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El software educativo en la clase. ¿Intruso o aliado? (página 2)


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INTRODUCCIÓN

El empleo de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC) en el proceso docente, aunque es un hecho incuestionable a inicios del tercer milenio, no deja de ser preocupación de todos aquellos encargados de dirigir y ejecutar esta actividad, independientemente de los avances en el campo tecnológico, pues aún son muchos los elementos a los cuales no se les tiene una respuesta lo suficientemente convincente que elimine todo tipo de duda a uno de los principales actores de este proceso: los maestros y profesores.

A pesar del desarrollo vertiginoso en el campo de los medios de cómputo y de un acelerado incremento de experiencias relacionadas con el empleo de las NTIC en diferentes momentos del proceso de enseñanzaaprendizaje, es necesario el desarrollo de plataformas teóricas que sustenten, lo más cerca de la realidad posible, el empleo de estos recursos tanto fuera como dentro de la clase.

Entre los elementos a estudiar en este proceso de acercamiento al conocimiento científico, el empleo del software educativo (SE) es uno de los principales puntos de partida para el desarrollo del marco conceptual de la Informática Educativa de cara a la nueva realidad educacional.

Por otro lado, como elemento que juega un papel dinamizador en el uso de cualquier nuevo medio, el profesorado tiene un papel rector en el empleo del SE de manera que este no se constituya en un intruso en la clase, más si se tienen en cuenta criterios demostrados por diferentes especialistas que en esta dirección señalan aspectos como los siguientes:

  • Un aspecto que influye en el retraso del empleo de las NTIC por parte de los profesores es que el profesorado constituye uno de los estamentos más conservadores en el desempeño de su función, ya que cualquier cambio o modificación de sus hábitos docentes provoca su oposición, oponiendo contundentes críticas, profundamente fundamentadas, que imputan a cualquier sugerencia de cambio en este sentido, la intención de sustituir al profesor por "la máquina". (Valle, 1992).
  • El profesorado desconoce las herramientas que la tecnología pone a su disposición, considerando al ordenador, en el peor de los casos, un instrumento de limitada utilidad en el aula y en la mayoría, algo más que un sofisticado procesador de textos o la versión moderna de la máquina de escribir y relacionan esta problemática con la poca información que se recibe y en ocasiones filtrada por intereses comerciales. (Marco y Linn, 1995)
  • Resistencia por parte del profesorado, ya que una realidad actual de muchas escuelas es enseñar habilidades concretas, modulares y de aplicación limitada más que habilidades de tipo superior como el diseño, la planificación o la revisión que son precisamente de este último tipo las que la investigación cognitiva ha identificado como característica de un desarrollo cognitivo superior y que son las habilidades que el uso del ordenador favorece; sin embargo, este cambio requiere interés por parte del profesorado, tiempo, esfuerzo e información, lo cual resulta costoso en más de un sentido. (Marco y Linn, 1995)
  • La baja calidad del SE hace que los existentes sean rechazados por un gran número de profesores y se señala como una posible explicación a esto que la mayoría de los productores de los programas son fabricantes de libros de textos, lo que ha llevado a que el software imite, con demasiada frecuencia, la estructura de un libro de texto clásico. (Marco y Linn, 1995)
  • La introducción de la tecnología conlleva al desafío de un intercambio de papeles nunca antes visto en el campo de la educación en cuanto a que los alumnos sean frecuentemente más expertos que sus propios profesores. En este sentido apoyan un cambio en la concepción de la relación profesor-alumno, en la que se le de a este último un papel más activo dentro de su propio aprendizaje y que el profesor pase a ser un guía y compañero en la búsqueda del conocimiento. (Marco y Linn, 1995)

Elementos como los anteriores son los que ponen en evidencia la necesidad de dotar a los profesores, en su preparación continua, o a los que hoy se encuentran en las aulas en formación como nuevos docentes, de las bases teóricas y de las herramientas prácticas que le permitan reconvertir la imagen de intruso que en ciertas ocasiones y en algunos docentes hoy tiene el empleo de las NTIC en el aula y el SE en particular y pasar a convertirlo en un aliado del profesor para lograr cumplir con la misión de formador de las nuevas generaciones.

DESARROLLO

I.-EL PROCESO DOCENTE Y EL EMPLEO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES.

En uno de sus libros Seymour Papert narra una historia en la que hace referencia a los diferentes ritmos de transformaciones en la educación y en la medicina, describiendo cómo en un supuesto viaje en el tiempo de un grupo de cirujanos del siglo XIX al siglo XX estos viajeros se quedarían asombrados de los avances tan grandes dados en el campo de la cirugía; mientras que en un también supuesto viaje en el tiempo de un grupo de maestros de aquella época a la actual estos solo verían pocos cambios en nuestras aulas y al cabo de poco tiempo podrían darle continuidad a la labor del docente actual.

Al margen de las diferentes apreciaciones que tal historia pudiera provocar creo que estaríamos de acuerdo con Valle (Valle, s/f) en que la tan pregonada revolución en la educación no ha llegado todavía, tal y como se esperaba, ni con la llegada del software educativo ni con el avance en las telecomunicaciones.

No obstante, innumerables son las potencialidades que las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC) brindan al proceso de enseñanza-aprendizaje y entre ellas, el empleo del SE que es uno de los elementos más prometedores y sin el cual es imposible concebir ya el futuro de la educación.

II.-EL SOFTWARE EDUCATIVO.

Indiscutiblemente que el término, aunque de uso reiterado, no deja de tener interés para este curso, por lo que definiremos como software educativo "a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas" (Galvis, 2000, p. 38). En esta categoría se incluyen aquellos software que fueron diseñados para el cumplimiento de tareas no precisamente educativas, tales como: manejadores de bases de datos para el apoyo a investigaciones, etc.; aunque en nuestro curso nos referiremos, cuando no hagamos referencia a lo contrario, a aquellos programas que fueron diseñados para el cumplimiento de funciones dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

A pesar de los acelerados avances en el campo de las NTIC, a su empleo cada vez más creciente en el sector educacional y a la producción acelerada de software educativos, la aceptación de estos por un considerable número de educadores no es lo suficientemente alentadora y en el caso del SE puede estar dado, además de las falsas expectativas creadas alrededor del empleo de estos medios y otros elementos de naturaleza similar, a aspectos relacionados con su calidad.

Sobre este último aspecto y sin considerar aquellas que se agruparían dentro del bajo nivel en el campo de la Ingeniería del Software, podemos señalar, como resultado del análisis de una gran variedad de SE, que en una parte considerable de estos programas se manifiesta:

  • Una concepción rígida del contenido que trata.
  • Inadecuado uso de las diferentes formas de representación de la información.
  • No se acompañan de Manuales de Usuario, tanto para profesores como estudiantes.
  • Inexistencia de una metodología para su empleo.
  • Insuficiente validación.
  • Poca adaptabilidad a las características individuales de los estudiantes.
  • Ausencia de indicaciones sobre el manejo del programa y la materia objeto de estudio.
  • Poca flexibilidad en el tipo de respuesta a dar por el usuario.
  • Rigidez en el análisis de las respuestas.
  • Metodologías y diseños poco llamativos y convincentes, sin considerar el rango de edades e intereses de las personas a las que va dirigido el programa.
  • Ausencia, en la mayoría de los casos, de un registro de los resultados del trabajo de los usuarios con el sistema.

Por otro lado, a escala internacional, el interés desmedido de los productores de software por obtener ganancias a cualquier precio por un lado y por otro, la inexistencia de políticas estatales dirigidas al control de la venta de productos destinados a la educación hace que esta problemática se acentúe y sean las grandes transnacionales o grupos de especialistas del sector informático y no de las instituciones escolares quienes se dediquen al diseño y producción de software educativo.

III.-EL SE Y LA CLASE.

Como parte integrante del sistema de conocimientos que debe poseer el docente para que pueda realizar un uso eficiente de los SE, el dominio de diferentes tipologías que sirven para la clasificación de estos medios juega un papel esencial, pues el conocer el contenido de la materia que se desea transmitir y el nivel de los destinatarios no es suficiente para realizar una correcta selección de los materiales a emplear.

Por otro lado, el conocimiento de elementos relacionados con la tecnología en sí como: la estructura del material (tutorial, simulador, juego, etc.), sus bases de datos (cerrado o abierto), los medios que integra (convencional, hipertexto, multimedia o hipermedia), no son elementos que garantizan por si una correcta selección y menos un resultado positivo en el empleo de los mismos. Otros aspectos, que se encuentran a un nivel superior dentro de la estrategia de dirección del proceso de aprendizaje como: los objetivos que se persiguen, las actividades cognitivas que se desean activar, el tipo de interacción que se propicia y las bases psicopedagógicas sobre las que se sustenta el medio son también elementos esenciales a considerar en el proceso de selección, uso y evaluación de SE. Uno de los aspectos de mayor importancia en el proceso de selección del SE para la clase lo constituye, aparejado al objetivo que se pretende lograr y al contenido a transmitir, la claridad del maestro en cuanto a los métodos a emplear para que el proceso de aprendizaje sea lo más efectivo posible y dentro de este proceso el conocimiento que posea el profesor, quien más que un transmisor de conocimientos está llamado a ser un facilitador del proceso, sobre los estilos de aprendizaje y su forma de dirección.

Entre las actividades mentales que estos SE pueden desarrollar al ser convenientemente empleados por los maestros se encuentran (Graells, P., 1995):

  • Ejercitar habilidades psicomotrices.
  • Observar (percibir el espacio y el tiempo)
  • Reconocer, identificar, señalar.
  • Explicar, describir, reconstruir.
  • Memorizar (hechos, datos, conceptos, teorías)
  • Comparar, discriminar, clasificar.
  • Conceptuar (conceptos concretos y abstractos)
  • Relacionar, ordenar.
  • Comprender, interpretar, representar, traducir, transformar.
  • Hacer cálculos mecánicos.
  • Resolver problemas de rutina.
  • Aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos.
  • Inferir, prever.
  • Buscar selectivamente información.
  • Sintetizar, globalizar, resumir.
  • Analizar (pensamiento analítico)
  • Elaborar hipótesis (pensamiento deductivo)
  • Inducir, generalizar.
  • Razonar lógicamente (AND, OR, NOT)
  • Estructurar.
  • Analizar la información críticamente. Evaluar.
  • Experimentar
  • Construir, crear (pensamiento divergente)
  • Transformar, imaginar (asociaciones, cambio de entorno)
  • Expresar, comunicar, exponer estructuradamente.
  • Negociar, discutir, decidir.
  • Resolver problemas inéditos (que implican la comprensión de nuevas situaciones)
  • Planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar.
  • Investigar.
  • Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados.
  • Reflexionar sobre los propios procesos mentales (metacognición).

IV.-PRINCIPALES ACCIONES PARA EL EMPLEO DEL SE EN LA CLASE: SELECCIÓN, USO Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO.

El empleo de SE por parte de maestros y profesores exige una serie de premisas de diversa naturaleza que van desde el domino del maestro del uso del hardware necesario para el empleo de estos materiales, el conocimientos de los fundamentos teóricos que sustentan el empleo de estos medios en el proceso de enseñanza-aprendizaje, hasta aquellos relacionados con los aspectos específicos de uso de estos materiales en la clase como son la selección, uso y evaluación del SE.

Como fases relacionadas con el empleo de SE en la clase se consideran las siguientes:

  1. Selección de SE.

    1. Planificación de la actividad.
    2. Elaboración de las orientaciones para su empleo.
    3. Uso del SE.
  2. Uso del SE
  3. Evaluación del SE.

IV.1.-SELECCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO.

Es reconocido por diversos autores que la formación del profesor, tanto en la etapa de pre-grado como en la permanente, debe incluir la preparación para seleccionar software (OECD, 1989, Squires y McDougall, 1997)

Para el propósito de este material se entiende por selección la valoración que hacen los profesores del software con antelación a su empleo con grupos de estudiantes en el aula o con alumnos individuales (Squires y McDougall, 1997); no obstante debe quedar claro que se reconoce que aunque no sea lo deseable, esta etapa se realiza, generalmente, sin la posibilidad de probarlo y basándose solo en la experiencia personal del profesor sobre las características de sus estudiantes.

En la bibliografía consultada se constata que en varias listas de selección de software existen tendencias a agrupar los elementos a considerar en la selección de SE en dos grupos principales; en el primero se agrupan aquellos elementos o criterios que se supone utilicen los profesores para seleccionar otros materiales educativos y en el segundo aquellos criterios ya específicos de los MEC (Materiales Educativos Computarizados). Ejemplo de estas listas son las de Rawitsch (1983) y Preece y Squires (1984)

En este material los elementos a considerar en la selección del SE se agruparán atendiendo al contenido, al diseño instruccional, y a los elementos de funcionalidad Entre los elementos a considerar para la selección del SE se pueden señalar los siguientes:

Desde el punto de vista del contenido:

  1. ¿En que medida abarca el programa de la asignatura?
  2. ¿El contenido se ajusta al nivel de profundidad que se exige en el programa de la asignatura?
  3. ¿Existe correspondencia entre el nivel de cientificidad de los contenidos y el nivel de desarrollo de los estudiantes?
  4. ¿Su inserción en la clase está en correspondencia con los elementos de organización escolar vigentes?
  5. ¿El material se acompaña de las instrucciones necesarias para su uso por parte de los estudiantes y este es suficiente?
  6. ¿El material se ajusta a los diferentes tipos de actividades docentes de la asignatura (para la introducción del nuevo contenido, desarrollo de habilidades a nivel reproductivo hasta el creativo)?
  7. ¿El material tiene características potenciales que motive a los estudiantes?
  8. ¿El Software Educativo está libre de errores ortográficos y de redacción?
  9. ¿La información hace énfasis en aspectos relevantes de acuerdo con los objetivos planteados y se usa una terminología correcta?
  10. ¿Los temas que trata el SE son significativos o de interés para el alumno?
  11. ¿Hay correspondencia entre objetivos, contenidos y métodos, teniendo en cuenta el nivel del alumno y está acorde con las necesidades e interés académico?
  12. ¿El vocabulario empleado es de fácil comprensión por el usuario?
  13. ¿El SE promueve la formación de valores éticos, morales y actitudes positivas en los estudiantes?

Desde el punto de vista del diseño instruccional:

  1. ¿Existe un mecanismo que informe al docente de los progresos del estudiante?
  2. ¿La interfaz del SE es amigable (intuitiva, transparente, de fácil manejo)?
  3. ¿La información que se muestra está armónicamente distribuida, sin sobrecargar la pantalla?
  4. ¿La interacción que se exige del usuario con el SE está en correspondencia con el nivel de desarrollo de este?
  5. ¿Los elementos utilizados como: texto, sonido, imagen fija, imagen en movimiento y vídeo justifican su empleo y están correctamente empleados?
  6. ¿Entre los elementos utilizados como: texto, sonido, imagen fija, imagen en movimiento y vídeo no existen redundancia ni superposición?
  7. ¿El mensaje es claro, sencillo y concreto?
  8. ¿El SE estimula su utilización y no agota rápidamente sus posibilidades y variantes?
  9. ¿El SE hace que el alumno sea un participante activo en el proceso de aprendizaje, a través de un formato variado y una interacción que en su conjunto resulta de ayuda para mantener el interés?
  10. ¿Existe coherencia entre las partes que conforma al SE incluyendo el material impreso y los temas tratados deben están bajo un todo lógico (inicio, desarrollo y cierre)?
  11. ¿La estructuración del programa permite acceder sin dificultades a sus diferentes componentes (contenidos, actividades, niveles, servicios, etc.)?
  12. ¿Los mecanismos de navegación propician que el empleo del SE se produzca siempre sin pérdida de la orientación, o existen mecanismos que la restablecen?
  13. ¿El SE ofrece diferentes niveles y tipos de ayuda en dependencia de la complejidad situacional que se presente?

Desde el punto de vista de la funcionalidad del material:

  1. ¿El SE se ejecuta adecuadamente en los equipos de su centro?
  2. ¿Es de fácil instalación?
  3. ¿Es de fácil manejo por los docentes?
  4. ¿Es de fácil manejo por los alumnos?

Nota: Como se podrá observar, en esta última dirección se consideran los elementos más importantes y que pueden ser evaluados por cualquier maestro sin caer en detalles técnicos que requieren de conocimientos más profundos en el campo del hardware, tales como: profundidad de colores, resolución de pantalla, etc., y que su cumplimiento garantiza todo lo demás.

IV.2.-EMPLEO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL AULA.

Tal y como se describió en un apartado anterior, la actividad de empleo de SE en el aula debe contar con diversas actividades de aseguramiento entre las que se destacan la planificación de la actividad, la elaboración de las orientaciones para su empleo y el uso propiamente dicho del SE. En el primer caso, o sea, en la planificación de la actividad se debe partir de los objetivos del programa de la asignatura o de la actividad a desarrollar y de las características de los escolares con los cuales va a ser empleado el SE; pero esta etapa exige del maestro o profesor el dominio del SE, por lo que se supone el entrenamiento del maestro previo a la actividad docente, y también requiere de un suficiente conocimiento del contenido que en el software se trata y de los métodos para su impartición. La segunda fase descrita, o sea, la elaboración de las orientaciones para su empleo, aunque pudiera ser incluida dentro de la anterior, se dejó independiente para resaltar la necesidad e importancia que puede tener, en el uso de una gran cantidad de SE, la elaboración de una guía para su uso por parte de los estudiantes, la cual debe contener no solo orientaciones de cómo usar el material educativo, sino que debe incluir las actividades de aseguramiento previo que debe desarrollar el escolar para estar preparado para el uso del SE (tanto de dominio del hardware, la manipulación del software y los conocimientos de partida necesarios para asimilar los contenidos que se tratan en el material educativo), así como las orientaciones que le permitan al propio estudiante, si así se requiere, determinar el grado de efectividad del uso del material.

Por último, y como fase culminante de esta etapa se encuentra el propio uso del SE.

A manera demostrativa y a partir de ejemplos concretos, a continuación se tratará sobre el empleo de algunos SE atendiendo a su tipología.

Enciclopedias:

Uno de los ejemplos más representativos de este tipo de producto educativo lo constituye la enciclopedia Encarta, la cual reúne una amplia y variada información sobre disímiles temas.

Es de destacar cómo este tipo de producto facilita la realización de tareas extraclases al permitir el acceso a un elevado volumen de información, de diferente naturaleza, pero también impone a los educadores, no solo el dominio de la manipulación del medio, sino el conocimiento de lo que en él aparece relacionado con su asignatura, de manera que pueda exigir que en las tareas que se orientan los estudiantes utilicen la enciclopedia para localizar información relacionada con la materia objeto de estudio, pero que lo que se entregue sean las valoraciones y juicios de los alumnos sobre dicho contenido y no se convierta en un simple proceso de copiar y pegar (cut & paste).

Un elemento a tener presente en este tipo de producto y en específico en el caso de esta enciclopedia, es el hecho de que la misma ha sido elaborada a partir de una única visión de la realidad y el acontecer histórico, político y social de los pueblos, por lo que la realidad nacional de diferentes países, su historia y su cultura no se ven reflejadas de la forma más objetiva posible. Por tanto, es responsabilidad de los educadores, a partir de lo que en ella aparece y de la realidad de cada país o región, demostrar cuál es la información verdadera de manera que productos de esta naturaleza no se constituyan en un arma de penetración cultural e ideológica con la consiguiente pérdida de nuestra identidad.

Productos de este tipo (Enciclopedia) elaborados en los Centros de Estudios de Software Educativos del MINED son: Enciclopedia de Plástica Universal, Enciclopedia de la Plástica Latinoamericana y Antología de la Plástica Holguinera.

Hiperentornos educativos:

La existencia de materiales educativos computarizados que están formados por módulos que siguen diversos enfoques (un ejemplo de estos lo constituyen los productos de la colección Multisaber elaborada para la escuela primaria cubana) emplean diferentes estrategias para su uso, en dependencia de cada producto en específico y de los objetivos que se proponga el profesor en cada momento.

Un ejemplo de productos de esta naturaleza lo constituye la edición multimedia de La Edad de Oro, la cual está compuesta por módulos que responden a las características de: los libros electrónicos animados, los glosarios y los juegos.

Una característica que también se pueden asociar a algunos productos de esta tipología es el hecho de que los mismos pueden ser empleados para dar salida a diversos programas directores o ejes transversales. En el caso de la edición multimedia de La Edad de Oro esta puede ser empleada por el maestro para: fomentar el interés por la lectura, la formación de valores, la elevación el nivel cultural de los escolares, el conocimiento de la vida y obra de héroes y mártires de la historia latinoamericana, etc.

En el caso de los productos de la colección Multisaber, pueden ser empleados dentro de los programas de una asignatura en específico en diferentes momentos, ya sea para la introducción de un nuevo contenido, la ejercitación (mediante entrenadores propiamente dichos o a través del juego), como para la búsqueda de información relacionada con las temáticas que se abordan en el producto educativo (a través del uso del Diccionario o Galería incorporado). Es de destacar que estos productos incluyen módulos para el profesor.

En sentido general, estos títulos multimedias incluyen módulos de: clases, entrenador, juegos, glosario (diccionario y galería), maestro y registro.

Otros ejemplos de productos de esta naturaleza elaborados por los centros productores de SE del Ministerio de Educación de Cuba son: Acentúa y Aprende, Pensamiento Pedagógico y Psicológico de José Martí y Una histórica demanda.

Simuladores:

Este tipo de SE, en sentido general, posee una serie de características que lo hacen un producto educativo con amplias potencialidades de ser empleado en diversas situaciones docentes, ya que, al permitir que el estudiante se enfrente a un modelo de la realidad y opere con él, posibilita una mayor eficiencia en el proceso de adquisición del conocimiento porque el estudiante aprende haciendo.

Un ejemplo de este tipo de producto lo constituye el SE LABMAT, que es un simulador de un laboratorio matemático para funciones en el cual se brinda la posibilidad de que el estudiante manipule los elementos que intervienen en la representación analítica y en el gráfico de la función para llegar a sus propias conclusiones, posibilitando que sea el propio estudiante quien descubra el conocimiento que se le desea transmitir. Una característica de este producto es la incorporación de una guía de trabajo, en la que se lleva al estudiante, paso a paso, en el proceso de adquisición del conocimiento que se desea formar.

Otro ejemplo de este tipo de producto lo constituye el DIGILAB, también elaborado por un Centro de Estudios del Ministerio de Educación de Cuba.

Juegos:

Entre los SE más difundidos, los juegos ocupan el lugar más destacado en cuanto a cantidad, lo cual se justifica por dos razones principales, que son: el interés que despierta su uso en los estudiantes y por el interés también que genera en las grandes compañías productoras de software la obtención de grandes ganancias.

El juego, que como método de enseñanza, aparece mucho antes de la aparición de las computadoras, ofrece características que lo convierten en un producto que despierta un elevado interés por sus potenciales usuarios, lo cual debe ser uno de los elementos principales a explotar por los educadores para su uso pedagógico.

Como características principales de los juegos se destacan (Allessi y Trollip, 1985): la existencia de una meta y reglas para el desarrollo del juego, generalmente hay competencia y el reto es creciente, además de que casi siempre proporcionan entretenimiento, seguridad y elevan el nivel de fantasía en quienes lo emplean.

Entre los principales tipos de juegos se pueden destacar, según Allessi y Trollip (1985), los juegos: de aventuras, de tableros, de combate, psicomotores, lógicos, de roles, de acertijos, de palabras y patrones.

Aún cuando en la actualidad existe una elevada cantidad de juegos, algunos no tan educativos y otros, que lejos de formar proporcionan elementos enajenantes o contrarios a la moral, principios y ética que se deben formar en las futuras generaciones desde las primeras edades, también se dispone de un número no despreciable de SE que pueden ser empleados para potenciar el desarrollo de habilidades específicas o más generales y que muchas veces no son correctamente explotados por los docentes.

A pesar de que no se puede decir que un tipo de juego es superior a otro en cuanto a valor pedagógico (aunque desafortunadamente sí se ha constatado que los juegos de combate motivan a muchos niños más de lo que es deseable), los juegos lógicos despiertan un interés considerable además de que los mismos, por sus propias características, pueden ser empleados para el desarrollo de habilidades y destrezas que superan las estrechamente ligadas a un tema o asignatura.

Así encontramos juegos que potencian el desarrollo de propiedades del pensamiento como: el análisis, la síntesis, nivel de generalización, profundidad, rapidez, flexibilidad, etc., u otros que permiten el desarrollo de propiedades de la percepción como: integridad, objetividad, constancia, percepción de la forma, color y tamaño, las cuales encuentran su justo valor dentro del desarrollo psíquico e intelectual del escolar, al margen de temáticas específicas. Ejemplo del primer tipo de SE descrito se puede citar el ¿Cuál sobra? como juego lógico y como ejemplo del segundo tipo al juego de Dominó como juego de tablero.

También, y como ejemplo de juegos de aventuras que llevan explícito el objetivo instructivo y no por ello dejan de despertar el interés en los estudiantes se encuentran los juegos de la serie Aventuras de Bitín, entre ellos: Bitín en el Campo, Bitín en el Zoo, Bitín en las Cavernas y Bitín en la Playa, los cuales además de proporcionarles los ingredientes que conlleva el participar en una aventura asumiendo el papel del personaje protagónico y que participa activamente en el desarrollo de la misma, ponen a prueba los conocimientos en materias escolares y los que le son imprescindibles para vencer los obstáculos y los retos y poder llegar a la meta, la cual en estos casos le facilita el acceso a más información de interés cultural.

IV.3.-EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

El proceso de evaluación de SE es una actividad inherente al proceso de enseñanza aprendizaje por cuanto es a través de la misma que se puede llegar a conclusiones sobre la efectividad de un determinado medio, en dependencia de las condiciones en que fue aplicado.

Para los efectos de este material se entenderá por evaluación de SE la actividad que se lleva a cabo con los SE, tanto en su etapa de desarrollo como luego de concluido este, con el fin de determinar su calidad.

En específico, la evaluación que se lleva a cabo durante la etapa de desarrollo del SE se conoce también con el nombre de evaluación interna (Graells, P., 1995) o evaluación formativa como también la nombra Alfred Bork (Bork, 1986).

Esta evaluación se realiza, generalmente, por miembros del equipo que desarrolla el proyecto, la cual puede comenzarse desde las primeras fases del mismo y se realiza sobre una versión llamada por algunos autores como alfa-test.

La segunda evaluación es la denominada evaluación externa (Graells, P., 1995) o evaluación sumativa como la nombra Alfred Bork (Bork, 1986).

En el caso de la evaluación externa o evaluación sumativa, generalmente es realizada por terceros, o sea, personal no dependiente del equipo de desarrollo, o sea, profesores y alumnos destinatarios del programa, en lo que se conoce como versión beta-test.

No obstante lo anterior, la evaluación de SE por parte del maestro, como ya se señaló, es una tarea inseparable del proceso de uso de este tipo de material en la clase pues, a través de la misma, el maestro o profesor puede retroalimentarse de la validez de dicho medio para el cumplimiento de los objetivos de la clase, unidad o programa.

En esta dirección existe un número bastante considerable de metodologías de evaluación de SE y algunas de ellas exigen del maestro un dominio bastante amplio de aspectos relacionados con la Informática por lo que trataremos de sintetizar, de forma breve, algunos elementos a considerar en la constatación de los resultados de un SE luego de su empleo.

Por las características de los procesos de selección y evaluación de SE, que tal y como se definieron difieren en el momento en que se realizan (el primero previo a la clase y sobre la base de la experiencia del profesor y el segundo, posterior a la actividad docente y sobre la base de los resultados concretos, luego de su aplicación) se considera que existen similitudes entre los elementos a considerar en el proceso de evaluación con los que se trataron en el apartado de selección, por lo que no se van a repetir en este material.

CONCLUSIONES

  1. El proceso de introducción de las NTIC en la educación, en sentido general y del SE en particular, demanda del desarrollo de estrategias de empleo de estos materiales de manera que se eleven las posibilidades del uso de estos recursos y sean bien acogidos por los maestros y profesores quienes, en la mayoría de los casos, son quienes deciden, qué medios de enseñanza emplear en sus clases.
  2. El empleo de SE por parte de maestros y profesores impone la necesidad de incluir en los planes de estudios de las carreras profesorales, así como en las estrategias de formación continua de este personal, de los elementos necesarios para que el docente sea capaz de seleccionar, emplear y evaluar dichos materiales.
  3. Es necesario continuar profundizando en los elementos que desde el punto de vista teórico y metodológico sirvan de basamento al empleo de SE en la clase, lo cual implica, según el modelo planteado en este material, las actividades de selección, uso y evaluación de software educativo.

BIBLIOGRAFÍA

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  13. Valle Sánchez, Ricardo. (s/f) NUEVAS TECNOLOGIAS Y FORMACION DEL PROFESORADO UNIVERSITARIO. Universidad Politécnica de Madrid
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Autor:

Lic. Yoandris Rodríguez Cabrera

Jefe del Departamento de Programación

Lic. Yumila Torres Guevara

Profesora de Ciencias Naturales.

Instituto Politécnico de Ciencias Informáticas "José Marcelino Maceo Grajales" – Guantánamo.

Fecha de entrega al consejo editorial: 25/09/2007

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