2. Los participantes deberán describir, en una hoja las dificultades que siente para relacionarse con las demás personas y que no les gustaría exponer oralmente.
3. El motivador recomienda que todos disfracen la letra, para no revelar el autor.
4. El motivador solicita que todos doblen la hoja de la misma forma que los demás participantes, una vez recogidas estas serán mezcladas, distribuyendo luego las hojas dobladas a cada participante.
5. El motivador recomienda que cada uno asuma el problema de la hoja, como si el participante
fuera el autor, esforzándose por comprenderlo.
6. Cada uno a su vez, leerá en voz alta el problema que había en la hoja, usando la primera persona "yo" y haciendo las adaptaciones necesarias, para proponer una solución.
7. Al explicar el problema a los demás, cada uno deberá representarlo.
8. No será permitido debatir ni preguntar sobre el asunto, durante la exposición.
9. Al final, el motivador podrá liderar el debate sobre las reacciones
38. FOTOPROYECCIÓN
OBJETIVO:
1. Permitir a cada quien expresar su manera de ser.
2. Describir cómo cada persona se expresa según su propia historia.
TIEMPO REQUERIDO: Veinte minutos.
MATERIAL: Una fotografía por equipo que manifieste una situación humana en forma poco oscura para que su significado no sea evidente, pero no en forma tan velada, que su significado sea totalmente vago, es decir, una fotografía que ayude a la imaginación y a la proyección personal.
LUGAR: Un salón amplio e iluminado.
DESARROLLO:
1. El motivador muestra una fotografía "cada equipo recibirá una foto", cada uno de ustedes tendrá
5 minutos para escribir qué sucedió antes de esa foto, qué está pasando en ella y que va a suceder después.
2. Van pasando así uno tras otro, hasta que pasen todos los voluntarios. El motivador estará atento para aportar su crítica en forma oportuna, Es conveniente que él haga también autocrítica y sea criticado.
3. Cuando cada participante haya escrito su narración comentará en forma verbal, por lo menos durante tres minutos, con sus compañeros de equipo su percepción del antes, el ahora y el después de la foto.
4. Cuando cada quien haya dicho su percepción, el motivador pedirá a cada equipo que surja un voluntario para participar en un plenario breve.
39. JACTÁNDOSE
OBJETIVOS:
1. Ayudar a los participantes a identificar, poseer y compartir sus capacidades personales.
2. Explorar sentimientos y reacciones al compartir "jactancias" con otros participantes.
3. Experimentar el sentido de alabanza que tiene cada persona al anunciar sus propias capacidades a otros.
TAMAÑO DEL EQUIPO: No más de treinta participantes.
TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente una hora y cuarto.
LUGAR: Un cuarto lo suficientemente grande como para permitir que los participantes se muevan de un lado para otro y realicen conversaciones en binas sin distraer a los demás.
DESARROLLO:
1. El motivador presenta una charla sobre identificación, "posesión" y el compartir las capacidades que uno tiene ( o talentos o logros ) como aspectos del poder personal. La charla se enfoca sobre el tabú cultural contra el jactarse, y se menciona el miedo de violarlo o de quedar en ridículo. La charla puede incluir la lectura del poema de Herman "Alardear" (Diez minutos.)
2. Se pide formen parejas. El motivador informa que la dinámica consiste en identificar y posteriormente compartir tres o cuatro aéreas en las que las parejas estén dispuestas a hacer demostraciones jactándose o alardeando ante los demás miembros del equipo. También se les pide enfoquen su atención en los sentimientos que experimentaron con anterioridad al ejercicio y luego lo compartan. (Diez minutos.)
3. Se dirige a los participantes para que caminen por el cuarto y compartan sus alardes con los
otros. Los participantes rondan de un lado para otro para compartir jactancias con los otros. Los participantes tienen que estar conscientes de los sentimientos, reacciones y reservas que se presenten durante la experiencia. (Veinte minutos.)
4. Se dan instrucciones para que los participantes se reúnan con sus parejas. (Veinte minutos.) Después procesan la experiencia utilizando la siguiente guía:
a) ¿Cómo se siente al compartir sus jactancias con otros miembros del equipo?
b) ¿Cuáles alardes parecieron más fáciles y cuáles más difíciles?
c) ¿Fue más fácil compartir con algunas personas que con otras?
d) Cómo compartió sus jactancias: ¿orgullosamente?, ¿tentativamente?, ¿con vergüenza? o
¿con gusto?
e) ¿Creyó usted lo que decía?
f) ¿Cuales fueron las reacciones de los demás ante sus demostraciones? ¿En que forma le afectaron?
g) ¿Cómo calificaría a cada uno de sus alardes en una escala de diez puntos "libre de riesgos"
(0 para el que está completamente libre, 10, para el más riesgoso.)
h) ¿Cómo se sintió a sí mismo durante la experiencia, y cuáles son sus sentimientos acerca de sí mismo ahora?
5. El motivador conduce una discusión acerca del progreso en general, enfocándose sobre lo que las personas aprendieron o reaprendieron acerca de ellas mismas y como el aprendizaje podría tener una aplicación práctica. (Diez minutos.)
VARIACIONES:
1. Durante el paso 3, los participantes pueden compartir sus jactancias o alardes "en un estrado" a todo el equipo en lugar de hacerlo en parejas, recibiendo aplausos o porras.
2. Los pasos 2 y 4 se pueden hacer en ríos o cuartetos.
40. JUEGOS DE AROS
OBJETIVO:
1. Ver objetivamente, cómo se encuentra las motivaciones de afiliación poder y logro -en ese momento- en los participantes.
2. Estudiar gráficamente las características principales del logro (flexibilidad, medición de riesgos, metas realistas).
3. Poder dar feedback.
4. Proporcionar a los asistentes una herramienta, para comprender las teorías de las motivaciones que se explican en el curso.
TAMAÑO DE EQUIPO: 16 a 20 personas.
TIEMPO REQUERIDO: 3 a 5 horas. En relación a lo que dure : el feedback.
MATERIAL:
1. Muñeco y 4 aros, o botella larga y delgada.
2. Masking tape, o tela adhesiva y un equivalente que pueda adherirse al piso y sobre el cual se pueda escribir.
3. Televisión -circuito cerrado y grabadora.
4. Plumones y hoja de rotafolio.
LUGAR: Debe haber un espacio mínimo de 4 m x 2 m, libre, para procesar las partes de poder y afiliación del juego de aros.
DESARROLLO:
1. En primer lugar, el motivador, debe seleccionar un área espaciosa y fuera del salón donde se efectúa el curso, de manera que el resto de los participantes no se enteren de lo que se va hacer y de la actuación aislada de cada uno.
2. Asegura, valiéndose del masking, tela adhesiva o su equivalente, el muñeco (botella, etc.) con que se vaya a jugar, en el piso y en extremo del espacio escogido para ese efecto.
3. Se dejan los aros en el piso, muy cerca del muñeco o botella. Todo esto sin que los participantes
lo vean.
4. Se comunican las instrucciones: "A continuación, vamos a hacer un ejercicio que nos va ayudar gráficamente a darnos cuenta del significado de la teoría de la motivaciones". Para esto, vamos a necesitar que de uno en uno vayan saliendo, del salón, a (se menciona el lugar donde se encuentra el muñeco para el juego de aros, que previamente ha colocado el motivador); ahí en encontrarán un muñeco (botella etc.), que tiene a su alrededor 4 aros, para que sean ensartados, como cada uno de ustedes lo quiera. Indicándoles luego, que ya pueden salir de uno en uno, a tirar los aros.
5. Cada vez que uno regresa, se anota su nombre en el registro que ya se preparó (y cuyo esquema se acompaña) en hojas de rotafolio, con espacio suficiente para anotar los resultados de todos los participantes, dicho resultado se anotará:
a) Colocando el nombre de cada participante, en el riguroso orden en que van regresando de hacer sus tiros.
b) Marcando enfrente de cada nombre exactamente, el número de aciertos que cada quien afirme que ha conseguido.
6. Una vez que todos los participantes han pasado, por esta primera etapa, que ha sido registrada en el área que marcamos en la forma adjunta, con el No.1 romano, se procede al siguiente paso.
7. En el caso de grabar en televisión el ejercicio, se procede a conectar la grabadora en este momento.
8. Se Trae al muñeco o botella al salón y se le coloca al finar del espacio que previamente el motivador selecciono dentro de él. Se asegura nuevamente al suelo. Luego, se colocan en el piso (pegadas) en forma horizontal y consecutiva con relación al muñeco (botella) que se está usando, 7 tiras de masking tape (o tela adhesiva o material equivalente) separadas entre sí a 75 cm. cada una de ellas, llevará sucesivamente la siguiente numeración: 1,2,4,8,16,32,500. Hemos de aclarar que el número 500, deberá estar a 2 ó 3 metros del número 32.
9. Hecho lo anterior, el motivador invita a los asistentes a que -en el orden que tiraron la primera
vez- tiren ahora una vez mas, cada uno de los cuatro aros.
10. Se anota en la casilla correspondiente al número desde el cual tira el participante cada uno de sus aros, el número de tiro que hizo desde ese límite.
11. Se anotan, en el extremo del renglón correspondiente a cada nombre, únicamente los aciertos
totales, sin tomar en cuenta en ningún momento la puntuación que hubieren logrado los participantes. Al final de la columna de aciertos se suman, al igual que los procesados de la Sección y de la ilustración que se acompaña, los que fueron realizados en esta etapa, que podemos marcar con el numero II dentro de la ilustración que se anexa.
12. En este punto, se hace un pequeño alto y se procede de la siguiente manera: a) Se dice a los participantes que van haber, pequeñas variantes en el juego a partir de ese momento. b) Se les pide, que cada uno, aporte una suma de dinero, $5.00, $10.00, $20.00, $50.00, para que se repartan entre el 1o., 2o., y 3er. lugar. La aportación queda a criterio del motivador. c) Se les indica, que a partir de ahora van a contar los puntos que se logren obtener, además, se vuelve a recalcar que habrá 3 primeros lugares y se mencionan claramente las sumas que van a repartirse al 1o. 2o. y 3er lugar. d) También se les indica, que a partir de ahora, no se puede pisar la línea que limita el espacio desde el cual se pretende tirar y que en caso de hacerlo, el tiro contará como si hubiere sido hecho desde el espacio inmediato inferior.
13. Se invita a los competidores a pasar a hacer sus tiros (de ser posible, en el orden en que se encuentran listados) pero se señala que : Habrá 3 rondas, siendo la primera de 4 aros, la segunda de 3 y la tercera de un sólo aro, completando así 8 aros por competidor.
14. Se procede al ejercicio, buscando que los competidores tiren su 4 primeros aros.
15. Se suspende el ejercicio, una vez que todos hubieren tirado y se hace el cómputo de puntos, haciéndoselos saber a los participantes, así como el lugar que ocupan cada uno de ellos .
16. Se reinicia el ejercicio, pasando a la ronda de 3 tiros, completando 7 tiros en total por
participante.
17. Se vuelve a hacer alto y se revisan las nuevas puntuaciones y los lugares.
18. Se va a la parte final, con un aro por participante.
19. Terminada la última ronda, se hace el cómputo final. si hubiera empates en los 3 primeros lugares, se desempata, con 4 aros más por cabeza, terminada. Lo cual se entregan los premios prometidos. Todo esto, se registra en forma plasmada en rotafolio, similar a la que anexamos.
20. En este momento, puede concluir la grabación en televisión.
21. Se procesa el ejercicio: a) Se pregunta al ganador cómo se siente, observando atentamente sus reacciones y respuestas. b) Se pregunta al equipo ¿Cómo se siente? c) Se ofrece feedback de la actuación personal a quien lo solicite, dado por el motivador. d) Se repasa la actuación de cada persona, teniendo presente las características básicas de las motivaciones de afiliación, poder y logro, para "facilitar" a la persona que recibe el feedback, el que pueda "darse cuenta" de sus motivaciones en el momento del juego. Si quiere, la persona puede recibir feedback de alguno de
los participantes. Puede invitarse a que haga 4 nuevos tiros con los aros y descubra su verdadera distancia.
22. Concluida la sesión de feedback, se procede a pasar en la televisión lo que se grabó durante el juego.
23. Se liga éste juego con la teoría de las motivaciones y se da por concluido, anunciándoles el porcentaje que obtuvieron en cada una de las motivaciones de logro, afiliación y poder, en las etapas III Y III, respectivamente, de este juego. Para obtener los porcentajes, se comparan los Aciertos totales = % Aciertos posibles en caso de Logro y Afiliación.
24. En el caso de Poder, el porcentaje, es la diferencia resultante de quitar al 100% la suma de los % obtenidos en Calificación y Logro, lo que podría expresarse así: (%Logro-equipo) + (%Calificación-equipo) – 100% = (% Poder Equipo).
25. Aunque no es ortodoxo matemáticamente obtener el % de Poder por diferencias, si es lógico, puesto que, el poder de un equipo, puede manifestarse como manipulación indiferente, que le orille a no sumar aciertos (lo que matemáticamente nos arrojaría un % de poder muy bajo) pero también a no participar verdaderamente, dando salida al poder personal al momento del juego, lo que justifica realmente el procedimiento sugerido.
41. MÁS BIEN SOY…
OBJETIVO:
1. Proporcionar una primera autorrevelación, sin "riesgos" para los participantes.
2. Promover el conocimiento y comunicación intergrupal.
3. Reforzar la autoimagen de los participantes.
4. Establecer una ruptura de hielo, con base en la confianza y la interpretación de los miembros del equipo.
TAMAÑO DE EQUIPO: Veinte participantes.
TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos.
MATERIAL: Hojas tamaño carta para los participantes, lápices, plumones y cinta adhesiva, hojas de trabajo para los participantes.
LUGAR: Un salón amplio y bien iluminado.
DESARROLLO:
1. Se les solicita a los participantes que tomen una hoja tamaño carta y en forma de lista, describan con ocho adjetivos, su forma de ser. El motivador pide al equipo, que den algunos ejemplos de adjetivos, para verificar que se haya comprendido y no vayan a confundir con sustantivos, nombres, etc. Se insiste que sean ocho adjetivos, y se les dan cinco minutos para establecer este primer listado.
2. A continuación, se les pide que de cada uno de estos adjetivos busquen sus antónimos y hagan
una segunda lista, paralela a la primera. Se les dan cinco minutos más para esta segunda lista.
3. Concluida esta instrumentación, los participantes leerán sus respectivas hojas a todo el equipo; cuidando que sea de manera espontánea y de uno en uno. El motivador tiene que estar atento a no permitir preguntas o aclaraciones a propósito de la exactitud de los antónimos establecidos por cada participante, aunque esto virtualmente puede provocar la risa, porque esto, en último análisis es parte del juego, y propiciará la ruptura de hielo.
4. Al concluir esta etapa inicial del juego, se procesa la experiencia y se llega a conclusiones. Y si el motivador va a emplear el mismo ejercicio para cerrar el evento, les pide a los participantes que guarden las hojas para que posteriormente, trabajar en ellas.
42. REFLEXIÓN DE AUTOESTIMA ALTA
OBJETIVO: Hacer conscientes los sentimientos que se tienen cuando se tiene la autoestima alta.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
LUGAR: Un salón suficientemente amplio que permita a los participantes compartir sus comentarios libremente.
DESARROLLO:
1. El motivador les dice a los participantes que recuerden alguna ocasión, reciente, en la que se sentían con muchos ánimos, importante, valioso, capaz. Tal vez fue cuando lo ascendieron o le aumentaron el sueldo, recibieron cumplidos o se resolvió un problema de difícil solución, o quizá se tomó una decisión importante que tuvo éxito, etc. Tratar de volver a ese momento y revivir la sensación y los sentimientos que se tuvieron. Así es cómo se siente un individuo con la autoestima alta ¿Qué tan seguido se siente así ?
2. El motivador les indica que formen equipos de tres personas. Se intercambian comentarios en
triadas.
3. En plenario, se discutirán las respuestas obtenidas por los equipos.
43. REFLEXIÓN DE AUTOESTIMA BAJA
OBJETIVO: Hacer conscientes los sentimientos que se siente cuando la autoestima es baja.
TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos aproximadamente.
MATERIAL: Hoja de trabajo para cada participante.
LUGAR: Un salón suficientemente amplio, que permita a los participantes escuchar sin interrupciones y reunirse en equipos.
DESARROLLO:
1. El motivador les dice a los participantes que recuerden una ocasión reciente, en la que cometieron una falta grave o un error irreparable, o en que se sintieron incapaces para enfrentar alguna dificultad ya sea con la familia, el jefe, un amigo, etc., o que tomaron alguna decisión importante que no tuvo éxito. Revivir la sensación y los sentimientos de ese momento aunque resulte doloroso. Así es como se siente un individuo con la autoestima baja. ¿Qué tan seguido se siente así?
Los siguientes puntos sobre un autoestima alta y baja servirán como base para reconocer e identificar la propia, así como la de los demás para ayudarse a sí, mismo y a ellos.
AUTOESTIMA ALTA
Usa su intuición y percepción. Es libre, nadie lo amenaza, ni amenaza a los demás. Dirige su vida hacia donde cree conveniente, desarrollando habilidades que hagan posible esto. Es consciente de su constante cambio, adapta y acepta nuevos valores y rectifica caminos. Aprende y se actualiza para satisfacer las necesidades del presente. Acepta su sexo y todo lo relacionado con él. Se relaciona con el sexo opuesto en forma sincera y duradera. Ejecuta su trabajo con satisfacción, lo hace bien y aprende a mejorar. Se gusta a sí mismo y gusta de los demás. Se aprecia y se respeta y así a los demás. Tiene confianza en sí mismo y en los demás. Se percibe como único y percibe a los demás como únicos y diferentes. Conoce, respeta y expresa sus sentimientos y permite que lo hagan los demás. Toma sus propias decisiones y goza con el éxito. Acepta que comete errores y aprende de ellos. Conoce sus derechos, obligaciones y necesidades, los defiende y desarrolla. Asume sus responsabilidades y ello le hace crecer y sentirse pleno. Tiene la capacidad de autoevaluarse y no emite juicios de otros. Controla y maneja sus instintos, tiene fe en que los otros lo hagan. Maneja su agresividad sin hostilidad y sin lastimar a los demás.
AUTOESTIMA BAJA
Usa sus prejuicios. Se siente acorralado, amenazado, se defiende constante-mente y amenaza a los demás. Dirige su vida hacia donde los otros quieren que vaya, sintiéndose frustrado, enojado y agresivo. Inconsciente del cambio, es rígido en sus valores y se empeña en permanecer estático. Se estanca, no acepta la evolución, no ve necesidades, no aprende. No acepta su sexo, ni lo relacionado con él. Tiene problemas para relacionarse con el sexo opuesto. Si lo hace es en forma posesiva, destructiva, superficial y efímera. Ejecuta su trabajo con insatisfacción, no lo hace bien ni aprende a mejorar. Se disgusta a sí mismo y le desagradan los demás. Se
desprecia y humilla a los demás. Desconfía de sí mismo y de los demás. Se percibe como copia de los demás y no acepta que los otros sean diferentes. No conoce sus sentimientos, los reprime o deforma; no acepta la expresión de sentimientos de los demás. No toma decisiones, acepta la de los demás, culpándolos si algo sale mal. No acepta que comete errores, o se culpa y no aprende de ellos. No conoce sus derechos, obligaciones ni necesidades, por lo tanto no los defiende ni desarrolla. Diluye sus responsabilidades, no enfrenta su crecimiento y vive una vida mediocre. No se autoevalúa, necesita de la aprobación o desaprobación de otros; emite juicios de otros. Se deja llevar por sus instintos, su control está en manos de los demás. Maneja su agresividad destructivamente.
2. Se hacen comentarios en tríadas.
3. En plenario, se comentan las respuestas obtenidas durante la discusión.
44. REGALAR LA FELICIDAD: EXPERIMENTANDO LA RETRO-ALIMENTACIÓN POSITlVA
OBJETIVOS:
1. Procurar un clima de confianza, autoestima y refuerzo positivo dentro de un equipo pequeño.
2. Experimentar el dar y el recibir retroalimentación positiva de una forma no amenazante.
TAMAÑO DEL EQUIPO: De seis a diez participantes que hayan estado juntos en un equipo.
TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente cinco minutos por participante y unos treinta minutos para desarrollar el ejercicio
MATERIAL: Lápices y papel.
LUGAR: Mesas o escritorios (Si no hay disponibles, usar tablas u otra superficie sólida). Los participantes deben estar localizados alrededor del cuarto de modo que tengan un poco de privacidad mientras escriben.
DESARROLLO:
1. El motivador distribuye lápices y papel. Cada participante recibe papel suficiente para escribir un mensaje a cada uno de los otros miembros del equipo.
2. El motivador hace una afirmación como "a veces goza uno más con un regalo pequeño que con uno grande. Sin embargo, es común que nos preocupemos de no poder hacer cosas grandes por los demás y olvidamos las pequeñas cosas que están llenas de significado. En el ejercicio que sigue estaremos dando un pequeño regalo de felicidad a cada uno de los demás".
3. El motivador invita a cada participante a escribir un mensaje a cada uno de los demás miembros
del equipo. Los mensajes deben lograr hacer que la persona se sienta bien al recibirlo.
4. El motivador recomienda varios modos de dar retroalimentación positiva de modo que todos puedan encontrar medios de expresión aun para aquellos que no se conocen bien o no se sienten cercanos. Les puede decir que: 1. Traten de ser específicos. Digan: "Me gusta como sonríes a los que van llegando" y no "Me gusta tu actitud". 2. Escriban un mensaje especial para cada persona y no algo que pueda aplicarse a varios. 3. Incluya a todos los participantes, aun cuando no los conozca bien. Escoja aquello a lo que la persona responda positivamente. 4. Trate de decirle a cada uno lo que es verdaderamente importante o lo notable de su comportamiento dentro del equipo, porqué le gustaría conocerlos mejor o porqué está contento de estar con él en el equipo. 5. Haga su mensaje personal: Use el nombre de la otra persona, tutéelo y utilice términos tales como "Me gusta" o "Siento". 6. Dígale a cada persona qué es lo que de él, lo hace un poco más feliz. (El motivador puede distribuirlas o ponerlas en el rotafolio).
5. Se anima a los participantes a que firmen sus mensajes, pero tienen la opción de no hacerlo.
6. Después de terminar todos los mensajes, el motivador pide que se doblen y se escriba el nombre del destinatario en la parte exterior. Les pide que los repartan y los pongan en el lugar que la persona escogió como "buzón".
7. Cuando se han entregado todos los mensajes, se pide a los participantes digan cuáles los
animaron más, aclaren cualquier duda que tengan sobre algún mensaje y que describan los sentimientos que tuvieron durante el ejercicio.
VARIACIONES:
1. Se permite que los participantes sólo envíen mensajes a aquellos a los que conocen bien y en forma positiva.
2. Se puede variar el contenido hacia una retroalimentación negativa. Una alternativa es tener dos fases, una positiva y otra negativa. Se puede alternar en el orden de las etapas.
3. Puede enfocarse la retroalimentación sobre cada participante del equipo a la vez. Los participantes pueden escribir mensajes a una persona que está adivinando la retroalimentación que recibirá.
4. El proceso puede ser generalizado e incluir casi cualquier contenido. Ejemplos: "Lo que no
puedo decirte es…", "Eres la persona (un adjetivo superlativo) en este equipo", "Te quiero porque…", "Te pongo en el lugar número en relación conmigo en este equipo porque…".
5. Se pueden intercambiar regalos y hacerlos como una retroalimentación simbólica. Se puede
pedir a los participantes traigan un obsequio personal que sea importante para ellos. También se les puede solicitar regalos simbólicos, tales como flores, piedra, hojas, libros, pinturas, etc.
45. REGALOS
OBJETIVO:
1. Cierre del proceso "Básico" de la motivación de afiliación, aprendiendo a "Dar" y a "Recibir.
2. Propiciar la reflexión y la aceptación de los demás.
3. Valorar el grado de aceptación feed-back. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Tarjetas y lápices.
LUGAR: El mismo salón donde se realiza el curso
DESARROLLO:
1. El motivador indica a los participantes que aquel que quiera darle un regalo simbólico, que puede ser una idea o un deseo, a otra persona, lo podrá hacer escribiéndolo en una de estas tarjetas.
2. El motivador solicita a los participantes que se pongan de pie y formen un círculo.
3. Las tarjetas y lápices se colocarán en el centro del círculo.
4. El motivador informa a los participantes que: "Si alguien desea agradecer a todos el regalo recibido, puede hacerlo, pero sin expresión verbal".
5. Los participantes tomarán los materiales, elaborarán las tarjetas y se las entregarán a quien escogieron. La persona que recibe el regalo leerá la tarjeta y reflexionará sobre lo que dice y no hará ningún comentario.
6. En sesión plenaria el motivador analiza la vivencia haciendo preguntas como:
a) ¿Cómo se sienten?
b) ¿De qué se han dado cuenta?
c) ¿Cómo valoran ese regalo?
d) ¿Que utilidad piensa darle?
7. En caso de no haber espontaneidad en la participación, el co-motivador y el motivador modelarán.
46. RONDA DE CARICIAS
OBJETIVO:
1. Cerrar el curso con un sentimiento positivo de sí mismo que ayude a reforzar la auto-imagen de cada participante.
2. Propiciar una ocasión más para mostrar las emociones y sentimientos de manera asertiva.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR:
El propio salón donde se realiza el curso.
DESARROLLO:
1. El motivador pide a los participantes que se pongan de pie y formen un círculo.
2. Indica a los participantes que cada uno vaya pasando y de caricias positivas, verbales, físicas, emocionales de manera asertiva a sus compañeros.
3. Cada uno dice al otro cómo se sintió.
4. Cada uno dice cómo se siente después de haber recibido y dado caricias.
47. UNA ALEGRE Y LARGA VIDA
OBJETIVO:
1. Concienciar en que la vida es el aquí y ahora.
2. Ayudar a planear el futuro e ir en busca de los logros.
3. Descubrir que la felicidad y satisfacción así como la paz interna, es una labor del propio individuo aquí y ahora.
TIEMPO REQUERIDO: Una hora y media.
MATERIAL: Una hoja y lápiz para cada participante.
LUGAR: Espacio suficiente para que los participantes puedan trabajar individualmente sin ser molestados.
DESARROLLO:
1. El motivador solicita a los participantes que Tomen una hoja de papel y tracen una línea horizontal que la cruce. Les solicita que coloquen puntos en los dos extremos de la línea. El punto de la izquierda representa la fecha de nacimiento, y les solicita que escriban abajo del punto su fecha de nacimiento.
2. El motivador explica a los participantes que el punto del otro extremo (derecha) representa la fecha de la muerte. Comenta que sobre este punto se debe escribe el año de nuestra muerte, el cual depende del número de años que se crea se va a vivir. Solicita a los participantes que debajo de este punto, escriban la fecha estimada de su muerte.
3. Ahora, solicita a los participantes poner un punto que represente donde se está ahora en la línea entre el nacimiento y la muerte. Después deberán poner la fecha de hoy debajo de este punto.
4. Fecha de nacimiento Aquí estoy ahora Fecha de mi muerte.
5. El motivador solicita a los participantes que hacia la izquierda de la fecha de hoy, sobre la línea escribir una palabra que representen lo qué se cree que se ha logrado hasta ahora.
6. Terminada la actividad anterior el motivador solicita a los participantes que hacia la derecha de hoy, indiquen con una o dos palabras algunas cosas que se quieran hacer o experimentar antes de la muerte.
7. El motivador solicita a los participantes que analicen esta sencilla, pero significativa línea de la vida. Quizá, como motivador, más tarde quiera referirse a ella nuevamente para qué se asiente en la conciencia.
8. En sesión plenaria comentan lo que sintieron y pensaron al realizar este ejercicio.
48. VE LO QUE LE HAN HECHO A MI INTELIGENCIA MAMÁ: UN EJERCICIO DE CREATIVIDAD Y DE AUTOCONCEPTO
OBJETIVOS:
1. Ilustrar la relación entre autoconcepto y creatividad.
2. Hacer que los participantes pueden experimentar los mismos sentimientos que los niños de escuela cuando se les ordena ser creativos.
3. Animar a los participantes a enfocarse en cómo se sienten sobre su propio poder de creatividad y hacerlos ver que los demás tienen sentimientos similares.
TAMAÑO DEL EQUIPO: De quince a veinte participantes. Se pueden dirigir dos equipos simultáneamente o bien uno de ellos puede actuar como observador.
TIEMPO REQUERIDO: Quince minutos.
MATERIAL:
1. Un lápiz o pluma, un papel en blanco de unos 22 cm. X 28 cm. y dos tarjetas para archivo de 7.5 cm. X 12.5 cm. para cada participante.
2. Pizarrón y gises o rotafolio y marcadores.
LUGAR: Un salón de clases o un cuarto de conferencias con sillas fácilmente movibles.
DESARROLLO:
1. Se pide a los participantes que se sienten en los escritorios formando un círculo o que se sienten alrededor de una mesa grande. El motivador anuncia que el equipo está en una actividad experimental de creatividad. (El motivador no establece los objetivos al iniciar el ejercicio debido que estas expectativas pueden inhibir el auto descubrimiento del equipo).
2. El motivador distribuye el papel, el lápiz y las tarjetas de archivo y les pide que dibujen una línea a unos 5 cm. a la derecha del lado angosto del papel, como se muestra abajo:
3. El espacio de la izquierda es para notas marginales. El grande a la derecha es para la "creación"
de la persona.
4. El motivador les dice que tienen diez minutos para que sean creativos. Puede comentar que los maestros a menudo les piden a sus alumnos que sean creativos en una composición, en algo artístico, poesía u otras cosas.
5. Antes de que empiecen con lo señalado, el motivador le pide a cada persona que escriba en el lado izquierdo del papel un adjetivo que describa cómo se siente respecto a la actividad.
6. Los participantes empiezan el ejercicio. Se permite cualquier cosa: escribir, doblar el papel, dibujar, etc.
7. Después de unos minutos (cinco) de esta tarea creativa, el motivador les pide que escriban otro adjetivo que describa sus sentimientos actuales. Cuando cada persona termina, se le dan instrucciones para que escriba un tercer adjetivo describiendo sus sentimientos.
8. Cuando los participantes han terminado sus creaciones y sus adjetivos, el motivador les pide que califiquen sus propias creaciones en una escala de diez minutos (diez es el más alto), pongan su calificación en la tarjeta y se la pasen a él en forma anónima.
9. El motivador le pide al equipo que circulen sus creaciones, de acuerdo a las manecillas del reloj, hasta que regrese la suya. Todos ven la creación de los demás. Al mismo tiempo, el motivador calcula la calificación promedio.
10. El motivador le pide al equipo que escriban en la otra tarjeta lo que estimen como calificación
promedio de la capacidad creativa del equipo (diez es lo más alto). Se recogen las tarjetas y se calcula un nuevo promedio.
11. El equipo discute las causas que dieron las dos calificaciones y qué representa el promedio.
Después de alguna discusión, el motivador escribe las calificaciones reales en el pizarrón o en el rotafolio.
12. Invariablemente el significado de los juicios propios será menos que el significado de otros juicios. El motivador continúa la discusión, enfocada en varios puntos:
a) La relación entre el autoconcepto y la creatividad.
b) Los puntos de vista personales del potencial creativo. c) Los maestros como jueces de la creatividad.
d) Los sentimientos / ansiedad del participante producidos por la petición de la creatividad. e) La demanda cultural y los juicios de ser creativo.
VARIACIONES:
1. Para añadir otra dimensión, el motivador puede actuar como juez y calcular el marcador promedio de cada creación. El motivador debe decirles a los participantes al principio de la sesión que él será el "juez".
2. El motivador puede preparar una pequeña plática sobre la teoría referente al autoconcepto y la creatividad, para ser usada en el paso X.
3. Una sesión de entrenamiento secuencial lógica debe enfocarse en fomentar la creatividad y el autoconcepto en la gente.
4. Esta actividad puede usarse en varias situaciones a diferentes niveles de edad, donde el autoconcepto personal, los sentimientos y otros juicios pueden afectar el potencial creativo y la satisfacción del trabajo.
49. YO ESTOY BIEN, PERO, ¿USTEDES?
OBJETIVO:
1. Demostrar que las personas, por lo general, se suelen evaluar a sí mismas por encima del promedio.
2. Señalar la imposibilidad matemática existente si todos utilizan el mismo equipo de percepciones.
TIEMPO REQUERIDO: De quince a veinte minutos.
MATERIAL: Una pregunta ya preparada. Una copia de un juego de escalas para evaluación.
LUGAR: Un lugar amplio y bien iluminado.
DESARROLLO:
1. I. El motivador solicita a los participantes del equipo que se califiquen ellos mismos en una escala de uno a cinco, en lo tocante al aspecto físico, psicológico o conductual. Un ejemplo podría ser el atractivo físico, la calidez interpersonal o la frecuencia de una conducta adecuada. Nuevamente se le solicita al equipo que califique, en otra escala de cinco puntos a la persona típica ( en el equipo o en la sociedad ) sobre las mismas bases.
2. II. Antes de iniciar la evaluación el motivador le dice al equipo que recuerde que el punto medio
de la escala debe representar el promedio o la media.
3. III. Recoge los datos de la autoevaluación y calcula la media. Obtiene los datos de la evaluación de la persona " típica " y calcula la media.
4. PREGUNTAS PARA DISCUSIÓN:
5. 1.- ¿Cuál media predicen que será la más elevada ( lo más probable es que lo será la autoevaluación? ¿Por qué? (Casi todas las personas desean considerarse por arriba del promedio o media).
6. 2.- ¿Cuál es el efecto de este fenómeno en las evaluaciones de desempeño? ¿Y en la eficacia de los motivadores y los cursos?
7. 3.- ¿Qué se puede hacer para aumentar la objetividad de esas evaluaciones? (Utilizar escalas ancladas a la conducta, utilizar un sistema de distribución forzada o complementar los datos con evaluaciones hechas por personas ajenas que no tengan lazos emocionales.
8. IV. Al finalizar el ejercicio el motivador hace un análisis del desarrollo y de los resultados obtenidos.
50. LA BOTELLA BORRACHA
OBJETIVOS:
1. Crear un ambiente de distensión, armonía y confianza dentro del equipo.
2. Poner a cada participante en la situación de tener seguridad en sus compañeros.
PARTICIPANTES:
Esta actividad está enfocada para equipos a partir de los cuales, los participantes tengan la suficiente fuerza física para sujetar a los compañeros. Los equipos no deben ser excesivamente numerosos, aproximadamente de unas 10 personas.
TIEMPO:
Su duración es aproximadamente de 15 – 20 minutos.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de material.
LUGAR:
Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados, sin necesidad de que gocen de gran amplitud.
PROCEDIMIENTO:
Se realizan corros de aproximadamente diez personas, todos ellos muy juntos, casi unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los participantes se coloca dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del corro con delicadeza le empujen de unos hacia otros, sin permitir que se caiga, a modo de "muñeco tentempié". Así se hará sucesivamente con los demás participantes del equipo.
OBSERVACIONES:
Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras dinámicas más formales.
51. EL PARACAIDISTA CONFIADO
OBJETIVOS:
1. Crear un ambiente de distensión, armonía y confianza dentro del equipo.
2. Poner a cada participante en la situación de tener que confiar en los compañeros.
PARTICIPANTES:
Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de equipos desde niños, adolescentes e incluso adultos.
TIEMPO:
La duración de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es de 10 a 15 minutos.
MATERIAL:
No se precisa ningún tipo de recursos materiales para la realización de dicha actividad.
LUGAR:
La actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, y no es necesario que sea demasiado grande.
PROCEDIMIENTO:
Los participantes del equipo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente de otra) con los brazos extendidos. Con un separación suficiente para que haya espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los brazos de los componentes de dichas filas no caiga al suelo. Otro participante, desde una altura superior donde están formadas sendas filas, se tirará hacia los brazos de los integrantes del equipo. Estos agarrarán al participante que se lanza para que no caiga al suelo. El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus compañeros, sabiendo que éstos van a evitar su caída.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del equipo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc…
52. NARIZ CON NARIZ
OBJETIVOS:
1. Desarrollar con cierta espontaneidad la cercanía con otras personas.
2. Conseguir un ambiente distendido entre los integrantes del equipo.
PARTICIPANTES:
Esta técnica se puede realizar con todo tipo de equipos desde niños, adolescentes e incluso adultos. No es necesario determinar el número de participantes de los equipos.
TIEMPO:
La duración de la actividad es relativa, aproximadamente 10 – 15 minutos.
MATERIAL:
Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pañuelos.
LUGAR:
No necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede realizar en cualquier sitio tanto si es abierto como cerrado.
PROCEDIMIENTO:
Dos de los integrantes del equipo salen al centro de corro que formarán el resto de participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les sitúa a una cierta distancia (aproximadamente dos metros).. Deben intentar con los ojos vendados y con ayuda de los demás integrantes del equipo según indicaciones orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a realizarlo con otras parejas.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del equipo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc…
53. ESTO ES UN ABRAZO
OBJETIVOS:
1. Desarrollar con cierta espontaneidad la cercanía con otras personas.
2. Producir un acercamiento físico entre los integrantes del equipo.
PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de equipos niños, adolescentes y adultos.
TIEMPO:
La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 10 – 15 minutos. Esto depende del número de integrantes del equipo.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se puede realizar sin ser el espacio demasiado grande, también es indiferente que sea un espacio abierto o cerrado.
PROCEDIMIENTO:
Todos los integrantes del equipo se sientan formando un corro. Por orden y de uno en uno, le dice cada uno de los integrantes del equipo a la persona que está sentada a su derecha y en voz alta: "¿SABES LO QUE ES UN ABRAZO?". La persona que está sentada a la derecha de quién realiza la pregunta contesta:" NO, NO LO SÉ". Entonces se dan un abrazo, y la persona que ha contestado se dirige a la persona anterior y le contesta: "NO LO HE ENTENDIDO, ME DAS OTRO". Entonces se vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado, realiza la misma pregunta a su compañero de la derecha, realizando la misma operación que habían realizando anteriormente con el/ella. Así sucesivamente hasta que todos los integrantes del equipo hayan sido abrazados y hayan abrazado.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del equipo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc…
54. LAVACOCHES
OBJETIVOS:
1. Estimular un ambiente distendido.
2. Formar cohesión en el equipo a través del contacto físico.
PARTICIPANTES:
El número de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de equipos niños, adolescentes y adultos.
TIEMPO:
La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si lo prolongamos demasiado.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Hacemos dos filas con los integrantes del equipo, paralelas. Posteriormente repartiremos funciones de lavado de coches a los participantes. Para esto dividiremos en pequeños subequipos las filas, es decir, si los dividimos de seis en seis: tres serán de la fila de la derecha y otros tres de la izquierda. Las funciones serán las siguientes: enjabonador, escobillas, agua y secado. Una persona se meterá en el papel de "ser un coche", pasará por el túnel y los demás intentarán limpiarlo cumpliendo su función asignada.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del equipo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc…
55. PASAR EL FIAMBRE
OBJETIVOS:
1. Estimular un ambiente distendido.
2. Formar cohesión en el equipo a través del contacto físico.
PARTICIPANTES:
El número de participantes no deben ser excesivos. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de equipos niños, adolescentes y adultos.
TIEMPO:
La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga demasiado.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Formamos dos filas con los integrantes del equipo, paralelas, posteriormente el animador pedirá un voluntario.
Las dos filas irán entrelazando las manos, de tal forma que no quede ningún espacio sin cubrir. El voluntario se tumbará sobre la parrilla (manos entrelazadas) y los miembros de las filas moverán los brazos. Deberán conseguir que el fiambre (voluntario), llegue desde el principio de la fila hasta el final de la misma.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del equipo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc…
56. FORTALEZA
OBJETIVOS:
1. Formar cohesión del equipo a través del contacto físico.
2. Estimular un ambiente distendido.
PARTICIPANTES:
Se realiza con equipos de adolescentes. El número de integrantes del equipo no es importante.
TIEMPO:
La duración depende del animador, si se prolonga en demasía puede convertirse en aburrida la técnica.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Formamos un corro entre todos los participantes del equipo. Uno se tiene que quedar fuera. Los componentes del corro se unen de tal forma que no quede ningún hueco y el participante que está fuera del corro formado debe intentar traspasar el corro. Si lo consigue se quedará fuera aquel que por donde el participante ha entrado, es decir, el que ha dejado el hueco.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del equipo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc…
57. OLIVA
OBJETIVOS:
1. Estimular un ambiente distendido.
2. Formar cohesión en el equipo a través del contacto físico.
PARTICIPANTES:
Esta técnica es apropiada para los equipos de niños y adolescentes.
TIEMPO:
La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos. Puede resultar aburrido si se prolonga demasiado.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Formamos un corro entre todos los participantes del equipo, uno de los componentes se queda dentro del corro que hemos formado. Los participantes que forman parte del corro empiezan a tirar para uno y otro lado y cuando uno de los integrantes del corro toca al de dentro, que es la oliva, se colocara dentro junto con el compañero que inició el juego como "oliva". Así sucesivamente hasta que sean tantas olivas que el corro no las pueda abarcar.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del equipo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc…
58. ESPACIO VITAL
OBJETIVOS:
1. Estimular un ambiente distendido.
2. Formar cohesión en el equipo a través del contacto físico.
PARTICIPANTES:
Esta técnica es apropiada para los equipos de niños y adolescentes.
TIEMPO:
La duración es de 5 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
Es importante que el espacio en el cual realicemos la técnica se puedan delimitar zonas.
PROCEDIMIENTO:
Delimitamos en una zona donde estarán todos los integrantes del equipo en la misma, ese espacio es el "espacio vital". Los integrantes se deberán ir moviendo, empujando alrededor del círculo. Los que se salgan fuera de la zona delimitada están eliminados, debemos intentar que no nos saquen de nuestro espacio.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del equipo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc…
59. LOBOS Y CORDEROS
OBJETIVOS:
1. Estimular un ambiente distendido.
2. Formar cohesión en el equipo a través del contacto físico.
PARTICIPANTES:
Esta técnica es apropiada para los equipos de niños y adolescentes. Ha de procurarse que el número de integrantes del equipo no sea excesivo.
TIEMPO:
La duración es de 5 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Uno o dos componentes del equipo se meterán en el papel de que son los lobos y los demás integrantes serán corderos. Los corderos se unirán fuertemente con brazos y piernas formando una piña, los lobos se encargarán de desunirlos y a medida que lo vayan consiguiendo, esos corderos se transformarán en lobos y lo que ello conlleva, es decir, ayudar a los lobos a que se deshaga la piña.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del equipo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc…
60. EL CERDO
OBJETIVOS:
1. Crear un ambiente distendido y de acercamiento entre los distintos integrantes del equipo.
2. Desarrollar con cierta espontaneidad la cercanía con otras personas.
3. Producir un acercamiento físico entre los integrantes del equipo.
PARTICIPANTES:
Esta técnica la podemos realizar con cualquier tipo de equipos, siendo indiferente el número de participantes.
TIEMPO:
La duración es de 5 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de material.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Nos sentamos todos los participantes en corro. Cada uno de nosotros y por orden diremos lo que más nos gusta de la parte del cerdo. Por ejemplo: Lo que más me gusta del cerdo es el jamón. Así todos hasta que cada uno haya nombrado una parte, ( a ser posible que no se repitan).
Una vez realizado esto, daremos otra vuelta pero en ésta ocasión cada uno debe de besar la "parte del cerdo" que ha nombrado, al compañero de la derecha. Por ejemplo: quien haya dicho el muslo, deberá besar el muslo del compañero. Así sucesivamente hasta que todos los integrantes del equipo hayan besado al compañero de la derecha la parte del cerdo que hayan citado.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del equipo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc…
61. EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS
OBJETIVOS:
1. Mantener o preparar un clima de distensión dentro del equipo.
2. Desarrollar oralmente la creatividad de los individuos.
PARTICIPANTES:
Los equipos pueden ser de cualquier edad adaptándola a cada una.
TIEMPO:
La duración es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador crea ambiente, invitando al equipo a que se imaginen que se encuentran en un castillo encantado, en el cual hay muchas habitaciones y en cada una de ellas se convierten en diferentes profesiones, por ejemplo: médicos, toreros, futbolistas, gansters…
Unos de los individuos del equipo entra en una de las habitaciones. Su misión será contestar a las preguntas de los compañeros, dependiendo en la habitación en la que se encuentre así serán las preguntas. Debe intentar que la totalidad del equipo lo acepte como uno más de la profesión.
Si consigue superar las preguntas que le hace el equipo, entra a formar parte del equipo profesional. En el caso de que no lo consiga superar, cambia de habitación volviendo a otro tipo de preguntas diferentes a otra profesión.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del equipo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, si nos ha resultado complicado el papel que ha desempeñado el inquilino etc.
62. EL REFUGIO ATÓMICO
OBJETIVOS:
1. Aceptación personal.
2. Reflexionar sobre la integración social.
3. Hacernos conscientes de los argumentos que utilizamos para hacer valer nuestra autoestima.
4. Reflexionar sobre los sentimientos de rechazo y exclusión social.
5. Reflexionar sobre los mecanismos de exclusión social, si son coherentes y el sentimiento de los marginado reales.
PARTICIPANTES:
Los equipos pueden ser ante todo maduros (adultos, jóvenes que tomen el juego con aspectos positivos).
TIEMPO:
La duración es de 25 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador crea ambiente, invitando al equipo que se imaginen que se encuentran en un estado de emergencia nacional, debido a que una guerra nuclear ha destrozado el planeta. Tan solo existe un bunquer, el cual tiene una capacidad para cuatro personas, habiéndose distribuido cada equipo en un total de cinco personas, por lo que uno de los integrantes del equipo deberá quedarse fuera encontrando la muerte. Entre dicho equipo de cinco personas, se debe de entablar un diálogo, apuntando cada uno sus valías para intentar quedarse dentro del búnquer, pues el quedarse fuera supone automáticamente la muerte.
Entre todo el equipo se debe de elegir cual de los integrantes del equipo quedará fuera.
OBSERVACIONES:
Comentaremos con todos los participantes de la técnica el sentimiento del "expulsado" y el por qué de su expulsión. Debemos de tener cuidado en como se toma el juego, para evitar posibles conflictos, debido al rechazo posterior.
63. LOS LAZARILLOS
OBJETIVOS:
1. Ponerse en la situación de un "sin control".
2. Sensibilizar para comprender y vivir las situaciones de las personas discapacitadas.
3. Trabajar con el tema de los valores.
PARTICIPANTES:
Los equipos pueden ser de cualquier edad adaptándola a cada una.
TIEMPO:
La duración es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Necesitaremos unos pañuelos, vendas, para taparnos los ojos.
LUGAR:
Esta técnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Repartiremos vendas a la mitad del equipo, con el fin de vendarse los ojos para ponerse en la situación de los invidentes. La otra mitad del equipo desempeñará la función de lazarillo con su compañero correspondiente, es decir, acompañándole para guiarle, ayudarle a vivir situaciones como puede ser la cata de alimentos, oler, papel, sin utilizar el sentido de la vista.
Cuando pase el tiempo que se haya especificado, se cambia, es decir, los "lazarillos" serán los invidentes y estos últimos los "lazarillos".
OBSERVACIONES:
Comentaremos con todos los participantes de la técnica el sentimiento del "lazarillo" al igual que el sentimiento de los que han interpretado el papel de invidente.
Dinámicas de resolución de conflictos
64. "EL YO AUXILIAR"
OBJETIVOS:
1. Practicar habilidades sociales.
2. Resolver conflictos individuales.
PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de equipos a partir de la adolescencia, adaptándose a sus necesidades, (adolescentes, jóvenes, adultos).
TIEMPO:
Dependerá del animador.
MATERIAL:
No precisamos ningún tipo de material.
LUGAR:
Esta técnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso.
PROCEDIMIENTO:
Los componentes del equipo se agrupan por parejas. Uno de cada pareja le cuenta un problema personal a su compañero/a correspondiente. La persona que escucha tiene que empatizar con él, es decir, practicar sus habilidades sociales. Posteriormente se intercambiarán los roles a desempeñar.
OBSERVACIONES:
Terminada la actividad, pondremos en común una reflexión sobre los objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos.
Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecánica de la técnica nos sirviera para practicar las habilidades sociales y resolución de conflictos.
65. EL GATO Y EL RATÓN
OBJETIVOS:
1. Experimentar sentimientos de empatía hacia otras personas.
2. Ponerse en el otro punto de vista.
3. Puede servir para hablar de valores.
PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de equipos a partir de la adolescencia, adaptándose a sus necesidades, (adolescentes, jóvenes, adultos).
TIEMPO:
Aproximadamente 20 minutos.
MATERIAL:
No precisamos ningún tipo de material.
LUGAR:
Esta técnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso y tranquilo.
PROCEDIMIENTO:
El animador pide a los integrantes del equipo que cierren los ojos y se concentren. Seguidamente cuenta una historia del "gato y el ratón". La historia dice así: "Entramos en una casa, es muy grande, inmensa, llega un momento donde nos convertimos en ratón, todo aquello que nos rodea nos parece inmenso. Cuando nos encontramos a un gato y nos quiere comer, justo en el momento de darnos el primer bocado, nosotros nos convertimos en gato y el gato en ratón.
OBSERVACIONES:
Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecánica de la técnica nos sirviera para practicar las habilidades sociales y resolución de conflictos.
66. ¿CÓMO ES MI EQUIPO?
OBJETIVOS:
1. Ver cuál es la situación del equipo.
2. Hablar del por qué de esa situación.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de equipos formado por adolescentes.
TIEMPO:
La duración de la actividad es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Fotocopia con los diferentes gráficos respecto al equipo.
LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
El animador repartirá una fotocopia con una serie de gráficos con respecto a la situación del equipo. El equipo deberá seleccionar el tipo de gráfico que se asemeje más al equipo que pertenece. Posteriormente debatiremos entre todos, llegaremos a un gráfico concreto mediante consenso.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del equipo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc…
67. EN ESTE EQUIPO YO…
OBJETIVOS:
1. Reflexionar individualmente en torno a los sentimientos e impresiones sobre las interacciones de la persona, dentro del seno del equipo
2. Descubrir sentimientos en torno al equipo.
3. Reflexionar sobre los resultados del test.
PARTICIPANTES:
El número de participantes del equipo no es importante. Se debe realizar con equipos a partir de la adolescencia.
TIEMPO:
La duración de la actividad es de 25 – 30 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Fotocopia del test a realizar por el equipo, "En este equipo yo…".
LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Repartimos la fotocopia a todos los integrantes del equipo, cada integrantes individualmente deberá rellenarla, en función del sentimiento de equipo que el considere que percibe y aporta. Posteriormente se comentarán las impresiones obtenidas de forma general en todo el equipo, reflexionando sobre los resultados obtenidos.
OBSERVACIONES:
Es una técnica muy importante para conocer el funcionamiento del equipo, la interacción que se produce, detectar conflictos, roles, etc…
68. PERDIDOS EN LA LUNA
OBJETIVOS:
1. Observar el trabajo de un equipo sobre una situación hipotética
2. Observar las actitudes (capacidad) y aptitudes (comportamiento), de los miembros de un equipo en la hora de trabajar en equipo.
Actitud: Capacidad analítica y comunicativa.
Aptitud: Comportamientos que se producen en el momento de la comunicación y la facilidad para trabajar en cooperación.
– Observación del clima de trabajo
– Observación de capacidades de motivación hacia sus compañeros hacia el trabajo. Personas positivas que estimulan para el trabajo.
– Desarrollar las habilidades de comunicación.
PARTICIPANTES:
El número de participantes del equipo no es importante. Se debe realizar con equipos a partir de la adolescencia.
TIEMPO:
La duración de la actividad es de 25 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Folio con una lista de materiales necesarios para ser rescatados en la luna.
LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Dividimos el equipo en dos subequipos, a se posible de igual proporción. Uno de los subequipos formados, sigue las instrucciones del folio del juego "Perdidos en la luna", primero de forma individual, primero de forma individual y después se pone en común y el deben ponerse de acuerdo y realizar una lista común.
El segundo equipo observa las siguientes características:
1. Personas del equipo que lideran el desarrollo de la reunión.
2. Personas cuyos comentarios no tienen ninguna incidencia, ( no se les hace caso).
3. Como toman las decisiones del equipo.
4. Observar el ambiente de la reunión (clima positivo, posibles agresiones verbales, etc…)
El segundo equipo en general deberá de observar, las dificultades que se encuentran como equipo para llegar a un acuerdo. Después de que el primer subequipo haya realizado su tarea, el segundo equipo pone en común ante este primero, las observaciones realizadas. Lo ultimo que haremos será con todo el equipo en común, reflexiones sobre los resultados obtenidos y observados.
OBSERVACIONES:
Es una técnica muy importante para conocer el funcionamiento del equipo, la interacción que se produce, detectar conflictos, roles, etc…
69. GANE CUANTO PUEDA
OBJETIVOS:
1. Observar los mecanismos de competición y cooperación que pueden darse en el seno de un equipo.
2. Aprender a valorar la cooperación como fórmula según la cual todos ganan.
3. Reflexionar en torno al tema de la cooperación, por los sentimientos provocados durante el juego.
PARTICIPANTES:
El número de participantes del equipo no es importante. Se debe realizar con equipos a partir de la adolescencia.
TIEMPO:
La duración de la actividad es de 25 – 30 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Hoja de indicaciones.
LUGAR:
Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO:
Dividimos el equipo en cuatro subequipos de aproximadamente cinco personas. Cada subequipo corta una octavilla, en las que deberán de poner según su turno "X" o "Y" a elegir. El animador recoge la elección "X" e "Y", anotamos los puntos obtenidos.
OBSERVACIONES:
Con esta técnica conseguiremos que entre todos los subequipos consigan la mayoría de los puntos posibles, evitando competencias entre los mismos equipos.
Dinámicas de autodescubrimiento
70. DE LA MANO A LA BARBILLA
OBJETIVO: Demostrar que las acciones dicen más que las palabras.
TAMAÑO DE EQUIPO: 25 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: Cinco minutos.
MATERIAL: Ninguno.
LUGAR: Un salón amplio que permita a los participantes interactuar libremente.
DESARROLLO:
Mientras el motivador hace la demostración, le pide al equipo que extiendan su brazo derecho, paralelo al piso. Y les dice: Ahora, formen un círculo con el pulgar y el índice. Mientras habla, demuestra como. Ahora continúa. Lleven con mucha firmeza su mano a la barbilla. NOTA: Mientras dice lleven la mano a la barbilla, el motivador pone su mano junto a la oreja, no en su barbilla. Espera un instante. (La mayor parte del equipo hará lo que el motivador, es decir, se llevarán la mano junto a una oreja). el motivador los observa pero no dice nada. Después de cinco o diez segundos, algunos del equipo se percatarán de su error y moverán la mano a la barbilla. Tras otros cuantos segundos, más personas también se reirán y el motivador podrá hacer un reforzamiento verbal de lo que trata de probar: las acciones del motivador dicen más que las palabras.
PREGUNTAS PARA DISCUSIÓN:
1. ¿Escucharon alguna vez el dicho de No hagas lo que yo hago, sino lo que yo te digo? ¿Lo ponemos en práctica los motivadores?
2. ¿Todos sabemos que las acciones dicen más que las palabras? ¿Cómo podemos utilizar este conocimiento en nuestro trabajo a fin de lograr un mejor entendimiento?
3. La comunicación es siempre el chivo expiatorio en los problemas de comportamiento. ¿Qué otros
obstáculos para la comunicación sugiere este ejercicio?
71. EXPANSIÓN CONSCIENTE (UN POPURRÍ)
A continuación se mencionan varias actividades que pueden ser útiles en cursos de desarrollo personal para acrecentar el propio conocimiento sensorial.
1. EXPLORANDO SU ESPACIO. Acuéstese en el piso, cierre los ojos, con sus manos explore el espacio que ocupa. Ensanche y contraiga el mismo.
2. GOLPEANDO. Golpee fuertemente una almohada o un cojín. Enfoque su atención en todos los sentimientos que experimente.
3. GRITANDO. Grite tan fuerte come pueda alguna de las siguientes cosas: su nombre, el nombre de alguna persona importante, como se siente, palabras prohibidas, números, palabras sin sentido o sonidos primitivos. Analice sus respuestas fisiológicas y psicológicas.
4. ABRIENDO UN HUEVO. Explore un huevo sin hablar. Trate de romperlo apretándolo. Mientras presta atención a todos sus sentimientos, piense en todos los simbolismos relacionados con el huevo. Entonces rompa el huevo en la forma que crea más apropiada y analice el contenido. Alternativa: use una naranja; al final cómase la naranja, enfocándose en su sabor y textura.
5. RESPIRACIÓN PROFUNDA. Acuéstese en el piso, cierre los ojos. Respire tan profundamente como pueda, concentrándose en los efectos que produce la entrada del oxígeno en su organismo. Imagínese observando internamente su respiración.
6. SINTIENDO SUS MANOS. Toque su mano izquierda con la derecha. Concientice su acción. Luego explore la derecha con la izquierda.
7. PUNTOS DE PRESIÓN. Mentalmente recorra su cuerpo y localice los sitios donde exista tensión o presión. (Los zapatos, el cinturón, etc.)
8. LAVÁNDOSE LAS MANOS. "Lávese las manos con arena, sal, nieve o hielo". Ponga atención a todo lo que sienta.
9. COMIENDO PAN. Coma una pieza de pan, haga asociaciones dejando en libertad su imaginación mientras conscientemente presta atención a su sabor y textura.
10. PALMEANDO. Con la punta de los dedos desee palmaditas ligeras; Luego hágalo en todas las partes del cuerpo que desee.
11. ESTIRÁNDOSE. Extienda su brazo izquierdo sobre su cabeza tan alto come le sea posible. Repita lo mismo con su brazo derecho. Póngase de pie sobre la punta de sus dedos. Luego intente elevarse tanto como pueda.
12. CENSO DE LOS SENTIDOS. Recuéstese en el piso y cierre los ojos. a) Sienta el espacio, el piso, su cuerpo (externa o internamente.)
b) Mantenga los ojos cerrados y escuche los sonidos que se producen a su alrededor.
c) Levántese con los ojos cerrados y saboree un limón partido, tome sal de la palma de su mano, coma una zanahoria o chupe un dulce de menta.
d) Levántese con los ojos cerrados. Recorra el cuarto oliendo tanto como le sea posible.
e) Sin voltear la cabeza, abra los ojos y observe el mayor número de detalles que quepan dentro de su campo de visión. Concéntrese en la forma en que opera la visión periférica.
f) Paréese y camine alrededor con los ojos abiertos; manténgase lo más conciente posible de todos sus sentidos.
72. FANTASÍAS (SUGERENCIAS PARA EQUIPOS O INDIVIDUOS)
Las técnicas de fantasía son empleadas a menudo, en cursos de relaciones humanas para provocar un crecimiento de la estimación de uno mismo, así como de los demás. Sin embargo, estos métodos son controvertidos y deben ser empleados con mucho cuidado. Es importante para el motivador hacer las siguientes consideraciones.
OBJETIVO: Los ejercicios de fantasías deben estar claramente relacionados con los objetivos en curso, y no ser simplemente ejercicios aislados.
SENTIMIENTOS: En ocasiones las técnicas de fantasías provocan una respuesta de sentimientos muy fuertes, la cual debe ser modulada con intervenciones del motivador.
PROCESAMIENTO: Es necesario que la información obtenida mediante este tipo de dinámica sea procesada correctamente.
DISPONIBILIDAD: No se debe obligar a los participantes (ni por parte del motivador, ni del equipo) a revelar datos sobre sí mismo.
FALTA DE RESPUESTA: Algunas veces, los participantes son incapaces de crear fantasías. Esta
"falta de respuesta "debe ser aceptada como valida.
TEORÍA: El motivador debe estar preparado para justificar el uso de ejercicios de fantasías en base de una bien integrada teoría de aprendizaje.
FANTASÍAS INDIVIDUALES
Hay sugestiones para que un equipo de participantes pueda crear fantasías en forma individual. Las fantasías deben provocarse en una sesión de equipo, para que se compartan posteriormente con los compañeros o con todo el equipo.
Generalmente el motivador anuncia que los participantes deberán cerrar los ojos y tratar de soñar despiertos durante dos o tres minutos. Después de un breve período de relajación en silencio (la música suave ayuda), el motivador "establece "el principio de la fantasía.
Hay incontables situaciones que la hacen posible, a continuación señalamos algunas:
1. Véase a si mismo en algún lugar, ahora escuche: alguien le llama.
2. Imagínese allá lejos y el resto del equipo se va acercando hacia usted.
3. En pocos minutos necesitaremos un voluntario para ser el foco de atención de todo el equipo.
Imagine hay dos personas dentro de usted discutiendo sobre si usted deberá o no ser el voluntario. Ponga atención y escuche; déjelos que lleguen a una conclusión.
4. Piense que está en una isla a miles de kilómetros de distancia de cualquier forma de civilización:
¿cómo se siente?, ¿que es lo que ve?, ¿que hace?
5. Usted está parado enfrente de una cueva en la ladera de la montaña. Entre.
6. Está con alguno de los participantes y ambos están paseando en un parque.
7. Si usted pudiera ser otra cosa y no una persona ¿que le gustaría ser?
FANTASÍAS INDIVIDUALES DIRIGIDAS
Para algunas personas es difícil desarrollar fantasías y puede causarle angustia su falta de habilidad para ella. Algunas veces es útil para el motivador ayudar a una persona a fantasear pidiéndole que cierre los ojos y cuente una historia en voz alta.
Cuando suceda un bloqueo, el motivador puede ayudar usando sugerencias tales como: ¿que esta viendo ahora?, ¿qué siente?, ¿puede oler algo?, acérquese más, ¿qué quisiera hacer ahora?, "hágalo ". Las fantasías dirigidas son más emotivas que las individuales, por lo que el motivador debe estar preparado para ayudar al participante a enfrentarse a las emociones que vayan surgiendo. A continuación se dan algunas sugerencias:
1. Usted va caminando por la carretera, la cuál está baldeada por una barda muy alta; ahora llega a una puerta metálica que está ligeramente entornada. Usted pasa a través de esa puerta.
2. Se encuentra en una alcantarilla muy grande, se asoma y no alcanza a ver el fondo. Esta muy oscuro allá dentro. Se agacha y empieza a arrastrarse por un ducto.
3. Esta usted sentado solo en medio de una sala en una tarde otoñal: alguien toca a la puerta.
4. Se encuentra solo en una playa desierta. Esta oscuro y empieza a sentirse frío. Usted se encuentra juntando almejas, tiene una cesta llena de ellas, las llevará a su casa.
5. Está en un salón de clases escuchando una conferencia aburrida junto con otros trescientos estudiantes. Por una razón desconocida, tiene el fuerte impulso de decirle al profesor que está perdiendo el tiempo. Con gran esfuerzo se pone de pie.
FANTASÍAS ESTRUCTURADAS POR EL MOTIVADOR
Ejemplos de fantasías sugeridas por el motivador. Ambas se pueden llevar a cabo mejor estando acostados en el piso. Se pueden formar equipos más pequeños inmediatamente después para procesar los datos.
1. Imagínese dentro de un capullo, siéntelo explore lentamente todo el espacio interior; ¿cómo se siente?, ahora salga del capullo muy lentamente, esté pendiente de todo lo que siente.
2. Piense que usted es un títere, con hilos unidos a varias partes de su cuerpo. El titiritero lentamente eleva su mano izquierda arriba, más arriba, más arriba y ahí la mantiene. De repente la deja caer. Entonces eleva su mano derecha arriba, más arriba, más arriba y la mantiene ahí. Entonces la deja caer. Lentamente eleva su pierna izquierda, etc.
FANTASÍAS EN EQUIPO.
Las más comunes fantasías en equipos son estas tres variaciones.
1. Todos se sientan en círculo con los ojos cerrados. Alguno empieza a fantasear sobre todo el equipo. Los demás miembros contribuyen a la historia a medida que se sientan parte de ella.
2. Uno de los miembros se acuesta en el piso y comienza a contar una fantasía, los demás participantes se pueden acostar en el piso, para ser parte de dicha fantasía y contribuir a ella. Las personas pueden salirse de la fantasía, si así lo desean, levantándose del piso.
3. Los miembros del equipo se acuestan en el piso con las cabezas juntas y sus cuerpos formando los rayos de una rueda, de forma que todos puedan escuchar los susurros. Alguno empieza a fantasear, sobre el mismo o sobre los otros miembros del equipo y los demás participarán a medida que se identifiquen con la historia.
La mayoría de las sugerencias para lograr fantasías individuales servirá para fantasías en equipo. Cualquier miembro debe sentirse libre de dar por terminada la fantasía. La discusión posterior debe centrarse en asuntos como: contenido de la fantasía, cohesión del equipo, tensiones, formación de equipos pequeños dentro del equipo, sentimientos experimentados y los roles en que participaron cada uno de los miembros.
73. GRÁFICAS (UNA ACTIVIDAD PARA DESCUBRIRSE A SI MISMO)
A continuación se enumeran ejercicios estructurados que ofrecen información para descubrirse a sí mismos a través de gráficas.
Una de las ventajas de estos métodos es la de que los participantes a menudo pueden abrirse a sí mismos más rápidamente y con menos esfuerzo que a través de intercambios verbales. El motivador debe estar seguro de que cuenta con suficiente tiempo para analizar cada actividad.
1. EL CAMINO DE LA VIDA. Se le da una hoja de papel y un plumón a cada uno de los participantes. Estos tienen que poner un punto en el papel, el cual representa su nacimiento y sin levantar el plumón del papel, representar una serie de incidentes críticos en su vida.
2. ANUNCIARSE A SI MISMO. Empleando materiales diversos (tales como papel, tijeras, pegamento, cintas, periódicos y recortes de revistas), los participantes crean collages en los que se anuncian a sí mismos.
3. ESCUDO DE ARMAS. Después de una breve introducción a la heráldica, los participantes elaboran escudos de armas que los representen.
4. TIRA CÓMICA. Se da a cada uno una hoja de papel y lápices, con líneas se divide la hoja en doce partes iguales. En cada sección deberán dibujar un acontecimiento importante en que se vieron involucrados (Estos acontecimientos deberán limitarse a los ocurridos durante la vida del equipo)
5. SILUETAS. El motivador forma parejas. Los participantes se turnan para dibujar en hojas grandes siluetas de gran tamaño de la persona que forma su pareja. Estos dibujos se pegan en la pared y se tratan de identificar. Entonces, los participantes añaden características que asocian con la persona.
6. EL EQUIPO Y YO. Al terminar la primera sesión de un equipo, el motivador reparte cartulinas y plumones. Se dividen las cartulinas en tantas secciones cuántas reuniones del equipo vaya a haber y se pegan en la pared. Cada participante en forma gráfica representa en ella su relación con el equipo Después de cada sesión.
7. DIBUJOS EN COLABORACIÓN. Se da una hoja de papel y plumones a las parejas. Sin hablar, todos colaboran en la creación de una pintura.
8. PINTURA DEL EQUIPO. Dando materiales como los señalados en el segundo punto, el equipo elabora una pintura de lo que representa.
9. MURAL. Un equipo grande, como en el caso de una comunidad entera, puede hacer un mural que lo represente. Esto puede hacerse en hojas de rotafolio para evaluar todo el trabajo, en este trabajo se pueden utilizar recortes de revistas. Se pega en una pared y cada uno da una breve explicación de lo que hizo.
74. IMÁGENES
OBJETIVO: Mejorar la percepción que los participantes tengan de sí mismos y permitir la apertura frente a sus compañeros en forma indirecta.
TAMAÑO DE EQUIPO: Total 20 personas.
TIEMPO REQUERIDO: 25 minutos. Divididos en 5 minutos de trabajo individual y 20 minutos de análisis en equipo.
MATERIAL: Hojas y lápices.
LUGAR: Salón amplio que permita la comunicación cara a cara.
DESARROLLO:
1. Se solicita a cada participante que piense en cuatro o cinco animales que por alguna de sus características pueden tener similitud con parte de sus características de personalidad y que los anote.
2. Después de cinco minutos se les solicitará que digan al equipo total los animales que se imaginaron y que haya una amplia descripción de las razones por las que se consideraron similar.
3. Se solicita la retroalimentación del equipo.
VARIANTE PARA SUBEQUIPOS:
1. Se solicita a cada participante que piense en imágenes relacionadas con sus compañeros de subequipo o del equipo total según el caso y que los anote.
2. Se solicita que externen sus imágenes al resto del equipo diciendo las razones o similitudes
encontradas.
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