Software para la planificación y control del proceso del entretenimiento deportivo en el futbol
Enviado por Gislania Tamayo
- Resumen
- Fundamentos teóricos y metodológicos que sustentan el proceso de entrenamiento con el uso de la alta tecnología, en el deporte de fútbol
- Particularidades del diseño metodológico y la estrategia metodológica de la investigación
- Análisis e interpretación de los resultados
- Conclusiones
- Bibliografía
Resumen.
La presente investigación se enmarca en el perfeccionamiento del proceso de control y planificación del entrenamiento deportivo en el deporte de Fútbol. El mismo ofrece un software que brinda un cúmulo de información a la que podemos acceder de manera precisa y rápida para su uso y aplicación práctica de forma inmediata, así como conocer una gran cantidad de datos estadísticos y controles que utilizaremos de forma permanente durante el entrenamiento deportivo.
El software que se presenta da la posibilidad de aplicación de varios test pedagógicos con su evaluación cualitativa y cuantitativa de forma individual y de grupo. Arroja una gráfica individual de cada atleta con los resultados de cada test aplicado, permitiendo además dar información de especificidades ,como por ejemplo, el consumo de oxígeno por kilogramo de peso que presenta el atleta en cada muestra tomada y el plan de entrenamiento completo, para facilitarle el trabajo al técnico y esclarecer dudas a medida que va utilizando el mismo, brinda además un control estadístico detallado de cada atleta respecto a su participación en eventos internacionales, oficiales y de preparación, una ficha técnica de cada atleta con todos los datos actualizados, una herramienta para la planificación de las capacidades físicas, así como otras informaciones de carácter profesional que son muy importantes para el trabajo del técnico, este economiza el tiempo destinado para la planificación y el control del entrenamiento, logra obtener de forma precisa y en el menor tiempo posible los resultados esperados.
Abstract.
This research paper takes into account how to achieve the best results when controlling and planning the process of sportstrainingin Football, and so allowing to know the importance that should be attributed to the ues of automatization as a hepful working tool during this process. A software was created to offer important information to be used quickly and efficiently. It contains lots of statistical data that permit the application of various pedagogical tests to assess qualitative and quantitative results. It also offer information on certain specific detais such as the atletes oxygen intake per kilograms of weight in every simple taken, as well as each athletes participation in events of any sort. In addition, individual technical profiles with up-to-date data are also included. These bits of information, showing the professional features and physical fitness of every athlete, sabe a lot of the time assigned to the planning and control of the training and permit a fast attainment of goals and results, what brings about significant benefits for the technicianinvolved in the task of training.
CAPÍTULO I.
FUNDAMENTOS TEÓRICOS Y METODOLÓGICOS QUE SUSTENTAN EL PROCESO DE ENTRENAMIENTO CON EL USO DE LA ALTA TECNOLOGÍA, EN EL DEPORTE DE FÚTBOL
En el siguiente capítulo se ofrecen los postulados teóricos sobre el tema que asume nuestra investigación, haciendo referencia a sus categorías principios y leyes, así como las posiciones que toman los principales autores, sobre el lugar que ocupan las mismas en cuanto a la relación entre el Fútbol y sus componentes, y al uso de la alta tecnología de planificación, control y procesamiento de la estadística.
1.1 Componentes de la preparación en el Fútbol.
Desde el punto de vista del juego, el fútbol evoluciona vertiginosamente, evoluciona el juego en la cancha, evolucionan los asuntos relacionados con el juego y las competiciones y recientemente, se han igualmente observado avances en los factores humanos y en las estructuras que conducen a óptimos rendimientos.
Para comprender mejor dicha evolución y los asuntos relacionados con el fútbol en el tercer milenio, debemos echar una rápida mirada al estado actual del juego.
1.2 La preparación psicológica en el Fútbol.
El entrenamiento mental:
Ser resoluto, asumir riesgos, manifestar agresividad y ser solidario en el juego o, por lo contrario, dejarse desmotivar tras cada duelo perdido, carecer de voluntad, dudar de sí mismo, tener miedo de rematar a la meta contraria y la falta de concentración son todas actitudes mentales que se constatan en los jugadores durante un partido o una sesión de entrenamiento. Las actividades mentales negativas tienen por consecuencia una disminución del rendimiento, así como un retraso en el aprendizaje y en la evolución de los jugadores. Los futbolistas de categoría se diferencian de los jugadores mediocres por una mejor gestión de sus capacidades mentales. La fuerza mental es una de las piezas decisivas de su talento.
Al igual que los demás componentes del rendimiento (técnica, táctica, estado atlético), el aspecto sicológico puede desarrollarse y consolidarse tanto en el terreno de juego como mediante una preparación mental específica.
La finalidad del entrenamiento o preparación mental:
• De una parte, la preparación mental tiene por finalidad mejorar la actitud mental y, de otra, favorecer el incremento de los componentes de rendimiento a través de técnicas que utilizan las características y los recursos de nuestra mente.
Antes de proponer ejercicios de entrenamiento en el campo de juego– presentaremos una lista de actitudes mentales que influencian el rendimiento.
En los jóvenes talentos e incluso en los futuros profesionales, frecuentemente se constatan lagunas mentales durante los partidos. Con una preparación mental regular y repetitiva, se pueden alcanzar progresos al igual que en los demás sectores, aunque los límites sean más definidos. En efecto, ciertas lagunas mentales (por ejemplo, la falta de agresividad es inherente a la personalidad del individuo y no pueden modificarse en el contexto de un entrenamiento habitual. Es aquí donde se requiere la ayuda de un sicólogo deportivo.
Durante el entrenamiento, dependiendo del ciclo y del tipo de sesión, el entrenador puede conceder prioridad a la actitud mental. Existe la posibilidad de asociar un objetivo mental con otros objetivos de entrenamiento, conservando los ejercicios habituales.
Por ejemplo: a) Juego de desmarcación cinco contra cinco, con dos comodines. El entrenador puede acentuar el objetivo mental del juego (concentración, comunicación) e introducir consignas especiales para aumentar el nivel de concentración y de lucidez de los jugadores, así como la comunicación entre ellos.
El entrenador puede entonces trabajar la actitud mental del equipo amarillo competitividad, autocontrol, solidaridad, el cual jugará con 10 jugadores contra ocho contrarios, para remontar el resultado. El equipo azul deberá resistir y dominar la presión, y jugar aún con mayor firmeza colectiva para mantener la ventaja.
c) Los intensos ejercicios de condición física entrañan frecuentemente aspectos mentales evidentes: voluntad, agresividad, resistencia a la fatiga, superarse a sí mismo y resistencia sicológica.
Por lo que podemos tener certeza, de que este tipo de preparación es de vital importancia para la obtención de buenos resultados.
1.3 La planificación y evaluación en el Fútbol.
El desarrollo de un jugador de fútbol y la preparación de un equipo, se asemejan a la construcción de una casa. A fin de alcanzar los objetivos fijados, se habrá de seguir una serie planificada de etapas, a base de un plan maestro, a esto en el mundo deportivo se le denomina planificación. La planificación consiste en determinar objetivos y poner en práctica un conjunto de programas cada vez más detallados con la finalidad de alcanzar dichos objetivos, en el entrenamiento como en toda formación se deberá minimizar el factor azar, aunque una razonable porción de intuición, la mano de oro del entrenador, tenga su razón de ser en dicho proceso.
De modo que la planificación del entrenamiento es una tarea esencial del entrenador, a fin de hacer progresar a los jugadores, de desarrollar su capacidad de rendimiento y de prepararlos individual y colectivamente para la competición o campeonato. Dicha tarea concierne tanto a los entrenadores de élite, como a los entrenadores de juveniles.
¿Para qué una planificación?
• Para decidir, tras reflexiones y análisis, los objetivos a alcanzar a corto y largo plazo.
• Para favorecer una mejor dosificación cuantitativa y cualitativa de las cargas del entrenamiento.
• Para evitar la improvisación en el trabajo de entrenamiento.
• Para evitar la rutina y para transmitir confianza al cuerpo técnico y a los jugadores.
• Para permitir un mejor control del entrenamiento y para facilitar su evaluación.
• Para respetar y controlar los principios biológicos, fisiológicos y sicológicos que determinan el rendimiento de los jugadores.
La planificación dependerá en gran parte de la edad de los jugadores, de su nivel de desarrollo, de la categoría de juego a la que pertenecen y del calendario de partidos. No obstante, al contrario de los deportes individuales, en el fútbol no es posible planificar sistemáticamente, debido a la participación de los jugadores en múltiples competiciones campeonato nacional, torneos de copa, competiciones internacionales de preparación y oficiales.
Una planificación metódica de alto nivel, como por ejemplo la de una selección nacional, exige una estrecha colaboración entre el entrenador, el médico del equipo, el especialista en dietética, y el sicólogo deportivo.
Hoy en día para evaluar todos los componentes y acciones que se determinan importantes dentro del ámbito deportivo de un jugador o un equipo de Fútbol se hace bastante complejo, puesto que son diversos factores y cada uno de ellos tiene una relevante importancia, durante la preparación se debe tener un control estricto sobre peso, talla, control de los test pedagógicos, que generalmente serian, (yoyo test, 1500, 10 metros, 20 metros, agilidad que tiene implícito lateralidad, salto vertical, abdominales) así como otros desde el punto de vista técnico, (golpeo a distancia, precisión, definición y conducción entre obstáculos), cada uno de estos test lleva una serie de controles cuantitativos y cualitativos que con la forma tradicional es bastante complejo y se necesita de mucho tiempo para poder llevar con eficiencia y calidad los resultados.
Durante los partidos se necesita también de un alto control de ciertos aspectos que son de suma importancia para corregir errores y formular próximos entrenamientos, estos se pueden dividir en.
Parámetros ofensivos.
1 Tiro a gol.
2 (1 Vs 1).
3 Cabeceo.
4 Desmarcaje.
5 Apoyo.
Parámetros defensivos.
1 Marcaje.
2 Agresividad en el (1 Vs 1).
3 Cobertura.
4 Cabeceo.
5 Anticipación.
Todos estos parámetros hay que controlarlos y computarizarlos para su uso posterior en los análisis de partidos y entrenamientos, así como para la futura planificación.
1.4 La preparación técnico táctica.
El concepto del programa de desarrollo técnico de la FIFA de los últimos años estuvo orientado hacia la promoción del fútbol, la estandarización de la formación de jugadores, sin olvidar la capacitación y el perfeccionamiento de los cuadros técnicos.
Si bien resulta difícil establecer un camino preciso con la formación futbolística que satisfaga tanto a las asociaciones de las diferentes confederaciones como a los participantes, los programas técnicos de la FIFA han tenido siempre un gran éxito. En efecto, constituyeron la base de resultados acreditados de algunas selecciones nacionales en competiciones internacionales, particularmente en la categoría de juveniles.
Puesto que es evidente que la FIFA deba proseguir su concepto del desarrollo del fútbol –incluso si se aportan ciertas modificaciones, a fin de abarcar más ampliamente todos los sectores del fútbol contemporáneo–, es lógico mantener un programa técnico que responda a las exigencias del fútbol moderno y a los deseos de las asociaciones nacionales en materia de formación, así como de los entrenadores, cuya función es cada vez más importante.
Basándose en los últimos informes de la FIFA relativos a sus competiciones internacionales, y en las recomendaciones de técnicos y entrenadores reconocidos de diferentes confederaciones, se ha llegado a la conclusión de que el fútbol puede mejorar aún: en el aspecto de la técnica en el juego y en las habilidades individuales del jugador, no sólo a nivel de la calidad de su rendimiento, sino igualmente a nivel mental y de su personalidad.
Dicho incremento requiere, por lo tanto, un mejor desarrollo de los jóvenes futbolistas, basado sobre una verdadera filosofía de formación, con programas y métodos más adaptados a la edad de los jugadores y a su nivel de desarrollo.
Por lo tanto, el fútbol debe asumir la educación de los jóvenes y convertirse en una "Escuela de la Vida", como dijera el Presidente de la FIFA Joseph S. Blatter.
Ahora que numerosos países, en todas las confederaciones de la FIFA, buscan soluciones para lograr que el fútbol progrese y asignan los recursos necesarios para ofrecer estructuras de entrenamiento y cuadros de entrenadores más aptos, opinamos que debemos orientar el programa técnico de los próximos años hacia la educación y la formación de base de jóvenes futbolistas, a fi n de ofrecerles una mejor preparación para el fútbol del mañana.
1.5 La preparación física en el fútbol contemporáneo.
De 60 a 70 partidos por temporada para futbolistas internacionales (partidos de clubes, de la selección nacional y encuentros amistosos).
De 50 a 60 partidos por temporada para juveniles internacionales (entre 16 y 20 años de edad), con diez meses de partidos de competición.
De 35 a 40 partidos por temporada para jóvenes talentos en vía de formación.
Aumento de los desplazamientos (viajes) para competiciones nacionales e internacionales.
Actividad durante un partido de fútbol 93 a 98 minutos por partido; el promedio del tiempo efectivo de juego ha pasado de los 50-55 minutos en 1990, a más de 65 minutos por partido en la actualidad.
Defensores centrales de ocho a diez km, defensores/volantes de nueve – doce km, Centrocampistas de once a trece km, Atacantes: nueve a diez km (cinco a seis km) a carrera lenta o a paso lento (del 60 al 70% de la FCm (frecuencia cardíaca máxima) de uno y medio a dos y medio km de carrera intensa, en el umbral anaerobio (del 90 al 100% de la FCm) 600 – 1200 m de carrera a máxima velocidad (50 – 70 arranques o piques), 300 – 400 m de carrera hacia atrás, 150 – 200 acciones individuales, 15 – 30 saltos, 30 – 50 duelos de acciones técnico-tácticas, entre 15 y 30 segundos de recuperación entre las acciones de juego intenso entre 30 y 70 – o incluso más – contactos con el balón (según la posición del jugador).El fútbol es un deporte de esfuerzos intermitentes de alta intensidad; de aquí, la importancia de la resistencia aerobia-anaerobia, y de la velocidad explosiva, en las pasadas dos décadas, el elemento que más se ha desarrollado desde el punto de vista del entrenamiento ha sido, indudablemente, la preparación física, ello en razón a nuevas investigaciones, a nuevas experiencias acumuladas en el sector de la fisiología, al apoyo suministrado por la medicina deportiva, a los métodos de recuperación de la capacidad de rendimiento y a la calidad del proceso de entrenamiento en general.
El entrenamiento de la condición física tiene por finalidad permitir al jugador utilizar –de la mejor forma y el mayor tiempo posibles– sus capacidades técnicas, tácticas y mentales durante todo un partido, e incluso durante toda la temporada.
Los partidos son actualmente más largos que antes, los jugadores corren entre 10 y 13 km por partido, todo esto con un enfoque de la preparación física especializada, por lo que durante el entrenamiento de la condición física de hoy día, el balón debe utilizarse el mayor tiempo posible, ya que se ha convertido en la herramienta esencial de todo futbolista. Ello vale tanto para los jugadores de élite como para los futbolistas juveniles.
No obstante, dependiendo de los objetivos de entrenamiento, veremos que es importante hallar un equilibrio adecuado entre el entrenamiento físico integrado con balón y el entrenamiento físico separado sin balón.
1.6 Que se entiende hoy por Software?
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz para el usuario.
Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de computación en sus distintos estados, código fuente, binario o ejecutable, también su documentación, los datos a procesar e incluso la información de usuario forman parte del software, es decir abarca todo lo intangible, todo lo no físico. Relacionado el término software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniería de software y las ciencias de la computación, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos, programas y datos.
El software es el nexo de unión entre el hardware y el hombre. El computador, por sí solo, no puede comunicarse con el hombre y viceversa, ya que lo separa la barrera del lenguaje. El software trata de acortar esa barrera, estableciendo procedimientos de comunicación entre el hombre y la máquina; es decir, el software obra como un intermediario entre el hardware y el hombre.
Si las capacidades del hardware fuesen muy grandes, y en consecuencia el usuario tuviese plenas facilidades en su utilización, no sería necesario recurrir al software. Desgraciadamente, nunca será así.
1.7 Clasificación de los Software.
La clasificación básica es: software de sistema y software de aplicación.
El software de sistema es el software básico o sistema operativo. Es un conjunto de programas cuyo objeto es facilitar el uso del computador, aísla de la complejidad de cada dispositivo, y presenta al exterior un modelo común de sistema de manejo para todos los dispositivos y conseguir que se use eficientemente ejemplo: realizar operaciones mientras se ejecuta un programa. Administra y asigna los recursos del sistema hardware.
Por otro lado, el software de aplicación son los programas que controlan y optimizan la operación de la máquina, establecen una relación básica y fundamental entre el usuario y el computador, hacen que el usuario pueda usar en forma cómoda y amigable complejos sistemas hardware, realizan funciones que para el usuario serían engorrosas o incluso imposibles, y actúan como intermediario entre el usuario y el hardware. Este permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros, aplicaciones para control de sistemas y automatización industrial, aplicaciones ofimáticas, software educativo, software empresarial, bases de datos, telecomunicaciones por ejemplo Internet y toda su estructura lógica, videojuegos, software médico, software de cálculo numérico y simbólico, software de diseño asistido, software de Control Numérico y un alto proceso de creación del software.
Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
Software de sistema
Software de programación
Software de aplicación
1.8 Software de sistema.
Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de Corrección y Optimización
Servidores
Utilidades
1.9 Software de programación.
Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros:
Editores de texto
Compiladores
Intérpretes
Enlazadores
Depuradores
Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
1.10 Software de aplicación.
Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:
Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
Aplicaciones ofimáticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
Videojuegos
Software médico
Software de Cálculo Numérico y simbólico.
Software de Diseño Asistido (CAD)
Software de Control Numérico (CAM)
Proceso de creación del software
1.11 Relación entre el cliente y el especialista que elabora el software.
Escasas son las situaciones en que el usuario sabe con certeza e incluso con completitud lo que requiere de su futuro sistema, este es el caso más sencillo para el analista.
Las tareas relativas a captura, elicitación, modelado y registro de requerimientos, además de ser sumamente importante, puede llegar a ser dificultosa de lograr acertadamente y llevar bastante tiempo relativo al proceso total del desarrollo; al proceso y metodologías para llevar a cabo este conjunto de actividades normalmente se las asume parte propia de la Ingeniería de Software, pero dada la antedicha complejidad, actualmente se habla de una Ingeniería en Requisitos, aunque ella aún no existe formalmente.
La obtención de especificaciones a partir del cliente, u otros actores intervinientes, es un proceso humano muy interactivo; normalmente a medida que se captura la información, se la analiza y realimenta con el cliente, refinándola, puliéndola y corrigiendo si es necesario; cualquiera que sea el método utilizado. EL analista siempre debe llegar a conocer la temática y el problema que resolver, dominarlo, hasta cierto punto, hasta el ámbito que el futuro sistema a desarrollar lo abarque. Por ello el analista debe tener alta capacidad para comprender problemas de muy diversas áreas o disciplinas de trabajo que no son específicamente suyas; así por ejemplo, si el sistema a desarrollar será para planificar y controlarlas direcciones del entrenamiento deportivo el analista se debe compenetrar en estos temas y manejar su información. Dada la gran diversidad de campos a cubrir, los analistas suelen ser asistidos por especialistas, es decir gente que conoce profundamente el área para la cual se desarrollará el software; evidentemente una única persona (el analista) no puede abarcar tan vasta cantidad de áreas del conocimiento.
Como se dijo, la habilidad del analista para interactuar con el cliente es fundamental, lo común es que el cliente tenga un objetivo general o problema que resolver, no conoce en absoluto el área, informática, ni siquiera sabe con precisión qué debería hacer el producto software, qué y cuantas funciones debe tener, mucho menos, cómo debe operar. En otros casos menos frecuentes, el cliente piensa que sabe precisamente lo que el software tiene que hacer, y generalmente acierta muy parcialmente. El analista debe tener la capacidad para lidiar con este tipo de problemas, que incluyen relaciones humanas; tiene que saber ponerse al nivel del usuario para permitir una adecuada comunicación y comprensión.
En empresas grandes de desarrollo de productos software, es común tener analistas especializados en ciertas áreas de trabajo.
Contrariamente, no es problema del cliente, es decir él no tiene por qué saber nada de software, ni de diseños, ni otras cosas relacionadas; sólo se debe limitar a aportar objetivos, datos e información de mano propia o de sus registros y equipos, el analista debe de cierto modo estar guiado por él, para que, en primera instancia, defina el universo del discurso, y con posterior trabajo logre confeccionar el adecuado documento.
1.12 Instalación y paso a producción del software.
La instalación del software es el proceso por el cual los programas desarrollados son transferidos apropiadamente al computador destino, inicializados, y, eventualmente, configurados; todo ello con el propósito de ser ya utilizados por el usuario final. Constituye la etapa final en el desarrollo propiamente dicho del software. Luego de ésta el producto entrará en la fase de funcionamiento y producción, para el que fuera diseñado.
La instalación, dependiendo del sistema desarrollado, puede consistir en una simple copia al disco rígido destino (casos raros actualmente); o bien, más comúnmente, con una de complejidad intermedia en la que los distintos archivos componentes del software (ejecutables, bibliotecas, datos propios, etc.) son descomprimidos y copiados a lugares específicos preestablecidos del disco; incluso se crean vínculos con otros productos, además del propio sistema operativo. Este último caso, comúnmente es un proceso bastante automático que es creado y guiado con herramientas software específicas (empaquetado y distribución, instaladores).
En productos de mayor complejidad, la segunda alternativa es la utilizada, pero es realizada o guiada por especialistas; puede incluso requerirse la instalación en varios y distintos computadores (instalación distribuida).
También, en software de mediana y alta complejidad normalmente es requerido un proceso de configuración y chequeo, por el cual se asignan adecuados parámetros de funcionamiento y se testea la operatividad funcional del producto.
1.13 Fases de mantenimiento del software.
El mantenimiento de software es el proceso de control, mejora y optimización del software ya desarrollado e instalado, que también incluye depuración de errores y defectos que puedan haberse filtrado de la fase de pruebas de control y beta test. Esta fase es la última (antes de iterar, según el modelo empleado) que se aplica al ciclo de vida del desarrollo de software. La fase de mantenimiento es la que viene después de que el software está operativo y en producción.
De un buen diseño y documentación del desarrollo dependerá cómo será la fase de mantenimiento, tanto en costo temporal como monetario. Modificaciones realizadas a un software que fue elaborado con una documentación indebida o pobre y mal diseño puede llegar a ser tanto o más costosa que desarrollar el software desde el inicio. Por ello, es de fundamental importancia respetar debidamente todas las tareas de las fases del desarrollo y mantener adecuada y completa la documentación.
El período de la fase de mantenimiento es normalmente el mayor en todo el ciclo de vida.7 Esta fase involucra también actualizaciones y evoluciones del software; no necesariamente implica que el sistema tuvo errores. Uno o más cambios en el software, por ejemplo de adaptación o evolutivos, puede llevar incluso a rever y adaptar desde parte de las primeras fases del desarrollo inicial, alterando todas las demás; dependiendo de cuán profundos sean los cambios. El modelo cascada común es particularmente costoso en mantenimiento, ya que su rigidez implica que cualquier cambio provoca regreso a fase inicial y fuertes alteraciones en las demás fases del ciclo de vida.
Durante el período de mantenimiento, es común que surjan nuevas revisiones y versiones del producto; que lo liberan más depurado, con mayor y mejor funcionalidad, mejor rendimiento, etc. Varias son las facetas que pueden ser alteradas para provocar cambios deseables, evolutivos, adaptaciones o ampliaciones y mejoras.
Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas técnicas, la principal causa de fallos y fracasos es la falta de aplicación de una buena metodología o proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte tendencia, desde hace pocas décadas, es mejorar las metodologías o procesos de desarrollo, o crear nuevas y concientizar a los profesionales en su utilización adecuada. Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas áreas metodológicas y afines tales como modelos y hasta la gestión misma de los proyectos, son los Ingenieros en Software en su orientación. Los especialistas en cualquier otra área de desarrollo informático, analista, programador, Lic. en Informática, Ingeniero en Informática, Ingeniero de Sistemas, etc., normalmente aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos, paradigmas y procesos ya elaborados.
Entre las diversas pruebas que se le efectúan al software se pueden distinguir principalmente.
Prueba unitarias: Consisten en probar o testear piezas de software pequeñas; a nivel de secciones, procedimientos, funciones y módulos; aquellas que tengan funcionalidades específicas. Dichas pruebas se utilizan para asegurar el correcto funcionamiento de secciones de código, mucho más reducidas que el conjunto, y que tienen funciones concretas con cierto grado de independencia.
Pruebas de integración: Se realizan una vez que las pruebas unitarias fueron concluidas exitosamente; con éstas se intenta asegurar que el sistema completo, incluso los subsistemas que componen las piezas individuales grandes del software funcionen correctamente al operar en conjunto.
Las pruebas normalmente se efectúan con los llamados datos de prueba, que es un conjunto seleccionado de datos típicos a los que puede verse sometido el sistema, los módulos o los bloques de código. También se escogen: Datos que llevan a condiciones límites al software a fin de probar su tolerancia y robustez; datos de utilidad para mediciones de rendimiento; datos que provocan condiciones eventuales o particulares poco comunes y a las que el software normalmente no estará sometido pero pueden ocurrir; etc. Los datos de prueba no necesariamente son ficticios o creados, pero normalmente si lo son los de poca probabilidad de ocurrencia.
1.14 Resumen del capítulo I
Hoy en día la elaboración de un software que reúna todas las condiciones y exigencias que implica el proceso del entrenamiento deportivo se hace muy complejo, se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos, un 28% fracasan, un 46% caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26% son totalmente exitosos, en el próximo capítulo explicaremos detalladamente que estructura y diseño usamos para elaborar este software.
CAPÍTULO II
PARTICULARIDADES DEL DISEÑO METODOLÓGICO Y LA ESTRATEGIA METODOLÓGICA DE LA INVESTIGACIÓN
2.1 Características de la muestra.
Se utilizó una población conformada por los 150 Atletas, 24 entrenadores y 2 Médicos de la Escuela Nacional de Fútbol "Mario López".
Esta muestra está conformada por atletas de cierta experiencia competitiva, los de categoría sub-15 promedian 7 partidos internacionales y nuestra selección Mayores como el equipo de más experiencia en este sentido, promedian 98 a 109 partidos internacionales, este equipo estuvo recientemente en la eliminatoria del Caribe en la cual se clasificó para la Copa de Oro a celebrarse en el mes de junio del presente año en Estados Unidos.
2.2 Métodos utilizados.
Entre los métodos utilizados en la investigación de acuerdo con las tareas propuestas y para la obtención, análisis y valoración de los datos pueden citarse:
Métodos teóricos.
1. Sistémico estructural funcional: Permitió elaborar la estrategia didáctica partiendo de los contenidos y sus niveles de profundidad y establecer las relaciones entre cada uno de los elementos que la componen.
2. Análisis y síntesis: Para interpretar la información sobre el tema objeto de investigación recogida empíricamente, la determinación de necesidades educativas y la elaboración de conclusiones.
3. Enfoque de sistema: En la sincronización de cada una de las medias (fotos, Videos) utilizadas en el software.
4. Entrevista: Se empleó para apropiarnos de la información referente al nivel de satisfacción y aceptación por parte de los entrenadores, dichos criterios se fundamentan en los cambios producidos por la aplicación del documento.
5. Análisis Documental: Se utilizó para el análisis de fuentes documentales como son el resumen de la competencia por parte del entrenador y planes de entrenamiento del equipo en cuestión.
Empíricos.
Cuantitativo: Para tabular la información recolectada.
Observación: Para constatar el estado actual del proceso de entrenamiento en el deporte de fútbol en los centros Nacionales.
Encuesta: Para confirmar el diagnóstico del estado real, las particularidades del trabajo y determinar los contenidos a utilizar en un Software de estas características.
Experimento por control mínimo: El mismo consistió en la definición de un grupo experimental sin la presencia de uno de control, significando esto que, el software se aplicó a todos los equipos, realizando los test para su estado comparativo entre ellos mismos.
Técnicas estadísticas.
El cálculo porcentual.
El paquete estadístico SSPS 11.5
2.3 Diagrama de la dimensión estructural del software.
Diagrama 1. La dimensión estructural del software.
Si bien el progreso del hardware es cada vez mayor y los dispositivos físicos se construyen cada vez con más inteligencia incluida, en forma que se resuelven por hardware funciones anteriormente sólo factibles por software, es prácticamente imposible que el avance tecnológico llegue algún día a eliminar la necesidad de software, ya que éste también evoluciona y las facilidades que el usuario pide al computador son cada día más sofisticadas.
En este diagrama se muestra la secuencia lógica a seguir en el funcionamiento estructural del software, se tomaran dos equipos como muestra, selección U-15 y mayores, donde se puede observar el avance estructural y lógico desde el menú principal hasta las estructuras más especializadas.
Diagrama 2. La dimensión estructural del software haciendo referencia al control que existe desde su estructura más simple a lo más complejo.
Este diagrama da una visión más detallada de lo escalonado que va sucediendo todo, a medidas que el usuario va exigiendo dimensiones de información más complejas y específicas, el software va pasando desde estructuras más generales hasta llegar a los aspectos más específicos, como por ejemplo en las capacidades físicas donde parte de un menú general para que el usuario escoja que dirección va a trabajar, luego de seleccionada, solo con introducir el volumen general a trabajar en el meso, la herramienta le ofrece de forma precisa y rápida el volumen a trabajar en el microciclo, en la unidad de entrenamiento y una distribución por cada uno de los ejercicios que el técnico determinó con anterioridad.
2.4 Principales características del software.
Figura 1. Menú principal para el control estadístico.
El Software parte de un menú principal donde el usuario puede seleccionar con facilidad sobre qué grupo o equipo va a trabajar, a la vez que este decide debe hacer un clip izquierdo sobre el botón rojo de la izquierda, que aparece en cada una de las opciones.
Figura 2. Sub-menú específico equipo sub-15.
Inmediatamente al seleccionar el grupo o equipo, se presenta un menú específico para obtener o aportar información de este equipo, el cual le brinda al usuario una serie de aspectos para que sean seleccionados en dependencia de las necesidades que desea trabajar, siempre para seleccionar un aspecto debe hacer un clip izquierdo sobre el botón rojo que identifica a cada aspecto.
Figura 3. Aspectos del plan de preparación.
En este sub-menú, están implícitos todos los aspectos que se exigen por la dirección de alto rendimiento, para conformar un plan de preparación para la alta competencia, el usuario tiene la posibilidad de interactuar con cada uno de ellos y acceder a su información de manera rápida y precisa.
Figura 4. Test pedagógicos.
Las opciones de aplicación de los test es bastante variada, el software en este menú ofrece una lista de diferentes controles, teniendo en cuenta las necesidades fisiológicas y las especificidades que pueda tener cada grupo de jugadores en particular así como los objetivos que se trace el preparador físico.
Figura 5. Planificación y control del trabajo físico.
El usuario tendrá a opción de utilizar esta valiosa herramienta para facilitarle la planificación y el control de estos tres parámetros tan importante dentro de la preparación física, fuerza, resistencia y rapidez.
Figura 6. Control de partidos.
En el futbol los aspectos a controlar en un partido son muy variados, pero estadísticamente es muy importante tener de forma individual y como equipo el tiempo jugado, goles anotados, en caso de ser portero permitidos, tarjetas rojas, amarillas y la evaluación ante cada rival. Esto es lo que controla este sub-menú y lo pone al servicio del usuario de forma rápida y precisa.
Figura 7. Menú para el ciclaje de preparación.
La preparación del entrenamiento moderno exige de varios tipos de preparaciones, en este caso se puede utilizar una herramienta que ofrece un modelo de ciclaje corto y otro de ciclaje largo, donde el usuario seleccionará el que más se ajuste a sus intereses.
Figura 8. Modelos para la planificación.
Los modelos de unidad de entrenamiento, microsiclos y mesosiclos son utilizados de forma permanente por el especialista durante toda la preparación, en este sub- menú el usuario tiene la posibilidad de imprimir de forma rápida y precisa cada uno de estos modelos.
Figura 9. Planificación de microsiclos, mesosiclos y macrociclo.
Este menú brinda la posibilidad que el técnico escoja el mesociclo que desea trabajar, e inmediatamente le aparecerán los microsiclos que correspondan al mismo y la forma de ir controlando toda la parte cuantitativa y cualitativa de forma automatizada.
Página siguiente |