistema electrónico avanzado, una estructura y un proceso químico, por tanto, puede necesitar muchos ingenieros, técnicos y expertos que completen el diseño. Esta estructura de la tecnología industrial en evolución continua requiere que los equipos de ingenieros funcionen como una unidad integral. A continuación se describen los diferentes miembros del equipo. 1.2.1 El científico. El científico es esencialmente un investigador que busca establecer nuevas / teorías y princípios por medio de experimentación y comprobación. Con frecuencia, el investigador no se preocupa por la aplicación de los principios en desarrollo, sino que está interesado únicamente en aislar relaciones importantes. Los descubrimientos científicos se utilizan como base de la investigación particularizada y del desarrollo de sus aplicaciones prácticas, de tal manera que pueden pasar varios años hasta que aparezcan realmente. 1.2.2 El ingeniero. El entrenamiento del ingeniero en las ciencias, las matemáticas y los procesos industriales, lo preparan para aplicar a problemas prácticos los principios básicos descubiertos por el científico. El ingeniero trabaja en la conversión de materias primas y fuentes de energía en productos y servicios.

El ingeniero se distingue del científico por el énfasis que pone en la aplicación práctica de los principios básicos. La aplicación de estos principios a nuevos productos o sistemas constituye el proceso de diseño, que es función esencial del ingeniero y requiere el más alto grado de creatividad. El ingeniero debe preocuparse siempre por la eficiencia y economía de sus diseños para prestar así el mejor servicio a la sociedad. En términos generales, el arte del ingeniero consiste en utilizar principios y recursos disponibles para lograr un fin práctico a costo razonable. 1.2.3 El técnico. El técnico es un individuo con entrenamiento especial para asistir al ingeniero a nivel semi profesional. Su trabajo puede ir desde experimentos técnicos de laboratorio, hasta supervisión de producción En general, el técnico establece la comunicación entre el ingeniero y el operario, quien se encarga de la construcción del diseño. El técnico debe ejercitar enormemente su juicio e imaginación en su trabajo y, además, asumir responsabilidades superiores a las del operario, quien únicamente se preocupa por seguir las especificaciones con el mínimo de variación.

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14 1.2.4 El operario. El operario es un miembro vital del equipo de ingeniería, puesto que tiene que ver con la realización del diseño mediante su producción de acuerdo con las especificaciones del ingeniero. Puede ser el mecánico que fabrica los diferentes elementos del producto o el electricista que ensambla sus componentes eléctricos. Los operarios no son menos importantes que el resto del equipo, puesto que proporcionan la habilidad técnica que no posee el ingeniero o el técnico. La habilidad para producir cierto elemento de acuerdo con las especificaciones del diseño es tan necesaria como el diseño. Los operarios pueden ser: electricistas, soldadores, mecánicos, armadores, dibujantes y muchos otros. 1.2.5 El diseñador. Es el individuo que posee talento especial para crear soluciones para problemas tecnológicos. Con frecuencia, y erróneamente, se considera al diseñador como una persona con habilidades artísticas o estéticas únicamente preocupada por la apariencia de un diseño. Esta área del diseño la cubre el «estilista». El diseñador puede ser un ingeniero, un inventor o una persona con talento especial para desarrollar soluciones creativas, que puede o no tener conocimientos de ingeniería.

Este es el caso de algunas áreas modernas de la tecnología en las cuales no han existido mayores precedentes establecidos por experiencias anteriores. Thomas A. Edison tenía una educación formal escasa, pero tuvo la habilidad excepcional de diseñar y perfeccionar algunos de los diseños más importantes en la historia. Puede suceder que la educación formal limite las habilidades de diseño del ingeniero. De aquí que, apresuradamente, se puede tildar una idea de imposible cuando, en realidad, un diseñador sin conocimientos previos que ensaya su factibilidad la puede resolver.

El diseñador debe definir el problema con base en las necesidades y desarrollar y analizar las soluciones con base en los factores que afectan estos requisitos. Debe pesar el costo, manufactura, factores humanos, sencillez, funcionamiento y apariencia. El diseñador de un artefacto doméstico, por ejemplo, debe determinar en primer lugar qué tipo de producto se necesita. Debe comprender al consumidor para quien lo diseña, para así poder determinar el costo más aceptable y, por tanto, conocer el mercado potencial del producto Debe diseñar el método de operación, la fuente de potencia y el empaque del sistema y, además determinar su capacidad y limites de operación. 1.2.6 El estilista (Diseñador Industrial). Es la persona encargada más del aspecto exterior del producto que del desarrollo del diseño funcional. El estilista puede estar interesado en el diseño del cuerpo de un automóvil o de la configuración de una plancha eléctrica. Debe preocuparse por desarrollar el diseño funcional apropiado para su empleo, pero no tiene nada que ver con el diseño total del producto. El estilista debe poseer gran capacidad estética y visión acerca de la aceptación de sus diseños por parte del consumidor.

El estilista que diseña la carrocería de un automóvil tiene en mente requisitos funcionales tales como visibilidad del conductor, acomodación de pasajeros, espacio para la unidad de potencia, etc. Sin embargo, no le compete el diseño de partes como el motor o el mecanismo de dirección. Su interés radica en el aspecto exterior del automóvil de acuerdo con las limitaciones impuestas por los sistemas

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15 operacionales de la unidad. El perfeccionamiento de estos sistemas ha permitido la evolución del estilo hasta obtener carrocerías más bajas y aerodinámicas.

1.3 Aplicación del Proceso de Diseño

El conocimiento de los principios científicos y de la ingeniería tiene poco valor en el campo del diseño si estas disciplinas no pueden dirigirse hacía un fin tangible que solucione completamente las necesidades de una situación dada. Para que el ingeniero se realice en toda su extensión, debe ejercitar la imaginación al tiempo que su curiosidad y conocimientos.

Los gráficos de ingeniería y la geometría descriptiva, de la misma manera que otras asignaturas de ingeniería, proporcionan métodos para resolver problemas técnicos. Si esta área de estudio se aplica sin creatividad, el resultado será apenas un plano rutinario o la solución de un problema espacial que podría ser resuelto por una máquina. Análogamente, un problema matemático que se resuelve sin contemplar el significado o efecto del resultado es una actividad no creativa de naturaleza rutinaria. Sin embargo, cuando el ingeniero aplica las matemáticas en la solución de un problema de ingeniería, está siendo creativo. El ingeniero que está desarrollando la solución de un diseño debe confeccionar muchos bosquejos y dibujos para elaborar sus ideas preliminares antes de comunicarlas a sus colaboradores. Los gráficos utilizados en esta forma constituyen herramientas creativas6. 1.3.1 Creatividad La creatividad es tan importante para el ingeniero como para el artista, aunque se asocie más comúnmente con las artes que con la tecnología. La creatividad artística tiene menos restricciones que la tecnológica. El ingeniero o diseñador debe ser creativo dentro de ciertos límites impuestos por leyes físicas y científicas que no pueden violarse. Su diseño debe funcionar y proporcionar un servicio que valga la pena a un costo económico; por tanto, el ingeniero debe producir soluciones dentro de este marco restringido. En consecuencia, en muchos aspectos, debe ser más creativo que el artista, quien no tiene restricciones o resultados funcionales que producir.

En la tecnología, la creatividad también puede describirse como la relación de innovaciones con un problema aplicado. La solución de cualquier problema en forma diferente es un acto de creatividad. Por supuesto que puede ser difícil saber con precisión en qué grado una solución es más creativa que la siguiente, a menos que un diseño sea enormemente superior a los otros. Si el criterio primordial es el económico, una máquina que produce la potencia adecuada al menor costo de operación es, obviamente, el diseño óptimo. El ingeniero puede también expresarse estéticamente por medio de sus diseños, aunque ellos pueden ser ciertamente funcionales sin elementos superfluos o artificios de ornamentación. Un puente bien diseñado tendrá tanta aceptación estética por parte de un artista como una obra de arte. Frecuentemente, un diseño funcional es a la vez el más atractivo. La mayoría de los 6 Es importante resaltar la importancia que el autor le da a la parte creativa, el principal objetivo del ingeniero debe ser la aplicación de los conocimientos adquirido en sus años de estudios; no solo se mira la creatividad como la parte artística, sino que se mira la parte creativa desde el hecho mismo de la concepción de ideas que resuelvan problemas reales de una comunidad.

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16 utensilios electrodomésticos y productos modernos constituyen ejemplos de apariencia atractiva más por la presentación simplificada de sus sistemas funcionales que por el intento de forzar la funcionalidad del diseño dentro de una forma preconcebida.

Todo el mundo posee cierto grado de creatividad. Algunos afirman que la creatividad no puede enseñarse, pero los estudios indican que esta habilidad puede desarrollarse de la misma manera que la mayoría de las aptitudes y cualidades personales. Todo individuo debe tratar de desarrollar su capacidad creativa para lograr satisfacción personal y contribuir a la expansión de la tecnología. 1.3.2 Clases de Problemas de Diseño Los problemas de diseño son múltiples y toman muchas formas; sin embargo, la mayoría puede clasificarse en dos categorías: diseño de sistemas y diseño de productos. A veces resulta difícil separar claramente estos dos tipos de problemas, debido a que ciertas características son parcialmente iguales. 1.3.2.1 Diseño de Sistemas Un problema de sistemas es aquel que comprende la interacción de componentes y principios interrelacionados que conforman un conjunto que funciona como una unidad. Un edificio residencial es un sistema complejo compuesto de sistemas y productos. Por ejemplo, una residencia típica tiene un sistema de calefacción y aire acondicionado, un sistema de servicios, un sistema de tubería, un sistema de gas, un sistema eléctrico y muchos otros que forman el sistema compuesto total. Estos sistemas componentes también se denominan sistemas por estar compuestos de muchas partes individuales que pueden utilizarse para otras aplicaciones. El sistema eléctrico comprende conductores, aislamiento, artefactos electrodomésticos, bombillas, contadores, controles, interruptores y otros. Cada una de estas partes puede utilizarse en otros sistemas en un gran número de combinaciones. Sin embargo, el arreglo específico utilizado en una residencia es singular para esa aplicación y no es adaptable en todos sus aspectos a aplicaciones no residenciales.

Varios sistemas, como los citados antes, pueden acoplarse en un sistema más complejo que comprenda más factores que los sistemas tecnológicos simples. Un proyecto de ingeniería que requiera la elaboración de un sistema de tráfico para una necesidad específica requiere de la interacción de otras disciplinas. La función técnica será el área primordial que sustente el proyecto; sin embargo, el proyecto también comprende problemas legales, principios económicos, datos históricos, factores humanos, consideraciones sociales, principios científicos y limitaciones políticas. El ingeniero puede, por supuesto, diseñar la superficie carreteable adecuada, el sistema de drenaje, los pasos elevados y los demás componentes del sistema de tránsito mediante la aplicación de los principios de ingeniería, sin tener en cuenta las demás áreas y las limitaciones que ellas imponen, Sin embargo, siempre existen limitaciones que hacen irreal esta situación. El ingeniero debe restringirse a un presupuesto específico en casi todos sus proyectos y este presupuesto tiene estrecha relación con problemas legales o políticos. Las reglas de tráfico, las delimitaciones de zona, el derecho de paso y los seguros de accidente son otras áreas legales que deben tenerse en cuenta El planeamiento para el futuro se basa en necesidades y tendencias pasadas, que suministran datos históricos como consideraciones de diseño.

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17 1.3.2.2 Diseño de Productos El diseño de productos se refiere al diseño, prueba, manufactura y venta de un elemento que realiza una función especifica. Tal producto puede ser un electrodoméstico, una herramienta, un componente de un sistema, un juguete o un elemento semejante que pueda comprarse como una unidad comercial. En razón de su función limitada, la elaboración de un producto es considerablemente más específica que el diseño de un sistema. Una cafetera, por ejemplo, tiene su aplicación limitada a la preparación de café.

La diferencia entre un sistema y un producto no siempre se presenta en forma clara, la función primordial de un sistema automotriz es la de transportar. Sin embargo, el automóvil debe también proporcionar a sus pasajeros comunicaciones, iluminación, comodidad y seguridad, y esto lo clasifica como un sistema. A pesar de esto, el automóvil está clasificado como un proyecto, por ser producido en serie para un gran mercado de consumo. De otra parte, una refinería de petróleo es definitivamente un sistema compuesto de muchos elementos y funciones interrelacionadas. Todas las refinerías tienen ciertos procesos en común, pero no pueden considerarse idénticas en todos sus aspectos. Por tanto, las refinerías no pueden comprarse como unidades o productos, sino que deben construirse de materias POLITICA

HISTORIA CIENCIAS

Los factores humanos comprenden características del conductor, medidas de seguridad y otros factores que pueden afectar el funcionamiento del sistema de tráfico. Algunos problemas sociales están asociados con sistemas de tráfico Las autopistas de tráfico intenso atraen establecimientos comerciales y estaciones de servicio que afectan los terrenos adyacentes. La apariencia de un sector urbano puede cambiar completamente de residencial a comercial en poco tiempo. Los principios científicos obtenidos mediante experiencias de laboratorio se pueden aplicar en la construcción de mejores carreteras, puentes económicos y sistemas funcionales. Las presiones de ciertos grupos interesados pueden chocar con los intereses de otros grupos y así restringen la libre intervención del ingeniero. El futuro del proyecto puede depender de un balance de las diferentes ideas que conformen una solución aceptable y apropiada para los requisitos del problema.

El ingeniero debe poseer conocimientos en todas estas áreas. Además de su entrenamiento tradicional en ingeniería. La necesidad de una más amplia gama de conocimientos en los ingenieros, ha fomentado la inclusión de un mayor número de cursos en artes y humanidades en los programas de ingeniería, porque así se capacita al ingeniero para dominar su profesión sin desvincularla de las otras profesiones. ECONOMIA DERECHO SOCIALES

FACTORES HUMANOS SISTEMA DE INGENIERIA Un sistema de ingeniería puede comprender la interacción compleja de muchas profesiones en la cual el problema de ingeniería recibe énfasis primordial. Un ejemplo de un sistema de esta índole es el problema del tráfico

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18 primas y de componentes diseñados específicamente. Análogamente, el acueducto de una comunidad debe diseñarse como un sistema que utilice muchos de los elementos y recursos existentes; estas variables diferencian cada sistema y hacen inconveniente su producción en serie como productos.

El autor define un producto como el elemento producido en serie para un mercado más o menos genera, para solucionar una necesidad especifica y que puede utilizarse independientemente para cumplir su función. Según esta definición, un automóvil, un avión o un televisor disponibles en el comercio se consideran como productos.

El diseño de productos no está tan íntimamente ligado a las áreas profesionales, como el diseño de sistemas. El diseño de productos depende más de las necesidades del mercado, costo de producción, función, ventas, método de distribución y predicción de utilidades. Aunque ésta es la inquietud inicial en la aproximación al diseño del producto, este concepto puede ampliarse hasta abarcar el sistema total que puede sufrir cambios de orden económico y social.

Un ejemplo de transición ocasionada por un producto en un sistema es el automóvil, cuya función ha tenido un efecto importante en la vida corriente. Este producto se ha expandido hacia un sistema que incluye: carreteras, estaciones de servicio, talleres de reparación, estacionamientos, auto-servicios, garajes, sistemas de tráfico y muchos otros componentes. 1.3.3 El Proceso de Diseño El proceso de diseño es una guía general de los pasos que pueden seguirse para dar al ingeniero cierto grado de dirección. Los diseñadores emplean un gran número dé combinaciones de pasos y procedimientos de diseño, pero no se puede decir que haya una combinación óptima Esto se debe a la complejidad del diseño y a las diversas maneras mediante las cuales los diseñadores pueden lograr éxito. El seguir las reglas estrictas del diseño no asegura el éxito del proyecto y aun puede inhibir al diseñador hasta el punto de restringir su libre imaginación. A pesar de esto, se cree que el proceso de diseño es un medio efectivo de proporcionar un método de diseño al principiante. Las etapas del proceso de diseño le darán una secuencia de rutinas que le familiarizan con las consideraciones de un problema de diseño La comprensión de estas etapas le capacitan para organizar su propio método de diseño, utilizando una combinación o secuencia de etapas distinta de la que se presenta aquí Las etapas del proceso de diseño son: (1) Identificación del problema; (2) Ideas preliminares; (3) Perfeccionamiento; (4) Análisis; (5) Decisión y (6) Realización.

Estas etapas forman parte de cualquier proceso de diseño sin que importe la diversidad de tratamientos que se utilicen. Pueden aplicarse en la formulación de cualquier tipo de problemas que necesite una solución original desde planear el programa para un fin de semana hasta el diseño de un electrodoméstico

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19 1.3.3.1 Identificación del problema Todos los diseños se basan en necesidades existentes. Las armas se diseñan para ganar guerras; los abrelatas están destinados a abrir latas. Es importante en cualquier actividad constructiva dar una definición clara de los objetivos para así tener una meta hacia la cual dirigir todos los esfuerzos. Esto también es cierto e importante en proceso de diseño. Para justificar su manufactura, el diseñador debe identificar la necesidad y la función que el producto debe ofrecer para satisfacer esa necesidad. La identificación de la necesidad de un diseño se puede basar en datos de varios tipos: estadísticas entrevistas; datos históricos, observaciones personales, datos experimentales o proyecciones de conceptos actuales.

Para la aplicación del primer paso del proceso de diseño, podemos usar metodologías para identificación de situaciones tales como el 5W+1H, pues al resolver los cuestionamientos de la metodología estaremos muy cerca de identificar la situación que se está presentando, (What? ¿Qué?, Why? ¿Por qué? When? ¿Cuándo?, Which? ¿Cuál?, Where? ¿Dónde? Y How? ¿Cómo?) Cuando hacemos una adecuada identificación de la situación ya tenemos un 50% de la solución pues ocurre que en muchas ocasiones se ataca una situación que no es el verdadero problema. Lo que se pdoría enfrentar como un fracaso de la metodología de diseño; pero en realidad lo que fracasó fue el equipo en la identificación de la situación. 1.3.3.2 Ideas preliminares Una vez que se ha definido y establecido el problema en forma clara, es necesario recopilar ideas preliminares a partir de las cuales se pueden asimilar los conceptos de diseño. Esta es probablemente la etapa más creativa de todo el proceso de diseño. Puesto que en la etapa de identificación del problema solamente se han establecido limitaciones generales, el diseñador puede dejar que su imaginación considere libremente cualquier idea que se le ocurra. Estas ideas no deben evaluarse en cuanto a factibilidad, puesto que se las trata con la esperanza de que una actitud positiva estimule otras ideas asociadas como una reacción en cadena. El medio más útil para el desarrollo de ideas preliminares es el dibujo a mano alzada. Este método rápido de anotar una idea es de gran importancia para el diseñador en el repaso de las diversas ideas para su perfeccionamiento en las etapas posteriores del proceso de diseño Estos bosquejos no deben estar detallados o en forma final, sino que se deben dibujar rápidamente para expresar una idea o una relación esquemática entre conceptos o funciones Se pueden hacer anotaciones generales como suplemento de estos bosquejos o para aclarar detalles no muy evidentes en los dibujos El intento de evaluar y juzgar cada idea preliminar reduce la posibilidad de obtener una solución original

La evaluación negativa produce restricciones que retardan el libre flujo de ideas. La razón importante de esta acumulación de ideas es la obtención de tantas como sea posible, variando desde adaptaciones de ideas anteriores hasta ideas completamente nuevas Todas las ideas deben enumerarse y dibujarse para que puedan ser revisadas en su elaboración posterior.

Es muy importante en las ideas preliminares tener propuestas de solución cada uno de los problemas que desencadena el problema principal; al momento de diseñar un producto los problemas adyacentes se resuelve al momento de tomar una de la ideas y perfeccionarla, mostrando la factibilidad de la

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20 misma; más que problemas adyacente estos son una lista de chequeo para nuestra idea, lo cual es muy importante al momento de realizar el análisis de las ideas propuestas. 1.3.3.3 Perfeccionamiento del problema La etapa de ideas preliminares del proceso de diseño ofrece pocas restricciones a la imaginación y a la creatividad. La etapa de perfeccionamiento es el primer paso en la evaluación de las ideas preliminares y se concentra bastante en el análisis de limitaciones. Todos los esquemas, bosquejos y notas se revisan, combinan y perfeccionan con el fin de obtener varias soluciones razonables del problema. Deben tenerse en cuenta las limitaciones y restricciones impuestas sobre el diseño final. Los bosquejos son más útiles cuando se dibujan a escala, pues a partir de ellos se pueden determinar tamaños relativos y tolerancias y, mediante la aplicación de la geometría descriptiva y dibujos analíticos, se pueden encontrar longitudes, pesos, ángulos y formas7. Estas características físicas deben determinarse en las etapas preliminares del diseño, puesto que pueden afectar al diseño final.

El diseñador debe repasar periódicamente sus bosquejos preliminares en busca de una idea valiosa que haya pasado por alto y que pueda utilizar en el perfeccionamiento de soluciones. No debe concentrarse en una idea particular hasta el punto de perder la libertad de desecharla y elaborar un concepto completamente diferente. Los cambios en la solución son mucho más fáciles en esta etapa que en las posteriores, cuando ya se ha invertido mayor cantidad de tiempo.

En esta etapa se debe hacer un análisis más profundo del problema teniendo en cuenta que tan importante puede ser la solución que creemos es la mejor, si realmente va a solucionar el problema y con que presupuesto se cuenta; este es un factor determinante en la solución de problemas. Así nos preparemos en gran manera para la etapa siguiente del proceso de diseño, puesto que el diseñador no solo debe preocuparse por la parte gráfica del diseño, sino por la lista de chequeo (problemas resultantes del problema principal) con esta “lista de chequeo” como la he llamado; el diseñador tendrá muchas herramientas de juicio al momento de decidir cuales ideas se desechan antes de pasar a la etapa siguiente. 1.3.3.4 Análisis El análisis es la parte del proceso de diseño que mejor se comprende en el sentido general. El análisis implica el repaso y evaluación de un diseño, en cuanto se refiere a factores humanos, apariencia comercial, resistencia, operación, cantidades físicas y economía dirigidos a satisfacer los requisitos del diseño. Gran parte del entrenamiento formal del ingeniero se concentra en estas áreas de estudio. Las matemáticas, la física, la química y otras ciencias de la ingeniería se utilizan más en esta etapa del proceso de diseño que en cualquier otra. El análisis de un diseño es esencial en el proceso; sin embargo, 7 En esta etapa, es muy bueno tener en cuenta las herramientas actuales como los software de diseño parámetrico, que reducen en gran manera la utilización de procedimientos manuales o matemáticos para el cálculo de verdaderas magnitudes, ángulos y forma; fuera de que permiten hacer un bosquejo en 3 dimensiones a escala real de la solución; mi propuesta es que el ingeniero sea a la vez el dibujante, y no que él haga borradores para luego pasar en limpio por parte del dibujante, proceso en el cual se toma mucho tiempo, y a la final se convierte en mayores costos para la realización del diseño.

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21 es tal vez la etapa menos creativa. Esto se debe a que la solución debe diseñarse antes de que pueda analizarse8.

Si durante el análisis se encuentra que el diseño propuesto es inadecuado para sus necesidades, el diseñador debe regresar a sus ideas preliminares y buscar una modificación que sea operable o, si es el caso, emprender una nueva solución que deberá ser perfeccionada antes de analizarse. Un método de analizar conceptos avanzados de un diseño consiste en construir y probar modelos a escala y prototipos de tamaño natural9. Se deben analizar los datos experimentales obtenidos en estos ensayos para comprender mejor las características del diseño El análisis proporciona al diseñador y al ingeniero un medio de valorar un proyecto pero no puede ofrecer la solución del problema. El diseñador que domina los principios de ingeniería y los métodos de análisis puede sacar provecho de sus conocimientos en el diseño de productos y sistemas originales mientras sigue las normas del análisis para evaluar su solución. Una vez más los métodos gráficos encuentran aplicaciones definidas en el análisis del diseño.

Al momento de diseñar un producto se debe construir la idea más acertada a nivel de prototipo y evaluar todas las condiciones probables, pero además se debe ajustar este modelo al presupuesto antes de llevarlo a cabo; en mi país el factor económico juega un papel fundamental en el diseño, pues en ocasiones hay soluciones que cuestan mucho dinero y la recuperación de dicha inversión se demora mucho, haciendo que las personas opten por soluciones a medias que valen mucho menos y que no deterioran el capital de las inversionistas. Es aquí donde se ve la importancia de la interdisciplaniridad del grupo de diseño o del diseñador que no solo se debe preocupar por la capacidad mecánica de los elementos, sino de su costo e impacto social que tiene el funcionamiento de dicha solución. 1.3.3.5 Decisión La decisión es la etapa del proceso de diseño en la cual el proyecto debe aceptarse o rechazarse, en todo o en parte. Es posible desarrollar, perfeccionar y analizar varias ideas y cada una puede ofrecer ventajas sobre las otras, pero ningún proyecto es ampliamente superior a los demás. La decisión acerca de cuál diseño será el óptimo para una necesidad específica debe determinarse mediante experiencia técnica e información real. Siempre existe el riesgo de error en cualquier decisión, pero un diseño bien elaborado estudia el problema a tal profundidad que minimiza la posibilidad de pasar por alto una consideración importante, como ocurriría en una solución improvisada.

El proceso de decisión puede ser responsabilidad del diseñador, de un grupo de asociados o de un grupo de personal administrativo. De cualquier manera, el diseñador debe organizar toda la información acumulada acerca del proyecto y presentarla en tal forma que sea útil en la decisión. Los diagramas, gráficos, perspectivas y esquemas son de gran utilidad para condensar esta acumulación de gran cantidad de información en una forma de fácil interpretación. Los modelos son importantes en la ilustración de relaciones espaciales de diseños complicados. 8 Esta etapa es muy importante y en ocasiones está implícita en el perfeccionamiento del problema, por que acá se ve el prediseño en función del problema antes de realizarlo, así como las posibles soluciones alternas al problema. 9 Estos prototipos y modelos se hacen cada vez menos indispensable debido al uso de herramientas tecnológicas, además se hacen más automáticamente gracias a las impresoras de 3 dimensiones.

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22 Cuando el diseñador completa su diseño, generalmente escribe un informe en el cual presenta sus descubrimientos y recomendaciones para acción futura. En compañías pequeñas puede exponer el proyecto a sus asociados y superiores utilizando ayudas audiovisuales en la comunicación de sus ideas al grupo. Es importante que el diseñador hable y escriba bien, para así comunicar mejor sus ideas y recomendaciones. El propósito de la exposición no consiste en engañar a la audiencia, sino, por el contrario, presentar una imagen real y completa del proyecto con sus ventajas y desventajas. El ingeniero deficiente en la comunicación de sus ideas, en forma oral o escrita, no puede presentar con claridad una buena idea del diseño y, por tanto, corre el riesgo de que sus ideas sean rechazadas.

Una vez realizadas todas las otras etapas, se toma la decisión de cuál será la solución a construir y se archivan las otras alternativas por si es necesario volver en el tiempo y retomar alguna de las otras ideas evaluadas, en este punto es necesario congelar el diseño pues de lo contrario no habrán antecedentes para evaluar en caso de un fracaso de la solución. Si se congela el proceso de diseño en este punto se puede evaluar la funcionalidad de la solución propuesta. La decisión tomada por parte del diseñador, o grupo interdisciplinario se mostrarán en maquetas (prototipos) y/o una animación de cómo sería el funcionamiento de la aplicación, para que los aprobadores hagan sus aportes o aprueben la ejecución de la solución. Es importante clasificar toda la información recolectada durante el proceso de diseño. Para verificar los escenarios planteados en caso de un fracaso o de que se requiera utilizar en un nuevo escenario con elementos similares. 1.3.3.6 Realización El último paso del diseñador consiste en preparar y supervisar los planos y especificaciones finales con los cuales se va a construir el diseño. En algunos casos, el diseñador también supervisa e inspecciona la realización de su diseño. Al presentar su diseño para realización, debe tener en cuenta los detalles de fabricación, métodos de ensamblaje, materiales utilizados y otras especificaciones. Durante esta etapa, el diseñador puede hacer modificaciones de poca importancia que mejoren el diseño; sin embargo, estos cambios deben ser insignificantes, a menos que aparezca algún concepto enteramente nuevo. En este caso, el proceso de diseño debe retornar a sus etapas iniciales para que el nuevo concepto sea desarrollado, aprobado y presentado.

La etapa de realización en el proceso de diseño utiliza los métodos gráficos para comunicar los detalles de la solución completa. Este es el uso menos creativo de los métodos gráficos. Esta aplicación consiste únicamente en la presentación de ideas e innovaciones en forma de planos de trabajo. El dibujante puede realizar esta operación con la supervisión del diseñador o ingeniero que elaboró la solución del diseño.

Una vez terminada todas las etapas del proceso de diseño pasamos a la etapa constructiva; debido a la utilización de software parámetricos al diseñador se le facilita mucho el trabajo tan así que será el mismo él encargado de realizar sus planos de fabricación teniendo en cuenta que aquí nos hemos ahorrado el tiempo de digitalización de las ideas. Por que desde un comienzo el bosquejado de las ideas lo hicimos de manera digital.

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23 1.3.4 Conclusión Este cambio en la mentalidad de los diseñadores es el futuro más próximo en mi región, ya a lo dibujantes se les está pidiendo una profesionalización de su trabajo por lo cual se están contratando para la labor del dibujante ingenieros, arquitectos y diseñadores quienes conocen principios matemáticos, gráficos y otros más para solución de problemas y lo hacen directamente en el computador, los esquemas a mano alzada ya no juegan un papel principal hoy en día se plasman las ideas directamente en el computador, lo cual permite hacer análisis de movimientos, de cargas y esfuerzos, de procesos de fabricación y de ensamblaje, disminuyendo la posibilidad de error a porcentajes muy pequeños.

Este trabajo de cierta forma será pionero en la región para que los diseñadores empiecen a desarrollar esta nueva forma de diseñar y el lugar del dibujante pase a un segundo plano, permitiéndole a las compañías contar con profesionales en estas áreas que estén capacidad de evaluar, opinar y decidir en cualquier fase del proceso de diseño y fabricación. 1.3.5 Problemas 1.

2.

3.

4. Ponga a prueba su creatividad identificando problemas que necesiten nuevos diseños. Enumere tantas mejoras para un automóvil corriente como sea posible. Presente sugerencias para la ejecución de estas mejoras Siga este mismo procedimiento en el área de su predilección.

Haga una lista de los nuevos productos que han aparecido en los últimos cinco años y que usted conoce.

Suponga que lo han encargado de la responsabilidad de organizar y diseñar una pista para “Karts” Debe ser un negocio rentable. Escriba un párrafo para cada una de las etapas del proceso de diseño, explicando cómo aplicaría estas etapas a su problema Por ejemplo, ¿qué debe hacer usted para identificar el problema?

Usted es la persona responsable del diseño de una carretilla motorizada para uso doméstico Escriba un párrafo para cada una de las seis etapas del proceso de diseño, explicando su aplicación en el problema Por ejemplo, ¿qué debe hacer usted para identificar el problema?

Estos problemas fueron sacados del libro en mención para dar un toque más académico a este trabajo los tomamos por ser los más representativos, sería bueno que las personas que lean este trabajo, los elaboren para probar que tan claro quedaron sus conocimientos.

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24 2 EL PENSAMIENTO LATERAL

En todos los tiempos, en escuelas y universidades se ha estimulado y cultivado el pensamiento lógico o vertical, pero este, si bien es eficaz, resulta incompleto. El pensamiento lógico selectivo por naturaleza, ha de complementarse con las cualidades creativas del pensamiento lateral. Aunque la actitud general hacia la creatividad es que constituye algo bueno en si, pero que no puede cultivarse de manera sistemática y no existen procedimientos específicos prácticos para ese fin.

Como tema inicial tomaremos el pensamiento lateral o conjunto de procesos destinados al uso de información de modo que genere ideas creativas mediante una reestructuración perspicaz de los conceptos ya existentes en la mente. El pensamiento lateral puede cultivarse con el estudio y desarrollarse mediante ejercicios prácticos, de manera que pueda aplicarse sistemáticamente a la solución de problemas de la vida diaria y profesional.

En este documento se usará la palabra enseñanza enfocada a la enseñanza tradicional, no haciendo referencia al autoaprendizaje donde el individuo se sale de sus esquemas tradicionales y desarrolla aquellas actividades donde es realmente bueno o fortaleciendo aquellas que necesita para su desarrollo profesional y personal. 2.1.1 Definición El pensamiento lateral, esta íntimamente relacionado con los procesos mentales de la perspicacia, la creatividad y el ingenio. Se trata de una forma definida de aplicar la mente a un tema o problema dado, como ocurre con el propio pensamiento lógico, pero de un modo completamente distinto.

La cultura se basa en el establecimiento de ideas y la enseñanza tiene como misión principal la explicación y comunicación de estas ideas, de modo que sean asimiladas más o menos de forma original. Las ideas cambian y evolucionan, sus transformaciones se producen como consecuencia de la oposición de ideas contrarias o por la oposición de una nueva información con viejas ideas.

En el primer caso, una de las ideas adquiere predominio sobre la otra, de forma que esta ultima queda suprimida pero no experimenta cambio alguno. En el segundo caso se modifica la idea antigua como resultado de los nuevos conocimientos. Este segundo caso constituye la base fundamental del proceso evolutivo de la ciencia, que constantemente reúne nueva información para perfeccionar ideas ya existentes o crear nuevas ideas. En realidad no solo constituye la base del desarrollo científico sino también del proceso evolutivo de la propia mente humana.

El método más eficaz para transformar ideas no es externo, como la contraposición de nuevas ideas, si no interno mediante la reestructuración de la información disponible a la luz de la perspicacia. (Por perspicacia se entiende la profunda y clara visión interna de un tema o de parte de un tema).

La aplicación del pensamiento lateral y la enseñanza tienen su razón de ser en el hecho de que el último fin de esta no es la memorización de los datos sino su uso optimo. Cuando las ideas ejercen una función rectora de la información en vez de constituir simples subproductos de la misma, el progreso experimenta una aceleración, en la enseñanza se carece de medios para el cultivo de la perspicacia, se

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25 procede a una simple acumulación de información con la esperanza de que en un momento dado aparezca la perspicacia con su efecto clarificador. La razón de que la perspicacia, la creatividad y el ingenio posean ese carácter, reside en la propia efectividad de la mente.

La mente opera creando modelos con los conocimientos adquiridos para su uso posterior. Cuando dichos modelos están formados es posible identificarlos, combinarlos entre si y usarlos dentro del contexto de sus formas. Se puede considerar la mente como una especie de ordenador en cuya compleja memoria la información no se registra en su forma original, a efectos de su subsiguiente lectura, sino que se organiza automáticamente en modelos de datos. Este sistema de memoria basada en modelos codificados es extremadamente eficaz, pero comporta también ciertas desventajas. Aunque permite una fácil combinación de los modelos entre si es difícil conseguir una reestructuración de los modelos. La perspicacia y el ingenio se basan en una reestructuración de los modelos, al igual que la creatividad, aunque esta exige ante todo la superación del efecto restrictivo derivado de la rigidez de los modelos. A esta liberación de los modelos, el pensamiento lateral añade la formación de nuevos modelos.

El pensamiento lateral tiene mucho en común con la creatividad. Ante un resultado creativo solo puede sentirse admiración, pero un proceso creativo puede ser aprendido y usado conscientemente. La creatividad esta rodeada de un aura mística, a la manera de un talento misterioso. Cada vez se valora más la creatividad como un factor de cambio y de progreso, se le confiere un valor superior al conocimiento técnico a causa de que este es más asequible. Para poder hacer pleno uso de la creatividad es preciso extirparle ese halo místico y considerarla como un modo de emplear la mente y manejar información. Tal es la función del pensamiento lateral. El pensamiento lateral tiene como fin la creación de nuevas ideas, normalmente se relacionan las nuevas ideas con el ámbito de la invención técnica; sin embargo la invención de nuevos dispositivos técnicos es solo uno de los múltiples aspectos que derivan de la creatividad.

Las nuevas ideas son factores de cambio y progreso en todos los campos, desde la ciencia y el arte a la política y la felicidad personal.

El pensamiento lateral tiene como función también la liberación del efecto restrictivo de las ideas anticuadas. Ello conduce a cambios de actitudes y enfoques, a la visión diferente de conceptos inmutables hasta entonces. La liberación del efecto polarizador de las viejas ideas y el estimulo de nuevas ideas es una doble función del pensamiento lateral.

El pensamiento lateral no pretende sustituir al pensamiento vertical; ambos son necesarios en sus respectivos ámbitos y se complementan mutuamente; el primero es creativo, el segundo selectivo. Igual que el pensamiento vertical, el pensamiento lateral es un modo de usar la mente. Constituye un hábito y una actitud mental. Una voluntad de crear y una exhortación a una inspiración externa no serian suficientes para la creatividad inmediata o para el desarrollo del hábito de su uso; se requiere una comprensión del funcionamiento de la mente y el dominio de técnicas para desarrollar el pensamiento lateral y facilitar su uso.

Mediante la comprensión de las técnicas y cierta práctica, el pensamiento lateral se convierte en una actitud mental, con lo que el empleo de las técnicas es un proceso automático ante los problemas de la

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26 vida real. En ves de esperar simplemente que la perspicacia y la creatividad se manifiesten por si mismas, se propone el empleo del pensamiento lateral de manera consiente y deliberada. 2.1.2 Funcionamiento de la mente La necesidad del pensamiento lateral deriva directamente de las características de funcionamiento de la mente. Aun cuando el sistema ordenador de la información que posee la mente es de gran efectividad, presenta ciertas limitaciones que le son inherentes. El pensamiento lateral es un intento de compensar esa limitación sin menoscabo de las ventajas.

La comunicación es la transferencia de información. Un procedimiento eficaz es la comunicación por códigos, la cual requiere la existencia de una ordenación de la información en modelos concretos y definidos. Cada modelo tiene un titulo codificado, de esta manera, cuando se desea transferir la información contenida en un modelo, se cita solo el titulo, el cual actúa como impulso iniciador para la identificación y llamada del modelo en cuestión. El idioma mismo es evidentemente un sistema de códigos, en que cada palabra actúa como un impulso iniciador. La comunicación por medio de códigos requiere la composición de modelos en los que se aloja la información, los cuales pueden identificarse por su titulo o por una parte de su contenido. Cuando se reconoce a una persona al oír su nombre, se usa el titulo del código; cuando se la reconoce al oír su voz, se usa una parte del modelo. 2.1.3 La mente como sistema elaborador de modelos La mente es un sistema elaborador de modelos de información, donde se crean modelos para su ulterior identificación y uso. La configuración de esos modelos se basa en el comportamiento particular de las células nerviosas del cerebro. La eficacia con que la mente puede interpretar, por ejemplo, los mensajes del medioambiente deriva de la posibilidad de crear modelos, memorizarlos e identificarlos cuando se requiere su uso. 2.1.4 Organización automática del sistema de información La mente humana no se basa en un proceso de ordenación de la información, esta es incorporada automáticamente a los modelos ya establecidos o bien forma nuevos modelos. La mente es simplemente el medio en que dicha incorporación tiene lugar. Una memoria es un dispositivo registrador. El registro puede ser más o menos permanente o solo transitorio. La información que llega a la mente se plasma en la superficie de la memoria, cuyas células nerviosas reflejan las alteraciones experimentadas.

Los modelos de información que se estructuran en la mente dependen de la naturaleza de los datos y de la secuencia de su incidencia. La mente proporciona un medio ambiente para la autoorganización de la información en modelos definidos. 2.1.5 Capacidad receptora limitada Característica fundamental de un sistema de memoria de organización automática de la información, lo constituye el limite de su capacidad receptora. La mente desarrolla una serie de modelos que sirven de base a la comunicación codificada, como consecuencia del limite de su capacidad receptora, el área de memoria de la mente tiende a adoptar un proceso de optimización en el que las funciones de selección,

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27 rechazo, combinación y separación de los datos de entrada confieren a la mente una gran capacidad de ordenación y calculo. 2.1.6 Secuencia de entrada de la información La necesidad de reestructuración de los modelos de información en una fase dada para permitir la inclusión de nuevos elementos, es una característica del sistema de optimización que constituye la mente. La información que llega a la superficie de memoria de la mente se dispone en cada etapa en la forma más adecuada (más estable en términos fisiológicos). A medida que entra información esta se incorpora a los diferentes modelos existentes. Sin embargo el que la información tenga pleno sentido en cada etapa no quiere decir que pueda proseguirse así indefinidamente. Llega un momento en que no es posible continuar admitiendo información si no se reestructura el modelo en cuestión, hay que modificar el modelo antiguo, no obstante demostrado su efectividad y proceder a una nueva ordenación.

Algunas de las desventajas que caracterizan este sistema de optimización típico de la mente es que la secuencia de incorporación de los datos determina la forma que a de adoptar el modelo; la utilización practica de la información memorizada en modelos progresivos esta muy por debajo del nivel optimo posible si se prescindiera de la formación de modelos. Sin embargo, una optimización de su uso es posible si se recurre a una reestructuración de los modelos, o sea a una visión perspicaz interna de una situación o problema, lo cual es el objetivo y la función del pensamiento lateral. 2.1.7 Ingenio y perspicacia La información memorizada en modelos rígidos puede descomponerse en sus partes con el fin de reestructurarla en una forma más eficaz. Es decir, puede pasarse de una ordenación a otra. Este cambio es normalmente repentino y espontáneo si tiene carácter transitorio da origen al ingenio y si resulta mas bien permanente genera la perspicacia.

Si bien es obvio el valor de las soluciones perspicaces y de las nuevas ideas, no existe ningún método práctico para su consecución automática; lo único que puede hacerse es reconocer su carácter creador cuando surgen espontáneamente. El pensamiento lateral no es una forma deliberada del pensamiento, si no una cualidad innata que ciertas personas poseen y otras no. Naturalmente, hay personas que están mas capacitadas para desarrollar el pensamiento lateral que otras, como ocurre también con el pensamiento lógico; pero ello no quiere decir que no pueda cultivarse, como se cultiva también el pensamiento lógico. El uso y la practica de las técnicas del pensamiento lateral permiten aumentar la capacidad creadora, además de constituir un estimulo para la concepción de nuevas ideas. El pensamiento lateral es útil para generar ideas y nuevos modos de ver las cosas y el pensamiento vertical es necesario para su subsiguiente enjuiciamiento y aplicación practica. El pensamiento lateral aumenta la eficacia del pensamiento vertical al poner a su disposición un gran numero de ideas, de las que aquel puede seleccionar las mas adecuadas. El pensamiento lateral es útil solo en la fase creadora de las ideas y de los nuevos enfoques de problemas y situaciones. Su selección y elaboración corresponden al pensamiento vertical.

El pensamiento vertical es de utilidad constante, mientras que el pensamiento lateral es necesario solo en ocasiones, en las cuales el pensamiento vertical no constituye un mecanismo eficaz y si actúa como

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28 tal es siempre en detrimento de la capacidad creadora. Se requiere pues habilidad en el uso de ambos tipos de pensamiento. 2.1.8 El pensamiento lateral; su naturaleza fundamental El pensamiento lateral tiene como objetivo el cambio de modelos. Se ha denominado modelo a la disposición u ordenación de la información en la mente. En términos fisiológicos, se podría decir que un modelo es una secuencia repetible de la actividad neural. En la practica un modelo es cualquier concepto, idea, pensamiento o imagen que puede repetirse en su forma original cuando algún estimulo determina su reaparición. Al descomponer un modelo y reordenarlo en una forma diferente se obtiene una visión perspicaz. La finalidad de esta reestructuración es conseguir un modelo óptimo, que constituya la más alta expresión de la información disponible.

El pensamiento lateral es a la vez una actitud mental y un método para usar la información La base del pensamiento lateral consiste en considerar cualquier enfoque a un problema como útil, pero no como el único posible ni necesariamente el mejor. Cuando se ha adquirido la capacidad de usar el pensamiento lateral se sabe ya exactamente en que ocasiones aplicarlo. La habilidad adquirida en el uso del pensamiento lateral no será en detrimento del pensamiento vertical. Ambas formas del pensamiento se combinan en la función multifacético del acto de pensar, no siendo necesario tener conciencia acerca de la forma en que se esta usando en un momento dado. 2.1.9 Uso del pensamiento lateral Cuando se ha adquirido la capacidad de usar el pensamiento lateral se puede aplicar en:

La creación deliberada de nuevas ideas; no solo en el campo tecnológico, ya que sin duda se trata de la forma mas evidente de creatividad, sino en otros campos desde la publicidad a la arquitectura, desde el arte hasta la matemática, desde las practicas culinarias hasta el deporte, comprenden también nuevas formas de hacer algo, nuevas formas de organización, de presentación etc.

Solución de problemas; los problemas prácticos y profesionales obligan a la búsqueda de soluciones. Quizás se podría definir un problema como la diferencia entre lo que se tiene y lo que se quiere tener. El proceso selectivo de la percepción; en lugar de aceptar los modelos elaborados por la selección de percepción y pasar a analizar su proceso lógico, es posible realizar un examen sistemático de estos modelos primarios mediante el pensamiento lateral.

Revaloración periódica; significa considerar nuevamente cuestiones aceptadas con carácter permanente, es decir prescindir de los conceptos considerados inmutables. Simplemente observar las cosas de un modo diferente, para luego comprobar si las nuevas ideas, la nueva visión de una situación dada, representan un perfeccionamiento del concepto establecido como bueno.

Prevención contra divisiones y polarizaciones artificiales; quizás el uso mas efectivo del pensamiento lateral no resida en su aplicación deliberada a problemas y situaciones concretas, sino en su uso como actitud mental, como proceder cotidiano. La adopción de esta actitud evita el que surjan problemas como simple resultado de una excesiva división y polarización de las ideas y conocimientos.

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29 2.1.10 Técnicas Anteriormente se ha descrito de manera superficial la naturaleza y uso del pensamiento lateral. Sin embargo, aun cuando se haya explicado en que consiste el pensamiento lateral y se reconozca su utilidad practica, ello no basta para poderlo utilizar con soltura. Para ello hay algunas técnicas que facilitan la aplicación del pensamiento lateral a situaciones y problemas concretos, desarrollando así gradualmente la habilidad y la costumbre en su uso. Tras estas técnicas se hallan principios más amplios, pero no es indispensable prestar excesiva importancia a dichos principios; no se trata de extraer conceptos teóricos, sino de usar unas técnicas eminentemente prácticas.

El principal objetivo de las técnicas del pensamiento lateral es desarrollar una costumbre que paulatinamente se transforme en una actitud lateral consecuente; cuando esta actitud se haya establecido, puede prescindirse en general del uso deliberado de las técnicas.

2.1.10.1 Alternativas Primer principio básico del pensamiento lateral, cualquier modo de valorar una situación es solo uno de los muchos modos posibles de valorarla. El pensamiento lateral explora estas alternativas mediante la reordenación de la información disponible. En la búsqueda lógica se aspira al mejor enfoque o alternativa posible, mientras que en la búsqueda lateral se aspira al mayor número posible de enfoques o alternativas, prescindiendo de su valor práctico real. La búsqueda lógica se interrumpe cuando se llega a un enfoque o alternativa satisfactoria. En el pensamiento lateral se reconoce también la calidad de un enfoque satisfactorio, pero se continúa la búsqueda de enfoques alternativos. En la búsqueda lógica de alternativas se consideran solo aquellos conceptos que poseen cierto sentido común.

En la búsqueda lateral se aceptan inicialmente alternativas exentas de todo sentido común. La búsqueda lógica a menudo oculta una mera intención, que se abandona tan pronto como se encuentra una solución adecuada. La búsqueda lateral es una investigación consecuente y total, que no cesa ante un resultado, aunque el valor de este sea obvio.

Para que la búsqueda de alternativas no se limite a la mera intención de realizarla, sino que constituya una investigación a fondo y llegue a convertirse en una practica accesible, conviene desde el principio fijar el número de alternativas que se han de alcanzar. Otra ventaja es el esfuerzo deliberado de buscar alternativas y no contentarse con un pequeño número de ellas, aunque parezcan las más obvias.

2.1.10.2 Revisión de supuestos El caso anterior tenia como tema la búsqueda de alternativas en la manera de analizar las cosas, así como en el enfoque de situaciones en el planteamiento y solución de los problemas. Se intentaba ordenar modelos simples de diversos modos, con el fin de que proporcionasen resultados distintos. En este caso se tratara de reestructurar estos modelos simples en si mismos, de manera que adquieran otras formas y caracteres.

Gran número de modelos tienen carácter permanente y sirven de base y de punto de partida para otros conceptos y juicios. Constituidos por los estereotipos, un modo clásico de analizar las cosas y de describirlas. Son supuestos lógicos que se aceptan como validos en si mismos. Sin embargo el pensamiento lateral prescinde de la validez de todos los supuestos y tiene como misión proceder a su

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reestructuración. La aceptación general, de que una idea sea correcta no garantiza su corrección. Es la continuidad histórica lo que mantiene la mayor parte de los supuestos, no una periódica revisión de su validez.

En la solución de problemas se presuponen ciertos límites, los cuales facilitan la solución al reducir el área que requiere la exploración. Sin embargo tales límites son a menudo imaginarios; se establecen solo por razones de simplificación y si se fijan erróneamente la solución se hace imposible. Desde luego seria muy difícil revisar la validez de los supuestos en que fundamentamos nuestra vida cotidiana. Es imprescindible aceptar como validos la inmensa mayoría de los supuestos en que basamos nuestras decisiones y juicios, nuestros actos y actitudes. El pensamiento lateral intenta reestructurar los supuestos, que como toda idea y concepto, son sencillamente modelos establecidos cuya validez normalmente se acepta sin objeción ni examen previo10. 10 Servicio Nacional de Aprendizaje, Centro Industrial – Santiago de Cali; 2000 por el Instructor Jaime Chaquea en el curso Técnico Profesional en Diseño Mecánico. 30

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31 3 DISEÑO PARAMÉTRICO EN INVENTOR 2008

La realización del siguiente manual seguirá un camino de acuerdo a mi experiencia con el programa de computadora y algunos términos del manual original del programa de computadora, creo que es la forma más sencilla de aprenderlo, recordando que con el programa de computadora se pueden realizar un sin numero de tareas, pero no todas son aplicables en un nivel básico.

Enfocándonos al estudio del diseño paramétrico con software especializado veremos algunos conceptos básicos en el diseño paramétrico (las gráficas ilustrativas están realizada en Autodesk Inventor 2008) entre los que destacamos lo siguiente: 3.1 Conceptos del Diseño Paramétrico 3.1.1 En los software paramétrico se construye no se dibuja: Durante mucho tiempo, en las salas de dibujo las personas se preocupaban por saber procedimientos y formulas, para dibujar vistas de elementos donde aparecían curvas, líneas, polígonos, triángulos y demás geometrías; Por ejemplo como unir dos arcos por un punto tangente, en la antigüedad esto era una hazaña digna de verdaderos dibujantes de mesas que conocían formulas y truco para hacerlo, luego con la aparición de los computadores y de programas como Autocad esto cambio de manera radical pero aun no se podía dibujar arcos tangentes sin conocer los radios, en la actualidad se dibuja los arcos tangentes y luego se piensa en la medida que se necesita para optimizar el diseño. El ebanista talla la madera hasta darle una forma armónica y bonita, lo hace de manera empírica si preocuparse por el radio; ahora con el diseño paramétrico bosquejamos elementos armónicos y empíricos que luego puliremos (ver gráfica).

Grafico obtenido de Inventor de 2 arcos unidos por un punto tangentes entre sin tener en cuenta el radio, el dibujo pequeño muestra la restricción de tangencia existente

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32 3.1.2 Las restricciones en el software paramétrico: En diseño paramétrico al igual que en el algebra se deben tener sistemas con un único resultado para garantizar la viabilidad del mismo; es necesario que los elementos representados estén bien restringidos para poder parametrizarlo y controlar de manera lógica, Continuando con el ejemplo anterior, la tangencia entre las dos curvas ya no solo es una operación geométrica sino que además se crea una relación de restricción de la una con la otra de manera que si una crece o decrece siempre será tangente a la otra. (Ver gráfica) Se puede diferenciar claramente que en un gráfico el arco inferior es más pequeño y en el siguiente gráfico este crece de una manera sustancial pero sigue conservado la relación de tangencia y coincidencia con el arco de la parte de arriba, gracias a esta relación (Restricción) ahora solo tenemos una variable que controlar en los arcos que es el radio esta varia mientras que la tangencia y la coincidencia son constantes. 3.1.3 Construir un prototipo digital antes de construir el prototipo real: Gracias al diseño paramétrico en la medida que se va elaborando el modelo se van teniendo en la cuenta el proceso de construcción a seguir; anteriormente en la salas de dibujo se trazaban círculos, óvalos, pliegues e intricadas piezas que al llevarlas al taller no eran fácil de construir en ocasiones tocaba regresar a la mesa de dibujo; en la actualidad ya se hacen perforaciones, abocardados y dobleces a construir teniendo en cuenta el proceso de fabricación para que salgan planos de piezas que se pueden construir en el taller disminuyendo sustancialmente el tiempo de diseño. Además acerca al diseñador con el operario del taller. El diseñador ya sabe que para hacer un agüero necesita hacer un centro punto para poder colocar la broca para poder perforar la pieza.

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33 3.1.4 Mayor control de los diseños: En la antigüedad se elaboraban planos que en el proceso de fabricación que sufrían modificaciones o cambios por diferentes razones pero estos cambios quedaban en el taller no se retroalimentaban los planos; no se volvía a la mesa de dibujo, por que cuando se terminaba un proyecto ya estaba en marcha otro proyecto. Gracias al diseño paramétrico hoy en día es más fácil realizar modificaciones y retroalimentación de la información, puesto que al tener diseños controlados por restricciones y variables con solo modificar cualquiera de estos elementos automáticamente se cambia el plano. Teniendo siempre la última versión de los planos. 3.1.5 Reutilización de diseños: Fácilmente se puede usar elementos hechos con anterioridad realizados garantizando la funcionalidad de los diseños. Cuando se dibujaba en mesa era difícil ubicar fácilmente los diseños realizado con anterioridad, por lo cual al iniciar un nuevo proyecto se hacía todo nuevamente, con la aparición de los programas computarizados (Autocad) se redujo en gran manera este proceso, pero ahora es menor el tiempo usado para la realización de un nuevo diseño. 3.1.6 Manejo de modelos por tablas: En la actualidad contamos con computadores con gran poder de procesamiento matemático, pero el fuerte de los software de diseño paramétrico no es el cálculo como tal, para cual no apoyamos en hojas de cálculos donde podemos realizar complicados cálculos que al final nos arrojan datos suficiente para controlar nuestros diseños, en la antigüedad no contábamos con esta posibilidad, no había forma de controlar nuestro diseños era necesario volver a la mesa de dibujo o realizar complicados cálculos para determinar factores de escala a usar en el computador. 3.1.7 Estandarización de partes: Para sacar el mayor provecho de los software paramétrico se debe pensar en la estandarización; para algunas personas puede sonar contradictorio pero haciendo un análisis a fondo nos damos cuenta que siempre partimos de algo básico que vamos modificando. Por ejemplo en una empresa donde se construyen tanques vemos que el principio es el mismo varían cosas como el diámetro, el material, la presión de trabajo y otros elementos que no modifican el diseño original del tanque, por ello para el departamento de desarrollo de esta compañía obtiene la mayor ganancia cuando estandariza ensambles de manera que solo sea introducir al software datos como díametro, material y presión de trabajo para que se genere el modelo tridimensional del tanque junto al plano de construcción lo que permitiría a esta compañía cumplir en tiempo record con la entrega del equipo que su cliente requirió.

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34 Estos son solo algunas de las razones de las porque usar un software de diseño paramétrico pero lo verdaderamente importante al momento de acudir al diseño paramétrico no es el software que se selecciona, sino tener claramente el concepto de lo que se desea diseñar, pues de esta manera se puede crear un diseño funcional y controlado, además determinar un listado de pruebas a realizar al prototipo digital antes de llevarlo al taller.

En la actualidad se trabaja con software paramétrico de manera natural sin necesidad de conocer difíciles procedimientos para la elaboración de complicadas figuras geométricas o empalmes entre dichas figuras.

A continuación describiremos y mostraremos un pequeño ensamble aprovechando las ventajas del diseño paramétrico, espero sea de utilidad para la persona que lea este documento. Para la realización de este ejercicio usaremos como herramienta Autodesk Inventor Profesional 2008, haremos una construcción paso a paso, aclaramos que este documento no pretende ser un manual del software pero si introducirá al lector al ambiente de los programas paramétrico.

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35 3.2 Ejercicio práctico Portada del libro de donde tomé el ejercicio para este documento

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36 Ensamble en explosión de una abrazadera de Torsión Kant

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37 Esquema de cada una de las piezas

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38 3.2.1 Introducción a Autodesk Inventor11 Autodesk Inventor es un sistema de diseño mecánico 3D creado con tecnología adaptativa y potentes capacidades de modelado. El software Autodesk Inventor incluye operaciones para modelado 3D, gestión de información, colaboración y soporte técnico. Con Autodesk Inventor podrá: ? ? ? ? ?

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? Crear modelos 3D y planos para fabricación en 2D Crear operaciones, piezas y subensamblajes adaptativos Gestionar miles de piezas en grandes ensamblajes Utilizar aplicaciones de terceros con una interfaz del programa de aplicación (API)12 Utilizar VBA para acceder a la interfaz API de Autodesk Inventor. Crear programas para automatizar tareas repetitivas. Seleccione la ayuda de programación en el menú Ayuda12 Importar archivos SAT, STEP, AutoCAD® y Autodesk® Mechanical Desktop® (DWG) para utilizarlos en Autodesk Inventor. Exportar archivos de Autodesk Inventor a formatos de AutoCAD, Autodesk Mechanical Desktop e IGES Colaborar con varios diseñadores en el proceso de modelado 12 Enlazar con herramientas de la Web para acceder a recursos de la industria, compartir datos y comunicarse con otros colegas de trabajo 12 Utilizar el Sistema de apoyo al diseño (DSS) para facilitarle el trabajo 12 De acuerdo a la introducción que tiene el manual original, vemos lo versátil que puede resultar esta herramienta para el diseño mecánico paramétrico. Lo primero que haré es definir “Diseño Paramétrico”.

Resulta que todas los objetos formas tienen propiedades Químicas, Físicas o de forma; las químicas son todas aquellas que tienen que ver con la composición molecular del objeto y que al ser cambiadas no son reversibles y las propiedades físicas o de la forma son aquellas inherentes a la parte visual del objeto tales como alto, ancho, color, entre otras. Pues al hablar nosotros de un diseño paramétrico estamos hablando de un diseño donde las propiedades físicas de nuestros objetos son controladas por variables, con valores numéricos, anteriormente el ingeniero al momento de realizar sus planos, debía conocer muy bien todas las dimensiones y en caso de equivocarse en una de ellas debía repetir de nuevo todo el trabajo; mientras que al contar con una herramienta de diseño paramétrico, para él sus dimensiones son variables que puede controlar todo el tiempo y si es necesario cambiar una dimensión no le quitará mayor cantidad de tiempo. (Ver ilustración Número 3-1) 11 12 Tomado del manual original del programa No aplica en un nivel básico, puesto que es un procedimiento complejo.

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A 70 Ilustración 3-1

Podemos observar en el gráfico anterior 2 cubos uno en el cual los parámetros de Altura (70und), Ancho (100und) y profundidad (130und) están claramente definidos, mientras que en el otro cubo esos mismos parámetros están definido por letras (Variables); aplican nuestro concepto anterior el cubo No.1 es la forma como dibujaba antes era muy importante que el ingeniero le pasará al dibujante todas las dimensiones previamente definidas, a diferencia que el en cubo No.2 el ingeniero solamente dice la forma que desea plasmar para sustentar su diseño y luego se preocupar por asignar valores a las variables, lo que permite en la actualidad tener más personas dedicadas a pensar que a ejecutar. De esta manera doy mi concepto personal del Diseño paramétrico y además demuestro mi teoría del porque hoy día no se necesitan dibujantes.

Después de está corta introducción entramos en materia con nuestro pequeño manual, Es indispensable un conocimiento básico del Sistema Operativo Windows. 3.2.2 Información técnica A continuación colocó los requerimientos básicos para instalar la aplicación y los prerrequisitos para aprender a usar la aplicación. ? ? ? ?

39 Computador Pentium IV o Superior Sistema Operativo Windows Vista o XP Service Pack 2 o Windows 2000 con Service Pack 4 1024 Mb de memoria ram Recomendado 2GB Tarjeta de video Nvidia o Radeom a 128 Mb

100 130 B C

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40 3.2.3 Como Abrir la aplicación: Existen básicamente 2 formas de abrir la aplicación13; la primera es dando clic en INICIO, luego en TODOS LOS PROGRAMAS, luego en AUTODESK, seguidamente posesionamos en puntero en AUTODESK INVENTOR 2008, por ultimo hacemos clic en INVENTOR 2008 (Ver Ilustración 3-2) La otra forma es dando doble clic sobre el icono que aparece en el escritorio. 3.2.4 Qué es un proyecto en Inventor El primer paso para desarrollar este ejercicio es la definición de un proyecto, el software usa este concepto para crear la ruta donde se almacenará las partes además donde se guardaran las partes, los ensambles y los elementos de la librería (Este programa tiene una extensa librería de partes y accesorios) aquí está la explicación del manual oficial de la aplicación, para que entendamos un poco 13 Aclaramos que se trata de un manual básico y por ende tenemos que partir de lo más obvio.

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41 más que es un proyecto. “Autodesk Inventor utiliza proyectos para representar una agrupación lógica de un proyecto de diseño completo. Un proyecto organiza los datos guardando información sobre dónde se almacenan los datos de diseño y dónde se pueden editar los archivos, y además mantiene enlaces válidos entre ellos. Los proyectos se utilizan cuando se trabaja en equipo, se colabora en varios proyectos de diseño y se comparten bibliotecas entre distintos; además cuando se trabaja de manera independiente lo mejor es crear un proyecto pues de esta manera los archivos se guardan de manera independiente y al momento de abrir los ensamble estos se enlazan de manera transparente y directa. El hecho de que los archivos se guarden de manera independiente y/o carpetas separadas no quiere decir que no se pueden reusar, pues al contrario, un proyecto puede convertirse en biblioteca de otro, para que de esta manera los archivos puedan ser usados en uno y en otro proyecto; cuando así se requiera.

La siguiente es la definición de los diferentes tipos de archivos que usa la aplicación para que nos familiaricemos más. 3.2.5 Extensiones de los archivos Autodesk inventor maneja las siguientes extensiones de archivo: *.ipt; para los archivos de parte y chapa metálica, *.iam; para los conjuntos (ensambles) y ensambles soldados, *.ipn; para los archivos de explosión de conjuntos (presentaciones), *.idw; para los archivos de planos

Sheet Metal.ipt (Chpas) Estos archivos los que contienen piezas en las que se realizan operaciones con chapas metálicas, tales como doblado, troquelado, perforado; además nos permite obtener el desarrollo de estas piezas; estos archivos tiene extensión *.ipt.

Standard.iam (Ensambles o conjuntos) En estos archivos se crean los conjuntos con partes, chapas u otros ensambles las operaciones en este modulo son las concernientes a alineación, simetría, matriz, inserción de partes o ensambles, inserción de elementos desde la biblioteca; todas aquellas que conllevan a las construcción de un conjunto.

Standard.idw (planos) Estos archivos son los que consignan las información de planos de construcción de pieza y/o conjuntos, acá aparecen las operaciones de acotado, vistas, detalles, secciones, lista de materiales, rótulos, numeración de elementos y revisiones al diseño. En esta versión el software también permite crear archivos con extensión *.DWG que es el formato de autocad; los cuales se pueden abrir en la versión 2008 de Autocad con un parche adicional que se puede descargar desde la página web del fabricante Autodesk.

Standard.ipn (Explosiones y/o presentaciones) En estos archivos se muestra una explosión del conjunto que se realizó anteriormente y las operaciones más comunes s

Partes: 1, 2, 3
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