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Necesidad del empleo de las TICs como herramientas de apoyo del trabajo independiente (página 2)


Partes: 1, 2

  • Facilidades para el trabajo de personalización del aprendizaje del estudiante: a partir de la posibilidad de presentar ejercicios con niveles crecientes de dificultad.

  • Refuerzo inmediato a la respuesta de los estudiantes.

  • Sirve para la autoevaluación de los estudiantes de una forma inmediata y la propia retroalimentación para mejorar su situación.

  • Posibilidad de exposición repetitiva.

  • Disponibilidad total, tanto del tiempo como del lugar, para desarrollar el proceso de aprendizaje.

  • Mayor motivación de los estudiantes, dada por la vistosidad y dinamismo del propio producto.

  • Desarrollo de habilidades en el estudiante para el uso de estas tecnologías en otros ámbitos.

  • Estas ventajas favorecen en gran mediada su utilización para el desarrollo de trabajo independiente

    El trabajo independiente en el proceso enseñanza– aprendizaje en el nivel superior

    La Educación Superior se distingue de la educación media no solo por la especialización de la preparación, el grado de complejidad y el gran volumen de material docente, sino también por la metodología del trabajo docente y por el grado de independencia que deben desarrollar los estudiantes. Además, en la enseñanza, contenido y forma son partes de un sistema único, y el desconocimiento aquí de uno de ellos conduce al fracaso del proceso enseñanza – aprendizaje.

    Danilov al analizar el proceso de enseñanza expresa "….se ha observado que cuando más el maestro enseña sus alumnos menos oportunidad tienen estos últimos de adquirir conocimientos independientes, de pensar y actuar y menos vigoroso y fructífero resulta el proceso de enseñanza y viceversa" (Danilov. M.A y..Skatkin. M .N ,198 4 110)

    En la actualidad han sido numerosas las investigaciones que han abordado el trabajo independiente y el desarrollo de las habilidades de estudio con este carácter.

    Álvarez de Zayas (1999,) define trabajo independiente como" una característica del proceso docente educativo, (…) es aquel proceso que, en su desarrollo, logra que el estudiante por si solo se "auto dirija", y ve como "muy importante la solución de problemas pues los primeros los resuelven con la ayuda del profesor y luego por si solos, con independencia"

    Es de destacar que K.D. Ushinski, tuvo la primacía (junto a otros pedagogos progresistas de la segunda mitad del siglo XIX y principios del XX) de aproximarse a revelar algunos aspectos de la actividad del alumno en el estudio, y en correspondencia con ello los procedimientos de la enseñanza utilizados con el objetivo de promover la actividad independiente y de ofrecerles una fundamentación filosófica, psicológica, fisiológica y didáctica a esta problemática. Ya en este período, los pedagogos de referencia, sustentaban el criterio de que el conocimiento tiene una génesis dialéctica, siendo esta la causa fundamental de su contraposición a los principios inconsistentes de concepciones pedagógicas imperantes por la fuerza de la tradición.

    Aprender con independencia y autonomía debe ser un propósito curricular desde los primeros años de vida, que ha de significar para todos los implicados un proceso de apertura y superación continua, que requiere de una metodología diferenciada hacia el estudio independiente con la necesaria complementación del trabajo en equipos

    Galvis (1997: 12), hace referencia a lo planteado por Knowles acerca de que el aprendizaje autodirigido tiene los supuestos siguientes:

    • Que el ser humano crece en capacidad (y necesidad) de auto dirigirse, como un componente esencial de madurez, y que esta capacidad debe nutrirse de manera que se desarrolle tan rápidamente como sea posible.

    • Considera que la experiencia del aprendizaje se convierte en una fuente cada vez más rica de autoaprendizaje y que debe ser explotada junto con los recursos que ponen a disposición los expertos.

    En cuanto a las definiciones de nuestros pedagogos entendemos que el aprendizaje adquiere el rango de activo y autónomo cuando el proceso educativo en su realización de proceso de enseñanza-aprendizaje sitúa a cada estudiante como el principal protagonista de su propia realidad personal y escolar, comprometiéndolos con los niveles alcanzados de su auto desarrollo para dar soluciones a los problemas auto propuestos que se revelan como parte de la cultura escolar.

    El trabajo independiente es uno de los medios más efectivos de actividad cognoscitiva del estudiante. La ciencia no hace sino ofrecer la base científico – metodológica para su ejecución y controlar sus resultados. Es en el trabajo independiente, por su nivel de independencia y concientización del proceso, donde el estudiante alcanza mayor nivel de profundización científica y desarrolla habilidades generales y profesionales que la docencia no puede darle de forma acabada

    Estos tres últimos se alcanzan mediante diferentes actividades cognoscitivas realizadas por los alumnos, las que pueden ser productivas o reproductivas pero conjugadas acorde al nivel alcanzado.

    Se puede decir que el trabajo independiente en la Educación Superior como forma de docencia ayuda al profesor universitario a desarrollar con eficiencia requerida el trabajo independiente en los estudiantes.

    El Software Educativo como medio de enseñanza en el nivel superior

    El término inglés software, que corresponde a soporte lógico o a programa en español, es aplicable a toda colección de instrucciones que sirve para que el computador cumpla con una función o realice una tarea. El nivel más básico de software lo constituye el sistema operacional y consta de un conjunto de programas que controlan la operación del computador.

    El desarrollo alcanzado por la informática y la computación ha permitido su incursión en las más disímiles esferas socio-económicas y del saber científico, entre las que se destaca la educación, por las grandes aplicaciones realizadas en el proceso de enseñanza, las que, desde las primitivas máquinas de enseñar de B. Skinner hasta los software educativos actuales, han transitado por diferentes períodos etc.

    Los primeros intentos de desarrollo de software educativo se sitúan al final de la década del 60 con la aparición de los sistemas de instrucción programada, pero el verdadero auge se dio en la década del 80. En primera instancia con la producción de lenguajes para el aprendizaje, luego con el desarrollo de herramientas de autor la producción de software educativo ya más específicamente con la elaboración de programas tutoriales, de ejercitación y práctica, de cálculo, y de simulación

    El desarrollo de software educativo en los últimos años, ha pasado en nuestro país de ser concebido como un presentador de información a ser un elemento didáctico interactivo que se elabora a partir de la representación de conocimiento y que facilita en el usuario su construcción gracias a la utilización de elementos que permiten solucionar problemas e impactar su estructura cognitiva.

    Los textos electrónicos, hipertextos, micro mundos, simuladores, etc., son algunos de los elementos específicos que genéricamente se consideran como software educativo, es decir, programas elaborados en una plataforma informática que buscan apoyar el desarrollo de temáticas específicas incluidas en los planes de estudio formal o informal del sistema educativo y que poseen una clara intención pedagógica.

    De acuerdo con los elementos anteriores, el papel de la informática dentro de la educación se caracteriza por ser un elemento de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje y el software educativo como un elemento didáctico que diseña espacios y ambientes basados en los requerimientos cognitivos de los estudiantes.

    El software educativo es aquel que se destina a apoyar o facilitar diferentes procesos presentes en los sistemas educacionales, entre los cuales cabe mencionar el proceso de enseñanza-aprendizaje, el de vinculación con la práctica laboral, el de investigación estudiantil, el de gestión académica, el de extensión a la comunidad, etc. permitiendo incorporar los sistemas computacionales como medios auxiliares en subsistemas didácticos que abarcan objetivos, contenidos, medios, métodos y evaluación, sobre una o varias temáticas, en las modalidades presencial, semipresencial o a distancia.

    El software educativo que se desarrolle para atender los requerimientos de cada uno de dichos procesos estará influenciado por las características propias de cada uno de ellos. Un software educativo es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza – aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento en el desarrollo educacional. El software educativo como medio de enseñanza resulta eficiente auxiliar del profesor en la preparación e impartición de las clases ya que contribuyen a una mayor ganancia metodológica y a una racionalización de las actividades del profesor y el alumno. En la docencia proporcionan beneficios pedagógicos pues liberan a los alumnos para acometer tareas conceptuales importantes, estimulan a los estudiantes promedios a dominar el pensamiento abstracto, permite la interactividad retroalimentándolos y evaluando lo aprendido, facilita las representaciones animadas, desarrolla habilidades, simula procesos complejos, facilita el trabajo independiente e introduce al estudiante en el uso de las técnicas más avanzadas, por lo que el uso de estos novedosos medios de enseñanza se hacen hoy prácticamente imprescindibles.

    Se pueden clasificar según las funciones educativas que asumen sistemas tutoriales, sistemas de ejercitación y práctica; simuladores, juegos educativos, lenguajes sinfónicos, micromundos exploratorios, sistemas, expertos, sistemas inteligentes de enseñanza, hipermedia, herramientas, aprendizaje soportado en la Web, libros electrónicos.

    Sistemas o programas tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.

    Sistemas expertos: Estos son sistemas de computación capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejo a quienes no son expertos en la materia.

    Simulaciones: Demostraciones y juegos educativos al usuario por medio de la interacción, se establece un diálogo entre el estudiante y la computadora. Las simulaciones proveen a los usuarios la posibilidad de estar observando un evento y participar en ellos como si estuviera jugando, a esto se denomina realidad virtual. Incluso brinda la oportunidad de tomar decisiones, ya que los resultados serán a acordes a la selección del estudiante.

    Micromundos: Estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria.

    Hipermedia: Esta categoría de software educativo muestra un gran auge en los últimos años. Un hipertexto se puede definir como un grafo entre cuyos nodos se establecen vínculos, que permiten la organización no lineal de la información.

    Ejercitadores: El propósito fundamental no es enseñar nuevos contenidos, sino repetir el material a ser aprendido hasta que el usuario demuestre que lo domina adecuadamente. Normalmente la utilización de un ejercitador debe ir precedida de otras metodologías de instrucción, a través de las cuales el aprendiz pueda tener acceso a la información didáctica pertinente.

    Juegos: Esta modalidad de software educativo presenta dos conjuntos principales de usuarios: comúnmente son utilizados con niños pequeños, en escuelas de nivel elemental y medio y también frecuentemente se aplican con estudiantes de nivel superior o de formación profesional, en cursos sobre administración y negocios. Los juegos didácticos, como ya se ha mencionado previamente, pueden combinarse con ejercitaciones o con simulaciones

    Herramientas: Consisten en programas de computador que los estudiantes pueden utilizar, conjuntamente con otros medios o actividades, para alcanzar alguna meta educacional. Son esencialmente abiertos y flexibles. .

    Libros electrónicos: Su objetivo es la de presentar información al estudiante utilizando diferentes recursos tales como texto, gráfico, animaciones, videos, etc.

    Software Educativo una necesidad para la asignatura Almacenamiento, Conservación y Preservación

    El uso de las nuevas tecnologías y los medios computacionales en el proceso de enseñanza aprendizaje en la Carrera Ciencia de la informaron y particularizando la asignatura Almacenamiento, Conservación y Preservación, ofrece nuevas oportunidades a profesores y alumnos ya que se pueden introducir materiales didáctico amplios que permiten y favorecen formas más creativas de enseñanza. "Los medios denotan recursos y materiales que sirven para instrumentar el desarrollo curricular y con los que se realizan procesos interactivos entre el profesor, los alumnos y los contenidos en la práctica de la enseñanza". Sevillano (1996: 76), estos medios reciben el nombre de Software educativo, programas educativo o programas didácticos.

    De acuerdo a los resultados del estudio realizado por Kulik y Cohen (citados en Sánchez Ilabaca, J., 1992) en torno al empleo de programas educativos en el ámbito universitario, se puede decir que el uso de software educativo tutorial por ser un tipo de estudio primordialmente independiente facilita la posibilidad de adquirir los conocimientos a un ritmo individual, no obstante se deben introducir los conocimientos de manera paulatina brindándole al estudiante por la estructura del programa la posibilidad de ser evaluado y corregido por el mismo e incluso diferentes recorridos pedagógicos según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas, además se puede prever la organización de los contenidos, en niveles de dificultad, favorece el desarrollo de actitudes positivas de los alumnos tanto hacia el área de conocimiento específica como hacia el uso de las computadoras.

    También puede ser la vía para vincular un contenido técnico específico con la realidad política y social y afianzar en los estudiantes la convicción de que los conocimientos adquiridos, pueden ayudar de manera concreta al desarrollo social; es de gran utilidad para ser usado como herramienta auxiliar en la enseñanza lo que constituye una necesidad, ya que permite:

    • Fomentar el conocimiento teórico y práctico de la materia.

    • Motivar el interés por la asignatura

    • Estimular la comunicación, la intervención y participación de los estudiantes en los trabajos del grupo.

    • Incorporar al material toda la información necesaria para el aprendizaje.

    • Distribuir directa e instantáneamente los contenidos.

    • Promocionar la información de los contenidos en módulos educativos independientes que conforma el software a través del empleo de imágenes relacionadas con artículos, documentos, una preparación mas dócil e interesante en el estudio de un tema determinado, sin que este pierda el interés por el mismo además de estar acorde al proceso irreversible de formatización fortaleciendo los conocimientos que deben adquirir a partir del plan de estudio D.

    Bibliografía

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    Autor:

    Mayra Pascual Fernández

    Institución Archivo Histórico Provincial Villa Calara

    Partes: 1, 2
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