La habilidad informática básica: "interactuar con un software educativo" (página 2)
Enviado por Reinaldo D�az Companioni
DESARROLLO
En la literatura consultada (P. Marquès), utilizan distintas expresiones tales como: software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición –según este autor- engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos… Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.
El software educacional o educativo es software cuya finalidad primordial es, dependiendo el punto de vista: la enseñanza, o el aprendizaje.
En tal sentido, la definición de software educativo que asumen los autores en el presente trabajo es la siguiente:
"…una aplicación informática concebida especialmente como medio, para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje".
La aparición de la multimedia como tecnología, las computadoras se han convertido en un excelente medio de enseñanza, por su carácter interactivo y su contribución a la individualización de los procesos de aprendizaje. En tal sentido se usa la computadora como medio para enseñar –cuando la usa el profesor– y para aprender –cuando la usan los estudiantes-. Los objetivos de aprendizaje están en dependencia de todo lo que necesita un estudiante en la época contemporánea.
Las características que distinguen al software educativo son similares a la de la computadora, no obstante agregaremos las siguientes:
- Contribuye al desarrollo de una actividad constante del alumno, de la motivación, de la voluntad, de constancia, autoconfianza, de la capacidad de elección, de decisión, de respuesta, de la memoria, imaginación y creatividad.
- Permite la independencia, selectividad y un alto grado de interacción en el trabajo del estudiante.
- Permite la optimización del tiempo con respecto a métodos y sistemas tradicionales.
- Permite la graduación de la autorregulación del estudiante o del profesor en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Un aspecto esencial en la valoración que se hace actualmente del uso del software educativo lo constituyen las inmensas posibilidades que brinda la interactividad. La interactividad es aquí un punto clave que permite que el estudiante regule su propio proceso de enseñanza-aprendizaje.
- Clasificación del software educativo
Existe gran diversidad de criterios de clasificación del software educativo, unos se basan en las funciones didácticas de la actividad que simulan, otros en las teorías de aprendizaje en que se sustentan, otros según la forma de organización de la enseñanza que modelan, etc. Una de las clasificaciones más difundidas sugiere la existencia de tutoriales (programas orientados a la introducción de contenidos basados en diálogos hombre máquina que conducen el aprendizaje), entrenadores, evaluadores y simuladores (orientados al desarrollo o control de habilidades o procesos), juegos instructivos, que a través de componentes lúdicos promueven el aprendizaje a través del entretenimiento, etc.
En la literatura consultada –citada y referenciada- se obtiene como regularidad que las clasificaciones se fundamentan en las teorías de aprendizaje a que se afilian, así se asocia a los tutoriales clásicos con corrientes conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A los tutoriales inteligentes con corrientes cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. A los entornos libres hipermediales con teorías constructivistas, etc. Lo importante es recordar que todo proceso de clasificación es un proceso de abstracción de la realidad que el hombre realiza con fines organizativos, en lo que pretende destacar lo singular de un objeto o fenómeno.
Las colecciones de software de la escuela cubana, tales como: "Multisaber" (Primaria), "El Navegante" (Secundaria Básica) y "Futuro" (Preuniversitario / Enseñanza Técnica y Profesional –ETP-, constituye ejemplos de hiperentornos de aprendizaje, que no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla o elementos representativos de diversas tipologías de software educativo. En tal sentido está dirigido la habilidad informática básica objeto de análisis.
- Las habilidades informáticas
En el contexto de las habilidades informáticas, se sigue la lógica de que el estudiante debe identificar la acción a realizar y luego ejecutar la acción. Son acciones de las habilidades intelectuales generales y que siempre se dan en este orden, es decir, la identificación antecede a las operaciones con los objetos [en términos heurísticos podría plantearse como una regla (C. Expósito, 2003)].
Al caracterizar las habilidades se sigue el criterio:
- Sistema de acciones
- Conjunto de operaciones
Es necesario tomar en consideración la definición de habilidad informática para comprender de manera más clara las consideraciones teóricas-metodológicas presentadas.
Al respecto, se entiende por habilidad informática:
"… el dominio de acciones psíquicas y motoras que posibilitan una regulación de la actividad intelectual y física del hombre en el proceso de resolución de problemas mediante la utilización de recursos y medios informáticos".
Las habilidades informáticas básicas, son aquellas que el estudiante tiene que asimilar en el tránsito por cada grado, de ahí su carácter de prioridad, y son las acciones que el estudiante desarrolla en el trabajo interactivo con la computadora –en el ambiente del Sistema Operativo, y en el empleo de los productos informáticos: softwares educativos y aplicaciones informáticas de distintos propósitos-; necesarias para el dominio de los conocimientos informáticos elementales, válidos para un nivel de enseñanza.
En tal sentido se define la habilidad informática básica (nivel primario y extensivo a otras enseñanzas), en los siguientes términos:
"Componente del contenido informático que caracteriza una acción imprescindible [teórica y práctica] que el estudiante realiza en el trabajo interactivo con la computadora; integrada, a su vez, por un conjunto de operaciones y sustentada en conocimientos elementales, necesarios para el empleo de las nuevas tecnologías de la información".
Cada habilidad está constituida por el sistema de eslabones imprescindibles, necesarios para lograr su formación (R. Bermúdez y M. Rodríguez, 1996), es decir, el sistema de instrumentaciones ejecutoras de cada acción, operación y el resultado de la relación que se establece, las cuales deben ser sistematizadas para que se asimile la habilidad.
La habilidad informática básica "interactuar con un software educativo", se comienza a formar en el primer grado –con antecedentes desde el preescolar en las tareas computarizadas- y se continúa asimilándose y desarrollándose durante el tránsito por los distintos grados tanto de la primaria, como de la enseñanza media.
La formación de esta habilidad en los escolares es sumamente importante por constituir el software educativo el centro del aprendizaje de los elementos informáticos y su vinculación con distintas áreas del saber.
Las habilidades que el estudiante debe asimilar en el aprendizaje de la informática están íntimamente relacionadas y deben ser tratadas con carácter de sistema. El alumno busca y ejecuta un software educativo y luego interacciona (dialoga) con el mismo utilizando el mouse y/o el teclado.
- ¿Qué es interactuar con un software educativo?
Para comprender el término interactuar, es necesario tener en cuenta las siguientes consideraciones:
En consulta [on line] con la Academia, se tienen los siguientes resultados:
Interactivo, va: Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario.
Interacción: Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.
Interaccionar: Ejercer una interacción.
En consulta con la Enciclopedia Encarta 2004, se precisa: "Un programa es interactivo cuando permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario".
Diferentes sitios visitados relacionados con la informática, se refieren al término interactivo como:
"Un sistema es interactivo cuando permite un diálogo continuo entre el usuario y la aplicación, respondiendo ésta a las órdenes de aquel".
El término interactuar –vocablo extendido en informática y utilizado en Cuba como sinónimo de interaccionar; asumido como criterio de los autores del presente trabajo- se caracteriza por un diálogo continuo entre el usuario y la aplicación. En el contexto de las habilidades se considera como una acción.
Es por tal razón, que al interactuar con un producto informático, hay que tener presente que la palabra clave y esencial es diálogo.
En el área de la educación, la computación interactiva ocurre:
"… cuando se permite al estudiante entablar un diálogo con la computadora, en el cual puede ejercer un alto grado de control y recibir estímulos en formatos de múltiples medios".
Las acciones en las habilidades informáticas (al igual que en las habilidades intelectuales generales), se dan en el orden: "identificación-realización", es decir, siempre la identificación antecede a las operaciones con los objetos –esto en términos heurísticos pudiera plantearse como una regla-.
Vía teórica (lógica): | ¿Qué hacer? (determinar la acción a realizar) ¿Para qué hacerlo? (buscar la utilidad práctica) ¿Cómo hacerlo? (conocer los pasos a seguir) |
Vía práctica: | ¿Puedo aplicar lo aprendido? (ejercitar, resolver un problema) |
- ¿Cuál es el sistema operacional de la habilidad "interactuar con un software educativo?
Una definición preliminar de la habilidad "interactuar…", propuesta por los autores es la siguiente:
"…es el dominio de una acción teórico-práctica que el sujeto realiza, integrada por un conjunto de operaciones y que se asimilan en el diálogo continúo con la computadora a través de las aplicaciones educativas".
Teniendo como sustento lo antes expuesto y las consideraciones referidas en el epígrafe, el sistema operacional de esta habilidad consiste en:
- Localizar y ejecutar el software educativo.
- Dialogar con los distintos objetos y recursos informáticos del ambiente de trabajo del software educativo –iconos, pantallas, módulos, menús, opciones, botones, controles, animaciones, imágenes, vídeos, etc. [con el mouse y/o teclado]-. .
- Realizar los procedimientos necesarios para operar con la información contenida en el software educativo.
- Salir o abandonar el software educativo.
Se puede plantear las siguientes invariantes para el paso (2):
- Apuntar a un objeto.
- Seleccionar un objeto.
- Arrastrar un objeto.
- Escribir un texto.
- Pulsar una tecla.
- Entrar un dato.
- Confirmar una operación.
- Activar y desactivar un recurso.
- Ocular una imagen o vídeo.
- Configurar un recurso.
- Ejecutar un vídeo o una imagen.
La misma consideración es aplicable al paso (3):
- Interactuar con documentos –textos, imágenes, gráficos y vídeos-.
- Resolver ejercicios interactivos.
- Interactuar con juegos y tutoriales.
- Buscar información.
- Imprimir un documento.
- Extraer información –copiar-.
A manera de resumen, es necesario destacar lo siguiente:
- En un contexto más amplio se puede afirmar que, en el trabajo interactivo con los softwares educativos, y otros productos informáticos como páginas WEB, Hipertextos, enciclopedias, etc.; se realizan diferentes acciones, tal es el caso de la acción "navegar…" ; donde el usuario tiene que explorar o desplazarse utilizando los distintos objetos o elementos de navegación –menús, palabras o zonas calientes que permiten los enlaces entre páginas, zonas o sitios, etc.– e "interactuar" con los recursos informáticos hasta acceder a la información o realizar la operación deseada.
- Los nuevos productos concebidos sobre la base de un entorno educativo, dirigidos hacia un aprendizaje superior (Colección Multisaber, El Navegante y Futuro) tienen un alto nivel de interactividad y de navegación.
- Los términos interactivo e interacción, son de particular importancia en una aplicación multimedia, al integrar varios recursos, por lo que puede verse como:
"…la interacción es la capacidad del usuario de relacionarse con un sistema, con vistas a modificar en todo momento sus parámetros de funcionamiento; actividad que incluye, además, la posibilidad de controlar la navegación, es decir, decidir en qué parte de la aplicación se quiere estar y qué acciones se desea desarrollar. Requiere el empleo de dispositivos de entrada, como el teclado y, sobre todo, el ratón". (El subrayado es de los autores del presente texto).
CONCLUSIONES
- Cada habilidad está constituida por el sistema de eslabones imprescindibles que la identifican –sistema de acciones y operaciones. Es por ello que el tratamiento de las habilidades informáticas básicas en el contexto de la enseñanza-aprendizaje de la Informática, exige en primer orden de la caracterización y operacionalización de las mismas, lo cual constituye un instrumento metodológico para el docente de esta disciplina, necesario para lograr su formación o asimilación en los escolares.
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GLOSARIO
- Acción: (Concepto Psicológico). Se denomina acción al proceso que se subordina a la representación de aquel resultado que debía de ser alcanzado, es decir, el proceso subordinado a un objetivo consciente. (A. N. Leontiev).
- Actividad: (Concepto Psicológico). Se denomina actividad a aquellos procesos mediante los cuales el individuo, respondiendo a sus necesidades, se relaciona con la realidad, adoptando determinada actitud hacia la misma. (V. González, 1995).
- Habilidad elemental: Es la habilidad que se sustenta en conocimientos elementales de esa ciencia, tecnología o arte y que consideramos habilidades primarias, que actúan como operaciones dentro de esta habilidad elemental.
La habilidad elemental se descompone en operaciones, pero estas operaciones no serán de la propia ciencia, tecnología o arte, sino que pertenecen a otras, constituyendo habilidades primarias respecto a las elementales. Constituyen habilidades primarias, las habilidades lógicas, motrices, u otras. (H. Fuentes, 1997).
- Habilidad Informática Básica: Componente del contenido informático que caracteriza una acción imprescindible [teórica y práctica] que el estudiante realiza en el trabajo interactivo con la computadora; integrada, a su vez, por un conjunto de operaciones y sustentada en conocimientos elementales, necesarios para el empleo de las nuevas tecnologías de la información. (R. Díaz, 2003).
- Habilidad Informática: "… el dominio de acciones psíquicas y motoras que posibilitan una regulación de la actividad intelectual y física del hombre en el proceso de resolución de problemas mediante la utilización de recursos y medios informáticos". (F. M. Jorge, 1999).
- Habilidad: (Concepto didáctico). Es el modo de interacción del sujeto con los objetos o sujetos en la actividad y la comunicación, es el contenido de las acciones que el sujeto realiza, integrada por un conjunto de operaciones, que tienen un objetivo y que se asimilan en el propio proceso. (H. Fuentes 1990-1998).
Las habilidades, formando parte del contenido de una disciplina, caracterizan en el plano didáctico, las acciones que el estudiante realiza al interactuar con su objeto de estudio con el fin de transformarlo, de humanizarlo. (C. Álvarez, 1996).
Podemos concretar que la estructura de la habilidad consta de:
- Sujeto (el que realiza la acción).
- Objeto (el que recibe la acción del sujeto).
- Objetivo (aspiración consciente del sujeto).
- Sistema de operaciones (estructura técnica de la habilidad).
- Habilidades específicas: … las que el sujeto interactúa con su objeto de estudio o trabajo. Estas habilidades se llevan a las disciplinas y se concretan en los métodos propios de los diferentes objetos de la cultura que se configuran como contenido. (H. Fuentes, 1993).
- Hipermedia: "…es una estructura similar a la del hipertexto donde la información contenida en los nodos es multimedia (textos, imágenes, secuencia de animaciones, sonido, vídeo)". (C. A. Labañino, 2002).
- Hipertexto: Método de presentar la información de manera que la pueda ver el usuario de modo no secuencial, independientemente de cómo fueron organizados los tópicos originalmente.
El hipertexto fue diseñado para hacer que una computadora responda a la forma no lineal como pensamos y tenemos acceso los humanos a la información: por asociación, en vez de hacerlo mediante una organización lineal como la que siguen las películas, los libros y el habla. En una aplicación de hipertexto, el usuario puede ojear la información con considerable flexibilidad, eligiendo una nueva cada vez que obtenga acceso a la información. (Diccionario DYSON de computación).
- Interacción: Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc. (Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2004 <y> Diccionario de la Lengua Española. Vigésima segunda edición. Disponible en: URL:http://buscon.rae.es/diccionario/drae.htm).
"Un sistema es interactivo cuando permite un diálogo continuo entre el usuario y la aplicación, respondiendo ésta a las órdenes de aquel". (Diccionarios de Informática e Internet. Disponible en: http://www.casarramona.com/mt/programador/diccionario/dic_i.html <y> http://www.lawebdelprogramador.com/diccionario/mostrar.php?letra=I&pagina=3).
- Interactivo: Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario. (Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2004 <y> Diccionario de la Lengua Española. Vigésima segunda edición. Disponible en: URL:http://buscon.rae.es/diccionario/drae.htm).
- Interactuar con un software educativo: "…es el dominio de una acción teórico-práctica que el sujeto realiza, integrada por un conjunto de operaciones y que se asimilan en el diálogo continúo con la computadora a través de las aplicaciones educativas". (R. Díaz 2006).
- Navegar: "desplazarse por los distintos lugares y páginas a base de la utilización de los enlaces". < http://www.elrinconcito.com/diccionario.php>
"Término que se utiliza para describir la actividad de explorar mediante las posibilidades del hipertexto, saltando de un sitio a otro dentro de la misma página o entre diferentes páginas Web". (Diccionario de Informática e Internet de entreBits.com… wanadoo.entrebits.com/php/diccionario/).
- Operaciones: Constituyen la estructura técnica de las acciones, responden a las condiciones y no a los objetivos.
Los términos de acción y operaciones, fundamentalmente, no se diferencian, no obstante, en el contexto de los análisis psicológicos de la actividad su clara distinción se hace absolutamente imprescindible.
Las acciones se correlacionan con los objetivos, las operaciones con las condiciones. El objetivo de cierta acción permanece siendo el mismo en tanto que las condiciones entre las cuales se presenta la acción varían, entonces variará precisamente solo el aspecto operacional de la acción. (A. N. Leontiev, 1981).
"Del flujo general de la actividad que forma la vida humana en sus manifestaciones superiores mediados por el reflejo psíquico se desprenden, en primer término, distintas actividades según el motivo que impera, después se desprenden las acciones y procesos subordinados a objetivos conscientes y, finalmente, las operaciones que dependen directamente de las condiciones para el logro del objetivo concreto dado". (A. N. Leontiev, 1981).
Autor:
MSc. Reinaldo Díaz Companioni
Dr.C. P.T Fermín Hurtado Curbelo
MSc. Lázaro Santana Gutiérrez
MSc. Ricardo Sánchez Casanova
Lic. Yarelis Nabetsys Damie Cabrera
Camagüey, Cuba. 2007
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