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Arte digital (página 2)

Enviado por jorgemarin1


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En cada composición digital se recrea un concepto tecnológico en un espectro global del arte, en donde es posible apreciar los elementos básicos (punto, línea, contorno, plano y volumen) para las figuras geométricas, así como también la recreación de un dibujo a partir de un original; la modelación de imágenes, tanto dibujos como fotografías, mediante el empleo de efectos; y la aplicación de fractales prediseñados o recreados en forma exclusiva. Las variaciones dinámicas de los objetos están conformadas por un grupo visual de posiciones, formas y colores, integrándose los efectos de luces, cromatismos, etc. De este modo, toda pieza gráfica es modelada a partir de la utilización de los recursos tecnológicos, teniendo en cuenta una apreciación estética para diferenciarlo de una imagen estándar o seriada.

La idea de arte se traslada hacia lo intangible, es decir, del lienzo a la computadora, un instrumento potencial sustractivo que incorpora el sistema de "interfaz de usuario",[3] la utilización de software graficadores y vectoriales, juntamente con una tecnología aplicable a multimedia e Internet,[4] en donde es posible manipular objetos y controladores virtuales, en un ámbito de simulación mediante la pantalla electrónica. Esto ha permitido un desarrollo exponencial de la imagen digital hacia metas impensables, extendiéndose masivamente por la Web.

Al hacer uso de estos recursos, el artista digital puede no sólo crear un dibujo, sino también apropiarse de una imagen para transformarla en un objeto distinto, cambiando su dirección, trazado, color, etc. En todos los casos, busca tomar como referencia a la significación del objeto, para lo cual depende de un conocimiento integral de lo tecnológico, así como también el saber conjugar habilidad, creatividad e imaginación al momento de elaborar una composición digital. A esto se le suma su intencionalidad para reconvertir esta pieza en artística, es decir, la capacidad de renombrar, de hacer visible lo invisible, en una búsqueda por la belleza, la deformidad, la caricaturización o cualquier otra característica que sea válida para lograr como objetivo la cualidad de lo estético.

De este modo, las tecnologías, al ser mediadoras de otros espacios, reconvierten los espectros del arte, en donde es posible entender una diferencia sustantiva entre lo analógico (dúctil, permeable y físico), y digital (intangible y sustractivo) que sólo puede existir en una pantalla electrónica.[5] Pese a estas diferencias, el arte digital retoma ambos aspectos, puesto que toda pieza digital puede ser publicada tanto en forma analógica como virtual.

Pese a que el arte digital es de reciente data, muchos críticos y artistas se resisten a la idea de que las piezas creadas digitalmente sean artísticas. Igualmente, su presencia no puede ser ignorada, puesto que su auge sigue creciendo, al igual que sus adeptos.

Críticas al arte digital

La polémica en torno al arte digital aparece con posturas a ultranza. Los defensores del arte tradicional se afianzan en la idea de que una pieza artística es el fruto de una creación personal, negándose a reemplazar el lienzo por una pantalla electrónica; y los del arte digital esgrimen su artillería de argumentos, postulando que, en un futuro no muy lejano, el arte se contemplará en una pantalla electrónica.

Ambas posturas mantienen una controversia con una dialéctica propia, aunque también una tercera postura trata de integrar ambos enfoques, que son válidos para desarrollar otro tipo de ideas seculares en un orden co-causal.

El video, la fotoduplicación, la computadora, amplían el horizonte del arte hasta límites que ignoramos, no sólo porque el avance tecnocientífico es continuo sino también porque involucra a más y más personas pero no son el único horizonte del arte. Y, si bien Puk auguró la sustitución de la tela –un soporte generalizado hace apenas quinientos años– por el tubo de rayos catódicos, elaboraba, en rigor, una equivalencia metafísica. En todo caso, una década después de formulado su pronóstico, las telas pintadas volvieron a inundar galerías y museos (Glusberg, 1993: 283).

En tal sentido, podemos referirnos a tres aspectos que son elocuentes: lo perceptivo, el arte y la fantasía e inspiración.

Lo perceptivo

Lo perceptivo aparece como un vínculo entre el artista y el soporte. En un lienzo, el artista plasma una idea y, en cada trazo dibujado, proyecta una parte de su ser por la acción que realiza la mano al manipular un pincel en la tela. Este momento es único e indescriptible, ya que siente placer al hacerlo.

Esta idea también la podemos encontrar en los artistas digitales que concentran la mirada en una pantalla electrónica, manipulan controles virtuales de un programa, encuentran la figura adecuada y estructuran un espacio de acción, que son aplicables como un "momento único".

Entonces, podríamos preguntarnos: ¿cuál es la diferencia? Obviamente, el soporte, aunque algunos críticos ponen el acento en que la computadora es un elemento tecnológico frío por naturaleza, rígido, algo incomparable con el uso del pincel en la mano de un artista. Esta resistencia cultural obliga a desacreditar al arte por los insumos, lo cual sería el equivalente a rebajar el trabajo de un pintor por el uso de pinceles y pinturas. Gene Youngblood considera que,

en verdad, no hay tal arte por computadoras. En primer lugar, el arte es siempre independiente del medio utilizado para producirla: no es el óleo o el acrílico lo que convierte en arte a la pintura, aun cuando esos materiales sean el tema de la pintura. Los límites del así llamado arte por computadoras están circunscriptos por una más larga historia –la tradición de las bellas artes–, que contiene a todas las artes visuales y define sus posibilidades (Glusberg, 1993: 306).

Obviamente, los esquemas preconcebidos siguen latentes como algo que no puede modificarse con el tiempo.

Debemos aclarar que la computadora, los software y las herramientas tecnológicas de multimedia e Internet son sólo mediadores como lo es cualquier objeto tecnológico, incluido los pinceles y óleos.

Lo tecnológico se entrelaza con un proceso de concretizar lo visible o audible e, incluso, puede llegar a completarse en un plano sensorial completo, en el cual se nutre de un macromundo, en el que es posible recrear grandes movimientos en pequeñas creaciones, en el cual mantiene al artista conectado a una globalidad de sucesos exclusivos.

El arte

En torno al arte[6]surgen distintas ideas, entre ellas, como una función simbólica, en la que es posible encontrar una teleología definida: expresar la belleza, transmitir un sentimiento, encarnar una idea, provocar una impresión de ritmos y proporciones diferentes. El artista descubre formas que luego intenta sensibilizar en quienes lo contemplan, sintiéndose identificado o conmovidos. Es decir, se logra crear una aprehensión artística del mundo, una realidad social que pasa por el tamiz del artista, aunque esa realidad no es una copia fiel, sino un reflejo altamente elaborado de su realidad social, en la que no sólo tienen cabida las relaciones interhumanas, sino también con la naturaleza.

Desde el surgimiento del arte, un sinnúmero de definiciones y procedimientos trataron de sistematizar métodos, estrategias, técnicas . para ubicarlo como una disciplina autónoma, creándose en su entorno distintas variables identificatorias: bellas artes, arte decorativa, etcétera.

El arte también puede ser estudiado por las distintas escuelas aparecidas en todas las épocas, redescubriendo las formas dominantes, lo canonizado, los estilos. Entre las más significativas se encuentran las Vanguardias, que han impulsado un quiebre de la visión, cambiando el soporte tradicional por maquetas artísticas con la exhibición de elementos comunes: latas de cerveza, ruedas, botellas, etc., así como también contaminaron el lienzo con otros materiales para formar collages. De este modo, el arte se ha enriquecido con los nuevos agregados que, si bien provocaron distintas reacciones, con el tiempo lograron transformarse en procedimientos técnicos consensuados.

Desde lo tecnológico, como el caso de la fotografía y el cine, el arte ocupa un lugar destacado. Las concepciones del espectro del arte pueden estar determinadas por la reformulación del arte fotográfico analógico en la fotografía digital, y la representación del arte abstracto, por un simulacro abstractivo.

Para el primer caso, se retoman los aspectos de la fotografía tradicional para reconvertirlos en un espectro digital, en la que es posible una modelación de la imagen en cuanto a una conversión sistémica de cambios de tono, brillo, etc., merced a la utilización de recursos tecnológicos como el escáner.

En el segundo caso, el arte abstracto puede ser retomado al ámbito digital, a partir de una remodelación de la imagen denominada ojo-pincel. En tal sentido, la representación focalizada adquiere la categoría de simulacro abstractivo, condicionada por las distintas estructuras que alcanzan su máxima expresión con la aplicación de efectos aditivos/sustractivos (mezclas, distorsión, rotación, etc.) en formas dibujadas o rediseñadas a partir de un collage.

Ambas concepciones pueden mutarse para recrear un ámbito de acción, en un sinnúmero de configuraciones en los que se obtienen como resultado una composición digital.

Cada pieza artística posee detalles que mantienen una fuerte influencia con la pintura, diferenciándose de lo estándar, o bien, retomando lo estándar para ubicarlo en un nuevo contexto.[7]

Definido en un amplio espectro, el arte se maneja con un concepto de lo estético, no sólo como una disciplina filosófica que interpreta una teoría, sino como una cosmovisión del objeto artístico y su representación, que es captada por un artista o espectador.

De este modo, la relación entre estética y arte han variado con el tiempo: durante los siglos xviii y xix, lo estético permaneció dominado por el concepto del arte como imitación de la naturaleza. La estética tradicional también se nutrió del enfoque de que toda obra era útil y bella. Se podrían conmemorar hechos históricos y estimular la moral, sirviendo como causa para instaurar una crítica social y ser útil para reformular nuevas ideas.

En el siglo xx, los conceptos vanguardistas comenzaron a cuestionar los enfoques tradicionales. Desde la pintura, cobró una fuerza inusitada. De las escuelas impresionistas y postimpresionistas se recibieron severas críticas de los pintores académicos. Posteriormente, aparecen otras escuelas como los cubistas, los representantes del arte geométrico, entre otros, que propusieron una verdadera "explosión" en el arte.[8]

¿Qué ocurre en la actualidad? Si bien algunos conceptos no han perdido vigencia, el arte sufre una verdadera transformación.

Con el arribo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (tic), la imagen digital adquiere un nuevo protagonismo, no sólo como presencia mediadora de una tecnología, sino que las críticas centradas en torno al objeto (computadora) se presentan enmarcadas en la visión del arte.

Los defensores del arte tradicional ponen de manifiesto un concepto estético en la creación personal como un componente exclusivo de la creatividad, argumentando: "esto es arte, lo otro no".

Los defensores del arte digital, en cambio, incorporan la idea de arte, pero reformulado desde lo virtual. En este caso, la postura es tautológica, puesto que el arte digital se desarrolla exclusivamente por la tecnología y no de otra manera.

Si bien ambas posturas tienen como punto en común el arte, al cambiar el espacio de representación, se le está confiriendo un concepto definido por el soporte.

El nuevo esquema que presenta el arte digital es una trasgresión, como otras tantas que ha sufrido el arte vanguardista. En esta ocasión no sólo se ve afectado por el concepto gráfico, sino también de qué manera el artista logra plasmar las ideas en las calidades del objeto como espacio de representación.

El romper esquemas preconcebidos puede generar cambios, pero no debemos esperar que surjan como por arte de magia, sino que deberán buscar respuestas para analizar un replanteo en las reglas de juego que posibilitan descubrir las fronteras que los une y también los separa.

En cuanto a las diferencias, y este es nuestro punto de partida y, a la vez, de llegada, las artes electrónicas están en las antípodas de las tradicionales, tanto por lo que han dado hasta ahora como por lo que pueden dar todavía. Entre otros resultados, crearon un nuevo orden visual perceptivos, y nuevas relaciones entre el artista y su obra, y, tanto o más importante, entre la obra y el consumidor de ella, hasta el punto de disolver la frontera que separaba al artista del espectador y permitir al espectador convertirse en artista (Glusberg, 1993: 306).

En primer término, podemos argüir que determinados grupos de artistas han intentado ingresar a lo digital, pero sufren como tabú el de incluirlo a la visión tradicional, puesto que se han dedicado a desarrollar proyectos tecnológicos a la distancia, tratando de justificar su presencia, aunque todavía conservan ese viejo resabio de ideas encasilladas.

A su vez, podemos pensar lo digital como una nueva forma de expresión, incluyendo, a su vez, los aspectos tradicionales. En tal sentido, más que hablar de una posible ruptura sería, más bien, una continuidad.

La cuestión, en sí, se encuentra asociada con la visión academicista del arte que reduce su espectro hacia lo canonizado, es decir, aquello que es estudiado como un proceso histórico, consensuado, o bien, como algo pautado e invariable para apreciar la belleza. Lo canonizado, muchas veces, provoca ceguera y lo que no se puede ver con buenos ojos es rechazado. Más fácil es ver al arte digital como una práctica tecnicista centrada en un juego de imágenes superpuestas, en el que se maneja el predominio de lo digital por lo digital, más que como una expresión de la individualidad del ser.

Siguiendo este orden de ideas, la polémica centra sus bases en tres concepciones: La primera pone de manifiesto la visión del arte por medio de lo canonizado, que adquiere relevancia para determinar qué es el arte, desde una concepción a ultranza; la segunda se refiere a la calidad de lo digital, en donde se resaltan aquellos aspectos principales de ejecución y representación: pantalla, efectos, objetos y gramáticas interactivas;[9] y en último término, surge lo tecnológico, que se conjuga como un fin en sí mismo, mostrando su característica básica: lo digital por lo digital.

De este modo, se juzga el arte desde una postura tradicional sin tener en cuenta el soporte. Como ejemplo, podemos citar las diferencias entre un filme y una obra literaria (novela): ambos productos son concepciones estéticas diferentes. No podemos concebir al filme como una síntesis de la novela, ni reclamarle al director de una película que no haya incluido ciertos pasajes de la obra literaria, o haber variado el punto de vista. En el arte digital, ocurre una situación similar.

En primer término, podemos corroborar que todos los programas de diseño y graficadores poseen una estructura universal en cuanto a la concepción del dibujo, aplicación del color y efectos. Obviamente, un programa puede diferir de otro de acuerdo con la marca comercial, pero de ninguna manera se cambian las estructuras tradicionales: un cuadrado seguirá teniendo cuatro ángulos rectos. Lo que varía es su aplicación práctica: se puede dibujar cada línea, utilizar la herramienta cuadrado, o bien, tomar un dibujo prediseñado (símbolo). De este modo, no existiría ningún impedimento para usar los programas de dibujo y crear una pieza artística en una pantalla.

En segundo término, la aplicabilidad de lo digital sería la característica distintita del arte tradicional, puesto que la aplicación de efectos es lo que hace que el arte digital pueda verse de una manera diferente. Es una trasgresión que ofrece enormes posibilidades para crear objetos de distinta naturaleza, ya que al dibujar una línea puede incluir el efecto de mezcla, ejecutado directamente desde el menú. Muchas veces, por desconocimiento o mantenerse al margen de las potencialidades que pueden ofrecer las tecnologías, se recurre a un argumento facilista, haciendo que el espectador se aleje del fenómeno y no pueda comprenderlo ni sentirlo como propio, ya que se lo ve como algo diferente y ajeno.[10]

En último lugar, podemos decir que las tecnologías son un medio y no pueden ser catalogadas como un fin. De esta manera, el arte digital puede encausarse hacia nuevas representaciones, sin abandonar muchos de los aspectos que ofrece el arte tradicional. Un artista puede crear un trazo tanto en un lienzo como en una pantalla electrónica, sin que para ello sienta un desprecio por la plástica o la tecnología. Utilizará la tecnología como un medio para el propósito de su obra, y el arte como un fin.

Lo que se teme de este enfoque es llegar a encarnar lo que J. K. Hegel denominó "muerte del arte".[11] En este caso, la lectura del arte puede verse como una saturación de elementos, una densidad inapropiada, con una inestabilidad, mutabilidad y desarticulación de un centro regente, lo que originaría una multiplicación de detalles y un cuestionamiento de la "identidad".

En la sociedad actual, con el arribo de las tic, se han suscitado distintos cambios, en lo que respecta al cúmulo de información, transformando el "saber" de la experiencia personal, en una kybernesis, es decir, una exploración del conocimiento en la búsqueda de la información.[12] El conocimiento, en vez de evolucionar hacia la tan anhelada Biblioteca de Alejandría, se ha transformado en un cerebro mundial de coordenadas y estructuras cada vez más complejas e intrincadas. De esta manera, no sólo la sociedad evolucionó en el conocimiento y la información, sino que se perfila hacia un nuevo rumbo, a fin de tomar otros mecanismos y reubicarlos en el medio en donde surgió.

En tal sentido, el arte digital no está al margen de estos cambios que se perfilan como desafiantes, en términos tradicionales, sino que también pueden ser retomados como una exploración hacia nuevas formas trasgresoras; el arte se traslada a una nueva concepción: es abierto e interactivo. Las posturas a ultranza de algunos críticos no se pueden seguir manteniendo, ya que, como bien lo destaca Jorge Glusberg: "La necesidad de sustituir las artes tradicionales por las electrónicas ejerce el mismo absurdo criterio de quien sostenga el rechazo en favor de aquellas" (1993: 305).

En gran medida, se intenta explicar con la teoría una práctica que redescubre al arte, no sólo en lo referente a un cambio de expresión como la ilustración, el videoarte[13]o la música, sino también descubrir lo estético en los videojuegos, multimedia y expresiones similares, que poseen patrones culturales adaptados a una nueva tecnología.

Lo digital posee un lenguaje propio, transformando en un poder moldeable, vertiginoso y dinámico. Es necesario acercarnos a esta nueva tendencia, aproximándonos a un nuevo concepto: las tecnologías han influido en el espacio/tiempo, trascendiendo el plano material. Solo así podemos retomar sus principios estéticos de lo expresivo, por distintos caminos cada vez más complejos y mutables.[14]

El ámbito digital cuenta con la ventaja de que objetos de distinta naturaleza pueden coexistir gracias a los instrumentos tecnológicos, en una simulación sensorial integradora, anulando el tiempo y espacio reales para constituir otro distinto: la realidad virtual.[15]

La realidad virtual no tiene límites, puesto que podemos modificar, alternar y reconstruir imágenes para "dar vida" a mundos irreales, en un nuevo especio conocido como un "no lugar", abarcativo de un inmenso y monótono campo de la información cifrada en ceros y unos, que produce una transmutación tecnológica.[16]

Es una realidad de que el arte digital posee nuevas reglas de juego para interpretar lo artístico. Si así no fuera, dejaría de ser lo que es para convertirse en algo mecanizado y serial.

La fantasía e inspiración

En última instancia, analizaremos la postura: fantasía/creatividad Vs. Automatismo / serialización. Estos opuestos aparecen como consecuencia de la utilización de la tecnología como recurso.

El arte, en todas sus facetas, se lo ha relacionado con la fantasía y la creatividad por tener un carácter subjetivo, oponiéndose a la postura lógica/racional del conocimiento científico, que pretende sustraerse a los principios de la objetividad.

La fantasía se recrea a partir de la inspiración, manifestada espontáneamente. El mundo de la fantasía no puede someterse a un análisis lógico, aunque muchos autores tratan de estudiar sus postulados para develar sus misterios.[17]

La fantasía es un mundo irreal, que sumerge al artista a fabricar "castillos en el aire" y, en la mayoría de las veces, los castillos se derrumban de la misma manera en que fueron creados.

Para muchos, el don que tiene un artista, en alguna medida, debería ser estimulado para que se desarrolle adecuadamente por medio de la creatividad, como un proceso que intenta materializar la inspiración hacia el mundo real: pintar un lienzo, escribir una prosa o armar una maqueta.

La creatividad es subsidiaria de la fantasía, como si fuesen las dos caras de una misma moneda. Aún más, sin la creatividad, muchas ideas no podrían ser materializadas convenientemente.

Si bien, la fantasía y la creatividad se consideran manifestaciones del pensamiento, debemos tener presente que ambas se nutren de dos procesos simultáneos: la cultura y el conocimiento.

La cultura, en un sentido amplio, cumple un rol fundamental: es un proceso alienable, por el cual todo individuo se somete para hallar su "identidad", hasta quedar integrado como una segunda naturaleza.[18]

La cultura también cumple un rol destacado en la faz artística, estableciendo como norma distintos aspectos que se cumplen en menor o mayor medida: primero se copia, luego se imita y, por último, se recrea. Es decir, todo proceso de culturización tiene como finalidad la de establecer modelos, en los cuales toda persona puede tomarlos como formas reproductivista, de imitación y de recreación personal.

En tal sentido, un artista toma dichos modelos para desarrollar técnicas y estrategias, teniendo como finalidad la de encontrar un "estilo" propio en todas sus creaciones artísticas.

La originalidad, en este caso, no consiste sólo en hallar la idea artística perfecta, sino en recrear las ya existentes, en nuevas formas, con un sello personal. Lo que establece la cultura es llegar a la recreación, puesto que "recrear" es volver a "crear".

En todo proceso de creación, se halla presente el conocimiento, basado no sólo en la experiencia, sino también en un cúmulo de saberes que integran una amplia lista: técnicas, estrategias, métodos, etcétera.

En vista de los preceptos enunciados: ¿qué lugar ocupa el conocimiento con relación a la fantasía/creatividad?

En primer término, es indudable que todo conocimiento es prioritario, puesto que sin él, cualquier idea, por más excelente que sea, no podría desarrollarse adecuadamente.

Cuando se habla de conocimiento, en un sentido amplio, no sólo involucra el "saber hacer", es decir, utilizar elementos, sino también un "saber saber" y "saber leer" con conocimiento de causa. Llevado al plano de lo intelectivo, el pensamiento es regulado por estos principios, basados principalmente en los modelos culturales, pero enriquecidos con otros enfoques: informativos y técnicos, que hacen del proceso una integridad sustancial.

Todo conocimiento implica un proceso de creatividad, puesto que un pintor o escritor puede corregir sus obras tantas veces como sea necesaria, a fin de encontrar como meta final el "buen diseño". Las barreras que separan el conocimiento técnico de una manifestación del pensamiento como la fantasía son difusas. La fantasía puede existir en forma autónoma, pero el conocimiento es necesario si queremos llevar a la "fantasía" hacia una realidad. El hecho de pensar una idea no sólo implica quedarse con el resabio de "construir un castillo en el aire", sino de armarlo y reconstruirlo en lo material.

Estas breves consideraciones entre la dupla fantasía/creatividad hacen que la enfrentemos con el automatismo/serialización.

Este último contexto se origina por una contraposición emergente para distinguir un proceso manual (lienzo y pinceles) de otro con un nivel tecnológico avanzado (computadora).

En alguna medida, los críticos centran su postura en afirmar que "esto es arte y lo otro no", determinando que las características de un objeto tecnológico invalidan la posibilidad de creación de una pieza artística. Se niega, a ultranza, que una pieza creada por computadora posea originalidad, puesto que sólo pueden crearse formas perfectas, debido a la incorporación de efectos y otros recursos que ofrecen los software de diseño.

Si un artista debe dibujar en un lienzo distintas figuras geométricas y colorearlas de una por vez, la computadora ofrece como recurso la duplicación de formas con varios clicks de Mouse. El proceso podría convertirse en automático y serial, puesto que sólo se cambia la dirección del objeto.

Si bien la tecnología ofrece distintas perspectivas en lo que se refiere a los procesos: correcciones sobre pantalla, recortes de imágenes, recreación de efectos, etc., debemos tener presente que no es un proceso de automatismo perceptivo ni tampoco una aplicación serial de elementos, como si en la computadora existiera un recetario de modelos para cada imagen.

Los dispositivos que la computadora ofrece al artista le sirven para modificar y mover la información digital, no para dejarla fijada; y estas operaciones –o procedimientos– son desarrolladas por la computadora según reglas que el artista controla, al menos en potencia (Glusberg, 1993: 294).

Cada composición digital es también un producto de lo imaginario; incluso, en la aplicación de recursos se hace necesaria su presencia. Por más que se piense que una imagen prediseñada puede ser transformada en un elemento artístico, se debe basar en un principio de equidad. Exige del artista una toma de conciencia del proceso tecnológico y que no descarte a la fantasía o la creatividad, puesto que son indispensables para que la idea cobre protagonismo. Lo que el artista plasma en una pantalla electrónica no difiere de otro que utilice un lienzo y pinceles. La imagen confeccionada por efectos o cualquier creación personal, también es el resultado de una idea (inspiración), recreada desde un proceso tecnológico (conocimiento). Debe hacer uso de la creatividad para enriquecer la primigenia idea, corregirla, reelaborarla de acuerdo con el soporte utilizado, para luego transformarla en una pieza artística.

En todo el proceso, lo que prima es el conocimiento técnico. No es posible acercarse a lo tecnológico con sólo tener una vaga idea, puesto que no se aprovecharían al máximo las potencialidades que ofrecen los software de diseño. Se sabe que cualquier error en el proceso como, por ejemplo, la mala aplicación de una función rutinaria, puede ser un obstáculo para llegar a buen término con todos los procedimientos. El conocimiento no sólo obliga a cualquier artista a una actividad procedimental para comprender el uso de los menús, botonera y teclas rápidas, sino tomar en cuenta que se debe generar un construto con los componentes tecnológicos (físicos e inmateriales), puesto que es, en este ámbito, altamente complejo. Quedarse sólo en este rizoma de lo probabilístico, implica no sólo una reducción de partes, sino también excluir un conocimiento expreso en la faz del arte.

El arte, como bien se expresara, incluye distintas técnicas, métodos, etc., sino que se le suma una conciencia taxativa de aplicación. ¿De qué valdría saber que un programa como Corel ofrece como alternativas una aplicación de color a modo de pincel, acuarela, óleo, etc., si sólo sabemos ubicarlo en un menú, pero no su aplicación práctica?

De este modo, podemos descartar cualquier crítica de automatismo y serialización, ya que no sólo debemos recurrir a un conocimiento procedural de lo tecnológico, sino también a un conocimiento técnico de aplicación efectiva, vinculado con lo artístico.

Muchas veces se hace hincapié en un solo aspecto, pero se descartan otras potencialidades que ofrece la computadora. No es que se quiera suplantar el proceso de una técnica manual por otro más complejo, o enriquecido con otras variantes significativas, sino que se está comparando dos matrices distintas: un proceso analógico como puede ser la pintura sobre tela y otro totalmente distinto, digitalizado en un proceso tecnológico.

Los efectos que se producen también son dispares, al igual que las reacciones del público. Generalmente, estamos más acostumbrados a apreciar un cuadro al óleo que una pieza digitalizada, precisamente, porque hemos sido educados culturalmente para que nos resulte más placentera nuestra visita al museo.

Para asistir a una muestra de arte digital, en cambio, es menos espontánea, pese a que se pueda exhibir en un museo. Si no estamos habituados al manejo de una computadora, también nos resultará extraña, incluso, podemos tener ciertos prejuicios. Esto se debe, en gran parte, a que los críticos ponen el acento en hacer una división tajante entre lo que se considera arte, o bien, se crean ciertas resistencias por la "mala fama" que gira en torno a un objeto tecnológico.

Nuevos protagonistas

Entre el arte tradicional y el arte digital, hemos analizado las distintas posturas e, incluso, se ha podido establecer una tercera vía para tratar de consensuar las visiones a ultranza.

Comparando las distintas visiones del arte (tradicional y digital), podemos enunciar modelos de hombre como artistas, críticos y público interesado en la temática, para lo cual se pueden asignar los roles de creador, espectador y usuario, cuyo canal (pieza artística) varía de acuerdo con la forma de publicación, influyendo en los gustos y preferencias del público.

Si tomamos como referencia a la pintura, observamos que existe una relación artista/público más directa, ya que el canal es una pieza artística considerada como un objeto tradicional. El artista es el autor de la obra, mientras que el público está definido por un crítico, especialista, o bien, una persona interesada en la temática.

En el arte digital, existen otros canales de comunicación. Toda pieza puede ser publicada tanto en forma analógica como digital, en la cual se incorporan distintas categorías de actores: artista digital, espectador, usuario y cibernauta.

El artista digital es el creador de una composición, para lo cual debe tener un conocimiento de computación y arte, a fin de que en sus obras puedan apreciarse este espectro global.

El espectador, al igual que en el arte tradicional, es alguien que puede apreciar una obra publicada en forma analógica, la cual es exhibida en salones, museos, etcétera.

El usuario, en cambio, es quien utiliza una publicación virtual con distintos fines e, incluso, puede modificarlo a su gusto y preferencia, transformándose, a su vez, en un artista globalizado.[19]

En último término, hallamos al cibernauta, que tiene una participación activa en la lectura de las páginas Web, o bien, puede sumar a su tarea las prefijadas por el usuario.

Por ello, más que hablar de una comunicación directa con la obra artística, podemos utilizar como metáfora la "comunicación itinerante", es decir, por varios circuitos, en los cuales puede cumplir todas las etapas, o bien, enrolarse en una sola actividad.

En el arte digital, las tecnologías han multiplicado el escenario. En tal sentido, puede ser corpóreo y, a su vez, efímero, puesto que circula por la red como si fuera una información más entremezclándose en las tantas páginas que se publican a diario y que, después de un tiempo, desaparecen.

A modo de cierre

Analizado las controversias que se suscita entre los artistas de lienzo y los artistas digitales, es necesario encontrar un tercer enfoque que permita establecer cuáles serán las similitudes y también las diferencias. En todos los casos, la cuestión se esgrime en un cúmulo de opiniones que forjan una argumentación endeble, puesto que se establece como una visión bipolar, en vez de una integración sustractiva.

Lo que plantean las tic es un enfoque novedoso, vinculado con un espacio diferente, que no tiene otra variable que la de mostrar un sólo referente (la pantalla) y en tal sentido, surgen nuevas reglas que se van incorporando en este mundo de cambios globalizado.

La idea de crear una pieza artística, opinión que queda reducida a un comparendo de situaciones que se generan a partir de la utilización de un nuevo instrumento tecnológico, representa también un modo de "hacer arte" completamente distinto a las formas tradicionales. Si bien, el artista puede ser el mismo, lo que se establece es el posible reduccionismo crítico: "esto es arte y lo otro no", como si el arte estuviera circunscripto a una sola faz: "lo analógico" y "lo virtual" fuese algo impensable.

De este modo, las posturas a ultranza siempre generan un cierto recelo, teniendo como meta "rechazar" aquello que no es comprendido o utilizado, sin tomar en cuenta la evolución tecnológica.

Ahora bien, si aplicamos un reduccionismo a la postura de que "el arte futuro será visto en una pantalla", caeríamos también en el error de determinar que el lienzo es una técnica pasada de moda.

En ambos casos, la tercera postura del arte implica ver y concensuar ambas corrientes, es decir, tener en cuenta que el arte sobre tela seguirá su curso, "ya en sus formas más difundidas, y reinterpretadas de manera sucesiva (pintura, escultura, dibujo, grabado), ya en las más recientes (instalaciones, ensamblajes, performances, obras conceptuales)" (Glusberg, 1993: 305), y coexistirá con aquel que se muestra en forma virtual, puesto que el arte ha cambiado su rumbo y se ha trasladado hacia un nuevo escenario con los cambios que ello implica.

– II–

Proceso compositivo

El arte digital ofrece un nuevo enfoque en lo que respecta a su representación formal, que difiere de las tradicionales convenciones para estructurarse en un compendio analítico de formas recreadas en el amplio espectro de las tecnologías, cuyos componentes transforman el espacio representado y las condiciones en que se presentan los nuevos elementos.

Espacio de representación

Al referirnos al espacio de representación, implica retomar un componente visual en una simulación virtual de una hoja en blanco, en la cual se destacan dos zonas bien definidas en un espacio rectangular: la interior, también denominada impresa y, la exterior, en blanco, que determina un fuera de área. El espacio, en tal sentido, queda transformado en un orden operativo por una disposición de formas, configurando un área definida. Este espacio representado en una simulación, es parte de otro espacio mental que puede ser pensado. La actividad de pensar la componencia espacial está supeditada a normas en la que se estructuran como una conducta alienable. Esto se traduce en "llenar" ese espacio con formas y una combinación selecta de colores, para lo cual obtendremos cuatro variables interpretativas: la componencia del espacio; el objeto representado; la conjunción; y la dupla Figura/Fondo.

En lo que respecta a la componencia del espacio, en el ámbito virtual, al igual que en el analógico, queda establecido por una simulación del propio espacio tanto mental como material, para lo cual el artista debe llenar de sentido. Ambos espacios se conjugan para establecer una operatividad mental y cognitiva en la aplicación de un proceso selectivo de formas, que es irreductible, puesto que los límites deben establecerse por la configuración de márgenes a partir del área de impresión.

El orden mental está concebido por esta operatividad, marcando límites, al trabajar con escalas precisas, así como también en la aplicación de técnicas, métodos, recursos, etc., para la creación de imágenes o su re-modelación en graficadores o software de diseño. Hacer un trabajo minucioso requiere tomar conciencia del objeto que es representado. En este caso, existe una correlación básica de una integridad referencial en lo que respecta a su combinación.

El objeto representado es un componente visual de formas, colores y estructuras (efectos) en los cuales difieren de su materialidad física. Para ello, es necesario atribuirles un significado expreso, de acuerdo con una distinción básica con respecto a una intencionalidad definible desde lo abstractivo. En este caso, podemos establecer cuatro categorizaciones de elementos: básicos, complejos, imágenes y fractales.

Los elementos básicos comprenden a los trazados geométricos identificables por su estructuración primaria: Punto, línea, contorno, plano y volumen, lo que se corresponden con la enunciación de alfabeto gráfico; los complejos se basan en la creación de un dibujo utilizado los elementos básicos, en los cuales se le otorgan una definición precisa al momento de ser incorporados en el plano de representación; las imágenes comprenden a las fotografías y Clip Art (dibujos prediseñados), pudiendo ser descritos como una categoría superior, puesto que se utilizan como elementos independientes, los que pueden ser moldeados, reestructurados y condicionados de acuerdo con la intencionalidad del artista en un orden conjuntado; y, por último, los fractales, que son elaboraciones complejas de efectos a modo de imagen (modelación algorítmica), pudiendo ser utilizados como figuras independientes o fondo.

Dichos elementos, si bien se puede hacer una clasificación para distinguirlos uno de otro, en el plano de representación (registro) se organizan en un orden conjuntado, los cuales conllevan cuatro aspectos con relación al objeto, en la inclusión de formas, la realización de figuras, la modelación de imágenes y la creación algorítmica.

Ubicación en el espacio de representación

El plano es el elemento principal que determina la ubicación de la figura en el espacio de representación, el cual aporta una información sumaria, independiente de la que se enuncia en la figura. De acuerdo con la disposición de las figuras, en el plano hallaremos distintas categorizaciones: equilibrio, desequilibrio, simetría, asimetría, inestabilidad, anomalía, y marginación.

  • El equilibrio es el estado de un cuerpo cuando se contrastan fuerzas opuestas que obran en él, comprendiendo un eje central. Produce un estado de armonía, igualdad y ecuanimidad.

  • El desequilibrio es el caso inverso al anterior: en un cuerpo cuando se contrastan fuerzas que actúan en él, con una relación distinta respecto al eje central. Produce desarmonía y desigualdad.

  • En la simetría, las partes de un objeto (o de un todo) son iguales entre sí. Posee un eje central vertical que promueve una postura estática.

  • La asimetría se determina mediante los fragmentos de un objeto no iguales, pero que siguen conservando una misma proporción entre sus partes.

  • La inestabilidad se produce cuando en la figura no existe un equilibrio con relación al eje, o bien, en la proporción de los objetos. No hay una armonía de peso entre los cuerpos, relacionándose con la asimetría.

  • La anomalía consiste en una agrupación de objetos, pudiendo existir una irregularidad o una alteración dentro de una repetición del modo, estableciéndose en la forma, el color, la textura, el tamaño.

  • La marginación ocurre en la ubicación de un objeto con respecto a los segmentos de un marco de encierro.

Elementos básicos

La composición digital puede ser analizada como una estructura de componentes consiste de partes entre partes. Cada una de las partes ofrece una información gráfica la cual nos permite comprender de qué manera logramos confeccionar una pieza artística, a fin de establecer un proceso compositivo integral.

Para lograr un equilibrio en el proceso compositivo, debemos remitirnos a la idea básica de pensar el espacio, y de qué manera podemos aunar criterios selectivos para encausar la intencionalidad y la creatividad del artista.

Es importante remarcar cuatro aspectos fundamentales: la ubicación de los elementos, la reconversión de formas, la estructuración compositiva y la conjunción compositiva.

La visión estructural del arte de V. Kandinsky y P. Klee es una propuesta vanguardista que puede ser retomada como un modelo organicista para la ubicación de los elementos básicos en una pieza artística.

Este punto de vista resulta esencial para determinar una información básica, es decir, el qué de cada objeto. Al abstraer de la imagen dichos componentes, logramos instaurarlos en un nuevo enfoque global de significaciones, elevando a la imagen al grado cero.

Los elementos básicos pueden estar conformados por una inclusión de formas independientes, en las que adquiere una significación expresa por su reconocimiento y aplicación. Los grafemas, los rasgos o huellas incorporados en un plano, están compuestas por seis factores: forma, tamaño, orientación, grano (trama), valor (grado en la escala claro-oscuro) y color, los cuales permiten que su disposición en un fondo logren destacar la figura.

Punto

Un punto puede estar representado por una huella de lápiz o herramienta virtual, capaz de producir distintos efectos. La relación del peso es siempre hacia abajo, pero su fuerza puede ser centrípeta o centrífuga.

Si un punto ocupa el centro del cuadro, nos da la idea de que la figura se puede dividir en cuatro planos.

(Figura 1)

 

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Una serie de puntos no alineados concentran distintos pesos, que se observan en varias direcciones.

(Figura 2)

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Una serie de puntos alineados producen un equilibrio, en el cual persiste una fuerza dinámica. Su lectura puede hacerse de izquierda a derecha, retomada del sistema de escritura.

(Figura 3)

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Línea

Una línea puede verse como una sucesión de puntos uniformes, de una manera estática o dinámica. A diferencia del punto, presenta distintos efectos, que dependen de la direccionalidad.

Una línea ubicada en el centro de la hoja tiene un equilibrio. Divide el plano de acuerdo con el ritmo que posee.

(Figura 4)

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Una línea perpendicular tiene una fuerza equidistante, con un ritmo ascendente, dividiendo el plano oblicuamente.

(Figura 5)

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Una línea vertical es estática. Divide el plano verticalmente.

(Figura 6)

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Combinación de líneas

La combinación de varias líneas provoca efectos disímiles, de acuerdo con su direccionalidad, el cual produce un movimiento, que puede ser percibido de forma dinámica.

Dos líneas pueden formar un efecto de paralelas, en la medida que se mantengan en equilibrio.

(Figuras 7)

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La simetría de líneas provoca una visión de espejado, dividiendo el plano en dos espacios.

(Figura 8)

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La asimetría equivale a reflejar un espectro disímil, destacando su dispersión.

(Figura 9)

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Distintas líneas pueden ocupar un espacio, dando una sensación de desequilibrio, aunque algunas pueden ser dinámicas en cuanto a su peso y direccionalidad.

(Figura 10)

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La conjunción de líneas horizontales, verticales y oblicuas mantienen su peso y equilibrio.

(Figura 11)

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Líneas curvas

Las líneas curvas promueven en el espacio una sensación de dinamismo.

Una línea simple llega a dividir el plano como la línea recta.

(Figura 12)

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La combinación de líneas puede ser uniforme.

(Figura 13)

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La ubicación dispersa de líneas provoca un desequilibrio.

(Figura 14)

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La incorporación de dos líneas curvas conforma un renedo.

(Figura 15)

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Las líneas curvas pueden combinarse con las rectas para dar la sensación de movimiento, acompañado de un reposo.

(Figura 16)

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Combinación con el punto

Las líneas rectas y curvas pueden combinarse con el punto libremente, pudiendo variar el sentido a que se oriente en el plano de representación.

De acuerdo con su direccionalidad, obtendremos un orden de simetría.

(Figura 17)

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Si ubicamos al punto en un lugar extremo, obtenemos una marginación.

(Figura 18)

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Al ubicar un punto en forma desalineada para que pierda la armonía, se produce una anomalía

(Figura 19)

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Dentro de un orden conjuntado se halla un equilibrio.

(Figura 20)

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La combinación del punto con líneas curvas conforma la idea de ribeteado.

(Figura 21)

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Elementos complejos

Los elementos complejos se conjuntan entre sí, formando figuras geométricas (estrellas, margaritas, etc.), o bien, es el resultado de una creación personal tanto para los dibujos realistas como los caricaturizados. El matiz que ofrecen perceptivamente estará dado por su forma bidimensional, o bien, destacando su volumen. Los dibujos pueden conformarse como piezas independientes y, en algunas ocasiones, no requiere de fondos complejos.

Figuras

Una figura, en términos gráficos, está conformada por una noción primigenia de ideas pertinentes. Se organiza a partir de una combinación de líneas rectas y curvas para formar una unidad visual.

La idea de pertinencia otorga un peso a la figura, pero con relación a otras ese peso varía, puesto que están en función del plano de representación.

El cuadrado está compuesto por cuatro líneas

(Figura 22)

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El círculo por una línea curva cerrada.

(Figura 23)

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La elipse por un círculo alargado.

(Figura 24)

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El polígono por más de cuatro líneas rectas.

(Figura 25)

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El triángulo por tres líneas.

(Figura 26)

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El espiral por varias líneas curvas.

(Figura 27)

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Las figuras pueden adecuarse a su mitad extrema.

(Figura 28)

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Combinación de figuras simples

La combinación de figuras simples, a partir del centro. Origina otras figuras alternativas. La agrupación de figuras en un plano puede hacerse teniendo en cuenta la proximidad y semejanza.

Dos cuadrados.

(Figura 29)

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Dos triángulos.

(Figura 30)

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Dos círculos (anillo).

(Figura 30b)

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Combinación de figuras complejas

La combinación de figuras complejas provoca distintos efectos, que son perceptibles por el observador, a fin de analizar tanto a las formas como aquello que representa. En este caso, se aplica el efecto de rotación, el cual se observa en un objeto que se desplaza en forma circular o espirilada, el cual contiene un eje central.

Elipses múltiples.

(Figura 31)

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Elipses con círculos.

(Figura 32)

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Triángulos con círculo.

(Figura 33)

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Cuadrados con círculo.

(Figura 34)

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Círculos con círculo.

(Figura 35)

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Círculos con polígono.

(Figura 36)

 

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Círculos con líneas.

(Figura 37)

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Cuadrados con líneas.

(Figura 38)

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Multiplicidad de una figura

La multiplicidad de una figura consiste en la secuencialidad de un mismo objeto, en forma horizontal como vertical.

Cuadrados (rejilla).

(Figura 39)

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Círculos (circularlo).

(Figura 40)

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Polígonos (panal).

(Figura 41)

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Estrellas (mosaico).

(Figura 42)

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Planos equidistantes: Se produce un equilibrio a partir de la ubicación de sus elementos en distintos claros, de manera proporcional.

(Figura 43)

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Planos alienantes: Produce un efecto de choque mediante la ubicación de figuras lineales con distintas terminaciones.

(Figura 44)

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Dispersión: Una figura repetida en distintos sentidos, produce claros desiguales.

(Figura 45)

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Trazado: Esta compuesto por figuras (cuadrados o rectángulos) que ocupan todo un espacio.

(Figura 46)

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Renuante: Es una disposición de elementos: formas diversas, varias líneas o figuras en distintas direcciones, que conforma la idea de pastiche.

(Figura 47)

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Repetición

El ritmo es la fuerza típica de la combinación de figuras, permitiendo que el ojo explore de una forma rápida una composición de múltiples figuras, el cual se basa en la repetición del mismo objeto sobre un eje vertical o diagonal, produciendo un efecto de acercamiento o lejanía.

Profundidad: El objeto más grande se encuentra adelante y el más pequeño detrás.

(Figura 48)

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Direccional: A partir de un objeto se puede lograr una repetición en forma paralela.

(Figura 49)

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Circular: La repetición se puede encauzar en círculo.

(Figura 50)

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Volumen: El volumen de un objeto puede darse por medio de la repetición de sí mismo, dentro del objeto.

(Figura 51)

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Siluetar la figura

La aplicación de líneas a un objeto produce efectos disímiles: desde una sensación de profundidad hasta llegar a la saturación.

Uniformidad: Las líneas se organizan hacia el centro del objeto.

(Figura 52)

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Ciclo: Las líneas colocadas fuera del objeto, multiplican la figura, en una sensación de infinito.

(Figura 53)

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Metamorfosis: Se aplica a figuras que no son circulares y mediante una combinación de líneas, produce un efecto de choque.

(Figura 54)

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Imágenes/Fotografías

En lo que respecta a las imágenes fotográficas o Clip Art, se da el caso en que pueden ser utilizados como ilustración, o bien, como un complemento del texto escrito. En este último, pueden estar ubicadas en distintas direcciones: dentro del espacio textual, ocupando los márgenes interiores de impresión, fuera del área como elemento decorativo, o bien, en el centro como fondo interactivo. Ambos elementos pueden ser modificados en forma conjuntada, es decir, una fotografía puede contener dibujos o la inclusión de textos y efectos, para lo cual se tendrá en cuenta el espacio interior de cada objeto y las formas geométricas, para lograr una superoposición significativa.

Cualquier fotografía analógica puede ser escaneada para convertirla en una fotografía digital. En este caso, se ha trasladado el original a un nuevo soporte, cuyos valores pueden ser modelados en un proceso de reconversión (retoque fotográfico), que va desde el cambio de extensiones, color, gama, etc., hasta la incorporación de efectos: distorsión, ruido, torbellino, etc. A su vez, en toda fotografía se pueden adosar otros recursos: efectos de luces, máscaras, elementos decorativos (difuminador de imágenes), etc. En este caso, la modelación está basada por una estructura compositiva de tres ejes: matricidad, direccionalidad y profusionalidad.

La matricidad corresponde al cambio de color a partir del original; la direccionalidad permite un cambio de color hacia el centro de la figura o el sentido inverso; y la profusionalidad toma como referente el anclaje de la imagen para corregirlo hacia otras direcciones: rotación, inclinación, etc. Este orden conjuntado de elementos permite una profusión de formas con distintos efectos, que son canalizadas por un fondo en 2D o 3D.

La perspectiva

La perspectiva de un dibujo puede situar al observador en un ámbito de formas conocidas que se asemejan a una realidad: los objetos tienen volumen y una escala de medición variada, que convergen la relación entre espacio, luz y color, con contrastes degradados, los detalles de los planos lejanos se pierden y la relación entre matiz, saturación y luminosidad se estrechan, creando una figura armónica. La figura, si bien puede verse en perspectiva, el fondo canaliza esta dimensión, incluso, es susceptible de otorgarle un significado a la parte oculta.

La perspectiva confiere a la figura, con relación al fondo, una sensación de espacialidad. Podemos establecer la ubicación de elementos en concordancia con dos características básicas: la perpendicular ofrece una sensación de movimiento ascendente, que puede ser vertical, izquierdo o derecho, y la línea de horizonte que es cuando la horizontal coincide con la altura visual del observador, ya con el plano bajo, el plano superior, o bien, la línea media.

Uno de los efectos que se pueden lograr es expresar gráficamente la distancia entre los elementos para dar una sensación de profundidad. Disponemos de tres maneras alternativas:

1) Una superposición de figuras: El más alejado parece cercano con relación al que está detrás, aunque tengan la misma medida.

(Figura 55)

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2) Escalonamiento de figuras: Para lograr una correcta armonía se puede escalar una figura de arriba hacia abajo, teniendo en cuenta que la primera figura situada en el lado superior izquierdo produce un efecto de acercamiento.

(Figura 56)

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3) Una diferenciación de tamaños: Se logra crear una excelente profundidad cuando una figura es proyectada con una diferencia de tamaños: el más pequeño se aleja con relación al de adelante.

(Figura 57)

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En las fotografías, la noción de espacialidad se reafirma con la noción de "campo".[20] Es allí donde lo irreductible pasa a formar parte de la "noción de espacialidad", en un juego cromático de luces y colores que, a veces, puede estar simulado por figuras superpuestas (fotos tridimensionales). Los objetos pueden estar cerca o lejos de acuerdo con la visión del observador.

Collage

Otro de los recursos a tener en cuenta es la yuxtaposición de imágenes (collage). Pueden utilizarse la combinación de Clip Art, fotografía, elementos textuales, etc. El resultado obtenido es la recreación abstractiva de una nueva imagen, pudiéndose aplicar efectos, retoques, fotografías y cualquier otra técnica, de acuerdo con el programa vectorial en uso.

Para la creación de un collage, se debe agudizar la imaginación, a fin de lograr dicho objetivo. La mala combinación de elementos (superposición y color) puede ser un factor negativo para llevar a buen término cualquier proyecto de esta naturaleza.

La abundancia de efectos, textos y dibujos incluidos en una fotografía puede malograr cualquier efecto que se quiera prefijar. Esto provoca que su lectura sea ilegible, privilegiando un objeto sobre otro.

Fractales

Las imágenes fractales permiten que la imagen pueda surgir de un modelo predeterminado, al igual que la ubicación del color, efectos, rotación del objeto, etc. La base de modelación es una progresión binaria (0-1), que puede ser manejado y controlado a voluntad. En todos los casos, ninguna imagen es igual a otra, aunque se tomen los recaudos para una serialización. Esto hace que en la combinación de elementos puedan surgir una serie de efectos surrealistas, en distintas etapas y con combinaciones diversas.

Su aplicabilidad puede ser utilizada como un recurso de efecto siguiendo un orden preciso en cuanto a la forma, color, etc. del objeto, o bien, de una manera independiente. Como forma independiente, permite crear una serie de imágenes abstractas, en las que toma como referente una modelación de formas a partir de un proceso algorítmico

La estructura compositiva creada es capaz de producir un efecto innovador en cuanto a una imagen compleja, puesto que el proceso de control está supeditado al manejo de la profundidad de campo, el color, los efectos de rotación y refracción. Es dable destacar que la figura creada depende de una interpretación subjetiva, muchas veces concordantes con los estados de ánimo. El artista puede hacer un itinerario mediante la manipulación de contenidos: desde la creación de una imagen fondo hasta reincorporar una figura interior acorde con la utilización del espacio y la reubicación de los elementos para asignarle una estructura significativa de contenidos potenciales.

Los programas de elaboración de fractales constituyen una herramienta innovadora, un recuro integral utilizado con mucha frecuencia por los artistas. De esta manera, el arte digital se eleva a una categoría superior, diferenciándolo de las artes plásticas, precisamente, porque la innovación consiste en crear un objeto intangible con la manipulación de controles virtuales, convirtiendo al arte digital en un producto tecnológico por excelencia.

– III–

Orden conjuntivo

Color

Se entiende por color al compuesto que es producido por pigmentos artificiales como acrílicos, óleos, esmaltes, etc. Se determina a partir de los colores que se denominan primarios: rojo, amarillo y azul, por entender que son únicos y no provienen de ninguna mezcla. El blanco y el negro se los denominan valores o colores acromáticos, que son percibidos como "no colores", precisamente, porque el blanco concentra la presencia total de luz, mientras que el negro, lo contrario.

A partir de los tres colores primarios, se puede formar el círculo cromático, dividido en tres ámbitos: primarios, secundarios y terciarios.

Para los colores primarios podemos establecer tres grupos:

  • El primero está conformado por los colores primarios tradicionales (rojo, amarillo y azul). De la mezcla de estos pigmentos se obtienen los demás.

  • El segundo grupo está conformado por los llamados colores luz: rojo, verde y azul. Si se mezclan en distintas proporciones pueden formar otras variantes, pero en partes iguales producen la luz blanca.

  • El tercer grupo se encuentra formado por los colores pigmento: cian, magenta y amarillo.

Los colores secundarios se obtienen de la mezcla de dos primarios. También se los puede dividir en tres grupos:

  • Mezclando los colores primarios amarillo y azul se obtiene verde; azul y rojo, violeta; y rojo y amarillo, naranja.

  • De los colores luz: rojo y verde, amarillo; verde y azul, cian; y azul y rojo, magenta.

  • De los colores pigmentos: magenta y amarillo, rojo; amarillo y cian, verde; y cian y magenta, azul.

Los colores terciarios se obtienen de una mezcla por partes iguales de un color primario y otro secundario. Es posible dividir esta clasificación para lo cual podemos extraer los colores refractarios, colores complementarios y colores análogos.

  • Los colores refractarios se obtienen de los colores primarios: rojo violáceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul violáceo.

  • Los colores complementarios se forman a partir de la mezcla de dos colores primarios (luz y pigmento) para lo cual obtendremos el amarillo que es complementario del violeta y así hasta completar con los restantes. La mezcla de un color primario y otro secundario serán complementarios entre sí, mientras que el primario no haya intervenido en la mezcla del secundario. Los colores complementarios son los que proporcionan un mayor contraste para oscurecer o clarar la mezcla. No es aconsejable aclarar con blanco ni obscurecer con negro, porque se ensuciaría. Lo importante es aplicar esta gama de colores.

  • Los colores análogos son continuos y próximos al círculo cromático. Serán análogos del amarillo, el amarillo anaranjado, el naranja, el rojo anaranjado, el amarillo verdoso y el verde claro. De este modo, podemos seguir con los demás clores hasta completar las mezclas.

Dimensión del color

Tanto el negro como el blanco se consideran colores pigmentarios. Se emplean por separado o en una combinación para crear los colores neutros, es decir, una gama de grises.

A su vez, el color contiene el matiz, que supone una cualidad cromática, es decir que define a la mezcla de un color y nos permite diferenciar entre el amarillo del verde, por ejemplo.

De este modo, podemos establecer la saturación mediante un grado de pureza a mezclar: el matiz con respecto al gris. En tal sentido, un color saturado transmite mayor tensión que uno menos saturado, el cual nos brinda tranquilidad.

En último término es menester establecer a la luminosidad o nivel de energía que posee un color. Es decir, la luminosidad o la capacidad de reflejar el blanco. La luminosidad puede variar, puesto que los colores puros tienen un valor más luminoso: amarillo, naranja o verde, con sus variantes; mientras que los otros tienen un valor menos luminoso como el rojo, azul y violeta, y las resultantes son variantes oscuras. En este sentido, valor y luminosidad expresan lo mismo.

Por ello, cuando mayor saturación de color se halle en la composición, mayor es la impresión del movimiento, la energía y pureza; mientras que a mayor brillantez, producirá una impresión de cercanía.

Armonía y contraste

Otro de los aspectos que debemos tener en cuenta es lograr una armonía yo contraste en la composición.

La armonía es uno de los recursos más incluyentes, debido que se debe dar al conjunto un orden de unificación del campo visual. Para ello, se debe tener en cuenta la relación entre el color dominante, el tónico y el mediador. El color dominante será el que más se destaque, mientras que el tónico es el complementario y el de la mediación será el próximo al tónico, que actúa como el color de transición de los anteriores. Ejemplo: Si incluimos el color naranja como dominante, debemos disponer de colores azules para los tónicos y violetas o verdes como mediadores.

El contraste, por el contrario, se da cando los colores que se utilizan no tienen ninguna relación que los pueda unificar visualmente. Existen distintos tipos de contrastes:

  • Por tono: Cuando se utilizan tonos cromáticos en distintos niveles de brillantez y saturación.

  • Claro –Oscuro: Los puntos extremos serán del blanco al negro.

  • Por saturación: Cuando se produce una variación de tono saturado con blanco, negro, gris o un color complementario.

  • Por cantidad: Es el que se ejecuta por la contraposición entre lo grande y lo pequeño para que un color tenga preponderancia sobre otro.

  • Simultaneo: Cada color ejerce una influencia ante los demás al yuxtaponerse.

  • Por complementarios: Se logra al realizar una conformación armónica, buscando colores opuestos al círculo cromático.

Escalas cromáticas y gamas

Las escalas cromáticas se generan a partir de las mezclas de los colores puros con los denominados neutros. En cambio, si la mezcla se realiza sólo con los colores neutros, del blanco al negro pasando por la gama de grises, se lo denomina escala acromática.

Si estas escalas se lo degradan desde un color puro hacia el blanco o el negro, o bien, a otros colores, se lo consideran gamas, que pueden ser de distintos tipos:

  • Monocromas: Interviene un solo color con todas sus variantes y por añadidura, el blanco, negro o gris.

  • Saturación: Cuando a la mezcla de un color se lo satura con blanco.

  • Luminosidad: Se obtiene a partir de la incorporación del blanco como color lumínico, mientras que el negro para la saturación.

  • De valor: Cuando a la mezcla se le añade un tono de gris.

Las mezclas de valor pueden generar distintas claves que se agrupan para conforman un nuevo tono.

  • Clave alta: Se da cuando las relaciones entre el valor y la saturación tienen predominancia del blanco.

  • Clave media: En este caso, las relaciones no se degradan demasiado del tono puro saturado de color, o bien, los valores medios se equidistan en niveles de contrastes con altos y medios.

  • Clave baja: En las relaciones de color y saturación, predomina el negro.

Color cibernético

El color cibernético está conformado por la resolución de pixeles observados en el monitor, que podemos aplicar en una composición. Tiene una apariencia física distinta, pero conforma un aspecto real al ser impreso, establecido en el ámbito virtual, ya que es el producto del efecto de las señales digitales desde las pantallas que emiten la luz en forma de colores.

Para ello, se toma como referencia a los colores estudiados, a fin de formar una nueva escala. De esta forma encontramos las siguientes denominaciones:

  • RGB Rojo (Red), Verde (Green) y Azul (Blue): Se denominan colores primarios de la pantalla y también aditivos, ya que sumados producen el blanco.

Partes: 1, 2, 3
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