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La influencia que ejercen los videojuegos en las modificaciones de los niños entre 8-13 años


Partes: 1, 2

  1. Introducción
  2. Antecedentes
  3. Justificación
  4. Marco Teórico
  5. Como se genera la adicción de los videojuegos en los niños de 8 a 13 años
  6. Ventajas y desventajas de los videojuegos
  7. Diseño metodológico
  8. Conclusión
  9. Recomendaciones
  10. Glosario
  11. Bibliografía
  12. Anexos

Tema general

Influencia que ejercen los videojuegos en las modificaciones del comportamiento de los estudiantes.

Tema específico:

Influencia que ejercen los videojuegos en el comportamiento de los estudiantes del colegio Madre del Divino Pastor de la ciudad de Diriamba.

Problemática

¿Qué influencia ejercen los videojuegos en el comportamiento de los estudiantes del Colegio Madre del Divino Pastor, Diriamba Carazo entre las edades de 8 a 13 años?

Introducción

En la sociedad actual se observan en muchos hogares la existencia de videojuegos las cuales figuran como la primera opción de entretenimiento cada día.

En muchas ocasiones el comportamiento de niños se ve afectado por un sin número de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los videojuegos generando así un distanciamiento a la familia y al estudio.

Todo en exceso es perjudicial por tal razón se debe valorar las modificaciones que el niño van presentando durante su desarrollo dependiendo de la interacción con su medio externo.

El presente trabajo abarca un análisis sobre la influencia que los videojuegos pueden ejercer en las acciones que el niño realiza mediante la imitación, estas pueden ser positivas o negativas las cuales van de acuerdo al tipo de contenido de dicho juego.

Antecedentes

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940, cuando tras el fin de la segunda guerra mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables con el ENIAC de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico, inicialmente fueron programas de ajedrez. Los primeros videojuegos aparecieron en la época de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse.

El mundo de los videojuegos, en las sociedades da empleo a más de 120,000 personas y genera beneficios multimillonarios que se implementan año tras año.

Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas, programas de ordenador que conectados a un televisor, integran un sistema de video y audio. A través de este sistema al usuario puede vivir experiencias disfrutando de actividades que en la realidad no practicaría, estos videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los ochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generando alrededor un mercado que ejerce una gran presión económica.

Se dice que los videojuegos en la edad de oro tuvieron un cambio radical, en el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumento considerablemente. Desde que SpaceInvaders interrumpió en el mercado en 1978 a partir de entonces los ingresos por la industria habían ampliado considerablemente de los $454 millones de ese año, hasta los $5,313 millones de 1982.

El interés del público por los videojuegos parecía no tener fin en el 2007 y las máquinas recreativas se encontraban por todas partes. Tal fue el éxito de la Atari VCS que muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor. En esta época surgieron muchos videojuegos lanzados a la industria, esta época fue llama época de oro de los videojuegos.

Desde entonces nuevas innovaciones y el avance de la tecnología, han hecho de los videojuegos una nueva cultura, y una industria potencial en el mercado.

Justificación

Nuestra investigación documental está dirigida a los estudiantes del Colegio Madre del Divino Pastor, cuyas edades oscilan entre 8 a 13 años, siendo necesario que ellos conozcan hasta qué punto puede influir el contenido de un videojuego en su diario vivir.

Es importante que diferencien el uso normal del uso constante, el cual puede llevarlo a un distanciamiento y que los padres tengan conciencia supervisando a sus hijos(a) al momento de recrearse, pues también requiere de orientación.

Objetivos Generales:

Determinar los grados de modificación en el comportamiento de los niños entre las edades de 8 a 13 años, por la influencia de los videojuegos.

Objetivos Específicos

  • 1. Identificar el grado de preferencia que tiene el niño por los videojuegos en comparación con otras actividades de recreación.

  • 2. Determinar por medio de los padres el comportamiento de los niños luego de utilizar videojuegos.

  • 3. Evaluar la problemática que hace que un niño escoja un videojuego como entretenimiento.

  • 4. Concientizar a los niños, sobre el uso excesivo de los videojuegos y las modificaciones en el comportamiento que provoca

Hipótesis

La modificación en el comportamiento de los niños va de acuerdo al contenido de los videojuegos que normalmente utilizan

Bosquejo:

  • 1. Videojuegos.

  • a. Generalidades

  • 2. Categoría de los videojuegos.

  • 3. Comportamiento de los niños entre la edad de 8 a 13 años.

a.1 teoría aprendizaje social de Bandura

  • 4. Como se genera la adicción de los videojuegos en los niños de 8 a 13 años.

  • A. Adicción

a.1 Concepto

  • 1. a.2 ¿Cómo se desarrolla?

  • 2.  a.3 Causas

a.4Síntomas

  • 5. Ventajas y desventajas de los videojuegos.

Marco Teórico

  • Generalidades

Los videojuegos, son una herramienta tecnológica de moda, y se han convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas máquinas.

Sus efectos en los niños han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para las ultimas generaciones. Ahora bien, según estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos.

  • Categorías de los videojuegos

  • Árcade (plataformas, laberintos): el usuario debe superar niveles para seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción mínimas.

  • Acción (de lucha, peleas): basados en ejercicios de repetición (por ejemplo, pulsar un botón para que el personaje ejecute una acción). Precisan poco más que rapidez de reflejos

  • Deportivos (de fútbol, boxeo, tennis, baloncesto, conducción): recrean diversos deportes. Requieren habilidad, rapidez y preciso, cuantos más jugadores participen, más atractivo se vuelvo el juego.

  • Estrategias (aventuras, rol, juegos de guerra): consiste en trazar una estrategia para superarse al contrincante. Exigen concentración saber administrar recursos, pensar y definir estrategias, trazar planes de acción y prever los comportamientos del rival.

II. Comportamiento de los niños entre las edades de 8 a 13 años de edad

La psicología, nos ayuda a entender los procesos de la conducta humana. Por conducta suele entenderse el conjunto de respuestas de todo tipo, tanto internas como externas, con que el organismo dotado de vida anímica hace frente a la realidad que lo rodea.

Podemos distinguir las siguientes fases de la conducta o fases de adaptación:

Fase informativa

El organismo psíquico, a saber, el sujeto capaz de vivencias, recibe estimulaciones del ambiente, las selecciona perceptivamente, la almacena en su conciencia, la elabora internamente, y de este modo, construye su "campo fenoménico", su manera peculiar de interpretar la realidad. Estas actividades constituyen la dimensión cognitiva.

Fase tendencial- afectiva

La información que suministran los sentidos no cae una "tabla rasa", sino que afecta a un sujeto con tendencias y necesidades bien concretas. El organismo biopsiquico se servirá de las informaciones recibidas conservadas y elaboradas, para salir al encuentro de sus necesidades y realizar más plenamente sus proyectos. Se trata de la dimensión conativa, en la que es el central proceso de la motivación. Comprender esta es comprender una parte esencial de la tarea educativa.

Fase operativa

Cuando el organismo ha entrado en contacto con el mundo ambiente y ha recibido una suficiente información sobre la situación (fase informativa), cuando ha cotejado tal información con las propias necesidades y tendencias (fase tendencial-afectiva), pasa la acción (fase operativa), la cual ha entenderse siempre como una interacción, a saber, como una adaptación del sujeto al ambiente y como una adecuación del ambiente al sujeto.

De distintas maneras actúa el individuo sobre el ambiente:

  • De forma innata: con los instintos. Se trata de una conducta no aprendida, habilidad congénita, propia de la especie, que sin previa experiencia alcanza el objetivo de la adaptación.

  • Conducta modificada por las experiencias precedentes: el aprendizaje.

  • Conducta inteligente: conducta adaptativa que se sirve de la experiencia de manera creativa para buscar solución original a los problemas que la adaptación le plantea, y que encuentra también soluciones sin que medie aprendizaje alguno.

A. Teorías del desarrollo sobre las modificaciones de conducta

a.1 Teoría del aprendizaje social de Bandura

   Albert Bandura es creador de la teoría social del aprendizaje, que se centra en los conceptos de refuerzo y observación. Sostiene que los humanos adquieren destrezas y conductas de modo operante e instrumental y que entre la observación y la imitación intervienen factores cognitivos que ayudan al sujeto a decidir si lo observado se imita o no. En los niños, afirma Bandura, la observación e imitación se da a través de modelos que pueden ser los padres, educadores, amigos y hasta los héroes de la televisión.

La imitación puede darse por los siguientes factores:

  • Por instinto: Las acciones observadas despiertan un impulso instintivo por copiarlas.

  • Por el desarrollo: Los niños imitan las acciones que se ajustan a sus estructuras cognoscitivas

  • Por condicionamiento: Las conductas se imitan y refuerzan por moldeamiento.

Hay tres tipos básicos de condicionamiento:

  • Condicionamiento clásico, en el cual un estímulo que no producía una respuesta es asociado con un estímulo que ya producía tal respuesta (el estímulo incondicionado) hasta que el primer estímulo también pasa a producir la respuesta.

  • Condicionamiento operante, en el cual la frecuencia de una respuesta es aumentada o reducida por su asociación a un estímulo aversivo o un reforzador.

  • Condicionamiento Vicario, en el cual se aprende por estímulos vistos por el sujeto, imitación de conductas

  • Conducta instrumental: La imitación de vuelve un impulso secundario, por medio de refuerzo repetido de las respuestas que igualan las de los modelos. La imitación reduce los impulsos.

Los factores cognitivos se refieren concretamente a la capacidad de reflexión y simbolización, así como a la prevención de consecuencias basadas en procesos de comparación, generalización y autoevaluación. En definitiva, el comportamiento depende del ambiente, así como de los factores personales (motivación, retención y producción motora).

Interacciones recíprocas

Bandura analiza la conducta dentro del marco teórico de la reciprocidad tríadica, las interacciones recíprocas de conductas, variables ambientales y factores personales como las cogniciones. El funcionamiento humano se explica en términos de un modelo de reciprocidad tríadica en el que la conducta, los factores personales cognoscitivos y acontecimientos del entorno son determinantes que interactúan con otros.   Aprendizaje en acto y vicario

   En la teoría cognoscitiva social, el aprendizaje es con mucho una actividad de procesamiento de la información en la que los datos acerca de la estructura de la conducta y de los acontecimientos de entorno se transforman en representaciones simbólicas que sirven como lineamientos para la acción (Bandura,1986).

El aprendizaje ocurre en acto, consistente en aprender de las consecuencias de las propias acciones, o en modo vicario, por la observación del desempeño de modelos.

Aprendizaje y desempeño

El tercer supuesto de la teoría cognoscitiva social se refiere a la distinción entre el aprendizaje y la ejecución de las conductas aprendidas. Al observar a los modelos, el individuo adquiere conocimientos que quizá no exhiba en el momento de aprenderlos. Los estudiantes adquieren conocimientos declarativos (acontecimientos históricos) y fragmentos organizados (poemas, canciones), conocimientos de procedimiento (conceptos, reglas, algoritmos); así como conocimientos condicionales.

Procesos de modelamiento

El modelamiento, componente crucial de la teoría cognoscitiva social, consistente en un término general que se refiere a los cambios conductuales, cognoscitivos y afectivos que derivan de observar a uno o más modelos.

Funciones de modelamiento

Bandura distingue varias funciones de modelamiento, y las mas importantes son:Facilitación de la respuesta Los impulsos sociales crean alicientes para que los observadores reproduzcan acciones (seguir a la masa)

Inhibición y desinhibición Las conductas modeladas crean en los observadores expectativas de que ocurrirán las mismas consecuencias, siempre que imiten las acciones, sean estas positivas o negativas

Aprendizaje por observación Se divide en los procesos de atención, retención, reproducción y motivación.

Teoría observacional

Bandura refuerza su interés por el aprendizaje observacional, a través del cual ha demostrado que los seres humanos adquieren conductas nuevas sin un reforzado obvio y hasta cuando carecen de la oportunidad para aplicar el conocimiento. El único requisito para el aprendizaje puede ser que la persona observe a otro individuo, o modelo, llevar a cabo una determinada conducta. El comportamiento no se desarrolla exclusivamente a través de lo que aprende el individuo directamente por medio del acondicionamiento operante y clásico, sino que también a través de lo que aprende indirectamente (vicariamente) mediante la observación y la representación simbólica de otras personas y situaciones.

Los cuatro procesos del aprendizaje por observación son:

  • Atención: La atención de los estudiantes se centra acentuando características sobresalientes de la tarea, subdividiendo las actividades complejas en partes, utilizando modelos  competentes y demostrando la utilidad de los comportamientos  modelados

  • Retención: La retención aumenta al repasar la información, codificándola en forma visual o simbólica.

  • Producción: Las conductas se comparan con la representación conceptual (mental) personal. La retroalimentación ayuda a corregir discrepancias.

  • Motivación: Las consecuencias de la conducta modelada informa a los observadores de su valor funcional y su conveniencia.  Los factores que influyen en el aprendizaje por observación son:

Estado de desarrollado: La capacidad de los aprendices de aprender de modelos depende de su desarrollo (Bandura, 1986). Los niños pequeños se motivan con las consecuencias inmediatas de su actividad. Recién cuando maduran, se inclinan más a reproducir los actos modelados que son congruentes.Prestigio y competencia: Los observadores prestan más atención a modelos competentes.Consecuencias vicarias: Las consecuencias de los modelos trasmiten información acerca de la conveniencia de la conducta y las probabilidades de los resultados. Por ejemplo, trayendo al aula de clases de materias como bases de datos en informática a profesionales conocidos por sus logros, a mostrar sus proyectos ya concretados, donde den a conocer la forma en que han trabajado y muestren resultados palpables.

Como se genera la adicción de los videojuegos en los niños de 8 a 13 años

  • Adicción

a.1 Concepto

La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo. En otras palabras una adicción es el no poder dejar algo que causa emoción o placer en la persona (en este caso los videojuegos).

La adicción a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas. a.2 Desarrollo de la adicción

La adicción es un proceso que se desarrolla a lo largo del tiempo. Al principio, el tipo de uso que la persona hace de la sustancia o conducta, no es adictivo, pero progresivamente, el tipo de uso varía aumentando hacia la habituación primero, y luego hacia el abuso. Aun en este momento no se puede hablar de adicción, pues el abuso es un estado en el cual la persona conserva el control sobre su uso en este caso aún controla su abuso hacia los videojuegos. La línea que divide al abuso de la adicción es muy fina y muchas veces inadvertida, pero lo cierto es que si la persona predispuesta se expone al uso del videojuego a conducta de riesgo, puede pasar esa línea y convertirse en adicto.

En sus primeras fases, la adicción puede pasar inadvertida, por la levedad de los síntomas, o por la habilidad de la persona para compensar las consecuencias negativas que la adicción tiene sobre su propia vida y sus relaciones.

A lo largo de este proceso la persona pasa por diversas etapas que reflejan el agravamiento progresivo del desorden adictivo.

Etapas de la adicción

Las distintas etapas de la adicción se relacionan a la severidad del proceso adictivo y el impacto que la adicción tiene en la vida del adicto:

1.- Etapa Temprana: En esta etapa ya la química cerebral está alterada, y esto se manifiesta en episodios de uso descontrolado que pueden no ser tan severos y frecuentes, pero son evidencia de la instalación del desorden bioquímico cerebral. Aun así la relación que la persona ha desarrollado con el sustrato de su uso, lo motiva a continuar usando, debido al refuerzo psicológico que el uso del juego o la práctica de la conducta, tiene sobre su comportamiento. Ya existe el pensamiento adictivo y comienza a manifestarse como una preocupación con el uso. Puede haber deseos automáticos y ya la persona en este caso el niño comienza a invertir tiempo no programado en actividades relacionadas con el uso.

2.- Etapa Media: La pérdida de control es obvia y los episodios de uso son y frecuentes. Ya comienza a haber problemas familiares serios debido al tiempo que la persona ocupa en actividades relacionadas con la adicción y el uso. El pensamiento adictivo se hace más intenso debido a la necesidad aumentada de negar o racionalizar su conducta. Comienzan a presentarse problema escolares debido al malfuncionamiento psicosocial. La química cerebral ha cambiado de manera importante y la personalidad del niño también ha cambiado, casi siempre con más irritabilidad, ansiedad e intolerancia. El ego de la persona se ha hipertrofiado para poder mantener una imagen de "normalidad" que pueda disminuir la ansiedad tanto del adicto como de las personas que lo rodean.

3.- Etapa Agravada: La inhabilidad para detener el consumo marca esta etapa del proceso adictivo. El aislamiento social se hace evidente y marcado. Problemas severos en las relaciones familiares que pueden llegar a la rebeldía. Pérdidas de amigos y deterioro del funcionamiento en la escuela se hacen presentes de manera que el adicto no puede muchas veces, ni dedicar tiempo a sus tareas etc. La depresión severa característica de esta etapa puede ser malinterpretada como primaria, pero es en realidad secundaria al desorden adictivo. Igualmente la autoestima se ha deteriorado mucho y puede aparecer, ideación psicótica en las adicciones de conducta.

Estas fases no están separadas realmente y se sobreponen de manera que, es difícil saber exactamente donde está ubicado un adicto en el proceso, pero en la mayoría de los casos se pueden utilizar para entender mejor la severidad del problema y las necesidades individuales de tratamiento.

a.3 Causas que llevan a una adicción

Las causas de que exista una adicción a los videojuegos son diversas, pero nos podemos encontrar con las siguientes: – Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la adicción que otras. – Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones dramáticas, poca dedicación al individuo por motivos laborales u otros motivos).- Problemas escolares. Sobre todo falta de amigos.

a.4 Síntomas de la adicción

* El niño parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman. * Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando. * No aparta la vista de la televisión o pantalla. * Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba. * Trastornos del sueño. * Mayor distanciamiento de la familia y amigos.

* Problemas con los estudios.

* Ya no mira televisión.

* No respeta de ninguna manera los horarios.

* No come cuando el cuerpo se lo pida sino cuando el juego haya terminado.

* La única limpieza que realiza es la de sus consolas.

Ventajas y desventajas de los videojuegos

Desventajas:

  • 1. Puede generar adicción.

  • 2. El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc.

  • 3. Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos.

  • 4. Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos.es importante el papel que desempeñan los videojuegos en la educación, pero siempre deben utilizarse con medida y bajo la supervisión de padres y docentes.

  • 5. Quienes juegan, se desconectan del mundo real y dejan de existir en el tiempo y el espacio, el afuera, la realidad exterior.

  • 6. Los videojuegos evitan la comunicación y la familia.

  • 7. Restan tiempo a las tareas escolares

  • 8. Generan estrés y fatiga ocular

  • 9. Dan lugar a dolores musculares y articulares

  • 10. En relación a su contenido, estimulan la violencia.

  • 11. Pueden producir nerviosismo y ansiedad.

  • 12. Pueden transmitir valores inadecuados.

  • 13. Pueden provocar un cierto retraso en el proceso de socialización e incluso un aislamiento.

  • 14. La excesiva estimulación de concentración puede llegar a provocar falta de atención hacia su entorno.

Ventajas de los videojuegos

  • Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo.

  • Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa.

  • Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno.

  • Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento.

  • Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas.

  • Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia.

  • Favorecen la organización espacio-temporal.

  • Desarrollo de destrezas básicas como la rapidez de reflejos y la memoria.

  • Desarrollan el instinto de superación.

  • Algunos permiten mejorar y acrecentar la rapidez de razonamiento.

  • Estimulan la concentración, por lo que pueden ser muy adecuados para niños hiperactivos o con déficit de atención.

Diseño metodológico

Nuestra investigación documental selecciono una población y muestra del colegio madre del divino pastor de Diriamba ubicado en el barrio la libertad este colegio cuenta con una población de 736 alumnos ubicado en tres modalidades preescolar, primaria y secundaria.se trabajo con las modalidades de primaria y secundaria; en primaria con 5to y 6to grado.

Muestra: la muestra seleccionada se va hacer solo para el instrumento de observación basado en los datos obtenidos en la encuesta debido que el parámetro para selección a los sujetos de observación serán los siguientes.

  • Cantidad de horas que pasan en los videojuegos

  • Variedad de juegos violentos

  • Para ver el comportamiento que presenta dentro del aula y otra actividades promovidas por el centro.

Métodos y técnicas: para realizar este trabajo se hizo uso del método de la encuesta a los niños que consta de 10 Ítems también el método de observación directa en el aulas de clases y otras actividades dadas por el centro permitiendo obtener la realidad de las causas que modifican la conducta manifestada por parte de los niños en el 6to, 7to grado, durante la clase, y una entrevista a una muestra de los padres de los sujetos de investigación.

Análisis de resultado de las encuestas

PRIMERA ENCUESTA

El 13% de los encuestados respondieron que tienen x-box, mientras que el 43% respondió que tienen play station, el 17% de los encuestados tiene en sus casas wii y el 27% dijo que poseen otros tipos de consolas.

El 7% de los encuestados respondieron que no tiene ninguna consola de videojuegos, el 40% dijo que solamente tienen una consola de videojuegos, el 27% respondió que tiene dos consolas de videojuegos y un 17% respondió que tienen mas de tres consolas de videojuegos.

El 20% de los encuestados respondieron que le gustan los videojuegos de aventuras, el 17% de los encuestados le gustan los videojuegos de carreras, el 53% respondieron que le gustan más los videojuegos de violencia y el 10% de los encuestados le gustan otro tipo de videojuegos.

El 67% de los encuestados juegan de 1 a 2 horas, el 27% de los encuestados juegan de 3 a 4 horas, 7% de los encuestados juega de 9 a 12 horas, el 0% dijo mas de 12 horas y el 0% dijo ninguna,

El 7% de los encuestados respondieron que siempre llevan sus videojuegos portátiles cuando salen de casa, el 60% de los encuestados respondieron que a veces se llevan sus videojuegos, el 23% respondió que nunca se lo llevan y un 10% respondió que no tiene videojuego portátil.

El 87% de los encuestados respondieron que juegan otra cosa, el 10% llora cuando no tiene videojuegos, el 3% se enoja y un 0% respondió otros.

El 27% de los alumnos respondió que ve tv cuando esta jugando, el 60 % de los alumnos respondieron que escuchan música cuando están jugando, un 23% respondieron que comen cuando están jugando, y un 10% de los alumnos respondieron que hacen otra cosa.

El 50% de los alumnos respondió que ve tv cuando no esta jugando, el 20% de los alumnos respondieron que escuchan música cuando no están jugando, un 23% respondieron que comen cuando no están jugando, y un 7% de los alumnos respondieron que hacen otra cosa.

El 67% de los alumnos respondieron que si, el13% respondió que no y un 20% en ocasiones lo hace.

El 17% de los alumnos encuestados respondieron ir al parque, el 43% respondió jugar videojuegos, el 30% respondieron jugar con otros niños y un 10% respondió otros.

Segunda entrevista

El 45 % de los encuestados respondieron que el niño si parece absorto al jugar mientras el 15% respondió no y el 40% respondió que a veces.

El 15% respondió que los niños si presentan demasiada tensión mientras juegan, en cambio el 35 % respondo que no y un 50 % respondió que a veces.

El 60% de los encuestados respondieron que si, un 10% respondió que no y un 30% de los encuestaos respondieron que a veces.

El 15 % de los encuestados respondieron que si pierden interés, un 65% que no hay perdida de interés y un 20% los encuestados respondieron que a veces dice que a veces.

El 30 % respondió que si hay preferencia un 45% respondió que no y un 25 % a veces.

El 25 % respondió que si respetan los horarios establecidos en cambio el 35 % respondió que no lo respetan y el 40% respondió que a veces.

La mayoría con un 65% respondió que si, el 5% respondió que no y un 30% respondio que a veces.

El 25% respondió que si presentan comportamientos diferentes, en cambio el 55% respondió que no y el 20 % respondió que a veces si muestran comportamientos diferentes,

El 75% respondió que si imita lo que hacen los personajes del videojuego apenas el 25% respondió que no y un 0% respondió a veces

Conclusión

Según investigamos la influencia que los videojuegos ejercen en la conducta de los niños varían dependiendo del contenido de cada videojuego, por ello hemos concluido que los niños han mostrado diferentes conductas en referencia a los videojuegos que emplean tales como la imitación en algunos casos, agresividad según el personaje que observa en el videojuego.

Por otro lado pueden tener beneficios si se utilizan de manera adecuada, no solamente ayudando al niño a socializar con mayor facilidad, sino también en aprendizaje.

Lo videojuegos son una realidad de doble filo, que sin duda alguna genera cambios en el comportamiento de los jugadores de estos, que pueden ser positivos o negativos , es por ello que los padres y educadores deben orientar su uso y aprovechar la atracción que estos causan en ellos.

De igual forma podemos concluir que los padres de familia influyen en el uso inadecuados de los videojuegos, pues le facilitan al niño los videojuegos y les permiten su uso sin supervisión constante de los contenidos en cada uno, que muchas veces modifican su conducta en distintas formas.

Recomendaciones

  • No hay que culpar a los videojuegos sino saberlos utilizar como un vía de entretenimiento sano.

  • Escoger mejor el contenido de los videojuegos que les facilitan.

  • Reducir el tiempo que utilizan los videojuegos e implementarles otras actividades diarias.

  • Que los padres dediquen tiempo para jugar con los niños y observar su reacción frente a ellos.

Glosario

  • Cognitiva: Perteneciente o relativo al conocimiento.

  • Biopsiquico: Relativo o perteneciente a los factores psíquicos en su relación con los organismos vivos.

  • Conativa:Perteneciente o relativo al conato, o que tiene carácter de tal. U. especialmente con referencia a los conatos o impulsiones psíquicas.

  • Innata: Connatural y como nacido con la misma persona.

  • Psicosocial: La psicología social es una rama de la psicología que se ocupa especialmente y preferentemente del funcionamiento de los individuos en sus respectivos entornos sociales.

  • Locuaz:Que habla mucho o demasiado

  • Locomoción: traslación de un punto a otro.

  • Connotaciones: Comprensión o conjunto de notas esenciales que define un concepto. Se opone a denotación.

  • Rudimentaria: Perteneciente o relativo al rudimento o a los rudimentos.

  • Reprocidad tríadica: cambios conductuales.

  • Vicario:Persona que en las órdenes regulares tiene las veces y autoridad de alguno de los superiores mayores, en caso de ausencia, falta o indisposición.

  • Cognoscitivas: que es capaz de conocer.

  • Alicientes: atractivo o incentivo.

  • Inhibición:la condición de interrupción de alguna respuesta o secuencia de conductas que anteriormente han sido automatizadas o aprendidas para resolver alguna tarea o acción.

  • Codificar:Transformar mediante las reglas de un código la formulación de un mensaje.

  • Retroalimentación:conjunto de reacciones o respuestas que manifiesta un receptor respecto a la actuación del emisor.

  • Discrepancias: diferencia que resulta al comparar las cosas entre sí.

  • Apatía:es la falta de emoción, motivación o entusiasmo. Es un término psicológico para un estado de indiferencia, en el que un individuo no responde a aspectos de la vida emocional, social o física.

  • Sentimientos ambivalentes: condición de aquello que tiene dos sentidos diferentes o se presta a dos interpretaciones opuestas.

  • Disociación: síntoma esquizofrénico con discordancia entre pensamiento y expresión.

  • Edutenimiento: aprendizaje adquirido a través de una determinada actividad.

  • ENIAC es un acrónimo de Electronic Numerical Integrator And Computer (Computador e Integrador Numérico Electrónico), utilizada por el Laboratorio de Investigación Balística del Ejército de los Estados Unidos.

  • VCS: Virtual Company Servic

Bibliografía

Documentos impresos

Libros:

Melgoza Magaña Ma. Eugenia Espejo de la Sociedad

Documentos electrónicos:

Textos electrónicos, bases de datos y programas informáticos

Wikipedia historia de los videojuegos: antecedentes [en línea] Naciones Unidas (2005) [Consulta: el 2 febrero 2011] disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos

Rodríguez Pereira German "tipos de videojuegos". Monografias.com S.A [en línea]. (2009) [Consulta: 13 agosto 2010] disponible en: http://www.monografias.com/trabajos16/video-juegos/video-juegos

Erikson, Erik. Teoría psicosocial del desarrollo de la personalidad. [En línea] Barcelona 2000. [Consulta: 21 septiembre 2011] disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Erik_Erikson#Teor.C3.ADa_psicosocial

Bandura Albert. Teoría del aprendizaje social. New jersey (1996) [consulta: 20 enero 200] disponible en: http://www.psicologia-online.com/ebooks/personalidad/bandura.htm

Uriquijo Alameda. Adicción a los videojuegos. Centro de psicología. Bilbao- Bizkaia (2006) disponible en: http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html

Artículos en publicaciones electrónicas periódicas

Arellano Villota Carolina. Síntomas de adicción. Edición Cali-Colombia (2007) Disponible en:http://www.ladosis.com/articulo_interno_nd.php?art_id=5912

Torres Claudia. Ventajas y desventajas de los videojuegos. [En línea]. Agosto 2010. [Consulta: 21 noviembre 2010] Disponible en:http://formared.blogspot.com/2011/02/ventajas-y-desventajas-de-los.html

Anexos

PRIMERA ENCUESTA

¿Tienes algun tipo de consola(videojuegos) en tu casa?

X-box b) Play station c) wii d) otros_________________

¿ Cuantas consolas(videojuegos) tienes en tu casa?

a) 1 b) 2 c) 3 d) mas de 3

¿ Que tipo de videojuegos te gustan?

a) Aventura b) carreras c) violencia d) otros________________

¿ Cuantas horas Juegas al dia?

a) 1 a 4 horas b) 5 a 8 horas c) 9 a 12 horas d) mas de 12 horas

¿te llevas tu videojuego cuando sales de casa?

a) siempre b) nunca c) a veces d) no tengo juego portatil.

¿Que haces cuando no tienes juegos?

Partes: 1, 2
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