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Los videojuegos


Partes: 1, 2
Monografía destacada

    1. Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones (TIC)
    2. El juego
    3. Videojuego
    4. Clasificación
    5. Representación social de los videojuegos
    6. Beneficios del empleo de los videojuegos
    7. Consecuencias negativas del empleo de los videojuegos
    8. Videojuegos educativos
    9. El adulto ante los videojuegos
    10. Bibliografía

    Introducción

    La presente monografía asume el ambicioso objetivo de recoger una serie de informaciones importantes, relacionadas con el tema de los videojuegos. A través de nuestro Trabajo de Diploma, llegamos a la conclusión que constituye este un fenómeno sobre el cual no existe información en el medio nacional. En al ámbito internacional, observamos el gran interés que despiertan los videojuegos, evidenciado en las investigaciones que son llevadas a cabo en su mayoría para determinar cuál es la influencia de los mismos en los jugadores.

    Los videojuegos constituyen una de las modalidades que pertenecen a lo que ha dado en llamarse, como las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones. Sobre todo en los países del primer mundo, constituyen una actividad altamente demandada por los usuarios, comprendidos estos en las edades tempranas del desarrollo, la adolescencia y la juventud, aunque no se descartan también adultos.

    Sin embargo, no puede decirse que a los videojuegos solo tengan acceso personas del mundo desarrollado. No caben dudas que estamos ante otro de los adelantos de la modernidad, que ha sido objeto de un proceso de globalización. Los videojuegos también están presentes en los países pobres, lo que sucede que esencialmente el acceso a los mismos se encuentra más restringido.

    En nuestro país por ejemplo, pese a que no existe una producción de videojuegos con el fin de comercializarlos, también los niños, adolescentes, jóvenes y adultos, los emplean con una elevada frecuencia. Es una actividad que atrae mucho la atención de los jugadores y que genera una gran motivación hacia los mismos.

    Que los videojuegos influyen en las destrezas cognitivas de sus jugadores, en la coordinación viso-motriz, en la velocidad de reacción ante un estímulo determinado, son cuestiones ampliamente demostradas. También se afirma que constituyen una vía ideal para la educación y la instrucción, así como que aquellos que tienen un contenido violento, probablemente influirán de manera negativa en la persona que lo juega.

    Lo más importante es que se abra el debate sobre el fenómeno y que el mismo se contextualice en nuestra realidad.

    Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones (TIC)

    Grandes cambios se han dado en el mundo en tres campos que condicionan esta nueva era: la computación, la información y las comunicaciones. La unión de la información digital con la computación ha enriquecido la esencia de la información y ha conllevado al surgimiento de la información multimedia, en la cual el texto puede ir acompañado de imágenes, sonido y vídeo.

    La tecnología es la aplicación de los conocimientos científicos para facilitar la realización de las actividades humanas. Supone la creación de productos, instrumentos, lenguajes y métodos al servicio de las personas. La información se refiere a los datos que tienen significado para determinados colectivos. A partir del proceso cognitivo de la información que obtenemos con nuestros sentidos tomamos las decisiones que dan lugar a nuestras acciones. La comunicación es la transmisión de mensajes entre personas. Como seres sociales las personas, además de recibir información de los demás, necesitamos comunicarnos para saber más de ellos, expresar nuestros pensamientos, sentimientos y deseos. Cuando unimos estas tres palabras hacemos referencia al conjunto de avances tecnológicos que nos proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales, que comprenden las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Marquès Graells, 2000).

    Las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones (TIC) son un conjunto de medios capaces de tratar, organizar y trasmitir información. Nos ofrecen la posibilidad de representar, simular y emular situaciones o fenómenos mediante imágenes, sonidos, textos, gráficos, videos y distribuirlas inmediatamente.

    Están integradas por CD ROM, Laboratorios de Microcomputadoras, Internet, Realidad Virtual, Redes locales y globales, Softwares Educativos, televisión correo electrónico, comunicaciones por satélite y cable, videojuegos.

    Con la aparición de las TIC, existe una relativa facilidad en el acceso a todo tipo de información, materia prima para crear conocimientos con los que afrontar problemáticas. Los sistemas informáticos permiten realizar cualquier tipo de proceso de datos de manera rápida y fiable. Existen canales de comunicación inmediata, sincrónica y asíncrona, para difundir información y contactar con cualquier persona o institución del mundo. Se puede almacenar grandes cantidades de información en pequeños soportes de fácil transporte (discos, tarjetas, redes). Las tareas se automatizan mediante la programación de las actividades que queremos que realicen los ordenadores. Los ordenadores nos permiten "dialogar" con programas de gestión, videojuegos, materiales formativos multimedia (Marquès Graells, 2000).

    Existen diversas circunstancias que dificultan su más amplia difusión entre todas las actividades y capas sociales, como son las problemáticas técnicas, falta de formación, problemas de seguridad, barreras económicas y culturales.

    La tecnología no significa necesariamente progreso; ofrece oportunidades pero también comporta nuevas problemáticas, como son la existencia de grandes desigualdades económicas, dependencia tecnológica, la sensación de que la tecnología controla nuestra vida y es fuente de frustraciones, necesidad de una alfabetización digital para integrarse en la nueva sociedad, problemas derivados del libre acceso a la información en el ciberespacio, la problemática que supone el exceso de información en al Red, que muchas veces es simplemente "basura" que contamina el medio dificultando su utilización, problemas de acceso a la intimidad, accesos no autorizados a la información, facilita el desarrollo de enormes empresas que operan globalmente, algunas mayores que algunos Estados, el costo de la adquisición de los equipos y programas (Marquès Graells, 2000).

    Lógicamente aparecen nuevos retos que la sociedad debe enfrentar y superar. Existe un cambio continuo, lo cual lleva a la rápida caducidad de la información y la necesidad de una formación permanente para adaptarse a los requerimientos de la vida profesional. Debe verificarse la veracidad y actualidad de la información. Debemos aprender nuevos códigos comunicativos para interpretar emitir mensajes en los nuevos medios. Surge la tensión entre lo tradicional y la modernidad, donde nos debemos convertir en ciudadanos del mundo. Aparecen problemas de sostenibilidad a nivel del planeta. Debemos procurar que los nuevos medios contribuyan a difundir la cultura y el bienestar en todos los pueblos de la Tierra (Marquès Graells, 2000).

    Las TIC son empleadas por grupos etáreos diversos, aunque los adolescentes constituyen un grupo extremadamente sensible a su influencia. Históricamente medios como la televisión, el teléfono, los ordenadores, los videojuegos, la Internet, han acaparado la atención de estos.

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