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Software educativo (página 2)

Enviado por Arnaldo Polo Vega


Partes: 1, 2

Ø       Escasa cultura general integral.

Ø       Débil dominio del contenido técnico – científico de su campo de actividad profesional, en particular para aplicar correctas técnicas de programación.

Ø       Inadecuado nivel de desarrollo de habilidades específicas de la disciplina Lenguaje y Técnicas de Programación (LTP), lo que disminuye su competencia laboral.

Como parte del currículo de este estudiante, la disciplina LTP, estaba compuesta originalmente por 5 asignaturas: Fundamentos de Programación, Estructura de Datos y Programación Visual I, II y III. La práctica demostró, que dada la complejidad de estas asignaturas técnicas, los contenidos que se impartían no garantizaban el cumplimiento de los objetivos trazados por la disciplina, en consecuencia se rediseñó el currículo incluyendo una nueva asignatura (Fundamentos de Programación II), puesto que era imprescindible lograr un correcto desarrollo de hábitos y habilidades relativas a la Lógica de Programación, base fundamental de toda la disciplina.

Después de haberse realizado una jerarquización de las dificultades que componen la situación problémica de la especialidad, de consultar a especialistas del departamento y la facultad de Informática acerca de la pertinencia de tratar de solucionar esta deficiencia y por estar directamente relacionado con la práctica social del investigador, se selecciona el siguiente Problema Real Inadecuado nivel de desarrollo de habilidades específicas de la disciplina LTP en los egresados de la carrera de Licenciatura en Educación especialidad Informática del ISPETP.

Este problema se enmarca dentro del proceso pedagógico profesional de la disciplina LTP y determina que se trabaje con las habilidades específicas de la misma: Interpretar problemas cotidianos; Modelar posibles soluciones; Algoritmizar las soluciones; Programar las soluciones. Este análisis permite declarar los siguientes componentes:

Objeto de estudio: Proceso pedagógico profesional de la disciplina LTP de la especialidad de Informática del ISPETP.

Campo de investigación: Habilidades específicas de la disciplina LTP de la especialidad de Informática del ISPETP.

Ante esta situación se formuló el siguiente Problema científico: ¿Cómo contribuir al desarrollo de habilidades específicas de la disciplina LTP de la especialidad de Informática del ISPETP?

Para modelar un supuesto de solución, se analizaron los factores causales que incidían en la ocurrencia del problema, considerándose:

 Bibliografía escasa, dispersa y de difícil acceso.

•          La disciplina es compleja y presenta un alto grado de dificultad.

•          Muchos de los docentes que la imparten no están lo suficientemente bien preparados.

•          No existe una colección de ejercicios que apoye el estudio independiente de los estudiantes y los que hay no problematizan las tareas ni contemplan la esfera de actuación profesional de los futuros egresados.

•          Los medios de enseñanza no se adecuan a las condiciones actuales de universalización ni están profesionalizados.

Analizado esto se asume como Idea a defender: La utilización de un software educativo, con contenidos, ejemplos y ejercicios de cada una de las asignaturas que componen la disciplina LTP, contribuirá al desarrollo de habilidades específicas de esta disciplina en los egresados de la especialidad de Informática del ISPETP.

Objetivo: Proponer un software educativo con contenidos, ejemplos y ejercicios de cada una de las asignaturas que integran la disciplina LTP de la especialidad de Informática del ISPETP, para contribuir al desarrollo de habilidades específicas en dicha disciplina.

Para el desarrollo de la investigación se planifican las siguientes Tareas investigativas:

1-       Estudio de los antecedentes del problema.

2-       Diagnóstico de la situación del proceso pedagógico profesional de la disciplina LTP.

3-       Estudio de la teoría relacionada con las habilidades y la tecnología educativa.

4-       Elaboración de la primera versión del software educativo " LTP".

5-       Validación del software mediante criterio de especialistas.

6-       Elaboración de la versión final del software educativo " LTP".

7-       Validación experimental de la propuesta.

8-       Socialización de los resultados.

El enfoque dialéctico materialista constituye el soporte filosófico de esta investigación, que parte de las contradicciones existentes en el proceso pedagógico para llegar a un conocimiento científico, teniendo en cuenta la relación causa – efecto, que se produce entre los componentes del proceso pedagógico y la calidad del egresado que se desea obtener, con un enfoque de sistema, que permite que al modificar un área dentro del proceso lograr cambios en el todo que contribuyan a un acercamiento cada vez mayor al estado deseado. En consecuencia se establece el siguiente:

Sistema de métodos

Empíricos:

Para la recopilación de la información en la práctica social.

Teóricos:

Para el análisis, interpretación y generalización de los resultados del  contacto activo con la práctica social.

1.       Prueba pedagógica.

2.       Encuestas.

3.       Entrevistas.

4.       Estudio documental.

5.       Observación.

6.       Consulta a especialistas.

7.       Experimento científico.

1.       Histórico – Lógico.

2.       Analítico – sintético.

3.       Inductivo – deductivo.

4.       Modelación.

5.       De lo abstracto a lo concreto.

Métodos empíricos:

·         Prueba pedagógica: para conocer el estado actual del desarrollo de habilidades específicas de la disciplina LTP.

·         Encuestas a estudiantes: con el objetivo de conocer como reciben los contenidos de la disciplina LTP, sus expectativas y necesidades.

·         La entrevista a docentes para recoger elementos que integrarían la propuesta y determinar factores causales del problema.

·         El estudio de documentos para acercarnos a los antecedentes del problema y fundamentar teóricamente la investigación.

·         Observación para constatar el desarrollo del proceso pedagógico profesional en la disciplina y el desarrollo del saber hacer de los estudiantes.

·         Consulta a especialistas para conocer el interés y pertinencia de la solución del problema y validar la propuesta.

·         Experimento científico para comprobar en la práctica la valides de la propuesta.

Métodos teóricos:

·         El método histórico – lógico para analizar cómo estaba efectuándose la formación habilidades específicas en la disciplina y analizar los elementos modulares.

·         El método analítico – sintético para analizar los diferentes conceptos, teorías y otros elementos relacionados con el objeto de estudio, el campo de investigación, el problema y la propuesta de solución.

·         El método inductivo – deductivo  para arribar a las conclusiones correspondientes al trabajo con las habilidades y su relación con el desempeño de los estudiantes.

·         La modelación con el auxilio de los demás métodos  para  arribar a la propuesta del software educativo.

·         De lo abstracto a lo concreto para la materialización de la propuesta.

Al definir las unidades de estudio se toma como Población y muestra la siguiente:

Población:

6 profesores que imparten diferentes asignaturas que integran la disciplina LTP en la sede universitaria municipal (SUM) Hnos. Gómez del ISPETP.

112 alumnos de 3er año de la especialidad de Informática de la SUM Hnos. Gómez del ISPETP.

76 alumnos de 4to año de la especialidad de Informática de la SUM Hnos. Gómez del ISPETP.

Muestra:

100% de los profesores.

66 alumnos de 3er año de la especialidad de Informática de la SUM Hnos. Gómez del ISPETP que representan el 50% de la población.

38 alumnos de 4to año de la especialidad de Informática de la SUM Hnos. Gómez del ISPETP representando el 50% del total.

Los estudiantes fueron seleccionados por muestreo estratificado.

Definición de términos

Habilidades: Se define como aquel componente del contenido del Proceso Docente Educativo que refleja las relaciones del hombre en una rama del saber propio de la cultura de la humanidad. Ella contiene un sistema logrado de acciones y operaciones que poseen un objetivo y que expresan en un lenguaje didáctico, la actuación del trabajador en su relación con el objetivo de trabajo para resolver los problemas consustanciales de dicho objeto (Amos Comenio, J: 1983).

Habilidades específicas: Habilidad requerida para la realización de una tarea determinada, que responde a una asignatura o disciplina específica.

Tecnología educativa: Es un sistema de acciones intencionadas y las acciones mismas, todo lo que sirve para conformar la proyección o ejecución de la acción educativa, el todo sintetizador, su ingeniería o arquitectura. Es el conjunto integrado de estrategias intencionadas, procesos y equipos requeridos para adecuarse a las condiciones tanto científicas-técnicas, como culturales, de una sociedad en constante cambio.

Software educativo: Es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza- aprendizaje (Raúl Rodríguez Lamas y otros: 2000).

Resultados esperados:

Práctico: Software educativo para contribuir al desarrollo de habilidades específicas de la disciplina LTP de la especialidad de Informática del ISPETP.

Metodológico: Orientaciones metodológicas para el uso del software educativo.

Desarrollo.

¿Qué es la Tecnología Educativa?

La Tecnología Educativa es la acción educativa realizada tecnológicamente que a diferencia de las aplicadas en ciencias naturales tiene una dimensión de flexibilidad que va mucho más allá de la aplicación mecánica de normas y principios.

Entendida como una forma de proceder propia de todo profesional de la educación, es conocer e investigar sobre posibilidades de intervención para resolver problemas educativos, o sobre la idoneidad pedagógica en relación a metas deseadas y también acerca de las características personales de los sujetos implicados, es decir, es una formación para el saber hacer en educación con una fuerte dosis de experimentalidad y autoformación.

La tecnología educativa es, en resumen, un sistema de acciones intencionadas y las acciones mismas; todo lo que sirve para conformar la proyección o ejecución de la acción educativa, el todo sintetizador, su ingeniería o arquitectura. Es el conjunto integrado de estrategias intencionadas, procesos y equipos requeridos para adecuarse a las condiciones tanto científico – técnicas, como culturales, de una sociedad en constante cambio.

La buena tecnología centra todo el desarrollo en la persona que aprende para que sepa, quiera y logre desarrollarse. Reconocer que el conocimiento se adquiere no desde una información comunicada y memorizada, sino desde la información que los alumnos elaboran, cuestionan y usan.

Los medios del Proceso Pedagógico Profesional

Como se expresa en la tesis y resolución " Sobre política educacional", del primer Congreso del Partido Comunista Cuba: " … la política educacional del partido tiene como fin formar las nuevas generaciones y a todo el pueblo en la concepción científica del mundo, es decir, la del materialismo dialéctico e histórico, desarrollar en toda su plenitud humana las capacidades intelectuales, físicas y espirituales del individuo y fomentar en él, elevados sentimientos y gustos estéticos; convertir los principios ideo – políticos y morales en convicciones personales y hábitos de conducta diaria". [1]

Por otra parte, en el texto " Hacia el perfeccionamiento del trabajo en la dirección de la escuela", se plantea que para lograr el cumplimiento del encargo social que el partido y el estado asignan a la escuela, es necesario que cada educador perfeccione sus métodos y utilice los medios de enseñanza que se requieren para mejorar su trabajo y poder cumplir con las exigencias de la educación socialista.  

Para la selección de los medios hay que tener en cuenta en primer lugar, los objetivos y el contenido de la clase, y su función dependerá  del sistema de métodos utilizados.

Consecuentemente se hace necesario un análisis por parte del profesor al planificar su clase, que permita seleccionar los métodos que deben utilizar y los medios que resulten más eficientes para transmitir los contenidos de forma objetiva, facilitar su asimilación y encaminar el trabajo para el desarrollo de habilidades, hábitos, capacidades y la formación de convicciones.

Para el cumplimiento de los principios y las reglas didácticas en el aula, resulta imprescindible un uso adecuado de los medios en cualquier asignatura, pues ayudan a resolver las tareas de carácter técnico de la educación, materializar la vinculación de la teoría con la práctica y con la vida, expresados en forma concreta, demostrativa, como objeto de estudio y como una importante fuente de conocimientos.

La concepción filosófica de este trabajo está estrechamente  relacionada con el principio martiano de poner al hombre al nivel de su tiempo  y no dejarlo por debajo, en definitiva, prepararlo para la vida. Este trabajo surge  por la necesidad de elaborar un material que contribuya al  desarrollo de la disciplina LTP en los Institutos Superiores Pedagógicos.

El uso del software reduce considerablemente el tiempo dedicado al aprendizaje del tema (permite mayor cantidad de información  en menos tiempo),  porque concretiza los contenidos. No se trata de que aprenda más, no  es que los procesos psicológicos del aprendizaje se produzcan más rápido,  más dinámicos, sino que el alumno pueda captar el contenido esencial de una información concreta, leyéndola o analizándola directamente.

Se aprovecha en mayor grado  las  potencialidades de nuestro órgano sensorial  utilizado (la vista), lográndose una mayor retención y permanencia de los contenidos  impartidos en la memoria. El profesor  no debe basar una clase determinada solo en explicaciones orales.

Conceptos Generales sobre los medios del Proceso Pedagógico Profesional

El Dr. Vicente González Castro en su Libro plantea: " Teoría y Práctica de los medios de enseñanza son todos los componentes del proceso  docente – educativo que actúan como soporte material de los métodos (instructivos o educativos), con el propósito de lograr los objetivos planteados " .[2]

Graf Werner, Kurt Mocker y Gunter Wesiman, profesores alemanes los definen de la siguiente forma " cómo medios de enseñanza y materiales didácticos se denominan en general, a los medios que se crearon conscientemente para el proceso pedagógico sobre la base de los documentos de enseñanza, aprovechando los conocimientos pedagógicos, y que sirven al que enseña y al que aprende a realizar procesos didácticos". [3]

Merkulov, A.A. recoge como medio de enseñanza: " Es el conjunto de todo género de portadores de información de la enseñanza y de dispositivos técnicos que se utilizan en el proceso de enseñanza para transmitir información, autoestudio, entretenimiento y control". [4]

El Dr. Antonio Porto Ramos en su obra señala que: " Medio es todo componente natural, material o materializado del proceso pedagógico que sirve para:

Construir las representaciones de las relaciones esenciales forma – contenido, es decir, el significado y sentido de los conocimientos y habilidades a adquirir que expresa el objetivo.

Motivar y activar las relaciones sujeto – sujeto, sujeto – objeto – sujeto y sujeto – objeto, y externalización del contenido y acciones individuales o conjuntos presentes en tal proceso pedagógico". [5]

Después de haber visto algunas de las definiciones de las tantas que existen sobre medios de enseñanza, se tomará partido por la definición dada por el Dr. Antonio Porto, al considerarla asequible, aplicable, concreta al propósito del presente trabajo de diploma y novedosa  en su concepción dentro del Proceso Pedagógico Profesional.

Funciones del Software como medio del Proceso Pedagógico Profesional

En el folleto de Introducción a la Informática Educativa, desarrollado por un colectivo de autores de la Universidad de Pinar del Río e incluido en el CD de la Carrera de Informática  se describen las siguientes funciones:

Función Didáctica:

Facilita la acción específica que expresa el objetivo del contenido al tratar el tema, permite profundizar en los contenidos y consolidar lo estudiado en el aula, haciendo valoraciones y llegando a conclusiones sobre posibles situaciones problémicas que se le propongan  por su propia función didáctica, la selección y el diseño implica hallar el ajuste entre los objetivos específicos, el contenido, los métodos y los procedimientos.

Nuestro software cumple con la función didáctica al expresar un mensaje comprensible, de fácil manipulación por el alumno, nítido y ausente de estereotipos verbales.

Función Gnoseológica:

El Software asume esta función al favorecer junto a la apropiación de contenidos, la asimilación de los procedimientos de la propia actividad, logrando la fijación en los alumnos de mecanismos de orientación, transformación, personalización y búsqueda creadora.

En esta función, desde la lógica del conocimiento coadyuva a la adquisición de las vías inductivas de creación de modelos y representaciones fundamentales.

Función Psicológica:

Cumple esta función al desarrollar un clima favorable, ya que los alumnos podrán recibir la información deseada no sólo por la explicación del profesor, además facilita que los estudiantes descubran y solucionen lo que les resulta grato y duradero. Facilitará el cambio de actividad y libera de la rutina desmotivante.

Función de Dirección: 

El Software Educativo posibilita que el alumno llegue a ser competente, autodirigirse, tomar decisiones, reorganizar y asumir acciones de corrección, retroalimentación, colectivizar sus acciones y logre la realización personal.

Fundamentación del Software como medio de enseñanza

Desde el punto de vista filosófico.

Las abstracciones científicas reflejan la naturaleza en forma más profunda, veraz y completa. La teoría marxista del conocimiento describe el tránsito de la contemplación viva al pensamiento abstracto y de este a la práctica. Es por ello que se deben escoger medios de enseñanza efectivos, que propicien, de forma activa y desarrollada, el desenvolvimiento del Proceso Pedagógico Profesional.

Desde el punto de vista pedagógico.

Para evaluar un software educativo desde el punto de vista pedagógico se debe revisar la estructura del mismo, teniendo en cuenta los siguientes indicadores:

Relación problema – objetivo: En primer lugar se debe verificar si existe una correspondencia entre el problema que se pretende resolver y el objetivo del software.

Clasificación: Los criterios de clasificación son:

Según relación alumno – profesor.

Según tipo de software.

Relación objetivo – contenido – método: Se debe poner de manifiesto la interrelación dialéctica objetivo – contenido y los métodos utilizados por el software.

Contenido: En él se tendrán en cuenta los siguientes parámetros: Precisión;  Rigor científico; Actualidad; Relevancia; Vocabulario claro y sintético y Estructuración adecuada.

Motivación: Generalmente los sistemas de evaluación descuidan los objetivos educativos a que debe sin dudas tener en consideración una aplicación docente:

Atención sostenida del estudiante, vitalidad, atención afectiva y profesionalidad explícita.

Estrategia pedagógica: El enfoque pedagógico que sirve de base a esta propuesta es el enfoque histórico cultural y pretende lograr un aprendizaje desarrollador y contribuir al crecimiento personal del estudiante.

Para ello el producto pretende profesionalizar el proceso de enseñanza y aprendizaje al utilizar los adelantos de la ciencia y la técnica, en particular, las tecnologías de la informática y las comunicaciones. Además lo contenidos que integraran la propuesta responderán a las exigencias que la sociedad plantea a los futuros egresados en el entorno social concreto en que van a desenvolverse.

Estos contenidos serán solamente los imprescindibles y fundamentales para la preparación básica del futuro graduado.

Estos contenidos se definirán a partir de la participación activa de los estudiantes a través de diferentes técnicas de recogida de información, para lograr un aumento en el nivel de responsabilidad de los alumnos y su implicación en la solución.

También se tendrá en cuenta la integración de los componentes académico, laboral e investigativo; esta integración se logrará a partir de la problematización de las tareas que integren el software, o sea, desarrollándolas a partir de problemas de la práctica social que precisen para su solución de los conocimientos y habilidades de la asignatura, no solo con la utilización de conocimientos ya elaborados, sino que implique la construcción de nuevos conocimientos en la búsqueda de diferentes vías de solución,  las actividades se estructurarían de tal manera que exigirían al estudiante encontrar diversas alternativas de solución a los problemas a partir de la búsqueda de distintas estrategias de enfrentamiento de los mismos y del análisis de todas las causas posibles que influyen en ellos. Se estimularía la generación de proyectos no comunes e ideas originales, así como la búsqueda de vías, procedimientos y métodos no tradicionales de comprobación y aplicación de los mismos.

Con esto se propiciaría el desarrollo de un pensamiento flexible y divergente; además, al entrenarse en la búsqueda, detección y definición de problemas se influiría en el desarrollo de su creatividad.

La comunicación, aspecto de gran importancia en el logro de un aprendizaje formativo, presenta cierto grado de dificultad, pues el propio concepto de software promueve la realización de actividades de forma aislada. En nuestro producto se tendrá en cuenta, a partir de la interactividad de la aplicación, promover una dinámica que implique una comunicación positiva entre el producto y los estudiantes y entre los diferentes estudiantes que integren el grupo de estudio.

Para ello, se hará una clara y precisa orientación de las tareas a realizar y en la planificación de las mismas se incluirán componentes que conlleven al mantenimiento de la dinámica grupal.

Potencialidades: Este indicador evalúa cuanto supera a otro medio de enseñanza en cuanto al uso adecuado de la capacidad multicanal para establecer una buena comunicación.

Nuestro software, como medio de enseñanza, cumple con los parámetros anteriores.

Desde el punto de vista sociológico.

La revolución científico -  técnica ha sido siempre notable y progresiva, como parte de ella surgieron las computadoras a mediados del siglo pasado, lo que sin duda ha influido considerablemente en los procesos de desarrollo social.

Las aplicaciones informáticas son aplicables a todas las esferas de la sociedad, entre sus ventajas tenemos:

Incremento de la calidad al ampliar la cantidad y calidad de servicios a recibir.

Optimización de recursos.

Aumento de la eficiencia y la eficacia.

Repetición de procesos cuantas veces sea necesario y sin gastos adicionales de recursos.

Estas ventajas y otras muchas contribuyen a aumentar la calidad de vida y por ende el bienestar social.

Desde el punto de vista de la Informática.

Este no es un terreno inexplorado, contamos, en este sentido, con el trabajo del MSc. Alfonso Rivero, quien ha elaborado una clasificación de los tipos de software que se emplean al usar la computadora como medio de enseñanza. En esta clasificación se toman como criterios aquellos que responden a  las funciones o propósitos con que se diseña el medio de enseñanza. En esta clasificación se establecen tres grandes grupos, ellos son:

1. Medios de enseñanza activos

2. Medios de enseñanza pasivos

3. Medios de enseñanza de acción indirecta

Nuestro software se encuentra dentro del  primer grupo, donde están todos aquellos medios diseñados para intentar sustituir al profesor y dirigir el proceso docente que tendrá un marcado carácter autodidacta. En este grupo se incluyen los:

Tutoriales.

• Entrenadores.

• Repasadores.

• Evaluadores.

Libros (o guías) Electrónicos (que es nuestro caso).

Cuando en el mismo software coexisten características de varias clasificaciones, como en este caso, se le llama Hiperentorno de aprendizaje. 

Conclusiones

Una vez iniciado el proceso investigativo y obtenidos algunos resultados teóricos de acuerdo al objetivo planteado se puede concluir:

Ø        Se dotará a la disciplina LTP de un Software educativo actualizado, lo que significa un paso de avance en la creación de su base material de estudio y que ayudará a los profesores  a preparar sus clases y a los alumnos a profundizar en sus conocimientos y desarrollar sus capacidades intelectuales.

Bibliografía

·         ADELL, J. y otros. Redes y Educación. Nuevas Tecnologías, Comunicación  Audiovisual y Educación. Cedecs, Barcelona, 1998

·         Amos   Comenio,   J.    Didáctica Magna.  Editorial Pueblo y Educación, La Habana, 1983.

·         Álvarez  de  Zayas,  C.   La escuela  de  la  vida.    Colección   Educación  y Desarrollo, La Habana, 1992.

·         Bermúdez Morris, R., Pérez Martín, L. Aprendizaje formativo y crecimiento personal. Versión en PDF, 2007.

·         Colectivo de autores.  Tecnología Educativa.  Folleto de Impresión Ligera. Instituto Superior Pedagógico  para la Educación Técnica y Profesional, 1998.

·         Cuba.   Congreso  del  Partido  Comunista   (1: 1978: La Habana).   Tesis  y Resolución sobre Política Educacional. Ediciones de Ciencias  Sociales, La Habana, 1978.

·         González Castro, V. Medios de Enseñanza. Editorial Pueblo y  Educación, La Habana, 1979.

·         Graf, W.   Función,  estructura  y  clasificación  de  los  medios didácticos de enseñanza audiovisuales en la educación socialista de las escuelas superiores. Universidad Alejandro de Humbolt, Berlín, (S.A).

·         Merkulov, A.A. Los Medios de Enseñanza. Escuela Superior, Leningrado, 1975.

·         López González, J. A. Investigación Educativa (en preguntas y respuestas). Curso de Metodología para el post grado.- Versión en PDF, 2007.

·         Pérez V.  y  otros.   Folleto  Informática  Educativa.   Material  básico  de   la maestría en Pedagogía Profesional.  Instituto Superior Pedagógico para la Educación Técnica y Profesional, La Habana, 1997.

·         Porto Ramos,  A.   Los  Medios  del  Proceso  Pedagógico. Instituto Superior Pedagógico para la Educación Técnica y Profesional, La Habana, 1998.

·         Rivero  Alfonso,   El  uso  de  las computadoras como medio de enseñanza. Curso Pedagogía"97,  La Habana, 1997.

·         Rodríguez      R.      y   otros.    Introducción  a  la  Informática  Educativa.  Universidad de Pinar del Río, Cuba, 2000.

 

 

 

 

 

Autor:

Lic. Arnaldo Polo Vega 

Profesor Asistente del Instituto Superior Pedagógico para la Educación Técnica y Profesional " Héctor A. Pineda Zaldívar" (ISPETP), Cuba.

[1] Cuba.   Congreso  del  Partido  Comunista   (1: 1978: La Habana).   Tesis  y Resoluciones sobre Política Educacional – – La Habana: Ediciones de Ciencias  Sociales, 1978. P. 369.

[2] González Castro, V. Medios de Enseñanza – – La Habana: Editorial Pueblo y  Educación, 1979. P. 244.

[3] Graf, W.   Función,  estructura  y  clasificación  de  los  medios didácticos de enseñanza audiovisuales en la educación socialista de las escuelas superiores – – Berlín: Universidad Alejandro de Humbolt, (S.A).

[4] Merkulov, A.A. Los Medios de Enseñanza – – Leningrado: Escuela Superior, 1975. P. 205.

[5] Porto,  A:   Los  Medios  del  Proceso  Pedagógico – – La Habana: Instituto Superior Pedagógico para la Educación Técnica y Profesional, 1998.

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