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Recursos TIC


Partes: 1, 2

  1. INTRODUCCIÓN
  2. Recursos de Información para el Proceso de Aprendizaje
  3. Herramientas de Software en el Proceso de Aprendizaje
  4. La "World Wide Web"
  5. Lenguajes de Programación
  6. CONCLUSIÓN
  7. Referencias

INTRODUCCIÓN

La realidad de la educación y el crecimiento acelerado de las nuevas tecnologías, han demandado retos que anteriormente no se imaginaban en educación. Debido a esto, hoy en día nos encontramos con una nueva generación de estudiantes, que traen nuevas expectativas al aula, diferentes a las nuestras. Además de esto, esta generación de jóvenes ha nacido y crecido con estas tendencias inteligentes.

Por otro lado, los docentes nos hemos visto en la necesidad de incorporar al trabajo el uso de nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC) como herramientas útiles en los diseños de planes y programas; a la vez incorporarlos a las necesidades e intereses de los y las participantes (estudiantes). Logrando en estos que se incorporen de forma activa en el proceso de enseñanzaaprendizaje.

En tal sentido, en este trabajo encontraremos las importancias de las TIC y su contribución a mejorar la calidad académica mediante la aplicación y de diversificación de contenidos instrucciones y las estrategias educativas, también, en este estudio, se conocerá sobre los recursos de la información, las herramientas de software, entornos virtuales, aplicaciones web, la www, orígenes, definiciones y los correos electrónicos. Todo esto con la finalidad de mejorar la calidad de vida dentro de las aulas, ayudar al docente con recursos digitales, optimizar la enseñanza en los y las estudiantes y dinamizar los espacios escolares.

Recursos de Información para el Proceso de Aprendizaje

Para llegar a desarrollar recursos de aprendizaje dentro del aula se debe saber la definición de lo que es un recurso. Un recurso según RAE (2013); "procede del lat. Recursus, es la acción y el efecto de recurrir" Otra definición del mismo diccionario; "medio de cualquier clase que, en caso de necesidad, sirve para conseguir lo que se pretende". Por otra parte, tenemos; conjunto de elementos disponibles para resolver una necesidad o llevar a cabo una empresa.

Por otro lado, el aprendizaje se define; según RAE (2013), como:

La acción y efecto de aprender algún arte, oficio u otra cosa o tiempo que en ello se emplea". Además de esto, información la definimos, según el mismo diccionario, "es la f. Acción y resultado de informar o informarse y es un conjunto de datos sobre una materia determinada.

Una vez definido todas estas terminaciones podemos construir un concepto que nos ayude a saber. ¿Qué son los recursos de información para el proceso de aprendizaje? Entonces, decimos que los recursos de información para el proceso de aprendizaje; son los medios de cualquier clase, que sirve para ayudar a los procesos de aprendizajes, con el fin de conseguir lo que se pretende a través de informaciones o datos sobre una materia determinada.

Además de esto, los recursos de información, siempre han existidos, se podrían clasificar en dos tipos, primero; recursos de información clásicos definidos como: libros de papel que llevamos a nuestra escuela durante toda la vida, los que tenemos guardados en la biblioteca, los diarios, apuntes, cuadernos, de papel. Y segundo, Los recursos de información digitales, que son las nuevas herramientas que se acompañan de tecnologías, entre ellos tenemos, las Netbook, los celulares Iphones, Ipods, Ipads, o cualquier dispositivo inteligente que nos permita mediante una conexión a Internet acceder a una biblioteca digital, como por ejemplo, Wikipedia, DRAE. Cabe señalar que los IPAD`s pueden almacenar hasta 200 libros.

Esto último, son recursos, que permiten hoy en día, innovar dentro de las aulas de clases, facilitando al docente herramientas, que ayuden a adquirir la información de manera sencilla y eficaz.

Herramientas de Software en el Proceso de Aprendizaje

En otro orden de ideas, si de aprendizaje se trata, es bien sabido que un facilitador de la enseñanza, debe estar actualizado, en todos los sentidos, con el fin de que el proceso de enseñanza en los estudiantes sea participativo, interactivo y dinámico. Con este propósito, encontramos otras formas de aplicación de la didáctica, por medio de las herramientas tecnológicas como el software.

Un Software según Wikipedia; "es un equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas", en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. El software, puede mejorar las técnicas de aprendizaje, de acuerdo con la selección y la necesidad requerida.

Las herramientas de software, son aplicaciones que permiten el desempeño de una actividad, a través de una pc o de otro dispositivo inteligente. Según Millán, Trejo, Márquez, (2009), "El uso de ordenadores o computadores y sus distintos software educativos motiva a los estudiantes y los induce a trabajar en equipos compartiendo sus saberes y conocimientos, lo cual contribuye a lograr los objetivos de aprendizaje de los distintos cursos".

Wikipedia (2010); "Los software educativo son programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza".

Otro autor nos da otra opción, según Marqués (2005) "Software educativo son aquellos programas para computador creados con la finalidad específica de coadyuvar al proceso de enseñanza aprendizaje como un medio didáctico que facilite este proceso".

Millán y otros (2009), da unas sugerencias para el uso del software en la enseñanza.

Educar con el Uso de Software

Diseñar una aplicación para la enseñanza no asegura el éxito del proceso. El diseño del software condiciona la forma de utilización pero lo trascendente es el contexto real de aplicación. De esta forma, nos encontramos con que productos diseñados para un uso individual se están utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada, entre otros. En lo que respecta a la interacción del estudiante con el software y al papel del docente, pueden existir varias posibilidades, sin embargo existen tres básicas y que ilustran la forma como se aprovechan las aplicaciones informáticas en el momento y en el contexto oportuno.

Según Gros, Begoña (2003), se presentan estas combinaciones:

Interacción Alumno – Software: En este tipo de interacción, se asume que el estudiante actúa de forma autónoma frente al programa, aprende del ordenador y el profesor no requiere intervenir. Puede ser una situación de autoaprendizaje o en la propia aula, al profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. El proceso de aprendizaje es controlado por el programa que ayudará en el caso de errores y marcará el progreso del alumno. Una situación muy aplicable dentro de la teoría conductista probablemente bajo la modalidad de instrucción programada.

Interacción Alumno – Software –Docente: En este caso, la variante es que el profesor interviene en cualquier momento de la interacción del alumno con el programa a fin de aclarar dudas, reforzar avances o hacer correcciones. El diseño del software sigue condicionando el aprendizaje, mas sin embargo el docente puede decidir las intervenciones del estudiante dependiendo del número de interacciones exitosas.

Interacción Software – Alumnos: En este caso para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por más de un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en función a la decisión del profesor). En este caso, la metodología puede marcar un uso muy diferente al diseño inicial. El docente puede jugar con la participación de los estudiantes, desde hacer competencias que incluyan premios hasta solicitar de ellos un debate para la discusión Las posibilidades de actuación son muy variadas pero son éstas las que predominan sobre el diseño del producto, no el producto sobre el alumno.

Guillen y Briceño (2011) señala: "El proceso de enseñanza aprendizaje siempre ha tenido la necesidad de contar con recursos, estrategias y medios didácticos educativos que sean significativos para que los conocimientos de los estudiantes se logren de manera efectiva" hoy en día, no solo se cuenta con apoyos tradicionales como los textos y la pizarra, sino con herramientas tecnológicas que van ayudar al docente y a los propios estudiantes a adquirir con mayor rapidez los conocimientos requeridos en las diversas asignaturas de los planes de estudios de acuerdo a la modalidad y nivel que se curse.

En este sentido, educar de forma profesional es una actividad muchas veces más significativa que algo más que una lista de tareas, por lo tanto, es momento de buscar una solución en software, tanto para el trabajo que vamos a llevar a cabo dentro de los espacios educativos. Para ello es imprescindible encontrar algún buen programa, estable pero también flexible, entre ellos podemos encontrar, los programas de software libre son ideales porque además de ser potentes, cuentan detrás con una comunidad de desarrolladores y pueden hacernos ahorrar bastante en costos.

Herramientas de software libre abiertas y disponibles, así cualquiera que lo necesite pueda tener a mano un sitio donde buscar y probar distintos programas que han sido recomendados por sus usuarios.

Herramientas de proyectos software libre: colabtive: A los fans de Basecamp les gustará esta herramienta, porque es la alternativa open source a herramientas propietarias como esta. Permite importar desde Basecamp e incluye funciones similares como la gestión de diferentes proyectos, los Milestones y las listas de tareas. También mide el tiempo dedicado a las tareas, emite informes y cuenta con varios plugins para extender sus funciones. Sólo en inglés.

Project HQ: También similar a Basecamp, Project HQ está construido sobre Python, Pylons y SQLAlchemy, y su base de datos es totalmente independiente. Gestiona distintas compañías, miembros y proyectos y cuenta con minestrones y listas de tareas. Es configurable visualmente usando CSS.

Gantt PV: Gratuito, es un programa simple, sin complicaciones, que se basa en diagramas de Gantt para planificaciones de proyectos y seguimiento de tareas. Está disponible para Windows, Mac OS X y Linux.

Clocking IT: también tiene diagramas de Gantt interactivos, más otras utilidades como contador de tiempo, varias formas de comunicación, seguimiento e indexación de los cambios, con unos muy buenos informes de avance. Disponible en 14 idiomas, entre ellos el español.

TeamWork: Una excelente interfaz para una herramienta online que permite hacer un seguimiento de distintos proyectos y equipos de trabajo, con una versión optimizada para acceder desde móviles. Tienen licencias gratuitas para organizaciones sin ánimo de lucro y bloggers. Disponible para Mac OS X, Linux y Windows.

IceScrum: Tiene el mismo interfaz para todos los roles. Incluye registros de historias de usuario (backlogs), de asuntos, de problemas y pruebas, chat en línea, timeline e indicadores de producto.

Achievo: Disponible en 20 idiomas, además de la utilidad de gestión de proyecto, que divide según el tiempo de su ejecución, incluye calendarios, estadísticas, plantillas y notas. No hay tarifas de licencia o limitaciones para su uso.

Dotproject.Net: Otra herramienta basada en la web, dotProject lleva un tiempo y no hay ninguna empresa detrás de ella, está sostenida por los voluntarios y usuarios. Permite la gestión para múltiples clientes, con herramientas para gestión de tareas, agendas y comunicaciones.

GanttProject: Un programa de escritorio multiplataforma que corre sobre Windows, Mac OS X y Linux, totalmente gratuito. Incluye diagramas de Gantt, asignación de las personas que trabajarán en el proyecto, y permite exportar los diagramas como imágenes, mientras genera informes en PDF y HTML. Permite interpelar con Microsoft Project, importando y exportándolos a sus formatos.

TaskJuggler: Un gestor de proyectos realmente potente y superior a otros que usan herramientas para editar diagramas de Gantt. Cubre todos los aspectos de desarrollo de un proyecto, desde la primera idea hasta su fin. Ayuda a medir su campo de alcance, asignación de recursos, esquema de costos y ganancias, riesgo y gestión de las comunicaciones.

Se tiene que el software educativo está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

Algunas herramientas de software para el proceso de aprendizajes:

  • Open office

  • Microsoft office

  • Diccionarios RAE

  • Enciclopedias interactivas: Océano.

  • Lenguas modernas y antiguas: Un software capaz de volver a la vida lenguas muertas

  • Enseñanza de la literatura TextSTAT: es un programa cuya función principal es la analizar textos. Desde archivos de texto, en diferentes programas, puedes construir listas que recojan la frecuencia de las palabras y las concordancias, que aparecen en los distintos textos. También puede realizar búsquedas mediante expresiones regulares. Además el programa no necesita de una compleja instalación, sino que basta con descomprimir el archivo zip en una carpeta y ejecutar el programa. TextSTAT sólo tiene versión en inglés y su consiguiente traducción al castellano.

Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos.

Hemos de tener en cuenta que la parte más importante del EVA es la que hace referencia al Aula Virtual y, por ello, son numerosas las ocasiones en que la confusión hace usar indistintamente un término u otro (aunque siempre hemos de tener en cuenta que el EVA es el espacio que se obtiene con un programa de gestión del mismo determinado y el Aula Virtual engloba específicamente el material para nuestros alumnos).

Por tanto, entenderíamos como aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995) una "clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador". A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie utilice una interacción física entre docentes y discentes.

También hemos de reconocer que cuando hablamos de plataformas (o entornos) virtuales de aprendizaje que podemos usar en el aula, siempre la primera referencia que se nos muestra es la de Moodle (ambiente educativo virtual). Pero, hay alternativas gratuitas (y open source que es igual a software libre), tanto o más buenas, que también tenemos disponibles para crear esos entornos virtuales.

Se debe tener en cuenta que, usar una misma plataforma en todos los centros educativos tiene numerosísimas ventajas (facilidad de intercambio de cursos, aprendizaje único de la misma que nos facilita no tener que estar cambiando de plataforma cada centro en los que aterricemos-, etc.), pero también presenta el inconveniente que, habiéndonos acostumbrado a una única manera de trabajar y de gestionar un aula virtual, nos impida ver "alternativas" que pueden ser más adecuadas para nuestro trabajo en el aula. No todos usan una plataforma de la misma manera y, lo que para unos es muy cómodo, para otros puede dotar de una "rigidez" que no queremos.

Plataformas open source (en castellano y en otras lenguas cooficiales) que se pueden usar en centros para crear entornos virtuales.

ATutor se trata de una de las plataformas más utilizadas, con más de 30000 instaladas en diferentes centros educativos. Permite a los docentes y a sus estudiantes de seguir el curso, de intercambiar mensajes con los otros participantes, crear grupos, trabajar colaborativamente, etc.

Para aprender más sobre la plataforma, se recomienda consultar el manual (basado en la versión 1.6.2) donde se explica muy claramente su uso.

Chamilo es una escisión de algunos programadores de Dokeos (otra plataforma interesante) y, que apuestan por seguir manteniendo el proyecto libre mediante la creación de una asociación fundada en Bélgica sin ánimo de lucro. Entre las características que presenta esta plataforma de e-learning y colaboración, existen, entre otras, las siguientes:

  • Creación de contenidos educativos

  • Fácil instalación en soluciones de Web Hosting

  • Seguimiento de los resultados de los usuarios, que permiten mejorar la metodología

  • Interfaz limpia, dejando que el usuario se centre en el aprendizaje

  • Canales de comunicación sincrona y asíncrona

  • Muchas herramientas que permiten todos los tipos de aprendizaje (visual, auditiva, práctica, juegos serios)

  • Amplia gestión de documentos, etc.

Además, disponen de un manual para cada tipo de usuario (para la versión 1.8.x:

Claroline es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (eLearning y eWorking) de código abierto y software libre (open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web. Traducido a 35 idiomas, Claroline tiene una gran comunidad de desarrolladores y usuarios en todo el mundo.

Docebo se trata de un paquete de software abierto bajo licencia GPL que presenta como característica principal, la de personalizar el modelo didáctico a las necesidades del tipo de aula (en función de la tipología de alumnos, materia a impartir, entre otros. Se encuentra disponible en 25 idiomas (entre ellos el castellano) y, nos ofrece la posibilidad de ser usado en modelos de b-learning (modelos semipresenciales, con clases teóricas y soporte a actividades virtuales).

Docebo Es de las plataformas más fáciles para establecer e incorporar los contenidos didácticos (admite documentos de texto, presentaciones, vídeos, entre otros.) y tiene la posibilidad para dentro de un mismo grupo-clase de personalizaciones de los entornos de trabajo, cosa que hace que nos hallemos ante un entorno bastante amigable.

Entre las características que posee esta plataforma nos podremos encontrar, a grosso modo, las siguientes:

  • Registro del alumno vía administrador, moderación o libre

  • Sistema de gestión de cursos y currículums

  • Generación e impresión de material y certificados en PDF

  • Compatible con la mayoría de navegadores actuales (y en sus últimas versiones)

  • Catálogo de cursos

  • Válido para Linux, Windows y Mac, etc.

Puede ser también interesante la consulta de su manual de uso. Una plataforma muy sencilla de implementar y usar.

Dokeos se trata de una plataforma completa. Se usa en muchos centros educativos y, tiene las herramientas adecuadas para planificar, organizar y desarrollar cursos. Es una de las plataformas más fáciles de aprender para su uso por parte de los alumnos, aunque para los docentes "realizar un buen control de la misma" es un poco más complicado.

Existe un excelente y completo manual de Dokeos en pdf, que se hace imprescindible para todos aquellos que elijan esta plataforma.

Olat es el acrónimo de Online Learning And Training y, se trata de una aplicación para creación y gestión de plataformas virtuales de aprendizaje. Se trata de un soft opensource y, que se actualiza desde la Universidad de Zurich, disponiendo de algunos equipos de traducción que traducen esa plataforma a otros idiomas (entre ellos el castellano, con más de un 88% de la traducción disponible y, que sólo tiene algunos pequeños aspectos sin traducir, pero aplicable esa traducción sin problemas).

Aparte de poseer las habituales tareas de administración (creación y gestión de cuentas, asignación de roles, administración del servidor, gestión de cursos, etc.), presenta respecto a Moodle una gran novedad: la posibilidad de personalizar la página de entrada para cada tipo de usuario.

También posee un sistema de mensajería interno y un calendario de trabajo muy parecido a Google Calendar.

Entre algunos de los elementos que se pueden utilizar por defecto en OLAT en un curso están:

  • Wiki

  • Editor WYSIWYG Html

  • Incluir páginas externas

  • SCORM

  • IMS

  • Foros

  • Tareas

  • Tests

  • Encuestas de evaluación

Sakai fue ideado/creado por una alianza internacional de varias Universidades, centros de estudio y asociaciones comerciales a través de una fundación y, actualmente lo usan más de 160 instituciones muy prestigiosas a nivel educativo. Igual que el anterior (Olat) está desarrollado en Java y, presenta como características más importantes las siguientes:

  • Es opensource y viene en dos empaquetados diferentes (CLE para entornos colaborativos de aprendizaje y OAE para entornos académicos abiertos), aunque el más usado como plataforma virtual de aprendizaje en los centros educativos sea el empaquetado CLE

  • Es muy robusto y fácil de administrar e instalar

  • Nos permite obtener reportes en PDF

  • Escalable a miles de usuarios (puede permitir hasta 200000 usuarios), cosa que no es "imprescindible" para entornos educativos de secundaria o ciclos formativos, pero sí que es interesante a nivel de Universidades virtuales (es el sistema usado por la UOC)

Para el usuario (alumno/docente) presenta las siguientes características:

  • Anuncios

  • Tareas

  • Chats y foros de discusión

  • Repositorio de material educativo

  • Servicio de e-mail

  • Calificaciones,

  • Ayuda

  • Módulos de aprendizaje (internos y externos: posibilidad de incorporar Dropbox u otros elementos de terceros con facilidad), etc.También se encuentra otra plataforma de aula virtual llamada: www.slideshare.net/mirishvc/qu-es-una-plataforma-virtual?

La "World Wide Web"

El explosivo crecimiento que ha tenido Internet en los últimos años se ha debido, fundamentalmente, a la aparición de una herramienta que por simplicidad de manejo y potencialidades, ha cautivado a una gran masa de usuarios no necesariamente adentrados en el mundo computacional.

La World Wide Web ("telaraña de alcance mundial") o simplemente la Web, tuvo sus orígenes en 1989 en el CERN (Centro Europeo para la Investigación Nuclear) ubicado en Ginebra (Suiza), en circunstancias en que el investigador británico Tim Berners-Lee se dedicaba a encontrar una solución efectiva al problema de la proliferación y la heterogeneidad de la información disponible en la Red. Integrando servicios ya existentes en Internet (como el muy utilizado Gopher por esa época) Berners-Lee desarrolló la arquitectura básica de lo que actualmente es la Web. El mismo Berners-Lee la describía de la siguiente manera: "La WWW es una forma de ver toda la información disponible en Internet como un continuo, sin rupturas. Utilizando saltos hipertextuales y búsquedas, el usuario navega a través de un mundo de información parcialmente creado a mano, parcialmente generado por computadoras de las bases de datos existentes y de los sistemas de información". En 1990 se desarrolló un primer prototipo, pero sólo a partir de 1993, cuando el NCSA (Centro Nacional de Aplicaciones de Supercomputadoras) de la Universidad de Illinois introdujo el primer "cliente" gráfico para la WWW, denominado Mosaic, la comunidad de usuarios de Internet comenzó su empleo en forma exponencial. A partir de allí y hasta nuestros días, es usual que la gente no dedicada al tema confunda, y con razón, a Internet con la Web.

Los Orígenes de la Web

Si bien, como hemos señalado, podemos considerar a Tim Berners-Lee como el arquitecto de la Web, las ideas intrínsecas de su funcionamiento tienen sus orígenes medio siglo atrás, cuando el prestigioso científico norteamericano Vannevar Bush publicó en " The Atlantic Monthly " de julio de 1945 un artículo denominado " As we may think " ("Como nosotros pensamos") donde describía un curioso dispositivo al cual llamaba Memex (Memoria Extendida) que almacenaba gran cantidad de información que el usuario podía consultar con cierta rapidez y flexibilidad mediante " vínculos " que las unían en forma no secuencial.

Bush pensaba que este tipo de asociaciones se parecía más al funcionamiento (a veces errático) de nuestra forma mental de organizar la información que a las maneras tradicionales de almacenamiento, como los libros.

Si bien los conceptos futuristas de Bush tenían un alto grado depredicción con lo que actualmente conocemos, la tecnología de la época no le permitió plasmar en la realidad sus ideas, tal como años atrás había ocurrido con otro visionario: Charles Babbage, el inventor de la computadora.

La posta de Bush fue tomada en 1965 por otro norteamericano, Ted Nelson, quien acuñó los términos " hipertexto " e hipermedia ", y se refería a ellos como " cuerpos de material escrito o gráfico interconectados de un modo complejo que no se puede representar: Pantalla de un típico juego multimedial: Los Sims, donde se combinan diferentes tipos de información.

Convenientemente sobre el papel". Dos años más tarde Nelson presentó en sociedad su software "Xanadú" que posibilitaba la creación de textos no lineales ni secuenciales. Sin embargo, fue recién en la década del "80, con el advenimiento de las computadoras personales, y la proliferación de aplicaciones para éstas, cuando el "hipertexto" se hizo conocido. El golpe de gracia hacia su popularización se produjo en estos últimos años con la aparición de computadoras con potencialidades multimediales, y dispositivos de gran capacidad de almacenamiento digital como los CD-ROM"s y Laser Disks.

Cualquier usuario de una PC, aún no demasiado avezado, sabe hoy en día, que cuando al pasar la flecha del mouse por una determinada palabra o zona, y ésta se transforma en una "manito" con un "dedo señalador", está en presencia de un vínculo que lo llevará a agregar información.

Aplicación Web

En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador.

Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.

Cabe destacar, que una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.

Antecedentes

En los primeros tiempos de la computación cliente-servidor, cada aplicación tenía su propio programa cliente que servía como interfaz de usuario que tenía que ser instalado por separado en cada ordenador personal de cada usuario. El cliente realizaba peticiones a otro programa -el servidor- que le daba respuesta. Una mejora en el servidor, como parte de la aplicación, requería normalmente una mejora de los clientes instalados en cada ordenador personal, añadiendo un coste de soporte técnico y disminuyendo la productividad.

A diferencia de lo anterior, las aplicaciones web generan dinámicamente una serie de páginas en un formato estándar, como HTML o XHTML, soportados por los navegadores web comunes. Se utilizan lenguajes interpretados en el lado del cliente, directamente o a través de plugins tales como JavaScript, Java, Flash, etc., para añadir elementos dinámicos a la interfaz de usuario. Generalmente cada página web en particular se envía al cliente como un documento estático, pero la secuencia de páginas ofrece al usuario una experiencia interactiva. Durante la sesión, el navegador web interpreta y muestra en pantalla las páginas, actuando como cliente para cualquier aplicación web.

Interfaz

Las interfaces web tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que se ofrecen al usuario. Hay funcionalidades comunes en las aplicaciones de escritorio como dibujar en la pantalla o arrastrar-y-soltar que no están soportadas por las tecnologías web estándar. Los desarrolladores web generalmente utilizan lenguajes interpretados (scripts) en el lado del cliente para añadir más funcionalidades, especialmente para ofrecer una experiencia interactiva que no requiera recargar la página cada vez (lo que suele resultar molesto a los usuarios). Recientemente se han desarrollado tecnologías para coordinar estos lenguajes con las tecnologías en el lado del servidor. Como ejemplo, AJAX es una técnica de desarrollo web que usa una combinación de varias tecnologías.

Consideraciones Técnicas

Una ventaja significativa es que las aplicaciones web deberían funcionar igual independientemente de la versión del sistema operativo instalado en el cliente. En vez de crear clientes para Windows, Mac OS X, GNU/Linux y otros sistemas operativos, la aplicación web se escribe una vez y se ejecuta igual en todas partes. Sin embargo, hay aplicaciones inconsistentes escritas con HTML, CSS, DOM y otras especificaciones estándar para navegadores web que pueden causar problemas en el desarrollo y soporte de estas aplicaciones, principalmente debido a la falta de adhesión de los navegadores a dichos estándares web (especialmente versiones de Internet Explorer anteriores a la 7.0). Adicionalmente, la posibilidad de los usuarios de personalizar muchas de las características de la interfaz (tamaño y color de fuentes, tipos de fuentes, inhabilitar Javascript) puede interferir con la consistencia de la aplicación web.

Otra aproximación es utilizar Adobe Flash Player o

Java applets para desarrollar parte o toda la interfaz de usuario. Como casi todos los navegadores incluyen soporte para estas tecnologías (usualmente por medio de plug-ins), las aplicaciones basadas en Flash o Java pueden ser implementadas con aproximadamente la misma facilidad. Dado que ignoran las configuraciones de los navegadores, estas tecnologías permiten más control sobre la interfaz, aunque las incompatibilidades entre implementaciones Flash o Java puedan crear nuevas complicaciones, debido a que no son estándares. Por las similitudes con una arquitectura cliente-servidor, con un cliente "no ligero", existen discrepancias sobre el hecho de llamar a estos sistemas "aplicaciones web"; un término alternativo es "Aplicación Enriquecida de Internet".

Estructura de las Aplicaciones Web

Aunque existen muchas variaciones posibles, una aplicación web está normalmente estructurada como una aplicación de tres-capas. En su forma más común, el navegador web ofrece la primera capa, y un motor capaz de usar alguna tecnología web dinámica (ejemplo: PHP, Java Servlets o ASP, ASP.NET, CGI, ColdFusion, embPerl, Python (programming language) o Ruby on Rails) que constituye la capa intermedia. Por último, una base de datos constituye la tercera y última capa.

El navegador web manda peticiones a la capa intermedia que ofrece servicios valiéndose de consultas y actualizaciones a la base de datos y a su vez proporciona una interfaz de usuario.

Uso Empresarial

Una estrategia que está emergiendo para las empresas proveedoras de software consiste en proveer acceso vía web al software. Para aplicaciones previamente distribuidas, como las aplicaciones de escritorio, se puede optar por desarrollar una aplicación totalmente nueva o simplemente por adaptar la aplicación para ser usada con una interfaz web. Estos últimos programas permiten al usuario pagar una cuota mensual o anual para usar la aplicación, sin necesidad de instalarla en el ordenador del usuario. A esta estrategia de uso se la denomina Software como servicio y a las compañías desarrolladoras se les denomina Proveedores de Aplicaciones de Servicio (ASP por sus siglas en inglés), un modelo de negocio que está atrayendo la atención de la industria del software.

Ventajas

  • Ahorra tiempo: Se pueden realizar tareas sencillas sin necesidad de descargar ni instalar ningún programa.

  • No hay problemas de compatibilidad: Basta tener un navegador actualizado para poder utilizarlas.

  • No ocupan espacio en nuestro disco duro.

  • Actualizaciones inmediatas: Como el software lo gestiona el propio desarrollador, cuando nos conectamos estamos usando siempre la última versión que haya lanzado.

  • Consumo de recursos bajo: Dado que toda (o gran parte) de la aplicación no se encuentra en nuestro ordenador, muchas de las tareas que realiza el software no consumen recursos nuestros porque se realizan desde otro ordenador.

  • Multiplataforma: Se pueden usar desde cualquier sistema operativo porque sólo es necesario tener un navegador.

  • Portables: Es independiente del ordenador donde se utilice (un PC de sobremesa, un portátil…) porque se accede a través de una página web (sólo es necesario disponer de acceso a Internet). La reciente tendencia al acceso a las aplicaciones web a través de teléfonos móviles requiere sin embargo un diseño específico de los ficheros CSS para no dificultar el acceso de estos usuarios.

  • La disponibilidad suele ser alta porque el servicio se ofrece desde múltiples localizaciones para asegurar la continuidad del mismo.

  • Los virus no dañan los datos porque éstos están guardados en el servidor de la aplicación.

  • Colaboración: Gracias a que el acceso al servicio se realiza desde una única ubicación es sencillo el acceso y compartición de datos por parte de varios usuarios. Tiene mucho sentido, por ejemplo, en aplicaciones online de calendarios u oficina.

  • Los navegadores ofrecen cada vez más y mejores funcionalidades para crear aplicaciones web ricas (RIAs).

Inconvenientes

Habitualmente ofrecen menos funcionalidades que las aplicaciones de escritorio. Se debe a que las funcionalidades que se pueden realizar desde un navegador son más limitadas que las que se pueden realizar desde el sistema operativo. Pero cada vez los navegadores están más preparados para mejorar en este aspecto. La aparición de HTML 5 representa un hito en este sentido. Es posible añadir funcionalidades a estas aplicaciones gracias al uso de Aplicaciones de Internet Enriquecidas.

La disponibilidad depende de un tercero, el proveedor de la conexión a internet o el que provee el enlace entre el servidor de la aplicación y el cliente. Así que la disponibilidad del servicio está supeditada al proveedor.

Diferencia entre aplicación web y aplicación de internet enriquecida (RIA) : Las aplicaciones web se ejecutan nativamente desde el navegador. Pero existen algunas aplicaciones que funcionan desde el navegador pero además requieren la instalación de un software en el ordenador para poder utilizarse. Estas aplicaciones se denominan Aplicaciones de Internet Ricas. El motivo de usar este software adicional es que hay muchas funcionalidades que los navegadores no pueden ofrecer, y él enriquece a las aplicaciones web ofreciendo dichas funcionalidades. .

Ejemplos de funcionalidades que pueden ofrecer los programas online gracias al uso de software instalado:

  • Procesamiento de imágenes

  • Captura de imágenes

  • Uso de webcam / Captura de video.

Lenguajes de Programación

Existen numerosos lenguajes de programación empleados para el desarrollo de aplicaciones web en el servidor, entre los que destacan:

  • PHP

  • Java, con sus tecnologías Java Servlets y JavaServer Pages (JSP)

  • Javascript

  • Perl

  • Ruby

  • Python

  • C# y Visual Basic con sus tecnologías ASP/ASP.NET

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