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El método de creatividad Piade, para diseñar soluciones inventivas (página 2)


Partes: 1, 2

 

1-La figura establece dos tipos de pensamiento: Lineal o logico y lateral o creativo. Cada uno de ellos se expresa de una manera particular.

2-Al enfocar la creatividad se establecen como barreras las cognoscitivas, culturales y afectivas. Para ser creativos se requiere superar ciertos bloqueos . Por ejemplo, Simberg asevera que hay tres tipos de bloqueos: a)el bloqueo perceptual: no ver cuál es el problema o qué es lo que anda mal o no funciona; b) el bloqueo cultural: se refiere a todas las fuerzas sociales que han modelado nuestras vidas, las cuales trazan reglas de conducta y de pensamiento que generan un individuo conformista, no creativo; c) el bloqueo emocional: es interno y es causado por las inseguridades y tensiones de la vida cotidianas que experimentamos como individuos.

Algunos no obtienen resultados creativos porque no están suficientemente motivados en determinadas áreas del conocimiento o carecen de la fuerza y la audacia necesarias para mantener sus criterios, a pesar de no coincidir con los demás siguiendo un camino propio.

Entorpecen el desarrollo de la creatividad :

  • Una atmósfera coercitiva.
  • Limitar la expresión espontánea y libre de ideas.
  • Juzgar constantemente.
  • Asumir posiciones estereotipadas.
  • Inhibir la autenticidad y el respeto a la individualidad.
  • El temor a exponernos.

3-Podemos establecer, de igual manera tres elementos de la creatividad, siendo la persona, el proceso y el producto.

3.1-Al enfocar al individuo entran en la valoracion una serie de características generales y particulares que debe mostrar una persona para que sea creador, algunos las definen como capacidades, otros como habilidades y los terceros simplemente las llaman rasgos.

Entre ellos se encuentran los siguientes:

  • Originalidad.
  • Curiosidad.
  • Pensamiento divergente.
  • Espontaneidad.
  • Flexibilidad.
  • Sensibilidad.
  • Productividad.
  • Libertad.
  • Perseverancia.
  • Excentricidad.
  • Eficacia.
  • Tenacidad.
  • Independencia.
  • Gusto por el cambio.
  • Temeridad para desafiar lo complejo.
  • Capacidad para reestructurar las cosas.

Capacidad para descubrir lo nuevo, de ver nuevas relaciones. Lerner (1981) cuando parte de la combinación de una serie de capacidades generales y específicas para llegar a concretar determinados rasgos más precisos, como por ejemplo:

  • Ingeniosidad.
  • Inventiva.
  • Honradez.
  • Franqueza.
  • Dominio de los hechos.
  • Dominio de los principios.
  • Flexibilidad.
  • Independencia.
  • Intuición.
  • Originalidad.
  • Pensamiento divergente.
  • Rápida capacidad de aprendizaje.
  • Amor al trabajo.
  • Concentración en lo esencial.
  • Construir estructuras complejas a partir de las simples.

Las que considera más concretas son:

  • Ver un nuevo problema.
  • Ver la estructura de un objeto.
  • Calcular alternativas de solución a un problema.
  • Ver nuevas funciones en los objetivos y fenómenos.
  • Rechazar lo conocido.
  • Crear un enfoque nuevo.

3.2-Al enfocar el proceso, la figura nos muestra las fases de : CUESTIONAMIENTO, ACOPIO DE DATOS, INCUBACIÓN, ILUMINACIÓN, ELABORACIÓN, PUBLICACIÓN. Osborn concibe el desarrollo de la creatividad como un proceso, integrado por varias fases, lo suficientemente simple como para ser eficaz pero no automático ya que no hay ningún sustituto del esfuerzo. Como dijo Thomas Alva Edison: "La creatividad es un 90% de transpiración y un 10% de inspiración".

  1. Orientación. En esta fase se trata de definir el área del problema, tratando de no desalentarse ante los problemas que aparentemente no tienen una solución posible.
  2. Preparación. Se reúnen, definen y organizan los conocimientos que se refieren al problema. Se deben agotar todas las fuentes de información disponibles lo cual requiere de una autodisciplina considerable. La exploración y preparación debe continuar hasta que no quede ningún material o dato sin examinar, luego se clasifican los datos para su posterior evaluación.
  3. Análisis e ideación. Se condensa toda la información recogida y se organiza; en el cúmulo de información están las interrelaciones que abrirán la vía correcta hacia una solución creativa del problema. La ideación supone la movilización mental, torbellino de ideas o "brainstorming", técnica que incluye cuatro reglas: a) está prohibida la crítica de las ideas; b) todas las ideas deben ser consideradas por más irrelevantes o ridículas que parezcan; c) es obligatorio aportar gran cantidad de ideas; d) se discute y evalúa cada una de las ideas presentadas a consideración.
  4. Incubación. Se hace necesario un intervalo durante el cual debe evitarse pensar conscientemente en el problema o situación; es un período de descanso para que la mente sintetice los problemas y las soluciones.
  5. Evaluación. Se organizan y verifican las soluciones por medio de sucesivas pruebas y evaluaciones, hasta llegar al producto creativo final.

3.3-Al enfocar el PRODUCTO aparecen caracteristicas que debe cumplir: ORIGINAL, UTIL, TRANSFORMADOR O FAVORECEDOR DEL CAMBIO, INNOVADOR

4- La figura nos presenta algunas de las tecnicas de creatividad, a las cuales podemos agregar otras como los seis sombreros para pensar, Sinectica, SCAMPER, TRIZ, ASIT, etc.

5- Finalmente se plantea la posibilidad de medir el pensamiento creativo a traves de diversas herramientas para detectar el pensamiento lateral.

NO VERBALES :

TEST DE FIGURA INCOMPLETA

TEST DE LOS CIRCULOS

TEST DE LA CONSTRUCCIÓN DE CUADROS

VERBALES

LISTADO DE COSAS IMPOSIBLES

CUENTOS IMAGINARIOS

CONSECUENCIAS

Por la importancia de la creatividad se usan técnicas para el diagnóstico y se incluyen programas para su desarrollo. Dentro de los más usados se encuentran:

  • Los entrenamientos para la solución creativa de problemas.
  • Los cursos para enseñar a pensar.
  • Los seminarios vivenciales.
  • Los juegos creativos.
  • La educación artística.

De acuerdo con los resultados de las investigaciones en este campo, es posible aprender a ser creativos. Sin embargo, no se trata tanto de enseñar la creatividad como de recuperarla. .

Nadie es más creativo que un niño, pero los propios padres nos encargamos de frenar esa creatividad, sancionando aquellos comportamientos que se salen de lo establecido. Quizá el regaño de un padre ha mutilado una idea creativa y original.

Un papel importante en el desarrollo de la creatividad lo tiene el desarrollo de la fantasía, la cual es una cualidad muy valiosa y cuya magnitud determina la calidad de las ideas, inventos y descubrimientos.

La creatividad requiere la capacidad de fragmentar las experiencias y permitir la formación de nuevas combinaciones espontáneas.

En contraste con lo anterior, el aprendizaje requiere la capacidad de combinar o conectar elementos que han estado en contacto entre sí en nuestra experiencia.

EL MÉTODO PIADE

•El RETCAMBIO ES UNA RUPTURA CON LA MIRADA, ESTADOS DE ANIMO, COMPROMISOS, TRADICIONES Y PRACTICAS DEL SENTIDO COMUN, de las organizaciones tradicionales, para obtener el menos común de los resultados: UN MILAGRO. Para el retcambio La creatividad es una aventura, cuyo destino es descubrir y conquistar nuevas realidades para la acción.

•Producir un milagro es tarea de creatividad.

•El experto e innovador resuelven situaciones complejas y a la vez se anticipan ante quiebres futuros, diseñando, construyendo y multiplicando soluciones

Se dice que la génesis de la creatividad es poco conocida. Guilford (1991) formula hipótesis en función de sus posibles componentes:

  • Sensibilidad ante los problemas (identificarlos rápidamente).
  • Flexibilidad mental (adaptarse a diversas situaciones).
  • Fluidez de pensamiento (plantear mayor número de ideas nuevas).
  • Habilidad de analizar y sintetizar (para desintegrar estructuras y utilizar sus componentes en nuevos matices).

Capacidad para manejar un gran número de ideas relacionadas entre sí.

DESARROLLO DE LAS ETAPAS DEL MÉTODO PIADE

  1. EL metodo Piade se inicia con una fase de preparacion, la cual compromete al buscador de disclosive spaces ( espacios de descubrimiento ). La preparacion establece nuestros limites, por lo que esta debe enfocar la identificacion de barreras, las herramientas conocidas y el mapa de descubrimiento a seguir. En anexos aparece el test de formacion de figuras, como una estrategia para identificar nuestro potencial creativo.

    – TÉCNICAS YOGAS Y ORIENTALISTAS EN GENERAL

    Consiste en el empleo deliberado de algunas de las posturas, meditaciones, ejercicios y elementos de la filosofía y sistemas de pensamiento oriental con fines creativos.

    En Disney World encontramos un conjunto de practicas utiles en el proceso creativo, estas son:

    Preguntar ## Nunca decir nunca ## Creer que las posibilidades son infinitas ## Aflojarse, soltarse ## Escribir al revés ## Creer en si mismo ## Ejercitar la mente ## Correr riesgos ## Tomarse vacaciones ## Ser curiosos ## No postergar ## Esperar lo inimaginable ## Observar las cosas desde otro ángulo ## Preguntarse ¿ y si esto no fuera así? ## Escribir con la otra mano ## Pensar que las cosas no son como parecen ## Pensar al revés ## Pensar en otra cosa ## Hablarse a sí mismo ## Hablar con los animales ## Ver a la naturaleza para inspirarse ## Ser juguetón ## Mirar la vida con ojos de niño ## Focalizarse ## Pintar las cosas con muchos colores.

    Estas condiciones personales posibilitan usar nuestra caja de herramientas para creer-crear- inventar.

  2. Entre las practicas que favorecen el desarrollo de un pensamiento creativo estan las tecnicas de relajamiento, meditaciones y visualizacion. Cuando las personas practican estas discip;linas es mas facil condicionar al organismo para despertar el potencial creativo.

    •El proceso creativo es un viaje que se inicia con una preocupación que capta la atención de nuestro cerebro, el cual es la computadora más perfecta que existe en la naturaleza.

    "El comportamiento creativo se inicia en el momento que tomamos conciencia de un quiebre. Los problemas, deficiencias, crisis, necesidades apremiantes, huecos en el conocimiento, elementos desconocidos, inician el proceso de busqueda.

    Es probable que para resolver un quiebre o bloqueo a la accion, se tenga que hacer una adecuada representación de éste. La representación de un problema consiste esencialmente en la interpretación o comprensión que del mismo realiza la persona que tiene que resolverlo.

    Identificación del problema. La invención, que es el resultado útil del proceso creativo, surge a partir de una preocupación, un quiebre, que domina el centro de la atención, en los procesos psíquicos que se desarrollan en nuestro cerebro.

    En el metodo Triz se plantea la idea que inventar es remover contradicciones, las que acompanan el problema. Algunas ideas útiles para esta etapa, son :

    Los mismos objetos que participan en el problema contienen lo necesario para generar la solución. Esa es una peculiaridad de TRIZ: el uso de los potenciales de utilidad disponibles, derivados y de bajo costo que están al alcance del articulador. La metodologia del Disclosive spaces sugiere reconfigurar los elementos del problema, lo cual se vuelve util en la definicion y comprension del mismo.

    En TRIZ, a diferencia de otros métodos que tienden a expandir el espacio de búsqueda de soluciones al máximo, se postula que las soluciones más creativas se encontrarán "cerca" de los objetos que están directamente involucrados en el problema, y se evita resolver introduciendo más y más recursos u objetos extraños. Esta condición de "mundo cerrado", lejos de ser una restricción, se convierte en una fuente de solución de ideas originales y creativas, desde la formulacion del quiebre.

    Otro descubrimiento importante de TRIZ es el siguiente: sólo el 1% de los inventos registrados tiene rango de "descubrimiento". El 85% de las invenciones tiene un nivel inferior y, además, sus soluciones se pueden transferir con facilidad de una rama del saber a otra. Este planteamiento de Triz esta en linea con la apropiacion cruzada propuesta por la metodologia de los disclosive spaces. el 85% de lo que se investiga en un campo dado, ya ha sido resuelto en otro. Sin embargo, allí no suele buscarse a causa de la "inercia psicológica" al buscar solamente en el campo del saber que se domina, se excluye un inmenso potencial de soluciones que quedan "fuera de las posibilidades"

    -TÉCNICA DEL EUREKA

    Consiste en proponerse conscientemente la formulación de forma correcta de un problema, situación o asunto, pensar en como resolverlo y luego, dejar de pensar en él. Con posterioridad y cuando se halla dejado de pensar en el asunto se debe volver a retomar, si las soluciones no han aparecidos repentinamente cuando no pensaban de manera consciente en este.

  3. PROBLEMA

    •Búsqueda de información. La preocupación llevada al plano de la acción nos mueve a observar, indagar, recopilar datos que nos permitan definir, explicar y predecir el bloqueo con sus elementos.

    -SUEÑO DESPIERTO DIRIGIDO O SEMIVIGILIA DIRIGIDA

    Se practica de manera individual o en grupo. Se emplea para dar acceso a motivaciones y representaciones subconscientes del acto creador. El aplicador de la técnica debe ser un experto, pues tiene serias implicaciones psicológicas de orden efectivo. Se desarrollan las secciones en generar por la noche o en las habitaciones en penumbras, con un máximo de 7 participantes. El coordinador no sueña, pero propone las imágenes a estos. Las primeras son muy neutras, y se están destinadas a reunir a los participantes en un espacio común, de caracter imaginario. Luego el coordinador introduce sutilmente imágenes asociadas al problema a tratar y el individuo o grupo ingresa esas imágenes a sus sueños o las rechazas. Entre menos intervenga el coordinador más serán las posibilidades de que el sueño sea fértil. Al final de la sección, el animador regresa progresivamente al grupo a la realidad. Durante esta técnica la mente vaga entre la vigilia y el sueño y se logra realmente desatar las fantasías de los que participan. Resulta conveniente que estos estén debidamente acostados y de manera cómoda.

  4. INMERSIÓN
  5. ARTICULACIÓN

•Articular es crear nuevos disclosive spaces, nuevas realidades para la acción, que abran futuros ante nuestras obvias realidades, para generar opciones por las que la acción pueda transitar en su camino hacia el protagonismo.

•La generacion de nuevas formas de interpretar el territorio permite articular posibilidades novedosas, las cuales al ser llevadas a la acción, generan una invención.

Para articular debemos generar opciones, tantas, como el número de miradas posibles sobre el problema.

La reflexión, la intuición práctica, la meditación acerca de la preocupación, pone al cerebro en un proceso de búsqueda, asocia ideas, relaciona lo que habitualmente no esta relacionado, manteniendo el fin en la mente, articulando, empollando la solución.

Visualiza las opciones, crea una tormenta de ideas, como una primera aproximación.

Identifica los potenciales de utilidad que están disponibles a tu alrededor. Usa los potenciales de utilidad disponibles y combínalos con las ideas:

PRINCIPIOS EN LA GENERACION DE ESPACIOS DE DESCUBRIMIENTO, A TRAVES DEL PIADE.

Asocie ( la creatividad busca relacionar o conectar elementos en nuevas combinaciones utiles.). En fin, con este objeto – o esta idea -, ¿Qué combinación cabe hacer? ¿Puede formar parte de un conjunto distinto? Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con características surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales, de manera forzada.

  • Generalice ( asignamos una nueva funcion a un componente existente). Este objeto – o esta idea – tal cual, ¿puede emplearse distantemente? ¿Esta idea puede resultar competitiva?
  • Fragmente( divida un objeto en sus partes o elementos y reconfigure sus partes). Estos elementos, se pueden estructurar de otra manera?
  • Reduce ( disminuir los elementos del objeto ) Al contrario, este objeto puede minimizarse: ¿Qué podemos quitarle? ¿Podemos reducirlo a miniatura? ¿Hacerlo más corto, menos ancho, menos pesado, menos rico? ¿Realizarlo con una materia vulgar? ¿Producirlo a millares?
  • Sustituye ( cambiamos un elemento del objeto, por otro, buscando nuevas posibilidades). ¿Puede sustituírsele por otro objeto? ¿Ejecutarlo con otro material, obtenerlo por otro procedimiento, darle otra fuerza, asignarle otro lugar? ¿Esta idea puede reemplazarse por otra obtenida a través de otro proceso? ¿La podemos obtener por una relación o similitud distinta? Expresándola en otra forma, ¿Podemos modificarlo?
  • Aumenta ( aumentamos el tamano o alcance del objeto). Este objeto puede modificarse de muchas maneras: buscar, ante todo, la manera de "Magnificarlo". ¿Qué podemos añadirle? Puede ser más resistente, más alto, más largo, más ancho, realizando con una materia mejor o más ostentosa, tener un precio más elevado.
  • Intensifica ( Incrementar la potencia o presencia de algun elemento). ¿Qué podemos incrementar? Puede ser más intenso el color, el sonido, los trazos, con una materia mas lisa, corrugada, enriquecerle con la combinación de tal y cual materia diferente, convertirlo en un objeto raro, hacerlo ilimitadamente variable.
  • Pon en otro uso ( transferimos la funcion de un objeto a otro, es lo que en disclosive space llamamos apropiacion cruzada). Este objeto – o esta idea – ¿puede usarse en otro campo o aplicarse a otras disciplinas usos? Si se modifica, ¿para qué puede servir? Incluso tal cual es, ¿tiene un empleo exclusivo?
  • Retcam. ( modificar longitud, altura, tiempo, temperatura, volumen, peso, etc. para generar una nueva estructura.) ¿Cómo podría modificarse este objeto? Si cambiamos el aspecto, el color, el sonido, el olor, ¿qué sucederá o en qué se convertirá? Si modificamos esta idea, ¿Qué cambios obtendrán, qué perspectivas de novedad tendremos a la vista?
  • Elimina ( remover un objeto del sistema u objetos de las cercanias) Que pasaria si quitamos una caracteristica o propiedad?
  • Mezcla ( combinar dos objetos diferentes para crear un tercero). Por otra parte, ¿Podemos mejorar este objeto sin modificar los componentes ni la aplicación, simplemente combinándolos de otra manera? Esta idea, ¿Puede tomarse como causa, y luego como efecto?
  • Invierta ( girar la mirada 180º ) ¿Este objeto – o esta idea – puede volverse al revés? ¿Pueden invertir los papeles, poner "La cosa boca abajo?"
  • Extranar ( usando el pensamiento sinectico, convertimos algo que es familiar para todos en algo que paresca extrano, nuevo y diferente) consiste en distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y responder, que hacen del mundo un lugar seguro y familiar. Pega que no pega.
  • Familiarizar ( usando el pensamiento sinectico, volvemos algo que parece extrano, familiar a todos) .Una serpiente, cuyo veneno cura.

Estas reglas de la articulacion nos sacan de nuestro encuadre mental, eliminando auto restricciones ficticias. Practicando el pensamiento creativo, asociamos a traves de nuevas miradas interpretativas lo que habitualmente no esta relacionado, manteniendo el fin en la mente. Simplificamos al máximo, hasta obtener una solución adecuada, al menor costo.

Otra tecnicas de apoyo en este paso, son:

-La Sinéctica de William Gordon, el investigador de la creatividad que ideó esta técnica,

dijo que "mientras que consideramos infantil al adulto a quien le gusta jugar, la sinéctica considera que

esta disposición debe, al contrario, cultivarse y explotarse deliberadamente a fin de favorecer la actividad creadora". Para él, las soluciones a los problemas son racionales, pero el proceso de encontrar esas soluciones no. Es vital poder escapar de lo habitual, tomar la decisión de jugar, para poder transformar el mundo conocido y familiar en algo diferente e, incluso, ajeno". La Sinéctica propone, a través del juego, volver conocido lo extraño, interiorizándose uno de todo lo que se refiere a él, y una vez que se lo conoce, volver extraño lo conocido. ¿Un ejemplo?

Pensar que uno es un tubo de neón, sentir que se enciende y se apaga, imaginar los colores, etc, etc,

Es decir, ponerse en la "personalidad" del objeto, del producto, o de la situación a resolver y tomarla

como un juego. A través de esta técnica, es muy probable que surjan analogías, nuevas ideas, y seguramente, se arribará a una buena solución del problema.(W. Gordon), que se vale de analogías y metáforas de modo sistemático para cambiar el marco de referencia en el cual se persigue la solución de un problema.

Para Gordon el proceso de sinéctica incluye:

1) Volver conocido lo extraño: En toda situación en que se plantea un problema y se intenta una solución, la responsabilidad de los individuos involucrados es comprender el problema. Esta es una fase analítica en la que deben explorarse todas las ramificaciones y fundamentos del problema.

2) Volver extraño lo conocido: consiste en distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y responder, que hacen del mundo un lugar seguro y familiar. Se trata de un intento deliberado de lograr una nueva visión del mundo, la gente, las ideas, los sentimientos y las cosas que conocemos. Para volver extraño lo conocido se requiere utilizar cuatro mecanismos de carácter metafórico:

  • la analogía personal: consiste en identificarse personalmente con los elementos de un problema. Por ejemplo, el químico Kekulé se identificó a sí mismo con una serpiente que tragaba su propia cola, y así desarrolló una visión de la molécula de benceno en términos de un anillo en lugar de una cadena de átomos de carbono.
  • la analogía directa: describe la comparación de hechos paralelos, de conocimientos o de tecnología. Por ejemplo, Alexander Graham Bell comparó los huesos del oído con la delicada membrana que los acciona y se le ocurrió que si una membrana tan delicada podía mover huesos relativamente tan voluminosos, un trozo de membrana más grueso podía mover una pieza de acero, y así concibió el teléfono.
  • la analogía simbólica: usa imágenes objetivas o impersonales para describir el problema. El individuo usa esta analogía en términos de respuestas poéticas, así despierta una imagen que aunque pueda ser técnicamente inexacta es estéticamente satisfactoria.
  • la analogía fantástica: se concibe el arte como gratificación de deseos; cuando el artista logra lo que desea y su trabajo es aceptado obtiene por medio de la fantasía lo que no podría haber alcanzado de otra manera.
  1. DESCUBRIMIENTO

•Identifica los potenciales de utilidad que están disponibles a tu alrededor.

•Usa los potenciales de utilidad disponibles y combínalos con las ideas:

Sustituye-

Aumenta-

Modifica-

Pon en otro uso-

Elimina-

Reorganiza-

Sal de tu encuadre mental, eliminando auto restricciones. En un momento no preciso surge la asociación de ideas, que dan respuesta a la preocupación.

Relaciones Forzadas

  1. Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con características surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales.

  2. Concepto:

    El primer paso para la utilización de esta técnica consiste en elegir una palabra que represente nuestro problema.

    Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El título de la columna de la izquierda será: "Conceptos y elementos estímulos", y su contenido serán esas palabras-estímulo elegidas al azar. La columna del medio, será la de "Características", donde se encontrarán las cualidades de los conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las características anteriores con nuestro problema o tema principal.

    Conceptos y elementos estímulo

    Características

    Nuevas ideas

    La metodología a seguir sería:

    1- Completar la columna de estímulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de palabras que se deseen.

    2- Enunciar las cualidades o rasgos característicos de cada estímulo. Habrá que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas.

    3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de la características por separado y relacionándolas con la palabra clave (la que representa nuestro problema).

    4- Por último, deberemos elegir aquellas ideas más interesantes y mejorarlas, trabajando sobre ellas.

    A modo de ejemplo, desarrollamos a continuación una matriz cuyo tema principal es "lanzamiento de un nuevo shampoo".

    Conceptos y elementos estímulo

    Características

    Nuevas ideas

    Café instantáneo

    -Granulado

    -Se mezcla con agua

     

    -Se puede preparar más fuerte o más suave, dependiendo de la cantidad que se ponga.

    -Shampoo en polvo

    -Shampoo que se prepara mezclando con un líquido

    -Para niños o uso frecuente, se diluye más

     

     

  3. Metodología:

    En la elección de las palabras-estímulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para alcanzar un número considerable de ideas.

    Esta técnica busca romper el patrón perceptivo y extender el horizonte creativo, a través de relacionar conceptos que no tienen conexión aparente.

  4. Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
  5. Aspectos relacionados con su utilidad:
  • Creación de nuevos productos o servicios.
  • Creación de nuevas líneas de un mismo producto.
  • Impulsa la originalidad, porque permite obtener características distintivas o productos diferenciados.
  1. ELABORACIÓN

•En esta fase se afinan los detalles de la solución, para su presentacion.

Esta es una etapa en la que se le da forma al producto, se revisa, mejora y se coloca en condiciones de presentarlo a un cliente para su registro, uso o comercializacion.

CONCLUSIÓN

Las demandas de un entorno complejo y competitivo al que se enfrenta la gerencia imponen nuevos mapas para la acción. El Retcambio establece un mapa para la creacion y diseno de soluciones inventivas, el metodo PIADE.

REFERENCIAS

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Santos, J.A (2004) La Ruta. Un mapa para construir futuros, San Salvador, edit. Universidad de El Salvador

TEST DE CREACIÓN DE FIGURAS. TCF

Ejercicio:

  1. Ponle nombre a cada figura.
  2. Elabora una historia utilizando las figuras 1 al 5.
  3. Asocia las figuras del 6 al 10 con la educación.
  4. Une las figuras del 11 al 15 para crear una escena en la que explicaras que ha pasado y en que terminara la situación.
  5. Si estuvieras en una montaña, de que manera te servirían las figuras de la 16 a la 20 para resolver las necesidades durante el día.
  6. Crea una figura original, utilizando un círculo, rectángulo y trapecio.( identifica el nombre)

 

Dr José Alberto Santos Ramírez

Profesor de la Universidad de El Salvador, Director de Acción Consultores y creador del Retcambio.

 

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