Valoraciones críticas de las metodologías del desarrollo del software educativo
Enviado por Sonia Morejón Labrada
- Resumen
- Aproximación al estudio de las metodologías del desarrollo de software educativo
- El diseño didáctico de la comunicación visual en el proceso de desarrollo del software educativo
- A modo de conclusión
- Bibliografía
El software educativo como su nombre lo indica está dirigido al proceso formativo, por tanto debe cumplir con requisitos desde el punto de vista, didáctico, funcional y visual que favorezcan su empleo en el proceso de enseñanza aprendizaje. Por tanto se hace necesario el análisis desde esta perspectiva integradora el proceso de desarrollo de estos medios, su estructura, organicidad y el sistema de relaciones que se establece entre sus componentes, por todas las fases de su ciclo de vida.
En el artículo se plasma el análisis realizado de las metodologías y modelo del proceso de desarrollo de software educativo identificando sus debilidades y potencialidades desde el punto de vista didáctico. Además se proponen requisitos a tomar en cuenta para el diseño didáctico de la comunicación visual en el contexto del proceso de desarrollo del software educativo
Abstract The educational software as its name suggests is aimed at training process therefore must meet requirements from the point of view, educational, functional and visual that favor its use in the teaching-learning process. Therefore the analysis from this integrated perspective the development process of these means, structure, organic structure and the system of relations established between its components, through all phases of their life cycle is necessary.In the article the analysis methodologies and process model development of educational software identifying their weaknesses and potentials from the educational point of view plasma. In addition requirements are proposed to take into account for the instructional design of visual communication in the context of the development process of educational software
Palabras Claves: Metodologías- desarrollo del software educativo- software educativo- diseño de comunicación visual- diseño didáctico-
Key words: Methodologies- educational software of development – educational software – communication visually design – didactic design
Aproximación al estudio de las metodologías del desarrollo de software educativo
El proceso de desarrollo del software educativo ha sido analizado desde diferentes perspectivas por autores de todo el orbe y en los últimos años ha habido un crecimiento en los investigadores interesados en el tema dada las tendencias actuales del uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones en la enseñanza.
El desarrollo del software educativo es un proceso que tiene la función de crear aplicaciones informáticas con una intencionalidad educativa que permita el desarrollo de la personalidad de los usuarios hacia los cuáles va dirigido en función de satisfacer las necesidades que se plantean en el currículo.
El proceso de desarrollo del software educativo se ha denominado también proceso de elaboración del software educativo, proceso de producción de software educativo. En tal sentido Barruecos Gallardo E. (2009), lo define como "el conjunto de etapas, con sus actividades y resultados asociados que producen un software educativo"[1].
Esta definición implica el análisis de proyecto, proceso, y producto, quedando al margen la implicación del personal que participa y la transformación que se produce en estos durante la evolución de cada una de sus etapas y fases. En tal sentido a consideración de la autora se hace necesario profundizar en el comportamiento de desarrolladores, especialistas y usuarios finales durante el proceso de desarrollo del software educativo.
Para profundizar en la temática y lograr el objetivo de esta investigación se realizó una revisión bibliográfica donde se analizan metodologías y modelos como resultados de investigaciones realizadas por diversos autores, para ello se determinaron como indicadores a tener en cuenta el carácter integrador de las diferentes propuestas entre las dimensiones didáctica, semiótico-visual y tecnológica. A su vez se valoró el carácter orientador de los diferentes aportes para el personal docente.
Entre los autores nacionales que han profundizado en el desarrollo del software educativo se encuentran: Labañino C. (2000), Reyes Hernández (1995) y otros quiénes asumen el modelo de Cascada, estructurado por las etapas de: análisis, requerimientos, diseño, construcción, prueba y mantenimiento. Con este fin el MINED (Ministerio de Educación en Cuba) publicó un documento con el fin de orientar a los docentes hacia la determinación de las pautas para el desarrollo posterior del software educativo, las cuales se concretan en el guión y a su vez constituye una metodología de trabajo para definir los requisitos que deberán cumplimentarse durante el desarrollo del medio con énfasis en lo funcional y la apariencia visual del producto.
Dicho documento establece una estructura que se compone por los siguientes aspectos: nombre, sinopsis, grados y/o edades de aplicación, prerrequisitos, objetivos y habilidades, estrategia metodológica, posibles fases del programa, secuencia de presentación, experiencias desarrolladas en ideas o productos similares, recomendaciones para el uso del software dirigidas a estudiantes y profesores, así como la bibliografía utilizada. Del Toro, M. (1995).
A consideración de la autora esta metodología se limita a dos momentos: creación del guión y elaboración del producto. Carece del análisis del proceso de enseñanza aprendizaje, características detalladas de los usuarios potenciales, validación en cada una de las etapas del trabajo realizado para el tránsito a la etapa siguiente y la valoración de la pertinencia del producto en el proceso educativo, así como del diseño de la comunicación visual y su papel en el cumplimiento de los objetivos didácticos del software educativo.
Otros autores han profundizado en las metodologías de desarrollo del software educativo tales como: Del Toro Rodríguez, M. (2006), Abud Figueroa M. A. (2009), Sandoval C. y Rojas G. (2002), Pere Marqués (1995), Cabero J. (2008), Castellanos A. (2008), Madueño (2003), entre otros.
Por su parte Barruecos Gallardo L. (2009), con respecto a la metodología de desarrollo de software educativos en las Universidades de Ciencias Pedagógicas establece los componentes: diseño del software educativo, implementación del software educativo, validación pedagógica, introducción a la práctica educativa y mantenimiento del software educativo acogiéndose a las fases y flujos de trabajo que la Ingeniería de Software define para este proceso.
De los componentes antes mencionados Barruecos L. realiza un análisis donde prevalece el enfoque pedagógico del proceso de desarrollo de software. Dicho autor considera algunos elementos del diseño de la comunicación visual para el correcto desarrollo, implementación y validación del software educativo en el contexto educacional, pero no precisa cómo lograrlo a través orientaciones metodológicas u otra propuesta capaz de integrar los aspectos señalados, lo deja a la subjetividad de los profesores.
Por su parte Del Toro Rodríguez, M. (2006) aporta un modelo de diseño didáctico de hiperentornos de enseñanza aprendizaje desde una concepción desarrolladora, en él define tres dimensiones: semántica, sintáctica y práctica. A criterio de la autora, Del Toro Rodríguez M. (2006) a pesar de incursionar en la estructura hipermedial y los recursos mediáticos, no establece pautas o requisitos que determinen el nivel a alcanzar en la calidad del diseño de la comunicación visual, acorde a las exigencias del proceso de enseñanza aprendizaje en la que introduce el software educativo.
Abud Figueroa M. A. (2009) propone una Metodología de ingeniería de software educativo en la que concibe el diseño de la comunicación, sin embargo solo alude los aspectos que generan interacción usuario – ordenador a través de las acciones con los dispositivos de entrada y salida, sin concebir la interacción a través de la comunicación visual.
Desde otra mirada Labañino C. (2000) ofrece una metodología para la elaboración de software educativo, en la cual plantea que "se supone que parta del tope y se va pasando a la fase siguiente cuando la anterior está cumplida con determinado rigor". [2]En este sentido no se concretan momentos de validación que permitan la evaluación de hasta qué punto a quedado cumplido lo pautado en cada etapa para continuar hacia la siguiente.
A partir de lo planteado con anterioridad la autora concuerda con lo planteado por Pressman R. en su libro "Ingeniería de software un enfoque práctico" quien afirma que el modelo en cascada es uno de los modelos clásicos más utilizados, tiene como limitación en su metodología que la versión del trabajo del software no estará disponible hasta que el proyecto esté muy avanzado, ya que solo es sometido a una prueba al finalizar la codificación, aspecto que atenta contra el costo económico en caso de tener errores y someterse a un nuevo ciclo del proceso.
De esta misma forma en la metodología propuesta por Labañino C. no tiene en cuenta el análisis del lenguaje visual como aspecto para el diseño de interfaz, ni especifica en los requerimientos las características de los usuarios, el contexto escolar en que va a insertar el software educativo, así como, las estrategias comunicativas a emplear para el diseño didáctico del producto.
Por otra parte Sandoval C. y Rojas G. (2002) proponen para el desarrollo de software multimediales educativos una microorganización de trabajo con una jerarquía horizontal donde intervienen dos equipos de trabajo: uno dirigido al área computacional y el otro a la comunicacional que se realimentarán simultáneamente en el proceso de desarrollo.
Como aspectos favorables en cuanto al diseño de la comunicación visual se asumen los criterios: usabilidad, funcionalidad y comunicación visual y estética (Wilding, 1998). Consideran las características de los usuarios para determinar los aspectos específicos del diseño de interfaz de usuario, además que concibe como parte de la metodología un momento en el que se determinan las pautas gráficas para la construcción de ilustraciones, edición de videos y animaciones, así como la ubicación de los elementos de información auxiliares en el espacio de trabajo.
Su limitación está dada en que dirigen toda la atención al diseño comunicacional, sin embargo existen carencias en cuanto a los aspectos didácticos y tecnológicos que como parte del proceso de desarrollo de software educativos, también son determinantes en el diseño didáctico del software educativo como medio de enseñanza para introducirlo en el proceso de enseñanza aprendizaje. A su vez no asumen las fases del proceso de desarrollo que se sustentan en la ingeniería del software tales como: análisis, captura de requisitos, diseño, implementación, validación y/o prueba y mantenimiento, los cuales también incluyen aspectos comunicacionales que inciden en el proceso de desarrollo.
Marqués P. (1995) es otro de los autores que se destacan en el tema, éste ofrece un modelo para el diseño y desarrollo de software educativo, donde el autor pondera el diseño didáctico con énfasis en los usuarios a que se dirige el software educativo. En cuanto a la comunicación visual se tienen en cuenta algunos elementos dispersos del diseño de interfaz con énfasis en la funcionalidad del sistema, no así en los aspectos visuales, para su comprensión, calidad y logro de los objetivos. Se considera también que hay un exceso de etapas o fases formuladas que podrían integrarse en una sola.
Por su parte, Cabero J. (2008), plantea una metodología para la creación de medios didácticos computarizados en la que significa aspectos a tener en cuenta para su desarrollo y selección. Con respecto al diseño de la comunicación visual, establece que el diseño debe ser simple, pero no simplista, donde los criterios pedagógicos predominen ante los técnicos y estéticos.
En la metodología de Cabero J. se puede apreciar que el autor no considera los aspectos técnicos, estéticos esenciales y determinantes en el logro de los objetivos pedagógicos. Castellanos A. (2008) valorando a Cabero J plantea: " se refiere a los medios tan solo como recursos, y que independientemente de la calidad con la que hayan sido elaborados, lo más importante es la estrategia implementada por el docente ( ) depende del docente la manera de utilizarlo y en eso está su calidad ( )."[3]
La autora considera que Cabero J posee una visión parcializada del proceso de desarrollo, se percibe una tendencia hacia la ponderación de unos criterios sobre los otros cuando en realidad tanto lo didáctico, lo estético-visual, como lo funcional, son elementos inseparables que se complementan entre sí para poder garantizar la efectividad de un diseño didáctico del software educativo acorde a las necesidades educativas de los estudiantes (usuarios) a quienes va dirigido. Además no considera en ningún momento la Ingeniería de software y sus metodologías para la concepción de su propuesta lo que limita eficacia en los procesos, las tareas y actividades para lo cual está definido, de modo que no constituye una vía de orientación para los docentes y desarrolladores.
Madueño (2003), aporta un modelo de diseño y creación de software educativo, denominado Metodología THALES, el mismo tiene la característica de ser híbrido no lineal, esto implica que las fases de desarrollo son cíclicas, dada la dificultad para separar las tareas a ejecutar se realizan revisiones continuas que se proponen del proceso y del producto en concordancia con los resultados que se van obteniendo. Esta metodología comprende seis fases: Planeación, Diseño, Producción, Prueba piloto, Evaluación.
En la fase de Diseño estructura los contenidos determinados en la fase previa, se elabora el mapa de navegación, comprende a su vez tres sub tareas: el diseño instruccional, el diseño de la interfaz y el diseño computacional. La estructura cíclica tiene el inconveniente que las tareas a realizar conducen una y otra vez al mismo punto resultando interminable el proceso. Al igual que el Modelo Cascada, realiza las pruebas una vez se termine la fase de Producción, afectando el cumplimiento del proyecto, dado que no se definen los errores hasta finalizar el producto.
Como se puede apreciar existen diferentes percepciones del proceso de desarrollo del software educativo. Todas ellas tienen ventajas y desventajas, algunas están vistas desde la ingeniería de software, otras desde la didáctica, otras intentan regular las pautas para garantizar un adecuado entorno gráfico; por tanto se hace necesario recurrir a las diferentes ciencias que sustentan dicho proceso para fundamentar desde lo didáctico, lo visual, la ingeniería de software, la psicología, la antropología, etc. aquellos aspectos que determinan la proyección con objetividad del proceso de desarrollo del software educativo, teniendo en cuenta como premisa fundamental: los componentes del proceso de enseñanza aprendizaje y sus relaciones, las características de los usuarios a quienes va dirigido y las características del software educativo que se pretende desarrollar.
El diseño didáctico de la comunicación visual en el proceso de desarrollo del software educativo
El proceso de enseñanza-aprendizaje es el objeto de estudio de la Didáctica y en él existen componentes personales y no personales que están dialécticamente relacionados. Los personales lo constituyen el docente y el estudiante; mientras que los no personales son los objetivos, contenidos, las formas de organización, los medios de enseñanza y la evaluación. Entre todos ellos existe una estrecha relación de forma que cada uno influye y determina en el resto, para llevar a cabo de forma coherente la actividad formativa.
Por su parte los medios de enseñanza constituyen "todos aquellos componentes del proceso de enseñanza-aprendizaje que se emplean en situaciones reales o virtuales, para representar de forma material el contenido y facilitar las acciones internas y externas del maestro y los estudiantes para lograr los objetivos".[4]
Entre los medios de enseñanza están los software educativo definidos por Rodríguez Rodríguez L. (2010) como "toda aplicación informática diseñada con una intencionalidad educativa específica para ser utilizada ( ) en un proceso pedagógico"[5]. Al respecto, los software educativos pueden ser multimedias educativas, hiperentornos de aprendizaje, CD-ROM educativos, entrenadores, tutoriales, libros electrónicos, simuladores, etc.
Entre los aspectos tecnológicos que distinguen al software educativo están su adaptabilidad, interactividad, el carácter multimedia, la capacidad de almacenamiento y la comunicación (Labañino, C. (2001), Beltrán, M. (2003), Pérez, E. y Alonso, R. (2009), Mariño, D. (2013)). Desde el punto de vista didáctico se caracterizan por un enfoque curricular extensivo; su estructura debe constituir hiperentornos de aprendizaje; interfaz estandarizada que facilite la interacción de docentes y estudiantes; sistema abierto que permita la adecuación de los contenidos a las necesidades del proceso de enseñanza; enfoque multidisciplinar; conectividad, así como el control de varios estudiantes a tiempo compartido (Beltrán, M. (2003) y Mariño, D. (2013))
Por otra parte desde el punto de vista semiótico-visual su diseño de interfaz de usuario debe cumplir con las cualidades de ergonomía, usabilidad, visibilidad, funcionalidad y comunicabilidad las cuales ejercen una gran influencia en la comunicación que se establece entre el usuario y el software educativo, y por ende, en el cumplimiento de los objetivos didácticos. En tal sentido, el diseño didáctico de la comunicación visual tiene una gran influencia tanto en lo técnico (la funcionalidad) como en lo didáctico (su uso en el proceso de enseñanza aprendizaje y la asimilación de los contenidos).
El diseño didáctico de la comunicación visual es asumido como un proceso que se gesta interno al desarrollo del software educativo, en los cuales se integra lo investigativo-docente-laboral en el contexto de la formación del docente con un carácter dialéctico, didáctico y flexible para la solución de un problema de la práctica educativa, al transitar por la conceptualización, denotación y sistematización de la comunicación visual que permita generar situaciones comunicativas y propiciar la interactividad, comunicabilidad, visibilidad, ergonomía y usabilidad en el diseño del medio de enseñanza.
Dicho proceso implica un análisis desde diferentes aristas. Según la propia etimología de los términos, va dirigido al sistema de relaciones que tiene el software educativo como medio de enseñanza con el resto de los componentes del proceso de enseñanza-aprendizaje, para el desarrollo de los estudiantes en lo cognitivo y lo educativo de su personalidad. Por tanto, demanda del dominio profundo desde el punto de vista didáctico, semiótico-visual y tecnológico en su conceptualización.
En el diseño visual del medio están representados los contenidos esenciales que el estudiante no puede dejar de apropiarse, de una forma amena, ilustrativa e integradora con un nivel de cientificidad y actualidad que a través del entorno visual contribuya a su formación en valores, con el uso de elementos que representen los intereses educativos de la enseñanza. La jerarquización e integración de los contenidos están presentes en la estructura de la navegación, módulos y aparición de los mensajes interactivos, en los que se toma como principal referente las características de los estudiantes.
El empleo de recursos mediáticos crea ambientes gráficos que permitan la modelación, ilustración, demostración de los contenidos. El diseño de interfaz de usuario facilita la accesibilidad a la información, el recorrido por el software, la incorporación de módulos, así como la traza donde quede reflejado el comportamiento ante la solución de las actividades.
La estructura empleada se dirige a variados métodos de enseñanza en el recorrido por las diferentes pantallas y módulos del software educativo, además de múltiples formas de interacción, que pueda favorecer al docente en la aplicación de variados niveles organizativos del proceso de enseñanza. La relación del diseño didáctico de la comunicación visual con la evaluación del aprendizaje permite presentar actividades docentes y resumir los resultados al concluir la interacción con el medio, para el posterior análisis y seguimiento diferenciado al diagnóstico.
En el diseño didáctico de la comunicación visual intervienen la mediación didáctica, la semiótico-visual y la tecnológica, que en su unidad permiten la configuración y aprovechamiento de los recursos para potenciar la comunicación visual.
Desde otra visión, los conceptos del diseño gráfico aplicado al diseño de interfaz tienen una estrecha relación con la semiótica visual, en tanto propician a partir del análisis de selección de los signos y símbolos visuales garantizar niveles de iconicidad que posibiliten con mayor facilidad la interpretación de los mensajes visuales por los usuarios potenciales.
La comunicación usuario-software educativo se realiza a través de los objetos que componen el diseño de interfaz, cada uno de ellos posee identidad propia y se relacionan con el resto, lo que posibilita la interactividad con el usuario. Estos objetos se dividen en diferentes categorías de acuerdo con las áreas en las que se integran. Todos tienen funciones específicas y requieren de pautas de diseño visual acorde a estas.
En el proceso de comunicación intervienen los sujetos y su interacción con el medio que los rodea. En la investigación se declaran como sujetos del proceso de comunicación los docentes en formación (usuarios mediadores) y los estudiantes a quienes de dirige el software educativo (usuarios potenciales), ambos envían y reciben mensajes en la interacción que se produce a través del uso del ordenador (canal de comunicación) y los software educativo (medio de comunicación).
Por otra parte, a través del software educativo se transmiten mensajes visuales que han sido codificados, por consiguiente, transitan por los niveles de interpretación de la hermenéutica: la comprensión de la realidad objetal concreta en que se contextualiza el mensaje, su traducción de un lenguaje verbal a un lenguaje visual, así como la creación de nuevos significados de acuerdo con los lenguajes empleados y el contenido de la información. De esta forma, el usuario potencial lo aplica en la decodificación al reconocer el lenguaje utilizado, comprenderlo, interpretarlo y crear nuevos significados para transformar la realidad.
En el proceso de la comunicación mediado por la tecnología existen factores que influyen directamente en la comprensión y los significados de los mensajes (Dessiato, M., 1998), estos pueden derivarse del canal y medio de comunicación, contexto educativo, lenguaje empleado y la cultura que posean del contenido que se transmite. Estos factores en ocasiones causan entropía a la comunicación y alteran el significado de los mensajes, por tanto es vital el análisis previo a su codificación para evitar la distorsión en su comprensión.
Al respecto, el diseño visual es la proyección que realizan los docentes en formación del lenguaje visual empleado en los mensajes que desean transmitir. En la concepción de este se analiza la tipografía y las imágenes, así como el sistema de relaciones organizativas entre estos en el entorno del diseño de interfaz. Las variables visuales se clasifican en formales[6]tonales[7]y de organización. [8]Estas variables tienen una gran repercusión en la visibilidad, comunicabilidad, usabilidad y significado que tenga el diseño de interfaz en su conjunto para la comunicación usuario-software educativo en el contexto de su uso como medio de enseñanza.
En consecuencia, se considera que el diseño didáctico de la comunicación visual del software educativo requiere instrumentos que permitan la preparación de los docentes para la creación del diseño de interfaz de usuarios desde el análisis de las dimensiones didáctica, semiótico-visual y tecnológica que favorezcan la calidad de los medios de enseñanza.
El proceso de desarrollo del software educativo ha sido abordado por diferentes autores que aportan metodología y modelos con vista a su estructuración y organización. De forma general estas no tienen un enfoque integrador donde se manifiesten aspectos didácticos, semiótico-visuales y tecnológicos que favorezcan su efectividad del software educativo en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Es insuficiente el carácter orientador de las metodologías con respecto a cómo llevar a cabo por los docentes el proceso de desarrollo del software educativo con énfasis en el diseño didáctico de la comunicación visual.
Se hace necesaria la fundamentación desde las diferentes ciencias que coexisten en el proceso de desarrollo del software educativo con el fin de favorecer la coherencia, efectividad y eficacia de este proceso.
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Autor:
Dra C. Sonia Morejón Labrada
Lugar de Trabajo: Universidad de Oriente de Santiago de Cuba
Actividad Académica: Profesora Auxiliar de la carrera Ingeniería Informática
Dirección Postal: Ave. Las Américas s/n Reparto Terraza Santiago de Cuba
[1] Barruecos Gallardo, E. Metodolog?a para el proceso de elaboraci?n de software educativo en los ISP. Tesis en opci?n al Grado cient?fico de Doctor en Ciencias Pedag?gicas. Gramma.2009 p.53
[2] Laba?ino Cesar. La elaboraci?n de software educativo. [La Habana?] [s.f.] [Material digital]. p 2
[3] Castellanos A. Creaci?n de medios did?cticos computarizados. http://modelosdesarrollomdc.blogspot.com/2008/10/la-metodologa-de-julio-cabero.html [consultado: 11 de junio de 2012]
[4] Fern?ndez, B. y otros: Consideraciones acerca de los medios de ense?anza?aprendizaje. Biblioteca virtual CDIP, ISPEJV, La Habana, Cuba, Versi?n digital 2001 p. 6.
[5] Rodr?guez Rodr?guez, L.: Concepci?n did?ctica del SwE como instrumento mediador para un aprendizaje desarrollador. Tesis En Opci?n Al Grado Cient?fico De Doctor En Ciencias Pedag?gicas, Direcci?n de Tecnolog?a Educativa, Universidad de Ciencias Pedag?gicas F?lix Varela Morales, Santa Clara, 2010. P. 96.
[6] Las variables formales se modifican: forma, tama?o, posici?n, direcci?n, actitud de los significantes.
[7] Las variables tonales est?n dirigidas a determinar el valor, el color y la textura.
[8] Las variables de organizaci?n responden a la relaci?n entre los componentes de las pantallas: semejanza, proximidad, cierre, rotaci?n, repetici?n, trama, serie, secuencia, equilibrio, simetr?a, movimiento, ritmo y tensi?n.