- Resumen
- Introducción
- El empleo de la Informática como medio de enseñanza
- Consideraciones teóricas acerca de los medios de enseñanza
- Principios tecnológicos y pedagógicos que sustentan la creación de un software educativo
- El proceso del software (Multimedia)
- La calidad del software (Multimedia)
- Principios pedagógicos
- Principios metodológicos
- Conclusiones
- Bibliografía
Resumen
El acelerado desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones; la utilización de la computadora en la creación de software como elemento fundamental para contribuir al proceso docente educativo en los diferentes centros educacionales, cobra hoy más que nunca vital importancia. Muchos autores se refieren al tema con gran seriedad, como muchos son los lenguajes que se utilizan para esta actividad.
Sobre la necesidad de conocer los elementos fundamentales del proceso de construcción de software, calidad; y que principios tecnológico y pedagógicos utilizar en la elaboración del mismo, trata el presente trabajo; para los implicado en la construcción de software.
Introducción
La entrada progresiva de las tecnologías de la información y las comunicaciones en los diferentes centros de enseñanza, es una realidad en Cuba. El país cuenta con un gran potencial de personal calificado en el área de la informática; debido a los programas de desarrollo del MES, el MINED y otras entidades. Sin embargo, a pesar de la potencialidad que existe, aún subsisten índices de exportaciones muy pequeños. No obstante, existe un mercado interno identificado con posibles áreas de informatización, lo cual contribuye a la creación y desarrollo de software educativos o aplicaciones con fines específicas.
Existe un camino recorrido en la creación o producción de software en el país; aunque lejos se esté de lo deseado, se logran avances tanto en producción, calidad, seguridad, mantenimiento, portabilidad y reusabilidad.
Una de las tareas principales que debe enfrentar la creación de software educativo cubano, es la utilización de plataformas en entornos de programación libre. Las licencias públicas están orientadas principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declarar que el software producido bajo esta licencia, es software libre, y protegerlo de intento de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios.
Desarrollo
Es indiscutible, el logro o la aceptación de la computadora en la sociedad, aunque aún no sea accesible para todos los individuos. La entrada de ese medio a las diferentes aulas o laboratorios de los centros educacionales cubanos, constituye un sustancial avance para la creación o elaboración de software específico con calidad, a demás sustentar la informática como medio de enseñanza.
El empleo de la Informática como medio de enseñanza
Mucho antes de aparecer las computadoras, ya la enseñanza programada constituía una teoría de enseñanza con muchos adeptos, así surgen los textos programados, y el modo de enseñar mediante la división del material a estudiar en pequeños bloques, con un control y un reforzamiento constante, lo que se adaptaba perfectamente a las posibilidades que brindaba la tecnología Informática para la ejecución del proceso de enseñanza-aprendizaje.
La estrategia tutorial ha pasado por diferentes momentos: los programas lineales, (Skinner, 1970), se manifestaron en tutoriales diseñados sobre la base de secuencias de pantallas de textos o gráficos que se ejecutaban secuencialmente. Para llegar a una información era necesario estudiar las anteriores y vencer los controles que de cada paso se realizaban.
Los programas ramificados de Crowder, posibilitaban que en dependencia de la respuesta del alumno, el control fuera dirigido a uno u otro módulo de información, incluso se daba la posibilidad de que el alumno pudiera elegir qué parte del contenido deseaba estudiar, ir a una sección de ejercicios, de uno u otro nivel, o regresar a estudiar otro concepto, relación o procedimiento, o sea, se daban varias vías para "navegar" dentro del programa a elección de sus usuarios.
Papert, desarrolló su teoría de enseñanza a partir del uso de la programación, creó un lenguaje computacional: el LOGO, para dotar a los estudiantes de un entorno de programación adecuado que le permitiera la programación en diferentes contextos y de esta manera enriquecer la educación de los niños. Sin embargo, esta corriente se orienta más a promover el desarrollo intelectual del niño, que al problema de dotarlo de un cuerpo específico de conocimientos (Quintero y Ursini 1988).
En la actualidad se continúan los estudios en esta línea de investigación y se desarrolla la teoría de los micro mundos, de Papert. La idea de micro mundos, es un intento de llevar a la práctica educativa el modelo Piagetiano del niño constructor de sus propias estructuras intelectuales, mediante la creación de ambientes computacionales, que proporcionan marcos de referencias y elementos de expresión para identificar y explorar partes de la Matemática (Quintero y Ursini 1988). Esta es una vía de estudio que promete resultados alentadores en los próximos años.
Este estudio permite apreciar dos enfoques fundamentales en la utilización de la computación en la enseñanza: la automatización del proceso enseñanza-aprendizaje mediante la implementación de estrategias tutoriales, y el uso de la Informática para apoyar la labor de alumnos y docentes, en el marco de la actividad docente planificada.
Cada proyecto se ha realizado sobre la base de una teoría psicológica que lo sustenta y que ha posibilitado su desarrollo. La psicóloga (N. F. Talízina 1988) criticó la forma en que ha sido abordado el problema de la enseñanza programada, la vía unilateralmente psicológica promulgada por Skinner, la unilateralmente cibernética y la vía empírica, pues aunque en todos los casos se lograron automatizar algunas funciones del maestro, esto no condujo a elevar la asimilación de los conocimientos.
"…la enseñanza programada puede ser exitosa únicamente observando las siguientes condiciones: en primer lugar teniendo en cuenta las regularidades específicas del proceso de estudio, conocidas de la psicología y la pedagogía moderna; en segundo lugar, realizando consecuentemente las exigencias señaladas por la teoría general de la dirección, en tercer lugar, utilizando los medios automatizados, ya que la dirección del proceso de asimilación con la enseñanza de masas es imposible sin su aplicación. Dicho con otras palabras, la elaboración de la idea de la enseñanza programada incluye los siguientes aspectos:
La elección de la teoría psicológica de estudio que responda, de la manera más completa, a las particularidades específicas de la enseñanza del hombre. La formulación y la realización de las exigencias a la dirección del proceso de estudio presentadas por la teoría general de la dirección.
La creación del complejo de los medios técnicos de enseñanza orientados al modelo elegido de enseñanza que satisfacen las exigencias de la teoría general de la dirección".
De esta manera se recomienda armonizar Psicología-Cibernética-Medios de enseñanza, lo que no se ha logrado eficientemente aún, pues a pesar del desarrollo de la cibernética y los medios técnicos, no se ha logrado una teoría psicológica que fundamente inobjetablemente la realización del aprendizaje en el hombre, "el cómo y el por qué aprendemos, sigue siendo una interrogante que deja por resolver el problema de cómo se debe enseñar"(Vaquero y Fernández 1987).
La tendencia a considerar la computadora como un maestro ha sido muy difundida en el mundo; en Cuba se reportan resultados importantes en algunos centros educacionales fundamentalmente y, en la Isla de la Juventud, a partir de la introducción de la especialidad Informática dentro de la Licenciatura en Educación, y la creación de la casa del software Aplisoft([1]), con objetivos muy bien definidos y que se enmarcan dentro del Sistema Educativo Cubano.
La confección de las lecciones en forma de tutoriales o programas instructores han pasado por diferentes etapas; en sus inicios se utilizaron lenguajes de alto nivel, después se confeccionaron lenguajes y sistemas de autor para la programación de las lecciones, con facilidades para la confección de las pantallas gráficas, la inclusión de textos y diferentes tipos de preguntas para ir realizando el control del aprendizaje.
Las herramientas Informáticas tienen como fin facilitar la labor del alumno en la clase, de esta manera aparecen variados software; los más importantes son las hojas de cálculo y los editores de textos, que se utilizan en la enseñanza con buenos resultados, liberando al alumno de tareas rutinarias y engorrosas que pueden ser asumidas por las máquinas, así como el paquete de programas de la Colección Multisaber, dirigido fundamentalmente a la enseñanza primaria.
Los juegos educativos han sido utilizados en la enseñanza, de esta manera se han diseñado juegos instructivos, estos juegos posibilitan la transmisión de una información o el desarrollo de una habilidad de forma amena y divertida; se confeccionan para el trabajo individual, por parejas y colectivo; se caracterizan por su carácter competitivo lo que les imprime mayor emotividad.
Los juegos concebidos para el entretenimiento, han sido utilizados con fines educativos, para el desarrollo de ciertas habilidades generales como son, entre otras, el adiestramiento, habilidad y la capacidad de reacción ante la presentación de un estímulo, la ejercitación de la memoria visual y mental, la secuencia lógica de las acciones y la valoración de alternativas posibles. Estos juegos permiten, además, familiarizar a los escolares con el manejo de la computadora y sus periféricos.
Dentro de las ventajas que más se le reconocen a la Informática en el proceso enseñanza – aprendizaje están:
Grandes posibilidades para la enseñanza de masas, pues se puede contar con lecciones preparadas por especialistas para una gran cantidad de personas.
Cada alumno aprende a su propio ritmo, pues el programa se va ejecutando en dependencia del avance del estudiante por él mismo.
Individualiza la enseñanza permitiendo así, atender las diferencias individuales de cada estudiante.
Posibilita tener en cuenta todos los tipos de alumnos y situaciones de aprendizaje.
Los métodos más modernos de desarrollo de programas educativos, hacen que el proceso de enseñanza basado en los medios informáticos, sea sostenible.
La utilización de la Informática para apoyar la labor de alumnos, maestros o profesores durante la actividad docente, ha tenido como objetivo fundamental hacer más asequible, científica, motivante, objetiva, consciente, activa y amena la adquisición de conocimientos, preservando la labor orientadora y de dirección del maestro o profesor, dentro del proceso enseñanza – aprendizaje.
Los esfuerzos fundamentales, se han centrado en el perfeccionamiento del software, más que en la búsqueda de una teoría psicológica y/o cibernética que los fundamente, pues esta característica del medio de enseñanza, le permite insertarse en las diferentes tendencias pedagógicas y fundamentaciones psicológicas que se han ido desarrollando sin entrar en contradicción unas con otras.
Los centros de desarrollo de software, que se dedican a la producción de software educativo en Cuba, centran sus estudios en las características que deben poseer los programas para cumplir con las funciones señaladas; en cuanto al uso del color, disposición de la información en pantalla, tiempo de exposición de cada cuadro, entre otras.
Además, se ocupan de la realización de estudios fisiológicos y morfológicos para determinar de acuerdo con la edad del estudiante, la duración de los programas en correspondencia con sus posibilidades para mantener la atención y el tiempo que pueda permanecer concentrado el estudiante en una actividad, el tiempo que pueda estar frente a un monitor sin que aparezca la fatiga visual, la cantidad de radiaciones que recibe durante el trabajo con la computadora, la distancia adecuada entre el alumno y el monitor cuando se trabaja de forma individual y de manera colectiva, el tamaño de los teclados y la distancia entre las teclas de acuerdo con la morfología de la mano, el tamaño de los caracteres utilizados para que puedan ser visualizados por todos, el diseño de la pantalla usando elementos gráficos bien definido.
Las reconocidas ventajas y contribución notable que puede significar el uso de la Informática en la enseñanza, su nivel de flexibilidad y adaptabilidad a las más modernas tendencias psico-pedagógicas, fundamentan el aprendizaje.
Las posibilidades reales del uso de la técnica Informática difundida en el país en todas las la enseñanzas, y las perspectivas de desarrollo de la tecnología educativa, con la creciente utilización de lo software educativos o la multimedia, y las posibilidades que ésta ofrece para el perfeccionamiento de la enseñanza-aprendizaje, es lo que ha revertido en la actualidad la calidad de la enseñanza a planos superiores.
Alfonso J. Rivero Errico, considera como Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) "(…) al sistema global de dispositivos que el hombre emplea para adquirir, procesar, almacenar y trasmitir información, con el objetivo de transformar productivamente su entorno material y social."
Los autores del presente trabajo se acogen a esta definición ya que permite reflejar el alcance de la misma en los contextos actuales de aprendizaje; en esta última década en Cuba el comportamiento de la introducción progresiva de las tecnologías en los centros escolares, (la computadora, la TV y el video), debido a los planes institucionales en la actualidad, es aceptada con naturalidad su presencia en las aulas. Miles de docentes han hecho uso de dichas tecnologías con sus alumnos y acumulan una importante experiencia sobre las implicaciones que dicha actividad conlleva.
En el curso escolar 1986/1987 se inició el Programa Cubano de Informática Educativa con carácter masivo en el Ministerio de Educación. Entre sus propósitos principales contempló: Que los estudiantes se familiarizaran con las técnicas de computación, desarrollaran hábitos y habilidades para el trabajo interactivo con las computadoras. El programa abarcó progresivamente los diferentes niveles y tipos de enseñanza. Con los programas de la Revolución, las nuevas tecnologías han llegado a las aulas para facilitar la labor del maestro y hacer más asequible el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes.
Consideraciones teóricas acerca de los medios de enseñanza
Al consultar la literatura especializada acerca de los medios de enseñanza se encontró que mientras unos autores centran su atención en sus funciones pedagógicas, otros lo hacen en su naturaleza física y otros de acuerdo a la información que muestran. Ejemplo de esto son los conceptos dados por diferentes autores cubanos como:
Vicente González Castro, define: "…medios de enseñanza como todo el componente del proceso docente-educativo que actúa como soporte material de los métodos (instructivos y educativos) con el propósito de lograr los objetivos planteados".
El Centro de Perfeccionamiento para la Educación Superior Cubana (CEPES) adscrito a la Universidad de la Habana ha precisado la definición de medio como: "…todos aquellos componentes materiales, íntimamente relacionados con los métodos, que mediatizan la relación entre el sujeto y el objeto de la actividad, y que en el caso del proceso enseñanza – aprendizaje, comprende tanto los que utiliza el estudiante para aprender, como los que utiliza el profesor para enseñar, o sea, dirigir el proceso de aprendizaje de los estudiantes".
Los autores entienden que los medios didácticos como aquel elemento del proceso curricular que, en forma de recurso tecnológico, articula en un sistema simbólico ciertos mensajes instructivo -educativos, y que por las estrategias de uso facilita la intervención mediada de la realidad, propiciando el aprendizaje.
Pero, ¿qué ventajas obtenemos del uso de los medios de enseñanza en el aprendizaje, específicamente los relacionados con la tecnología digital?
Permiten introducirse en las técnicas más avanzadas y la interactividad.
Facilitan las representaciones animadas.
Desarrollan habilidades a través de la ejercitación.
Reducen el tiempo para impartir gran cantidad de conocimientos, facilitando el trabajo diferenciado.
Facilitan el trabajo independiente e individual de las diferencias.
Por tanto, se considera a la computadora como medio de enseñanza siempre que la acompañe un software educativo portador de contenido y objetivo específico, de lo contrario es un medio técnico.
¿Qué ventajas nos brinda el uso de SOFTWARE EDUCATIVO CUBANO?
1. Abarcan los contenidos y objetivos del currículum escolar, posibilitando la fijación, profundización y aplicación de los mismos y la relación ínter materia.
2. Contribuyen a fortalecer el trabajo político-ideológico y tienen efectos educativos e instructivos, cuando es eficiente la proyección del proceso docente-educativo.
3. Aportan importante y diversa información para lograr una cultura general integral.
4. Su uso en los laboratorios de computación eleva la estabilidad y permanencia de los estudiantes en las escuelas, enriqueciendo el horario de continuidad.
A los alumnos:
1. Pueden facilitarles el aprendizaje, un mayor desarrollo del lenguaje, de hábitos y habilidades docentes al acceder a las actividades de forma racionalizada.
2. Son una nueva, atractiva y rica fuente de conocimientos que despiertan la motivación, necesidad y satisfacción por lo que aprenden.
3. Pueden desarrollar los procesos psíquicos (memoria, pensamiento, etc.) y generalizar, profundizar, interactuar y procesar grandes volúmenes de información.
4. Les permite el entretenimiento sano e instructivo, recibir una atención de acuerdo a sus necesidades educativas, aumentar el trabajo independiente y la formación vocacional.
5. Brindan orientación, capacitación y compensación para las discapacidades dándole la posibilidad de integrarse al desarrollo actual.
6. Permiten el logro de una actitud positiva ante los fracasos, que intenten alternativas y piensen en una vía de solución, desarrollando la capacidad de autogestión.
7. Posibilita la captación y el desarrollo de los talentos en una actividad prometedora para el desarrollo del país.
Personal docente:
1. Pueden acceder a la información considerando las características y necesidades de su grupo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
2. Permiten tratar fenómenos no fácilmente observados en el medio real, así como visualizan procesos que pueden ser riesgosos o costosos de demostrar.
3. Propician una aproximación a importantes acontecimientos (instructivos, deportivos, culturales y políticos).
4. Pueden seleccionar los contenidos para utilizarlos como material de apoyo a la docencia, de consulta o trabajo investigativo y permiten elevar la calidad del proceso docente-educativo. [2]
Actualmente, la computadora como medio de enseñanza, cuenta con una amplia gama de programas que pueden ser empleados con múltiples enfoques, con propósitos específicos, dirigidos a contribuir al desarrollo del proceso docente – educativo.
En la literatura aparecen de acuerdo a su función didáctica dentro de este proceso las clasificaciones siguientes: tutoriales (enseñanza de un contenido específico), entrenadores (desarrollo de una determinada habilidad), repasadores (repasar contenidos estudiados con anterioridad), evaluadores (producir las evaluaciones y aplicarlas), simuladores (para interactuar con un micro mundo en forma semejante o simplificada a la que se tendría en una situación real para lograr el conocimiento).
También aparecen los libros electrónicos (navegación a través del contenido y nivel de interacción de acuerdo a sus necesidades, facilita el aprendizaje, medio ambiente agradable, información precisa y concreta), juegos instructivos (aprender jugando, con un medio ambiente y un reto entretenido) y los sistemas expertos (representan las características de la inteligencia humana, comprensión del lenguaje natural, razonamiento, resolución de problemas, etc. (Labañino, 2003)
El grupo de expertos del Ministerio de Educación de la República de Cuba (MINED) propone la clasificación de los medios de enseñanza por la función que realizan en el proceso de enseñanza-aprendizaje como: Programas de Ejercitación, Programas Tutórales, Simulaciones, Demostraciones, Repasadores, Entrenadores, Evaluadores, de ejercitación y práctica, de creación multimedia, Lúdicos, Programas Constructores, Otros. (Martí, 1992) los clasifica como: correo electrónico, telemática; procesamiento de texto; programas gráficos; hojas de cálculo; base de datos; sistemas expertos; simulación, juego, etc.
Los especialistas del CREA han clasificado los materiales educativos que este centro produce, en los cincos grupos siguientes:
Curso: Tutórales, Evaluadores, Etc.
Compilación: Son elaborados a partir de la integración o recopilación de materiales científico-educativos existentes, aprovecha recursos multimedia y sirven a la formación de docentes y estudiantes. Pertenecen a esta clase: Antologías digitales u otros tipos de compilaciones.
Software: Los que poseen un alto componente de programación y que no se incluyen en otras clases de productos. Pertenecen a esta clase: Asistentes, Plataformas WEB (Eventos Virtuales, Bibliotecas, Plataformas de noticias, etc.).
Multimedia: Todos los productos con un alto componente de audio, video, texto e hipertexto, etc., que no sean considerados como cursos. Pertenecen a esta clase: Videos Educativos, Video Promocional, Juegos Didácticos, etc.
Informativo: Todos los productos con finalidad informativa formativa que de manera electiva pueden llegar a los usuarios. Pertenecen a esta clase: Publicaciones electrónicas, revistas digitales, boletines, etc.
También se pueden clasificar en: activos (intentan sustituir al profesor y dirigir el proceso con un marcado carácter autodidacta): tutoriales, entrenadores, repasadores y evaluadores; pasivos (para una actividad docente, sin pretender sustituir al profesor): Libros electrónicos y simuladores y los de acción indirecta (sin el propósito consciente de enseñar, pero por sus características ejercen sutilmente su acción didáctica): Juegos Instructivos (Rivero, 1997).
Cuando se refiere a un software educativo con una determinada intencionalidad educativa, más o menos explícita siempre existe una concepción acerca de cómo se produce el proceso de enseñanza- aprendizaje. Es por eso que se considera oportuno revisar algunas de estas concepciones y comentar sus incidencias en la Informática Educativa.
Las perspectivas conductistas. Las encontramos cuando un hecho actúa de forma que incrementa la posibilidad de una conducta (reforzador). Según Skinner "toda consecuencia que sea reforzante, aumenta la probabilidad de nuevas respuestas".
El aprendizaje significativo. (Ausubel, 1989) expone que: "para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado a los conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos". Esto destaca las posibilidades de las computadoras en la enseñanza al permitir el control de muchas variables de forma simultánea.
En el Aprendizaje por descubrimiento, Bruner propone la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen en las operaciones lógicas básicas. Dentro de los postulados fundamentales en esta concepción encontramos:
-El aprendizaje por descubrimiento es a la vez un objetivo de la educación y una práctica de la teoría de la enseñanza. Una meta educativa es enseñar a pensar, a descubrir para que cada persona aprenda y se relacione constructivamente a lo largo de toda su vida.
-El descubrimiento es la transformación de hechos o experiencias que se presentan para llegar más allá de la información recibida y que puedan surgir nuevas ideas para la solución de problemas, es el mejor medio para estimular el pensamiento simbólico y la creatividad del individuo.
Las teorías cognitivas. Entre los representantes de este enfoque se encuentran la Escuela de Piaget y sus seguidores, la Escuela Histórico- Cultural de L. S. Vigostky y sus seguidores entre otros y el enfoque del procesamiento de la información que establece semejanzas entre el mundo de la Informática y los procesos cognoscitivos.
Al analizar sus preceptos fundamentales, encontramos que éstos se ponen de manifiesto en el contexto de la multimedia, la hipermedia y los tutoriales de libre navegación como se podrá apreciar:
-Las sensaciones, percepciones, la atención y la memoria constituyen unidades vitales que procesan información junto con el pensamiento porque las necesidades y motivos del que aprende condicionan que el procesamiento de la información posea un carácter activo del sujeto.
-Para optimizar el procesamiento de la información, se debe trabajar en el algoritmo del proceso de enseñanza-aprendizaje: en la descomposición de los contenidos en elementos más sencillos y didácticos.
-Las características ambientales son factores que facilitan o retardan el desarrollo cognitivo del alumno. Deben vincularse los contenidos con la vida real y con los conocimientos anteriores para motivar el aprendizaje y apoyarse en analogías.
-Los alumnos van desarrollando estrategias de aprendizaje, que constituyen operaciones que ejecutan para organizar, integrar y elaborar la información en su estructura cognoscitiva de manera más efectiva. Son secuencias de actividades básicas para la realización de tareas intelectuales que facilitan la adquisición, almacenamiento y aplicación de la información o conocimiento. (Labañino, 1998).
De este análisis se pueden realizar otras clasificaciones del software educativo. Por ejemplo: los programas tutoriales se ponen en línea con el paradigma conductista; los tutores inteligentes, van de la mano del enfoque cognitivo y las simulaciones, los llamados micro mundos, los hipertextos e hipermedias se relacionan con el paradigma constructivista.
Por supuesto que estas clasificaciones no son rígidas, cada una de estas formas tiene sus variantes, y suelen presentarse combinadas en dependencia de los objetivos que se persiguen, los contenidos de aprendizaje, los recursos a emplear, entre otros.
En este trabajo se asume la clasificación del software educativo por su función, porque cuando se aplica a la realidad educativa realiza las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en otros casos, según la forma de uso que determina el profesor, funcionalidades específicas como: lúdica, informativas, motivadoras, evaluadoras, investigativas, meta-lingüísticas e innovadoras.
Así como el multilateral y complejo proceso de enseñanza aprendizaje, necesita de una diversidad de tipos de clases, métodos, procedimientos y medios para el logro de los objetivos, cada tipo de software responde al cumplimiento de funciones didácticas específicas y, con frecuencia, la verdad científica la hallamos mediante fórmulas integradas por combinaciones armoniosas de diferentes paradigmas.
Principios tecnológicos y pedagógicos que sustentan la creación de un software educativo
Desde hace algunos años, comenzó a aparecer en la literatura especializada el término "Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA)", para referirse a una plataforma cuyas herramientas de apoyo educativo permiten el encuentro virtual entre los actores del proceso, y facilitan dinamizar la información a través de orientaciones y asesoría docente. Entre los múltiples recursos de aprendizaje utilizados en los EVA están las aplicaciones multimedia (actualmente denominadas también "objetos de aprendizaje") en el ámbito educativo, que tratan de explicar, de forma sencilla, dinámica e interactiva contenidos fundamentales que sirven de base para el aprendizaje.
Sin intención de presentar una definición acabada de los "Entornos Virtuales de Enseñanza – Aprendizaje (EVEA)", se entienden éstos como aquellos entornos virtuales que han sido diseñados con el objetivo de contribuir al aprendizaje de sus usuarios. Los mismos deben integrar un conjunto de materiales educativos, en los cuales están presentes estrategias, recursos, herramientas u objetos de aprendizaje, en correspondencia con una determinada concepción pedagógica y tecnológica.
El diseño de las multimedias (software), al igual que los enfoques de diseño de ingeniería en otras disciplinas, va cambiando continuamente a medida que se desarrollan métodos de análisis novedosos, donde el conocimiento se amplía. Las metodologías de diseño del software carecen de la profundidad, flexibilidad y naturaleza cuantitativa que se asocian normalmente a las disciplinas de diseño de ingeniería clásicas. Sin embargo, si existen métodos para el diseño del software, también se dispone de calidad de diseño y se pueden aplicar notaciones que reflejen las características de los mismos; por ejemplo para la elaboración de la Multimedia "ProBas", se tuvo en cuenta los requisitos más actualizados del momento.
El proceso del software (Multimedia)
¿Qué es exactamente el proceso del software desde el punto de vista técnico? Es el marco de tareas que se requieren para construir software de alta calidad; un proceso de software define el enfoque que se toma cuando el mismo es tratado por la ingeniería. Pero la ingeniería del software también comprende las tecnologías que tiene el proceso – métodos técnicos y herramientas automatizadas. El proceso de gestión del software pasa por tres etapas fundamentales (Fase de definición, Fase de desarrollo, Fase de mantenimiento). (Roger S. Pressman, 2005)
La fase de definición, se centra sobre el qué. Es decir durante la definición, el que desarrolla el software intenta identificar el problema a resolver, que información ha de ser procesada, que función y rendimiento se desea, qué comportamiento del sistema, que interfases van a ser establecida, que restricciones de diseño existen, y que criterios de validación se necesitan para definir un sistema correcto.
La fase de desarrollo, se centra en el cómo. Es decir durante el desarrollo el especialista del software intenta definir cómo han de diseñarse las estructuras de datos, cómo ha de implementarse la función dentro de la arquitectura del software y caracterizar las interfaces, y cómo traducir todo eso en un lenguaje de programación.
La fase de mantenimiento, se centra en el cambio que va asociado a la corrección de errores, a las adaptaciones requeridas a medida que evoluciona el entorno del software y a cambios debidos a las mejoras producidas por los requisitos cambiantes del medio social donde se utiliza el software. Durante esta fase se encuentran cuatro tipos de cambios: (Corrección, Adaptación, Mejora, Prevención).
La calidad del software (Multimedia)
Aunque hay muchas medidas de la calidad de software, la corrección, facilidad de mantenimiento, integridad, y facilidad de uso, proporcionan indicadores útiles para el equipo de proyecto. (Gil 1998) ha sugerido definiciones y medidas para cada uno de ellos.
Corrección: Un programa debe operar correctamente o proporcionará poco valor a sus usuarios. La corrección es el grado en el que el software lleva a cabo su función requerida.
Facilidad de mantenimiento: Es la facilidad con la que se puede corregir un programa si se encuentra un error, se puede adaptar si su entorno cambia, o mejorar si el usuario desea un cambio de requisitos.
Integridad: En esta época de "hackers" y "firewall", la integridad del software ha llegado a tener mucha importancia. Este atributo mide la capacidad de un software para resistir ataques (tanto accidentales como intencionados) contra su seguridad. El ataque puede realizarse en cualquiera de sus tres componentes: programas, datos y documentos.
Facilidad de uso: El calificativo de "amigable con el usuario" se ha convertido en omnipresente en las discusiones sobre productos de software. Si un programa no es "amigable con el usuario", está destinado al fracaso, incluso aunque las funciones que realice sean valiosas. La facilidad de uso es un intento de cuantificar lo "amigable que puede ser con el usuario" y se puede medir en función de cuatro característica: (1) habilidad intelectual y/o física requerida para aprender el software; (2) el tiempo requerido para llegar a ser moderadamente eficiente en el uso del software;(3) aumento neto en productividad (sobre el enfoque que el software reemplaza) medida cuando alguien utiliza el software moderadamente y eficientemente; y (4) valoración subjetiva u objetiva de los usuarios de la disposición hacia el software.
Principios pedagógicos
El cumplimiento de las premisas técnicas posibilitará, la conformación de la multimedia o software educativo para tratar los contenidos necesarios. Desde el punto de vista pedagógico, se plantea la creación de una multimedia con componentes lúdicos, que se pueda insertar si fuera necesario en el mismo proceso del desarrollo de la clase como una actividad dinámica y efectiva, donde el estudiante sea el factor fundamental consciente de su aprendizaje, al disponer de múltiples opciones para su interacción. Así los estudiantes podrán asimilar el contenido del tema tratado, de una forma amena, instructiva y educativa.
Estas características exigen de un análisis cuidadoso de la estructura, alternativas, programación y diseño del sistema, sobre todo, si se considera el perfil de los usuarios y la necesidad de que el resultado sea, además de un producto bien elaborado, pedagógicamente eficiente en la medida en que el enfoque de la Multimedia o el software educativo se oriente hacia el estudiante y no desde el estudiante.
Desde el punto de vista pedagógico, la Multimedia o el software educativo se orienta hacia:
La efectividad pedagógica.
El autoaprendizaje.
Promover el trabajo cooperativo y la interacción con docentes, con otras personas y compañeros de estudio.
Un modelo pedagógico personalizado.
La interactividad.
Ajustarse al contenido del programa de la asignatura y establecer vínculos de interrelación con otras.
Tener en cuenta la "zona de desarrollo próximo" del estudiante.
Responder a una concepción didáctica desarrolladora.
Posibilitar que el estudiante pueda realizar un autodiagnóstico de sus conocimientos, habilidades y otros aspectos educativos.
Sobre la base de dichos principios se debe estructurar lo software educativos…
Desarrollar multimedia donde la concepción del proceso de enseñanza – aprendizaje asuma componentes lúdicos como vía fundamental en la memorización de algún contenido, que responda a las necesidades potenciales y posibilidades de la auto preparación individual y grupal del colectivo.
Utilizar una filosofía de programación, estructuración y diseño para su desarrollo y aplicación, basada en conceptos medio ambientales o naturales que logren la unidad entre lo instructivo y educativo.
Principios metodológicos
Toda actividad educativa debe contemplar los diferentes objetivos, tanto específicos como generales; educativos e instructivos. También el desarrollo de determinadas cualidades o valores como la responsabilidad, la perseverancia, etc., así como la aplicación de los conocimientos y habilidades operacionales que benefician a una participación activa en la vida social y familiar. Lograr el interés por la actividad que se realiza y el deseo de estudiar; para ello han de contribuir la variación adecuada de las actividades y los juegos didácticos en función de las condiciones psicopedagógicas que caracterizan a los estudiantes de diferentes niveles de la enseñanza.
La estructuración de la clase con el empleo de las TIC (Tecnología de la Información y las Comunicaciones), debe tener un carácter creador y no contradice la determinación de algunas exigencias que se deben considerar en su estructuración y realización. Entre ellas se encuentran:
1. La determinación de los objetivos de la clase.
2. Análisis de la estructura de la clase desde el punto de vista del contenido.
3. Análisis de la estructura de la clase desde el punto de vista de las funciones didácticas.
4. Análisis de la estructura de la clase desde el punto de vista metodológico – organizativo.
El seguimiento de estas premisas, posibilitará la utilización de la multimedia o del software educativo, aplicándose métodos prácticos en la planificación, de un tipo de clase para desarrollar habilidades y hábitos, donde esta tipología permite la ejercitación, la realización de tareas prácticas y los trabajos de laboratorio y taller etc. (Guillermina Labarrere, 1991)
Conclusiones
Los fundamentos teóricos que sustentan el presente trabajo, constituyen un punto de partida para el fortalecimiento y conformación del modelo teórico en la elaboración de software.
En la actualidad, no existe un sector de la economía, que no se encuentre ligado a un producto informático, por tanto, al uso de las computadoras. Conocer las diferentes metodologías vigentes para la creación de esos productos es necesario.
Las aplicaciones o software, poseen un valor de uso incalculable, mientras se utilice por los usuarios y para lo que fue diseñado.
En cuba existen diversos centros de producción de software distribuidos por provincia que centran su trabajo en dar soluciones a las necesidades provinciales.
La caracterización de los principios pedagógicos y tecnológicos determinó conocer y evaluar la creación de software, por lo que se analizaron los requerimientos técnicos, pedagógicos e interfaces con los parámetros de calidad adecuados.
Bibliografía
ADDINE FERNÁNDEZ, FÁTIMA. .Principios para la Dirección del Proceso Pedagógico", en Compendio de Pedagogía. La Habana, Editorial Pueblo y Educación, 2002.
AUSUBEL D. P. .Novak D. J., Hanesian H. .Psicología cognitiva. Un punto de vista cognoscitivo. Editorial Trillas, México, 1989.
COLLAZO DELGADO, Dr.C.RAMON. .Preparación Pedagógica para profesores de la Nueva Universidad Cuba, Artículo 6, p.73-p.84. La habana, Editorial Félix Varela, 2009.
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CORRAL RUSO, DR. ROBERTO. .Facultad de Psicología. Universidad de La Habana.
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