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Los videojuegos (página 2)


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El juego

Un juego es una actividad recreativa que involucra a uno o más jugadores. Tiene un objetivo y un conjunto de reglas. La función principal es la de entretener y divertir, educar. Puede o no, incluir un juguete. Implican generalmente un estímulo mental o físico y ayudan a desarrollar las habilidades prácticas y psicológicas. (Enciclopedia Wikipedia, 2007).

Es el ejercicio natural de la infancia y tiene un gran valor formativo. Requiere de la colaboración de todas las capacidades, pues en su desarrollo interviene la atención, la imaginación, las actividades creadoras y de organización.

Consideramos que "el niño siente la necesidad de jugar, pero el juego solo deviene en medio de educación si los objetivos de la educación son planteados con claridad y si se tiene perennemente en cuenta la proyección de la personalidad del niño" (Jukovskaia, 1978: 40).

Existen diversas modalidades de juegos, de habilidad o destreza, de estrategia, de azar, de aventura de acción, educativos, de manos, de palabras.

Piaget clasificó los tipos de juegos de la siguiente manera: de ejercitación, donde el niño experimenta placer y asombro al descubrir los movimientos espontáneos de su cuerpo; consiste en encontrar esos gestos hallados por azar y es típico en los niveles de la sensoriomotricidad (0-2 años. El simbólico, característicos de la etapa preconceptual (2-4 años), donde el niño toma nota de su entorno e imita el mundo exterior; implican la representación mental de un objeto ausente. Los de construcción, especie de montaje de elementos que toman formas distintas. El de reglas, es en el contexto de las relaciones interpersonales donde surgen las exigencias de una regularidad impuesta. (Piaget; citado en Quilmes et al., 2007).

Existen teorías psicológicas que explican la actividad de juego. Spencer lo considera como el resultado de un exceso de energía acumulada, mediante el juego se gastan. Para Lazarus los individuos tienden a realizar actividades difíciles y trabajosas que producen fatiga, de las que descansan mediante otras actividades que producen relajación. Freud relaciona el juego con la necesidad de la satisfacción de impulsos instintivos eróticos o agresivos, y con la necesidad de expresión de sus experiencias vitales. Ayuda al hombre a liberarse de los conflictos y a resolverlos mediante la ficción.

Para Piaget, las formas de juego a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de las transformaciones paralelas de las estructuras cognitivas del niño.

Sin embargo, estamos de acuerdo con Vygostki cuando plantea que lo que caracteriza al juego es que en él se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. La actividad del niño durante el juego  transcurre fuera de la percepción directa, en una situación imaginaria. La esencia del juego estriba fundamentalmente en esa situación imaginaria, que altera todo el comportamiento del niño, obligándole a definirse en sus actos y proceder a través de una situación exclusivamente imaginaria.

Los aportes del juego se localizan fundamentalmente en el desarrollo psicomotor: coordinación motriz, equilibrio, dominio de los sentidos; estimula el desarrollo cognitivo: atención, memoria, imaginación, creatividad; mayor desarrollo social: procesos de comunicación y cooperación con los demás; desarrollo emocional: desarrolla la subjetividad, satisfacción emocional.

Aunque como se ha expuesto, existen modalidades de juegos propias de una etapa específica del desarrollo, esto no es algo que ocurra de manera rígida o lineal. Frecuentemente observamos no sin asombro, como un individuo que se encuentra cronológica y/o psicológicamente en una etapa determinada, recurre a juegos propios de edades anteriores.

También encontramos como desde el criterio empírico de muchas personas, existe una tendencia a minimizar la actividad de juego y a desconocérsele su real valor en cualquier etapa. No caben dudas que desde épocas remotas y a través del juego, las personas han trasmitido su cultura y creencia a otras generaciones, se ha empleado como vía factible para la educación. También el juego es fuente de satisfacción desde el punto de vista que constituye una actividad voluntaria que se realiza en ocasiones con el fin de emplear el tiempo libre, del divertimento, de establecer interrelaciones sociales.

Por supuesto que a través de la historia los jugos han evolucionado; aunque existen algunos que parecen inmutables ante el paso del tiempo, también encontramos otros que surgen y se erigen como símbolos irrefutables de la modernidad. Un ejemplo fehaciente de lo anteriormente expuesto lo constituyen los videojuegos.

Videojuego

Los videojuegos se definen "como un sistema híbrido, multimedia interactivo (?), consistente en actividades lúdicas cuya característica común es el medio utilizado y no el contenido del juego. Por tanto, a pesar de su constante cambio, podemos afirmar que los videojuegos son instrumentos lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica" (Licona y Piccolotto, 2006).

Los primeros videojuegos se crearon a partir de unos ordenadores de 8 bits que se guardaban en cintas de cassette y que sólo necesitaban un televisor al que enchufarlo. (Sánchez Rodríguez, 2006).

En los años 80 aparecen los ordenadores PC (Computer Personal). A partir de este momento no son utilizados exclusivamente en las empresas, sino también en casas, instituciones escolares. La evolución de los ordenadores ha hecho que los videojuegos evolucionen también. En los inicios fueron los juegos de consola los que se comercializaron, dando lugar con posterioridad a la videoconsola NINTENDO, principal empresa en este sector.

El desarrollo de los videojuegos se debe en gran medida a la lucha por la supremacía entre la empresa SEGA y la compañía Nintendo. Ambas realizaron aportes en el sentido de introducir el Compact Disk (CD.). Actualmente, compite además la Play Station de la compañía SONY.

En términos generales a lo largo de la evolución de los videojuegos se observan dos etapas diferenciadas importantes. El «boom» a partir de la aparición del primero de ellos en 1972, frenado por una caída en las ventas como consecuencia de la saturación del mercado. En la segunda mitad de los 80 la industria introduce efectos especiales y nuevos accesorios, unidos a nuevas estrategias de marketing, hacen que el fenómeno vuelva a surgir y se mantenga hasta nuestros días (Calvo Sastre, 2006).

Por supuesto que como suele suceder en esta época marcada por los rápidos avances tecnológicos, existe una diferencia inmensa entre el primer videojuego que salió al mercado y los que actualmente se comercializan. Constituye esta una industria donde a pesar de la piratería, proporciona grandes y jugosas ganancias a los consorcios que los producen. Existe además una cultura en el consumidor, lo que obliga al productor a profundizar en la calidad y el realismo del producta final, el cual debe concebir cada vez misiones más complejas.

Clasificación

La clasificación que proponemos incluye a los juegos arcade, donde están los de plataforma, laberintos, dispara y olvida y deporte; juegos de simulación; juegos de estrategia, aventuras gráficas, de rol y War-Games; juegos de mesa (Estallo Martí, 1997).

El juego de "Arcade" demanda un ritmo rápido de juego, exigiendo tiempos de reacción mínimos, atención focalizada y un componente estratégico secundario. Este último si bien puede estar presente en el juego, resulta de relativa sencillez y no varía de una partida a otra. Se caracterizan por una acción trepidante que imposibilitan la atención por parte del jugador a otro estímulo que no sea el juego en sí mismo, lo cual genera fatiga. No precisa de la planificación de las acciones, a lo sumo la práctica repetida facilita el aprendizaje. Para poder seguir el ritmo que imponen, es preciso orientar todos los sentidos hacia el videojuego.

Dentro de los Arcades se encuentran los juegos de plataformas, laberintos, deportivos y juegos conceptuados como dispara y olvida. Los juegos de plataformas, son en los que el protagonista debe ser conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador puede o debe situarse.

En los de laberintos, el núcleo fundamental del desarrollo gira alrededor de un laberinto, cuya principal característica suele ser su considerable extensión. La pantalla acostumbra a ser sólo una ventana que permite observar una fracción de dicho laberinto.

Los deportivos, se caracteriza por tener como núcleo argumental el tema deportivo. Su consideración como "Arcade" o "Simulador" vendrá determinada por la complejidad del algoritmo utilizado en el diseño del juego y por la supremacía de la acción.

Dispara y olvida, incluye a aquellos juegos que se caracterizan por una acción trepidante, que se constituye en el eje fundamental del juego. Su desarrollo es lineal, de modo que una vez superado un escenario ya no se vuelve a él.

En los juegos de Simulación, el jugador debe asumir el mando de situaciones o tecnologías específicas. Existe una baja influencia de los tiempos de reacción y de los elementos perceptivos y espaciales. Requieren estrategias complejas y cambiantes de una partida a otra, conocimientos específicos acerca de la simulación. Requieren del jugador un elevado componente de planificación y anticipación de sus acciones, lo que unido a un ritmo de juego mas relajado, hace que el tiempo de reacción sea una variable que interviene de modo marginal en el desarrollo del juego y en períodos de tiempo claramente definidos. Estos juegos se llevan a cabo a lo largo de dilatados períodos de tiempo, dependiendo este factor de las características de la simulación. Muchos de ellos se juegan en tiempo real, es decir la duración de las acciones es la misma que si la acción estuviese transcurriendo en la realidad. El desarrollo de partidas completas en uno de estos juegos puede suponer la inversión de una considerable cantidad de tiempo, por ello permiten grabar las circunstancias en que se halla el juego en un momento dado y continuar su desarrollo en otro momento.

Atendiendo a sus características intrínsecas distinguiremos dos formas de juego de simulación: simuladores instrumentales, fueron los primeros juegos de este tipo que se comercializaron. Tienen su origen en los simuladores de vuelo empleados en el entrenamiento de los pilotos aéreos. Se restringen a la simulación de tecnologías militares o elitistas. Los simuladores situacionales, suponen una sutil pero sustancial diferencia respecto a los simuladores instrumentales. En este caso el jugador debe asumir un papel concreto, determinado por el tipo de simulación y comportarse en esta situación con arreglo a sus conocimientos.

En los juegos de Estrategia el jugador adopta una identidad, conociendo únicamente el objetivo final del juego. La acción se desarrolla mediante la utilización de una serie de formas verbales que el programa reconoce y la posesión de objetos que aparecen a lo largo de los diferentes escenarios. Los videojuegos de rol  también han conocido una importante difusión en los últimos años. Poseen animaciones más sencillas y algoritmos notablemente complejos. Los juegos de estrategia militar pura o War-Games, requieren de una elevada dosis de constancia, a la vez que resulta imperativa la posesión de unas estrategias de solución de problemas flexibles.

Los de juegos de mesa, utilizan la tecnología informática para sustituir al material del juego y eventualmente al adversario.

Representación social de los videojuegos

Diversos estudios han demostrado que los prejuicios e ideas que se tiene respecto a los videojuegos, son negativos, ya que se les ha responsabilizado principalmente de aislar al jugador, incitar a la violencia y producir adicción. (Estallo, 1995; Lin y Lepper 1987; citado en Licona y Piccolotto, 2006).

Para algunos autores los prejuicios que se tienen en cuanto a los videojuegos en buena medida son responsabilidad de los medios de difusión masiva. Los temas científicos no siempre son interesantes para los periodistas, y cuando lo son, se generalizan los límites que todo estudio científico implica. La mayor parte de opiniones acerca del videojuego se desarrollan a partir de experiencias personales y observaciones anecdóticas, carentes de todo tipo de sistematización (Goldstein, 1993; citado en Estallo Martí et al., 1997).

Sin embargo, no existe un único criterio sobre el tema, evidenciándose posiciones extremas. Los que están en contra alegan que el tiempo empleado en ellos perjudica el estudio y podría reforzar el aislamiento social. Podría favorecer una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta. Algunos jugadores hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de conseguir dinero para jugar.

Los defensores manifiestan que pueden proporcionar un sentido del dominio, control. La elevada frecuencia de su uso puede llevar a una reducción de la intensidad de otras conductas problemáticas. Constituyen una forma de aprendizaje y de entrenamiento. Desarrollan la coordinación óculo-manual, estrategias para aprender a aprender, la autoestima. Constituyen una iniciación en los prerrequisitos cognitivos del mundo de la tecnología informática.

Como la gran mayoría de las modalidades que están contenidas en las TIC, observamos como ocurre el fenómeno de la existencia de posiciones extremas e irreconciliables. Para algunos padres los videojuegos han venido a ser una suerte de entretenimiento que les garantiza un mayor control de sus hijos, sin que se repare en las repercusiones negativas de una exposición indiscriminada. Para otros se convierte un problema en el sentid de que sus hijos exigen su derecho también a tener un videojuego propio, lo cual no es posible por la situación económica. Mientras que también están los que satanizan a los videojuegos y el solo hecho de la posibilidad de que sus hijos puedan ser incitados hacia la violencia les infunde pánico.

Beneficios del empleo de los videojuegos

Cuando el niño juega, se desarrolla biopsicosocialmente. Específicamente, los videojuegos desarrollan habilidades y destrezas propias de la psicología social que inciden el proceso enseñanza-aprendizaje. La capacidad para emplear símbolos aumenta, pueden representar fenómenos, analizar sus experiencias conscientes, planear, imaginar y actuar de manera previsora.

El jugador utiliza sus procesos de autorregulación de tal manera que puede controlar, seleccionar y organizar las influencias externas. La motivación y estimulación visual-auditiva de los videojuegos permiten al jugador la resolución de diferentes niveles de problemas y dificultades, con lo cual se obtiene el dominio de habilidades y destrezas propias de la tecnología (Licona y Piccolotto, 2006).

Generalmente las personas que juegan con videojuegos se ven envueltas en un proceso de aprendizaje encubierto, que permite a los sujetos reducir la normal resistencia que se tiene al aprendizaje formal, además la representación multisensorial del aprendizaje, utilizando imágenes, sonidos y modalidades kinestésicas facilita más la enseñanza. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales o temporales.

Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos. Permiten el dominio de habilidades, ya que el niño al repetir las acciones una y otra vez llegan a dominarlas, adquiriendo sensación de control. Favorecen la repetición instantánea y el "intentarlo otra vez", en un ambiente sin peligro. Facilitan la interacción con otros amigos, de una manera no jerárquica.

Permite el alcance de metas concretas, por ejemplo al abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. son actividades que el niño realiza con alto nivel motivacional ya que sabe o tiene clara exposición del objetivo a alcanzar con la realización de dicha tarea. Estimula el aumento de la atención y el autocontrol, si partimos del hecho que al cambiar el entorno del niño (no al niño), se puede favorecer el éxito individual. Estimula la curiosidad y la inquietud por investigar (Licona y Piccolotto, 2006).

Consecuencias negativas del empleo de los videojuegos

Algunas investigaciones sobre los efectos psicológicos de la violencia en los medios, han identificado cuatro aspectos importantes.

Primero los efectos en el aprendizaje. Los niños aprenden viendo las imágenes. Gran proporción de las conductas agresivas son aprendidas por observación y retenidas por largos períodos de tiempo. No obstante, los niños también pueden aprender de la TV muchos valores sociales, como cooperación y ser amables con los demás. Segundo, los efectos emocionales. La TV es un medio de gran penetración y que influye en sus intereses y motivaciones hacia objetos comerciales o hacia la formación integral. Como resultado de la repetición de violencia en los medios hay un decremento en la sensibilidad emocional y un incremento en la agresión y la capacidad de ser violento. Tercero, los efectos en la respuesta de catarsis. La observación de escenas de dolor, horror y sufrimiento resulta en catarsis; estos sentimientos pueden ser descargados en forma continua durante o después de la observación de programas de contenido violento. Cuarto, los efectos en la conducta. La imitación es muy importante en la adquisición de la conducta. La TV ofrece modelos simbólicos, que juegan un papel fundamental en la conformación de la conducta y la modificación de normas sociales (Goranson; citado en Colectivo de autores et al., 1998).

Hasta el momento no existe una investigación que afirme que los videojuegos causen adicción, aunque acentuarán de alguna manera las tendencias adictivas o ludópatas de individuos que presenten dicha patología, por lo que no hay que hacer caso omiso a las recomendaciones respecto a su restricción en aquellos sujetos con tendencias adictivas (Licona y Piccolotto, 2006).

Para los usuarios queda claro que las acciones vistas en un videojuego suceden únicamente ahí y que por ser de ficción, se les permite experimentar la transgresión de las normas o pautas sociales y en las que él como videojugador protagonista toma las decisiones sobre lo que hace el personaje de ficción, a diferencia de los telediarios y las noticias de la prensa escrita en las que se proporcionan ejemplos reales de violencia y de comportamientos indeseables, ante los cuales el espectador no puede hacer nada (Marques, 2000; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006).

Para algunos autores fomentan la agresividad (Fernández y Marín, 1993; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006). Las investigaciones aún no encuentran relaciones causales sobre el impacto del contenido violento en los usuarios, pero es aconsejable que el contenido de los mismos sea de escasa violencia.

Una investigación que se llevó a cabo para ver los efectos de la agresividad después de jugar con videojuegos violentos, con una muestra de 4 a 6 años, encontraron que incrementan la agresividad en los niños en la misma medida que lo hacían algunos dibujos animados violentos, con lo cual resultó difícil atribuir las causas de dicha conducta a los contenidos de los videojuegos ya que variables como quien juega, dónde, cuándo y porqué deben tomarse en cuenta (Silvern y Williamson, 1987; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006).

Un trabajo de investigación en el que se buscaba comprobar que los videojuegos modifican la conducta agresiva de los niños en mayor medida que los videojuegos no agresivos, con una muestra de niños de 6 y 7 no videojugadores, señala que después de jugar con videojuegos agresivos y no agresivos, no se ven afectados en el juego libre, los niveles de agresividad antes y después no fueron significativamente distintos. El tipo de videojuegos utilizado no produce efectos diferentes en los niveles de agresividad del jugador (Brusa, 1987; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006).

Un trabajo respecto a los efectos de los videojuegos agresivos en la conducta humana, donde se analiza la conducta de una muestra de niños entre 5 y los 7 años, señala que el comportamiento observado en los niños inmediatamente después es similar a la mantenida durante el juego, incluyendo la conducta agresiva. Este estudio analizó la conducta del niño inmediatamente después del juego y no sus efectos a largo plazo, lo que no nos indica que el comportamiento infantil cotidiano se vea afectado a largo plazo (Schutte, 1988; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006).

Otra investigación indica que estos presentan un incremento en su agresividad física hacia los objetos. Sin embargo los videojuegos de contenido violento al parecer afectan a diversos sujetos de manera diferente. Es posible que los videojuegos afecten más a los usuarios que presentan con anterioridad y de modo frecuente estilos agresivos de comportamiento en comparación con los sujetos que no tienen ninguna agresividad seria (Irwin, 1993; citado en Licona y Piccolotto et al., 2006).

Videojuegos educativos

Los videojuegos han ido más allá del entretenimiento, dando paso a posibilidades de uso en el ámbito educativo. Existen dos formas de jugar con videojuegos: una primera que persigue un objetivo exclusivamente lúdico y una segunda que añade objetivos educativos al mero entretenimiento. Limitar el concepto de videojuego a una actividad exclusivamente lúdica supone, por una parte, obviar las potencialidades instructivas o educativas. Por otra, implica dejar a un lado todo un conjunto de videojuegos de gran componente didáctico que, partiendo de la combinación de la función lúdica y la pedagógica, cuentan con una gran difusión en el mercado de los videojuegos actual (Estallo, 1995; citado en Calvo Sastre et al., 2006).

Una de las primeras referencias al potencial instructivo de los videojuegos fue realizada por B. Lowery y F. Knirk. Los videojuegos son un excelente mecanismo para la formación en habilidades espaciales partiendo de que la visualización espacial se desarrolla durante un período de tiempo e interacciones repetidas. Proporcionan una retroalimentación instantánea a través de la presentación visual de la puntuación del jugador. Cuentan con un componente de refuerzo auditivo de especial interés para el desarrollo de habilidades espaciales. (Lowery y Knirk, 1982; citados en Calvo Sastre, 2006).

Se llevó a cabo una evaluación preliminar de las diferencias en la coordinación óculo-manual entre los usuarios y los no usuarios de videojuegos. Los datos obtenidos demostraron que los usuarios presentan una coordinación óculo-manual superior a los no usuarios. Podría ser que su uso desarrolla y mejora tal habilidad o que atraen a aquellos individuos cuya coordinación óculo-manual es especialmente buena (Griffith, 1983; citados en Calvo Sastre, 2006).

Existe una investigación donde se examinó la relación potencial con la aptitud espacial, determinándose que diferentes videojuegos están relacionados con distintos tipos de habilidades cognitivo-espaciales. La experiencia previa está relacionada con sus puntuaciones, lo que pudiera deberse a que los sujetos que más juegan son los que tienen habilidades espaciales más desarrolladas. Se concluyó que jugar con un gran número de videojuegos puede tener un efecto acumulativo sobre las habilidades espaciales de los jugadores (Gagnon, 1985; citado en Calvo Sastre et al., 2006).

Algunos de los beneficios educativos que los videojuegos pueden proporcionar en el ámbito de los programas instructivos, es que pueden ser utilizados para estimular el sentido de alerta de los jugadores y mejorar sus habilidades de pensamiento. El formato puede simular una situación de la vida real e incrementar el espacio de atención de los que presentan dificultades en la realización de una tarea individual. Pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la identificación y asimilación de conceptos numéricos, reconocimiento de palabras, identificación de objetos y colores, mejora de la comprensión. Los jugadores pueden percibir sus propios errores y son animados a corregirlos y transferir las conductas aprendidas a situaciones reales (Ball, 1978; citado en Calvo Sastre et al., 2006).

Existe una implicación activa del jugador, pero este puede abandonar la tarea cuando la habilidad requerida va más allá del nivel del jugador. Se llevan a cabo a través de períodos cortos de actividad intensa, lo cual posibilita programas de tiempo flexible para el aprendizaje. El entorno es controlable, aunque existe un feed-back continuo, visual y sonoro que excita, motiva y reta a un esfuerzo mayor en función del conocimiento del contenido del juego y de la comprensión de las consecuencias de las distintas estrategias de actuación. Debe llevarse a cabo un proceso deductivo para la mejora de los resultados del juego ya que se omiten las causas de los errores (Long, 1984; citado en Calvo Sastre et al., 2006).

Son las habilidades que el jugador pone en práctica las que hacen de los videojuegos una herramienta educativa valiosa. Tales habilidades incluyen el ensayo y error, generación de un modelo o patrón, generación de una norma o regla, comprobación de la hipótesis, generalización, estimación, organización. Todas son necesarias para la resolución de problemas. (Silvern, 1985; citado en Calvo Sastre et al., 2006).

En la literatura sobre el tema se habla de una serie de estrategias de posible aplicación en una formación centrada en los videojuegos. La contigüidad o conexión entre el estímulo y los ítems de respuesta que deben ser aprendidos; el feedback informativo; la práctica; La adaptabilidad del contenido; la focalización; la instrucción interactiva (Driskell y Dwyer, 1984; citado en Calvo Sastre et al., 2006).

El adulto ante los videojuegos

Aunque los mecanismos a través de los cuales influyen en uno y otro sentido los videojuegos, no están claramente establecidos, es un hecho evidente de que existe una determinada influencia. Cada día más, cobra vital importancia que los adultos conozcan cada uno de los principales elementos sobre los videojuegos porque son estos los que en definitiva tienen el poder de decisión en cuanto a la selección.

Los videojuegos se superan unos a otro con una gran facilidad, siendo el realismo uno de las garantías para el éxito. En ese mismo sentido, vemos como cada día se convierte en una actividad altamente motivante para niños, adolescentes, jóvenes e incluso adultos, lo cual constituye una poderosa y contundente razón a favor de la postura activa que los mayores deben asumir.

Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, también es importante señalar la existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por lo cual no resulta conveniente etiquetar a los videojuegos como elementos dañinos. El efecto por el uso de los mismos, dependerá del material lúdico, es decir, de los juegos que adquiriremos y que proporcionaremos al niño.

Es importante que se conozca el contenido de los videojuegos que se adquiere así como sus instrucciones, lo que nos ayudará a elegir aquellos videojuegos más apropiados para cada edad. Es recomendable la utilización de videojuegos existentes en el mercado, que no sean sexistas, violentos o racistas. Fomentar el uso de videojuegos que permitan la participación de más de un jugador. Limitar el tiempo del uso de los videojuegos. Es recomendable que se juegue entre 30 a 60 minutos por día, dependiendo de la edad del niño. No olvidemos que el juego y sus recursos deben variar, por lo tanto el adulto procurará que el niño diversifique el juego y sus objetos de juego. Se debe procurar que durante la utilización de los videojuegos, así como en muchas otras actividades lúdicas, los padres y maestros se involucren durante el juego, de tal manera que sean coparticipes en ésta actividad (Licona y Piccolotto, 2006).

Se ha llegado a confirmar que los videojuegos no desencadenan la decadencia de las relaciones sociales, en cambio, estimulan las actitudes positivas de socialización. (Fileni, 1988, Estallo, 1994), en los que se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una mayor vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven mas a sus amigos, y tienen mayor iniciación social.

Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro, en cambio los videojuegos desarrollan la inteligencia especialmente las espaciales, y refuerzan aquellas habilidades que se requieren en el campo de las nuevas tecnologías.

Al jugar con videojuegos, el o los sujetos, buscan ante todo disfrutar del juego, es decir que se juega principalmente para obtener placer, ya que el individuo satisface motivaciones internas como lograr un estado de ánimo, alcanzar determinados objetivos y/o adquirir un grado de maestría o habilidad, además de ejercitarse cognitiva o intelectualmente.

Se recomienda adquirir material lúdico virtual que no contengan altas dosis de violencia y agresividad, ya que como sabemos las conductas tienden a ser imitadas por niños y adolescentes. Debe evitarse material de contenido sexista, donde existan estereotipos en las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicios de las mujeres.

En el caso de los padres que tengan hijos que donde se evidencie un manifiesto interés por los videojuegos, resulta importante el control que se tenga sobre qué juego emplea, con quién lo juega. Pese a que en el ámbito nacional y debido a las limitaciones económicas, no existe una cantidad de videojuegos comparables con otros países, si existen personas que se dedican a alquilarlos. Esto además agrega el problema monetario que tiene que ver con que en ocasiones, los niños y adolescentes adquieren por vías sospechosas el dinero, o simplemente este es dado por los padres.

Bibliografía

 

 

 

Autor:

Omar Stainer Rivera

Patricia Rodríguez Alvariño

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