CMY (Cian, Magenta y Amarillo (Yellow): Se denomina como una gama de Tricromía. Es un color sustractivo, puesto que puede descomponerse de acuerdo con la gama que se utilice.
CMYK (Cian, Amarillo, Magenta y Negro): Es el color de la cuatriomía, al que se le agrega el negro.
HLS (Tono/Luminosidad/Saturación): El tono hace referencia al color, la saturación a la cantidad que se agrega y el brillo al color blanco añadido, los cuales varían su designación de acuerdo con los programas gráficos que se utilicen: HSB (Tono/Saturación/Brillo) o HSV (Tono/Saturación/Valor).
Swedish Natural Color System (NCS): Reduce todos los colores al amarillo, rojo, verde, azul, más el blanco y el negro, creando ejes dimensionales entre los colores opuestos.
CIE Lab: Es un sistema basado en L (luz, blanco-negro), a (rojo-verde), b (amarillo-azul), el cual combina la notación tradicional dimensionando la totalidad del espectro visible, a partir de una iluminación, con una combinación entre color-iluminación/superficie-refractante. Trabajar con estas modalidades permite la creación de colores a partir de la selección del tono y, también, manipular tanto el valor como la intensidad, a fin de establecer los efectos visuales.
YIQ: Es un modelo en que toman parte los colores neutros (blanco y negro). Y se refiere a la luminiscencia, mientras que YQ a la formación de los acromáticos.
Dentro de esta amplia gama, podemos aplicar una serie de colores a nuestra elección, para lo cual disponemos de los siguientes rellenos:
Uniformes: Es un sitio en donde es posible aplicar el color directamente, mediante la paleta. Habitualmente se utilizan los colores Pantone, en los que se hallan distintas calificaciones: uniformes, pastel, metálicos, etcétera.
Degradados: La paleta rellenos degradados se utilizan para realizar una mezcla de colores, o bien, tomar una muestra de predeterminados para aplicar las gradaciones: lineal, radial, cónica y cuadrada.
Patrones de mosaico: Permiten realizar muestras a dos colores (blanco y negro), a color y con mapa de bits.
PostScript: Son rellenos que tienen un tipo de trama, el cual es posible modificar el motivo, la frecuencia o resolución, el ángulo, el porcentaje de gris, el tamaño del cuadro, y el canal alpha (32 bits), que es utilizado para dar opacidad o transparencia.
Texturas mapas de bits: Es un tipo de sistema que ofrece enormes posibilidades para realizar rellenos muy vistosos, cuyas variaciones se consiguen mediante una técnica fractal.
Fondo
El fondo puede ser en 2D ó 3D. El fondo 2D es dinámico, porque establece una coincidencia entre la Figura/Fondo en una superposición, mientras que el 3D se traslada a una tercera fase, dando una sensación de profundidad, merced a la perspectiva que puede proyectarse.
Elegir un fondo adecuado puede ser una tarea compleja. En la mayoría de los casos, es el mejor que se adapte para lograr el efecto de choque, mediante una combinación de colores y luces, dependiendo de los efectos y los rasgos intrínsecos de la figura.
Podemos organizar una clasificación orientativa de fondos, vinculados con las técnicas empleadas: simple, degradado, surrealista, pertinente, fondo-efecto, mapa de bits, post-script, imagen y artístico.
El fondo simple utiliza los colores básicos de la paleta, pudiéndose aplicar en forma directa o en su combinación.
Para el fondo degradado se utiliza la paleta de mezclas para incorporar distintos efectos: lineal, radial, etcétera.
El surrealista incorpora distintos elementos siguiendo los procesos del relleno de textura, intercambiando valores, luces direccionales, sombra, brillo, etcétera.
El fondo pertinente toma en cuenta los rasgos de una imagen fotográfica, en la que se pueden incluir efectos para modificar su apariencia.
En el fondo-efecto se incluyen los efectos estructurantes que promueven una modificación en cuanto a la disposición de la figura, que siempre será un rectángulo o cuadrado.
En el mapa de bits, se anexan imágenes para producir efectos degradados a modo de mosaico, en blanco/negro, dos colores e imagen completa. En todos los casos, hay una libre elección para hacer creaciones personales.
El post-script utiliza rellenos de esta categoría, aunque los efectos que se consiguen son muy óptimos, tienen como desventaja la de carecer de coloridos.
En el fondo imagen, se utiliza el difuminador de imagen y la manipulación de los controles, logrando aplicar imágenes prediseñadas con movimientos (aditivos o sustractivos), los cuales favorecen a la creatividad. Incluso, esta herramienta puede combinarse con otros fondos en el armado de imágenes en forma completa.
Con mucha imaginación y paciencia, el artista puede crear fondos artísticos, utilizando el pincel en forma directa o como máscara. Su aplicación puede ser combinada con otras producciones, en cuanto a color, textura, etc.
En la relación Figura/Fondo, la estructura visual en 2D ó 3D depende de los efectos utilizados y cómo puede verse la figura, el cual ofrece tres combinaciones posibles: 1) la figura coincide con el fondo, y ambas están enmarcadas en el mismo plano; 2) la figura rodea al fondo, siendo la característica más general; y 3), en casos atípicos, la sensación de profundidad marcará la diferencia. Lo predominante de una figura es próximo al observador, mientras que lo distante constituye el fondo (Ej. Paisaje). En la mayoría de los casos, los fondos pueden quedar superpuestos como elementos complementarios de la imagen. En otros casos, al quedar la imagen flotando, produce un efecto de espacialidad en 3D.
Estilos
El espacio se presenta como una visión integrada de la dupla Figura/Fondo, en el cual se puede analizar un grado de significación, así como también la información técnica en la que aparece el orden asignado a los elementos.
En cada caso, es posible aplicar un estilo, entendiéndose como la forma en que el artista puede desarrollar su creatividad en una composición digital.
En la pintura, los estilos se encuentran relacionados con las técnicas que se corresponde con la intencionalidad y la forma de presentar la información para el público. Se puede hablar, entonces, de un estilo surrealista, vanguardista, tradicional, etcétera.
Es difícil hacer un listado de todos los estilos que pueden emplearse en el arte digital, para lo cual haremos referencia a los más comunes, entendiéndose como la visión global, puesto que depende de la inclusión y combinación de elementos de la representatividad de la idea y la utilización de graficadores y programas vectoriales.
En esta lista, se pueden incluir los estilos: realista, surrealista, dibujado, geométrico, fractal, renuante, infográfico, saturizado y blanco/negro.
Realista: Corresponde a las imágenes fotográficas captadas por cámaras tradicionales o digitales, que fueron escaneadas o incorporadas directamente al ámbito virtual. Aunque sus valores originales pudieron ser manipulados en cuanto a la luz y algunos efectos de color, gama, etc., en esencia, la imagen sigue siendo una copia real, aunque mejorada.
Surrealista: Puede basarse de la aplicación de imágenes reales, acompañados con dibujos, utilizados distintos efectos que provocan una sensación de realidad, instaurando una visión abstractiva de elementos.
Dibujado: Corresponde a la idea basada exclusivamente en los dibujos. Todo dibujo, por más que sea una copia de la realidad con profusión de detalles, nos coloca en el plano de lo falso, precisamente, porque actúa lo imaginario. En los objetos, no es aprensible la realidad, sino una muestra de "como sí", es decir, como si fuera "real". Con la caricatura, la distorsión de lo real es un recurso frecuente, en el empleo del color y rasgos propios de exageración.
Geométrico: Es una tendencia aparecida en las primeras décadas del siglo xx, utilizada con cierta frecuencia en el arte digital. Quizás, sea el estilo que más se ha desarrollado, porque permite incluir formas y texturas originales con la aplicación de efectos diversos.
Fractal: Está relacionado directamente con las imágenes realizadas por el efecto Julia. En este caso, su desarrollo se debe no sólo a la aparición de este recurso, sino también a la idea de presentar al arte digital, como una forma exclusiva vinculada con lo tecnológico. Como categoría de estilo está en vías de expansión, considerándose juntamente con el arte geométrico, como uno de los más importantes.
Renuante: Es otra de las tendencias que consiste en utilizar objetos prediseñados (Símbolos) y ubicarlos en una nueva estructura. Las posibilidades de recreación son innumerables, puesto que es un estilo intermedio entre el surrealista y el geométrico. Las figuras pueden contener formas y colores diversos, cuya característica básica está dada por el uso del efecto mezcla para incorporar una perspectiva simulada, y distintos grados de aplicación de color.
Infográfico: Surge de la inclusión de fotografías, dibujos y textos en una sola imagen. Si bien la infografía se caracteriza por su condensación informacional de elementos para transmitir un mensaje, difieren al ser trasladado al ámbito artístico, puesto que cumple con una finalidad operativa subalterna: sólo muestra una organización de componentes.
Collage: Aparece con la idea de reunir una combinación de elementos diversos en una sola pieza. A diferencia del collage tradicional en la que se anexaba a un cuadro elementos materiales de distinto origen (cartón, tela, etc.), en el arte digital se combinan técnicas diversas como rellenos interactivos, mezclas, rotaciones de objetos, modos de pintura, etc. La idea de collage no es una técnica improvisada, ni tampoco consiste en un rejunte sin sentido de cosas. Ante todo es una idea planificada que depende la intencionalidad del artista para saber combinar los elementos y disponerlos de una manera conjuntada.
Satirizado: Es el resultado de una estrategia que consiste en llevar al extremo la aplicación de una técnica. Muchas veces, mostrar la preeminencia de algún color en especial, o bien, utilizar algún efecto como apretar/golpear en imágenes completamente distorsionadas.
Blanco/negro: Adquiere relevancia, no sólo como una reminiscencia del arte fotográfico tradicional, que permite mostrar lo real de una toma, sino también se manifiesta como la contracara del estilo saturizado en la aplicación del color. La técnica consiste en manipular los valores originales de una imagen hasta alcanzar su grado óptimo. En la fotografía, el cambio de tonos afecta parcialmente la percepción, puesto que no se registran los colores originales, mientras que en un dibujo se percibe como una mancha uniforme en un espacio en blanco, otorgando cierto realce y calidad. En ambos casos, puede ir acompañado de otros efectos.
Pueden surgir otros estilos, debido a que las prácticas que se llevan a cabo en el arte digital dependen de la evolución de los software y de otros recursos tecnológicos.
Estructura compositiva
La estructura compositiva de la imagen abarca una sucesión de procesos en la que se toma como referente la información primigenia del objeto y la representación estructural para la selección del color y la aplicabilidad de efectos.
Podemos aclarar que estos procesos, en la práctica, resultan indivisibles, es decir, toda información está vinculada con la idea del artista y el conocimiento que posee acerca de las herramientas y el nivel tecnológico intrínseco, puesto que no es una actividad seriada. Si se considera como una práctica especulativa, tendríamos que aplicar patrones preconcebidos, al igual que una serie de muestras.
Para cada objeto le corresponde un determinado color y un efecto. Dicha cuestión es imposible pensarla. Las herramientas centran una estructura básica, diríamos también universal, de los colores que podemos utilizar, modos de aplicación y efectos.
Cada pieza gráfica está en función del color, que puede hacerse eligiendo de las paletas, las cuales incluyen los elementos aditivos de los colores cibernéticos.
Los criterios de aplicación varían según las formas: para los contornos, se utiliza una aplicación directa de los básicos: RGB, Lab, etc., mientras que para los rellenos básicos, no sólo se usan los básicos, sino también los interactivos: Rellenos degradados, de patrón, post-script, entre otros.
En toda selección del color, el artista deberá tener en cuenta la disposición de la figura y el efecto que se quiera dotar, pero el más utilizado es el de choque: una rosa puede ser verde, o una manzana dorada. En este caso, la intencionalidad del artista es crear una percepción abstractiva del objeto para volver a significarlo en un contexto artístico. La finalidad no consiste en imitar a lo real, sino más bien, lo cultural.
Si bien, en el arte hallamos la oposición luz/oscuridad en todas las escuelas, en el arte digital adquiere relevancia la profusión de luz, no sólo en la recreación de cada objeto, sino en una multiplicación con el fondo. La oscuridad se recrea por oposición. Se prefiere la luz como marca distintiva, puesto que se destaca como una fuerza expresiva en su totalidad.
En la aplicación de los efectos, debemos tener en cuenta el nivel de operatividad establecido para su correcta aplicación.
Un efecto concentra una determinada característica que posibilita agregar o quitar un elemento para transformar su apariencia visual en el sustrato modelado.
No todos los efectos pueden presentarse con una misma base estructural ni operativa. Es necesario reconocer los siguientes modos de presentación básicos: Sustractivos, modelación de imágenes, aditivos y estructurantes.
El modo sustractivo quita un elemento para integrar a un conjunto distinto, modificando la apariencia física. Se emplean con mucha frecuencia como elementos estructurantes modificables en una manipulación de objetos, para lo cual debemos distinguir la apariencia (externa) del contenido (interno) de una figura.
En cuanto a la apariencia, aplicaremos las funciones adiciones que, si bien no son un efecto propiamente dicho, cumplen esta función específica. Una forma primaria puede yuxtaponerse con otras para hacer modificaciones sustanciales con la aplicación de las herramientas: Intersectar recortar, soldar, etc. En los programas vectoriales, se dispone de una amplia galería, las cuales están sujetas al objetivo que quiera lograr el artista.
Otro recurso básico es la modelación de imágenes, en la cual se pueden modificar los valores mediante graficadores y programas vectoriales, lo cual implica una manipulación de funciones, conforme al brillo, gama, tono, etc. La apariencia visual de una imagen cambia significativamente, puesto que no sólo se altera su contenido, sino también su profusión, direccionalidad, etcétera.
El modo aditivo reorganiza la estructura de la imagen, modificando su contenido e, incluso, el orden de los elementos y la perspectiva visual. La imagen se transforma sustancialmente, multiplicando sus elementos, variaciones, colores, etc., en los cuales se utilizan los efectos de rotación, posición, entre otros.
De este modo, lograremos producir en la imagen distintos efectos de repetición y profusionalidad, que es el objetivo básico, para lo cual, su aplicación ha sido establecida orgánicamente.
Por último, tendremos el modo estructurante que funciona como modelador exclusivo, en los que se aplican distintos filtros de conexión: Paso de banda, ruido, silueta, etc. Este tipo de efectos actúan como sustractivos para el cambio direccional del objeto, o bien, como aditivo en lo que respecta al cambio tonal, modificando sus valores. Estos filtros están en función de crear efectos artísticos. Sin ellos resultaría imposible efectuar un cambio sustancial en la pieza para lograr un determinado efecto visual. Si queremos aplicar el efecto ruido, por ejemplo, tendremos al menos dos opciones: Simular una perspectiva, o bien, aplicado como un elemento independiente en la creación de un fondo. En todos los casos, dependerá de la intencionalidad del artista y de la información previa del efecto para lograr su correcta aplicación.
Orden conjuntado
La conjunción, en el proceso compositivo, constituye una puesta a punto de todos los elementos de la pieza digital.
Para lograr un equilibrio de formas, dependerá de una conjunción entre las figuras, mientras que la visión global queda determinada con la incorporación del fondo.
La cuestión puede resultar sencilla, puesto que hemos tomado los recaudos necesarios tal como se expresaron en los capítulos anteriores pero, en realidad, la etapa final es más bien compleja, ya que no todas las imágenes pueden adaptarse fácilmente a nuestra idea, o bien, la inclusión de un fondo, por más bonito que aparezca, no alcanza a reunir las condiciones necesarias en nuestra búsqueda personal. En primer lugar, toda imagen proyectada mentalmente no puede ser considerada perfecta, sino perfectible, esto es, con un margen de error y también de solución.
En segundo término, buscar el fondo ideal conlleva también una carga de ensayo/error, hasta conseguir nuestro objetivo.
Pensar lo ideal y trasladarlo a una práctica también ideal es una empresa arriesgada: los modelos o patrones pueden sugerir procesos, pero nunca hallaremos una solución mágica.
En esta frontera, entre lo real y lo ideal, es donde la creatividad debe actuar, lo cual implica agudizar el ingenio y la imaginación (fantasía) para ponerlo al servicio del arte.
En esta etapa, la valoración de métodos y estrategias adquiere relevancia. El método implica una sucesión de prácticas tangibles, aplicables en los procesos, en los que se incluyen las rutinas, y las técnicas se consideran a las ideas conducentes que se ponen de manifiesto en el proceso de recreación.
Aunando ambos criterios, se consigue establecer un orden operativo en cuanto a metas a alcanzar, impuestas con anterioridad por el artista.
En esta última etapa, lo más importante es el proceso de corrección de la imagen final, que consiste en analizar como alternativas finales un orden conjuntado entre Figura/Fondo.
Las correcciones están basadas en tres etapas previas: ubicación de elementos, asignación del color y profusión de formas.
En cuanto a la ubicación de elementos, se toma en cuenta el plano de representación para establecer la relación forma/peso, el cual puede estar relacionado con la perspectiva o su ausencia.
La asignación del color implica determinar si el nivel de efectos se corresponde con la idea previa o su modificación en el proyecto.
En la profusión de formas, se analizan los componentes informacionales de la pieza con relación al fondo, a fin de establecer un orden conjuntado de elementos.
En los tres casos, el proceso de corrección implica siempre poner al servicio de la imagen la idea mental y, en su caso, encontrar variables en una puesta en práctica que difiere del ensayo/error, sino que se basa en la forma exclusiva del conocimiento, que posibilita buscar alternativas, utilizando reglas, métodos, estrategias, etc.
El proceso de recreación es cíclico y puede quedar demostrado con esta afirmación, ya que es importante no sólo la idea, sino en cómo establecer las distintas modificaciones de esa imagen.
Simulación 3D
En computación no sólo prevalece el criterio texto-imagen, sino también puede anexarse el sonido como efecto multiplicador. La simulación 3D es una tendencia suprema de las tic. Cualquier objeto puede ser recreado con esta pertinencia exclusiva, cambiando radicalmente nuestra visión del objeto representado. En tal sentido, la innovación consiste en recrear una estructura compositiva, lo cual implica tener un conocimiento tecnológico y un enfoque global del arte para incorporarlos en las creaciones exclusivas. Llega al usuario mediante dos recursos ampliamente difundidos en Internet: la animación de imágenes Gif y los videos.
La animación de Gif consiste en un proceso secuencial de imágenes para producir un efecto determinado, multiplicando una imagen con diferentes detalles caracterizadores. Ejemplo: Queremos explicar en una secuencia la utilización del efecto de rotación en una figura. Dibujamos cada proceso por separado: desde la incrustación de la imagen base hasta la duplicación del efecto. Luego se compila mediante un proceso de secuencias. Al reproducir el Gif animado, se verá en conjunto como la imagen puede repetirse indefinidamente.
La imagen de video se integra al verdadero concepto de simulación, puesto que no sólo se cuenta una historia o parte de ella, sino también se anexa como recurso el sonido. Las imágenes tienen vida propia, y el espectador queda inmerso en un mundo tridimensional superior: los objetos pueden acercarse a él o alejarse en un movimiento real,[21] que puede ser visto siempre y cuando tenga los lentes adecuados. El cuarto elemento que se anexa es el sonido. Aunque la imagen puede tener un solo análisis, el sonido es fundamental para que el espectador reaccione y participe del simulacro ficcional. De este modo, el espacio/tiempo sincronizado y la figura/fondo establecido actúan como simuladores perfectibles, cuya visión exterior puede analizarse como real, gracias a los efectos y a la imagen virtual proyectada.
El espacio 3D no sólo se limita a la creación de una fotografía digital y a la imagen fractal, sino que, como última etapa, el artista puede compilar su obra con los recursos de la simulación en 3D, de una manera ágil, dinámica y de bajo costo de producción.
Anexos
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Autor:
Jorge Marín
2010
[1] El "arte digital" también puede ser denominado como "arte virtual", "arte electrónico", "arte por computadora" que se utilizan como equivalentes.
[2] Algunos autores como Kandinsky utilizaron el término "composición" para el título de sus obras, el cual se circunscribía a una muestra determinada.
[3] La "interfaz de usuario" puede definirse como el conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras, es decir, la interfaz es lo que media entre dos sistemas de distinta naturaleza, una traducción, puesto que en ambos se establecen con lenguajes diferentes: verbo-icónico en el caso del hombre y binario el de la máquina. "Las interfaces -como los mitos de Lévy-Strauss- se 'piensan entre sí' y constituyen un complejo sistema que remite del videojuego a la enciclopedia multimedia y del procesador de textos a los electrodomésticos [.] La misma existencia y evolución de los dispositivos interactivos dependen de las correlaciones que logran establecer con otras interfaces digitales o extradigitales" (Scolari, 2004: 231).
[4] Los programas específicos se consideran a un grupo de software que permiten una aplicación directa de las actividades propias del diseño. Si bien existe en el mercado una competencia extrema en cuanto a marcas y sistemas, es lógico aclarar que se toma como criterio la recomendación del uso de PhotoShop, Corel Draw, Phox-pro, Free Hand, Adobe Ilustrator, Macromedia Flash, Page Maker, entre otros. Se consideran recursos anexos a las herramientas interactivas como multimedia, y la utilización del escáner. Dichos elementos son tan comunes hoy día que resultan imprescindibles, a los que se suma la posibilidad del manejo de otros software complementarios, los cuales potencian su dinámica en la faz creativa. Trabajar con el entorno Windows hace posible dicha interactividad. Podemos definir a la interactividad como la acción recíproca entre dos agentes: usuario/usuario, o bien, usuario/máquina. La interactividad con la computadora está representada de manera virtual, y ello presenta un reto indispensable para comprender de qué manera ese "otro" está presente, en una "condensación", que debe dar una respuesta a las demandas y solicitudes del usuario mediante ciertos códigos.
[5] "La señal electrónica emana de rayos invisibles a los cuales torna visibles una corriente de electrones; la pantalla vacía se ve de pronto invadida por un flujo de imágenes en movimiento, que pasan -en forma istantánea- de la inexistencia a la existencia. Se trata de un hecho absolutamente nuevo, porque hasta entonces veníamos percibiendo las imágenes -aún en la fotografía y el cine- ya formadas. Ahora tales imágenes aparecen, sin indicación de su fuente y sin modo aparente de ser retenidas, combinando la inmediatez con la fugacidad" (Glusberg, 1993: 292)
[6] Benedetto Croce al preguntarse "¿Qué es el arte?" expresa: "Puede responderse bromeando, con una broma que no es completamente necia, que el arte es aquello que todos saben lo que es. Y verdaderamente, si no se supiera de algún modo lo que es el arte, no podríamos tampoco formularnos esta pregunta, porque toda pregunta implica siempre una noticia de la cosa preguntada, designada en la pregunta y, por ende, calificada y conocida" (Croce, 1993: 11).
[7] "Duchamp, que no se distinguía por rehuir los aportes de la técnica, afirmaba: 'El artista puede usar cualquier cosa -un punto, un línea, el símbolo más convencional o el más original- para decir lo que quiere decir. Lo decisivo es el acto de elegir'" (Glusberg, 1993: 305).
[8] "La práctica de las artes, comenzando desde las vanguardias históricas de principio del siglo xx, muestra un fenómeno general de 'explosión' de la estética fuera de los límites institucionales que le había fijado la tradición. Las poéticas de vanguardia rechazan la delimitación que la filosofía (sobre todo de inspiración neokantiana y neoidealista) les impone; no se dejan considerar exclusivamente como lugar de experiencia ateórica y apráctica sino que se proponen como modelos de conocimiento privilegiado de lo real y como momentos de destrucción de la estructura jerarquizad de las sociedades y del individuo, como instrumentos de verdadera agitación social y política. La herencia de las vanguardias históricas se mantiene en la neovanguardia en un nivel menos totalizante y menos metafísico, pero siempre con la marca de la explosión estética fuera de sus confines tradicionales. Esa explosión se convierte, por ejemplo, en negación de los lugares tradicionalmente asignados a la experiencia estética: la sala de conciertos, el teatro, la galería de pintura, el museo, el libro; de esta manera se realiza una serie de operaciones -como el land art, el body art, el teatro de calle, la acción teatral como 'trabajo de barrio'- que, respecto de las ambiciones metafísicas revolucionarias de las vanguardias históricas, se revelan más limitadas, pero también más cerca de l experiencia concreta actual. Ya no se tiende a que el arte quede suprimido en una futura sociedad revolucionaria; se intenta en cambio de alguna manera la experiencia inmediata de un arte como hecho estético integral" (Vattimo, 1994:50/51).
[9] La "gramática interactiva" sugiere la presencia de dos conceptos relacionados: la "gramática" vinculado con un ordenamiento de normas: procesos a seguir, y la "interactividad", con un "saber hacer" dentro de la pantalla virtual. La reunión de estos componentes opera como una "sintaxis interactiva": "Una secuencia de acciones que el usuario desde la interfaz debe ejecutar para lograr un objetivo determinado. La secuencia puede ser única -cuando el usuario está obligado a seguir un camino excluyente para llegar al resultado deseado- o, por el contrario, puede presentar diferentes alternativas. En este segundo caso, la misma operación -por ejemplo, modificar el estilo de un párrafo de texto o cambiar el contraste de una imagen- puede ejecutarse manipulando diferentes dispositivos hardware (teclado, ratón) o software (menú, íconos). Ya sea crear y modificar una materia virtual -texto, imagen, sonido, etcétera- hasta alcanzar el resultado deseado (software), desplazarse dentro de un entorno sintético para vencer un enemigo (videojuego) o buscar una información (Internet), cada una de estas actividades exige la ejecución de operaciones que, en la mayor parte de los casos, recombinan y ordenan en secuencias específicas una gama limitada de acciones" (Scolari, 2004: 118). De este modo, la gramática interactiva se presenta como un mecanismo regulador, que satisface holgadamente la perspectiva del usuario, teniendo en cuenta no sólo el formato de una página (diseño), sino también los procesos que se establecen en el interior de la pantalla virtual (organización), marcada por la presencia de una iconografía. Este mecanismo de reconocimiento le permite, por un lado, tomar conciencia de la utilización de los recursos computacionales para optimizar su "competencia operacional" con el sistema y, por el otro, crear un ámbito de análisis y reflexión, a fin de establecer una mirada crítica mediante la manipulación de objetos, cuya meta es la presentación final del trabajo.
[10] "La informática y las demás tecnologías no reemplazan a los antiguos sistemas artísticos ni se limitan a facilitarlos: aumentan la gama de facultades expresivas y perceptivas del creador y los espectadores" (Glusberg, 1993: 283).
[11] "Como muchos otros conceptos hegelianos, también el de la muerte del arte resultó profético en lo que toca a los fenómenos verificados en la sociedad industrial avanzada, aunque no en el sentido exacto que tenía en Hegel, sino más bien, como solía enseñarnos Adorno, en un sentido extrañamente pervertido. Cuando hablamos de la muerte del arte. hablamos dentro del marco de esa efectiva realización pervertida del espíritu absoluto hegeliano o, lo que es lo mismo, dentro del marco de la metafísica realizada, de la metafísica que ha llegado a su fin en el sentido en que nos habla de ella Heidegger y tal como la vemos anunciarse filosóficamente en la obra de Nietzsche" (Vattimo, 1994: 49). ".la muerte del arte significa dos cosas: en un sentido fuerte y utópico, el fin del arte como hecho específico y separado del resto de la experiencia en una existencia rescatada y reintegrada; en un sentido débil o real, la estetización como extensión del dominio de los medios de comunicación de masas" (Vattimo, 1994: 53).
[12] La sociedad promueve un modelo abierto, flexible, en el que el reconocimiento no se basa en la "cultura del sabio", sino se ha transformado en la "cultura de la información", con todo lo que ello implica: cambios en los hábitos y costumbres; cambios en la manera de pensar la sociedad para adaptarse a un nuevo modelo basado en la búsqueda de la información para transformarla en conocimiento. Hoy se siente la necesidad de encontrar no sólo una pedagogía y estrategia cultural que intente dotar al sujeto individual de una "brújula", sino también de una más clara y profunda conciencia de su posición en el sistema global, y así mapear con más soltura por las intrincadas rutas del nuevo universo humano. Los comunicadores se convierten en "cibernéticos", en el sentido etimológico del término, en técnicos y expertos en kybernesis: el arte de timonear. El joven investigador se parece más a un piloto o timonero en búsqueda de una ruta que a un experto instalado en el trono del saber.
[13] "Si el arte con las computadoras fue durante dos décadas el dominio de los científicos, el videoarte estuvo desde sus comienzos en manos de los creadores; en verdad, ellos le dieron origen, especialmente el pintor alemán Wolf Vostell y el músico coreano Narn June Paik, aunque este último es el mayor responsable de su paternidad" (Glusberg, 1993: 274). ". el videoarte carecía de historia, de pasado, y, en consecuencia, de tradiciones, normas, estilos y objetivos, un caso único en la extensísima vida de las producciones estéticas. Es que también se trata del único caso -por encima del cine y la computadora en que la alianza del arte y la tecnología se materializó a fondo, hasta el punto de generar un medio autónomo, particular y único -el paradigma, por lo demás, de la cultura visual que ha terminado por prevalecer en nuestro tiempo y que se inició con la fotografía." (Glusberg, 1993: 288/289).
[14] "A estas huellas, inevitables, del espacio estético se suman ciertas características derivadas de los nuevos medios, tales como la fragmentación, la discontinuidad, el movimiento de las imágenes, la figuración inspirada en la animación por computadora, las refinadas geometrías digitales, opciones también presentes en las neoesculturas" (Glusberg, 1993: 284).
[15] Lo virtual simboliza: "Una imagen de un espacio configurado exclusivamente por nosotros, un mundo que nos ofrece contratiempos a nuestros deseos: "Espacios de información pura donde las leyes de la física dejan de tener curso legal [.] campos en los que cada punto está dotado de un valor informativo" (Quéau, 1998). La creación de estos espacios obedece al gusto del hombre por recorrer mundos no materiales. Obedece a la ya citada necesidad de anulación del tiempo y el espacio que forma parte de la genealogía de la informática y de la propia necesidad ancestral de construcción de realidades alternativas a partir del control del movimiento, la modificación del espacio circundante y el deseo de "dar vida", a su imagen y semejanza [.] En el espacio virtual, varios objetos pueden ocupar el mismo lugar, o pueden levitar por el espacio, libres de gravedad. Pueden modificar todos los principios del mundo aristotélico, en relación con los sujetos, su materia, el lugar que ocupan y el tiempo específico en que lo hacen" (Pimentel, 2004: 58).
[16] "Allí en el interior del no-lugar generado por el ordenador, la mirada del usuario se pasea por el interior de un espacio artificial, en el que no existe posibilidad cognitiva, temporal o espacial, de contrastar ficción y realidad. Espacio simulado, fugazmente percibido como real, que para existir plenamente necesita del aliento de un cuerpo humano" (Levis, 1999: 155).
[17] Carmen Balzer afirma: "Mediante la fantasía el hombre revela su ser, sus deseos, sus aspiraciones e ideales más ocultos, sus tendencias y pulsiones que todavía pueden estar sumidas en la penumbra del preconsciente, cuando no se guarecen en las profundidades insondables de la vida inconsciente. La fantasía no compone, por lo tanto, un mundo interior estrictamente espiritual, sino que se ubica en un dominio intermedio entre lo espiritual y lo físico. Pero es innegable que ella facilita el abordaje del hombre desde una determinada perspectiva, de tal suerte, que es posible saber lo que él es por la manera como fantasea. La misma conducta está más condicionada por el poder imaginativo de lo que suele suponerse" (Balzer, 1975: 11).
[18] "La cultura es un objeto de reflexión único y diverso, que enfrenta a quienes lo interrogan con la complejidad de lo dado, de la evidencia. Es decir, la de aquello que por estar permanentemente frente a los ojos termina volviéndose invisible" (Warley, 2003: 10).
[19] Esta actividad de reproducción puede tener su correlato con la obra de arte. Como bien lo señala Walter Benjamin, "la obra de arte ha sido siempre fundamentalmente susceptible de reproducción. Lo que los hombres habían hecho, podía ser imitado por los hombres. Los alumnos han hecho copia como ejercicio artístico, los maestros las hacen para difundir las obras, y finalmente copian también terceros ansiosos de ganancias. Frente a todo ello, la reproducción técnica de la obra de arte es algo nuevo que se impone en la historia intermitentemente, a empellones muy distantes unos de otros, pero con intensidad creciente" (Benjamin, 1994: 18/19). En cambio, la obra digital es distinta: se almacena en el disco o la Web y esto admite la realización de enormes tiradas sin que esto afecte la calidad del archivo. Por ello, no es posible otorgarle la designación de "copia" sino, más bien, de "original", siendo esta la característica distintiva del resto de las técnicas empleadas (Piscitelli, 2005).
[20] "Uno de los datos más importantes que hay que dominar en la toma de vista es la profundidad de campo, esa proporción de espacio rigurosamente determinado que delimita un más allá y un más acá de la «escena» (la buena distancia) y su manejo permite toda clase de juegos bien diferenciados en la constitución de la imagen" (Dubois, 1986: 84-85).
[21] "El principal recurso para crear la ilusión de la tercera dimensión es la profundidad de campo, un procedimiento óptico que permite ver todo lo que aparece en el plano con la misma nitidez, sin tener en cuenta su distancia del objetivo [.] el plano secuencia con profundidad de campo es la vía para conseguir el mayor grado de realismo posible, el modo objetivo de reflejar la realidad tal cual es, ayudado por la ausencia de montaje [.], es decir, aquel que el espectador no percibe (el modelo sería el cine clásico: Wyler, Hawks, Ford.) [.] La profundidad de campo reintroduce para Bazín la ambigüedad en la estructura de la imagen, ambigüedad que el montaje impide. Lo que no parece concebir es que toda la complejidad y, en cierto modo, la artificiosidad de la composición de su plano-secuencia con profundidad de campo supone una operación de puesta en escena tan elaborada como cualquier otra [.] Por otra parte, la profundidad de campo contradice la percepción real. Es evidente que no percibimos con la misma nitidez los objetos en la distancia y que nuestro ojo realiza un continuo e inevitable ejercicio de focalización (de la que la escala de planos es una transposición). En realidad, esta nitidez uniforme es convencional y deriva de la representación pictórica hasta el impresionismo [.]" (Ortiz y ot., 1995: 34-35).
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