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Diseño gráfico en pc (página 2)

Enviado por jorgemarin1


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"Moles fue el que estableció, originariamente, la relación existente entre los fines y los medios del Diseño, y sobre su carga semántica denotativa (lo que quiere decir) y su carga estética connotativa (cómo nos atrae diciéndolo). "Sobre esa base, Bruce Brown trazó el llamado "triángulo gráfico" para sintetizar gráficamente el contenido comunicativo del Diseño. Cada uno de los lados del triángulo está conformado respectivamente por la persuasión, la identificación y la información o explicación. "La persuasión procura convencernos de que no existe más que una elección razonable; la identificación tiene como fin que se distinga el elemento en su contexto; y la información o explicación es más simple de precisar porque refiere a la comunicación objetiva de los hechos." (González Ruiz, 1994:124/5) A su vez, se puede efectuar el análisis del Diseño Gráfico desde dos concepciones: como arte y como técnica. Es imperioso destacar estos principios fundadores: Por un lado, el arte juega un papel preponderante, ya que permite establecer un sinnúmero de vinculaciones en la que es posible analizar el origen del Diseño y al diseñador como artista; por el otro, un análisis del Diseño como técnica aplicada, logra establecer un nuevo canon en cuanto a las especificaciones de los recursos tecnológicos, estrategias comunicativas, procesos de realización, etc., es decir, asignar el rol de diseñador como un artesano, ya que la finalidad última de su actividad es la creación de objetos. En la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y establecer una síntesis de cada aspecto para comprobar un fundamento esencial: el diseñador es un artista–artesano y su actividad se encuentra signada dentro de un orden intelectual, en el ámbito específico de la creación de objetos.

En tal sentido, el Diseño Gráfico surge como una integración comunicacional de las distintas especializaciones. Tomando este criterio, el Diseño se subdivide, a su vez, en: diseño industrial, diseño arquitectónico, diseño de modas, diseño de publicidad, diseño de instrumentos, etc. Los roles que se le asignan a cada uno de los profesionales pueden catalogarse en el siguiente orden: diseñador industrial, diseñador de modas, diseñador publicitario, diseñador de instrumentos, etc. En materia de computación, se tomarán como criterios específicos los siguientes enunciados:

  • a) Diseño de programas: Un estudio minucioso de los lenguajes informáticos aplicados a los softwares utilitarios y de base.

  • b) Diseño de juegos: Comprende una estructura delineada a partir de la combinación de lenguajes informáticos con sonidos, color, imágenes, etc., para el armado y producción de juegos interactivos.

  • c) Diseño de Páginas Web: Un conjunto de normas que se establecen para el armado, compilación y publicación de páginas Web al sistema de Internet.

  • d) Diseño Gráfico en PC: Un esquema de contenidos que aúnan las bases del Diseño Gráfico tradicional, aplicando los programas utilitarios básicos y específicos de diseño vectorial.

De la misma manera, para los diseñadores en computación, se podrá analizar un doble carácter: por un lado, todos son operadores, y por el otro, cada tarea designará su rol: diseñador de softwares, diseñador de juegos, diseñador de páginas Web y diseñador gráfico en PC. 1.2 GESTALT La teoría Gestalt[2]permite el análisis del Diseño desde el punto de vista de las leyes de la percepción, los que se pueden corroborar desde múltiples fases, abarcativas de la captación de la figura por el ojo humano y su configuración desde su aplicación efectiva por medio de una integración filosófica: ver la totalidad. El núcleo de la Psicología de la Gestalt gira en torno a la siguiente afirmación: La percepción humana no es la suma de los datos sensoriales, sino que pasa por un proceso de reestructuración que configura a partir de esa información una forma, una Gestalt, que constituye un todo, que no es la mera suma de las partes. Es anterior a las partes y fundamental para ellas. No es una composición de elementos. Las formas son totalidades cuya conducta no se determina por la de sus elementos, sino por la naturaleza interior total.[3] (Cofer, 1991) 1.3 SIGNO Desde la lingüística, se estudian los componentes sígnicos de un texto o una imagen conformados por dos concepciones: simetría[4]y asimetría[5]para asignarles el grado de representación: signo, símbolo y alegoría,[6] y dentro de esta estructura, se estudiarán las marcas comerciales.[7] Desde esta concepción, se encuentra instrumentada para entender los ornamentos, formas integradoras y lecturas icónicas de sus componentes esenciales. 1.4 COLOR Vinculado con las leyes de la pintura, queda establecido un compendio de jerarquías en cuanto a la aplicación de color,[8] en las siguientes categorías: primarios,[9] binarios o secundarios,[10] intermedios,[11] terciarios[12]y cuaternarios.[13] En otra gama de colores se emplea el blanco[14]y el negro[15]ya sean por separado[16]o en su combinación[17]para crear los llamados colores neutros.[18] El aporte de la computación, en esta materia, fue enriquecedora, ya que permite la aplicación de distintos tipos de rellenos: uniforme[19]y los llamados especiales:[20] relleno degradado,[21] relleno de patrón,[22] relleno de textura,[23] y rellenos PostScript.[24] 1.5 IMAGEN Las normas básicas establecidas desde el ámbito del dibujo y la pintura, conforma el aspecto teórico de la imagen.[25] En computación, hay que diferenciar el dibujo[26]de la fotografía,[27] no sólo por la comprobación visual, sino también por los aspectos del formato.[28] Un dibujo vectorial puede verse como una nueva imagen en la medida en que los cambios de extensiones conforman su estructura. Para el caso de la fotografía, se aplican estructuras idénticas y también se amalgaman con las reglas del pintura para la aplicación de efectos, en un nuevo esquema interpretativo, ya que permite vectorizar sus componentes y crear un efecto de dibujo en una fotografía.[29] 1.6 PUBLICIDAD La publicidad[30]ha creado un campo propio en el que su aporte ha sido considerado como fundamental para establecer un sinnúmero de relaciones entre la comunicación de un mensaje[31]y un estatuto que posibilita la aplicación de esquemas básicos, entre ellos, el afiche.[32] Asimismo, en ese estudio, se podrá verificar sus alcances para organizar la llamada imagen corporativa[33]de una empresa, que "estratégicamente y operativamente … ilumina el estilo y la conducta la empresa; el sentido de las decisiones que toma y realiza; su modo propio de concebir productos y/o servicios y de innovar; su personalidad exclusiva y su manera distintiva de comunicar, de conectar con los públicos y de relacionarse con ellos. La imagen posee unas condiciones excepcionales que atraviesan toda la dinámica de la empresa hasta el largo plazo." (Costa, 2001:67)

2 Aportes tecnológicos

Los aportes tecnológicos, vinculados con el diseño, han sido decisivo en muchos casos. La tradición mantenía vigente este concepto para agrupar una serie de recursos propios del diseñador, en correspondencia directa con los recursos técnicos que ofrecía la profesión. Hoy, es posible subdividirlo en dos ámbitos: recursos tecnológicos y aspectos técnicos. Se puede definir a lo "tecnológico" como el aporte que brinda la tecnología, en este caso, circunscripto al ámbito de la computación, y a lo "técnico", como la aplicación de recursos estratégicos; una síntesis de contenidos de distintas disciplinas que convergen su aplicación en lo proyectual y en la formulación de ideas creativas en el campo de la producción de objetos.

2.1 LO TECNOLÓGICO La computación es considerada como una herramienta fundamental para la elaboración de bocetos, dibujos vectoriales, inclusión de efectos, armado de distintas estructuras, etc. Es posible amalgamar dos criterios básicos: ciencia y arte[34]para establecer a la computación como ciencia de la ecología de la comunicación.[35] Para un diseñador gráfico, el conocimiento de los programas utilitarios define su actividad, y es imperioso reconocer que no todos los programas ofrecen la misma utilidad. Por ejemplo: No es lo mismo armar un libro que una tapa. Para el primero, se utilizará el programa PageMaker porque permite manejar una autoedición; en cambio, para el restante, es posible crearlo a partir de un programa vectorial: Corel Draw, en combinación con Corel Photo-Paint. A fin de establecer una relación entre los programas utilitarios y los recursos computacionales, es preciso subdividirlos en tres aspectos: Programas básicos, programas específicos y recursos anexos.

2.1.1 Programas básicos Se denomina de esta manera a los programas que todo operador debe conocer: Word[36]y Paint,[37] principalmente, no descartándose la posibilidad de utilizar Excel[38]para los gráficos.

2.1.2 Programas específicos Se consideran a un grupo de softwares que permiten una aplicación directa de las actividades propias del diseño. Si bien existe en el mercado una competencia extrema en cuanto a marcas y sistemas, es lógico aclarar que se toma como criterio la recomendación del uso de los programas: PageMaker, Corel Draw y Corel Photo Paint.[39] PageMaker: "Es un programa de autoedición que nos permite diseñar y diagramar en la pantalla las páginas de un libro, publicación, revista o folleto… En general los textos provienen de programas externos de procesamiento de texto (aunque pueden crearse dentro del propio programa) y las fotografías e imágenes de periféricos como video cámaras o scanners o de archivos comerciales al efecto. Los gráficos pueden provenir de planillas de cálculo o de programas gratificadores especializados. La diagramación, una de las habilidades destacadas de PageMaker, consiste en el manejo adecuado de la relación entre texto, imágenes y espacio en blanco, para lograr páginas atrayentes y de fácil lectura. Y no menos importantes son los aspectos referidos al uso del color, otra de las características salientes del programa." (Strizinec, 1996:2/3) Corel Draw: "Programa de ilustración y diseño gráfico de tipo vectorial u orientado a objetos; esto quiere decir que cada uno de los elemento que creamos en pantalla son objetos independientes y que, tanto su forma o tamaño como su organización, es fácilmente modificable de forma individual."( De León, 1999:13) Corel Photo-Paint: "Programa que permite realizar tareas profesionales relacionadas con imágenes digitales como el retoque o distorsión o el perfeccionamiento de su contenido." (Pascual González, 1999:XIII)

2.1.3 Recursos anexos Se consideran de este modo a las actividades interactivas: multimedia,[40] por ejemplo, y la utilización del escáner, como herramienta fundamental. Dichos elementos son tan comunes hoy en día que resultan imprescindibles, a los que se suma la posibilidad del manejo de otros softwares complementarios, los cuales potencian su dinámica en la faz creativa. Trabajar con el entorno Windows[41]hace posible dicha relación. 2.2 RECURSOS TÉCNICOS Se ha definido a los recursos técnicos como la aplicación de estrategias y procedimientos en el ámbito del Diseño Gráfico, estableciéndose además un contexto de posibilidades que se relacionan con los componentes ideográficos, estructuras analíticas, etc. Para cumplimentar dicho estudio, es posible recurrir a tres ámbitos relacionados: El Paratexto, normativa gráfica y recursos analíticos.

2.2.1 PARATEXTO Se considera "paratexto" a la composición de diferentes elementos que se presentan visualmente al lector, y que, a partir de una interrelación específica entre sí y con el texto, complementan la significación informativa del discurso. Partiendo de un estudio de Gérard Genette, Maite Alvarado sostiene que hay tres dimensiones de la naturaleza del paratexto: una verbal, una icónica y otra material. La dimensión verbal e icónica es la considerada para el análisis del texto. La dimensión material no es relevante, ya que no añade significación alguna a los productos, tan sólo los hace parte del medio. Si bien esto implica una reducción en la definición del paratexto a los elementos no lingüísticos del discurso, sus límites son arbitrarios dada su naturaleza polimorfa y su multiplicidad de elementos y funciones. (Alvarado, 1997) A partir de esta definición, se organiza una lectura gráfica del texto, la cual se denomina Paratexto gráfico. En el ámbito de la computación, hay un proceso invisible que se activa desde el ámbito informático y un efecto que logra establecer esas funciones en torno al escrito que se organiza. Esta lectura puede basarse en la visión del paratexto gráfico, en un nuevo ordenamiento, a la que se denomina paratexto virtual. Una definición explícita surge de su estructura: Es el sistema que permite una lectura perifrástica de contenidos virtuales, en tres ámbitos bien definidos: menú, botonera y teclas rápidas. Cada comando está compuesto por una ruta alterna, en la cual, el operador organiza su tarea efectuando una aplicación directa. En algunos casos, la botonera puede ayudar a acotar distancias en el proceso, al igual que las teclas rápidas, pero no se puede suprimir los procesos en su totalidad. El menú contextual es irremplazable y en algunos casos se necesita de su rigurosa aplicación. Reducir las funciones fundamentales de los programas a utilizar, conforma una mirada de aquellos elementos que están al lado del texto o lo rodea. Su disposición permite establecer de que manera incluir los recursos que cada programa ofrece de manera autónoma. Opera como un mecanismo regulador de lecturas, y satisface holgadamente una perspectiva personal, mediante el formato de una página (cómo se organiza), hasta llegar al ámbito de lo probable, en un cúmulo de expectativas que se genera a partir de la aplicación de funciones. Lo interesante de este proceso es una toma de conciencia, en cuanto a la utilización de los recursos que se generan en el ámbito de la computación, para llegar a optimizar una competencia operacional del sistema. Esto permite crear un ámbito donde es posible hallar dos factores fundamentales: una mirada crítica y otra operacional para la manipulación de objetos en una aplicación interactiva,[42] cuya meta es la presentación final de un trabajo.

Dos modos de enunciación se establece como base aplicable en éste ámbito que permiten ver las coordenadas espaciales (lecturas posibles) que se generan a partir de un conocimiento sistémico para llegar a la interacción con el sistema mediático. Ellos son: a) Modo pragmático: Permite desglosar un ámbito de aplicación, con la consiguiente lectura del sistema, y b) Modo sistémico: Permite ver las funciones operacionales desde un punto de vista global.

El modo pragmático puede concebirse como un paratexto gráfico y el sistémico como virtual, estableciendo una visión del operador distinta, que estará compaginada en tres aspectos básicos. El paratexto gráfico identifica las funciones básicas del modo gráfico tomando como referencia el libro; el paratexto virtual identifica las funciones operacionales del sistema para una comprensión meta–gramatical (rutas de accesos) y, como complemento, la visión crítica, que establece un ámbito operacional mediante la combinación de funciones básicas en torno al esquema de presentación, es decir, en el modo en que se debe organizar el trabajo final.

En Diseño Gráfico existen dos tipos de paratexto: Paratexto Gráfico y Paratexto de la Imagen.

2.2.1.1 Paratexto Gráfico Es un sistema que permite ver la disposición de las funciones y el texto en forma planificada, respondiendo al ámbito de la gráfica, teniendo como modelo operacional el formato de un libro. Del formato libro se puede aplicar los siguientes apartados: Tipografías, contenido, portadas, índice y formatos libres. Su contenido permite la inclusión de objetos: Imágenes, gráficos, esquemas, tablas, etc. (Ver Anexo I)

2.2.1.2 Paratexto de la Imagen Las imágenes recreadas (dibujos y focales) pueden estar insertas en un ámbito en donde se promueve una serie de pautas de lectura. Esta disposición conforma una serie de controladores, extensiones, definición, efectos, etc., que no se superponen a una lectura gráfica elemental. El modelo paratextual que toma la imagen es la visión exterior de un cuadro con sus componentes analógicos, lo que se traducen en el siguiente esquema: Marco: Objeto ajustado a un determinado plano. Líneas: Conformación de lo que se quiere expresar. Color: Utilización de elementos tales como rellenos uniforme y especiales y los modos de pintura: óleo, acuarela, lápiz, carbonilla, etc. Visión en perspectiva: Verificación de puntos de fuga, iluminación, ángulo, etc. Visión aperspectivista: Creación de objetos superpuestos con formas y combinaciones arbitrarias.

Collage: Superposición de elementos en un orden complejo. (Ver Anexo II)

2.2.2 NORMATIVA GRÁFICA Para organizar esquemas de contenidos, es necesario la aplicación de una normativa en la escritura gráfica. En tal sentido, un diseñador debe saber que la comunicabilidad de un mensaje depende del grado de representatividad del lenguaje (como se escribe). A su vez, esta representación visual ejerce una cierta influencia en la legibilidad de lo que se comunica y lo que se interpreta. Es decir, dependerá en grado sumo de que el mensaje sea legible en la medida en que sea comprendido, no sólo en lo que se intenta comunicar, sino en el orden en que está estructurado. Existen normas para el uso de determinados vocablos, la incorporación de mayúsculas, la escritura de números telefónicos, códigos postales, etc., que aunque sean comunes, muchas veces se consideran banales y, por lo tanto, poco tratadas con la seriedad que el caso requiere.

2.2.3 RECURSOS ANALÍTICOS Puede definirse en términos de aplicación de los recursos estilísticos, integridad referencial de los principales componentes del Diseño y las estructuras procedimentales de los softwares utilitarios. Asimismo podría argumentarse que habría que efectuar su distinción con los recursos humanos, que conllevan los Procesos Psicológicos Superiores (PPS): pensamiento, memoria, creatividad, etc. Su aplicación no está regida por una serie de cánones específicos, sino que actúan en forma natural y espontánea. Siempre se lo ha vinculado al diseño con lo espontáneo y la creatividad, pero es necesario establecer un parámetro delimitador entre este criterio, que puede vincularse con el aspecto artístico, y el método (técnica) que todo diseñador debe aplicar a la hora de compaginar una tarea.

III

Aplicación en el diseño gráfico

Una vez establecido los principios básicos teóricos y los aportes tecnológicos, es preciso contextualizar aspectos que convergen en el ámbito de la aplicación en el Diseño Gráfico.

Para ello, será necesario establecer, en primer término, las diferencias entre teoría y práctica; la interfase gráfica y sus alcances complementarios, será el tema de discusión central, pudiéndose bosquejar un compendio de aplicación práctica en las actividades que desarrolla un diseñador gráfico. 1 TEORÍA Y PRÁCTICA Gui Bonsiepe, en su obra Del objeto a la interfase. Mutaciones del Diseño, expone los aspectos entre teoría y práctica. Pone de manifiesto que es imprescindible ver a la teoría no como un contrapunto de la práctica, "considerándolas actividades mutuamente excluyentes." (Bonsiepe, 1999: 174) De esta manera, enfoca los lineamientos teóricos como una inclusión en la práctica real, que si no se realizara, estaría sujeta a una abstracción. "La práctica, a su vez, no debe de aislarse en su contingencia ni en su unidimensionalidad. Y es precisamente la acción, que con obstinación insiste en la práctica, y solamente en la práctica, la que se instala con un nivel imperial sucumbiendo ante ciegas opiniones." (Bonsiepe, 1999:175) La teoría aparece como un punto álgido, de aparente complejidad, de difícil abordaje en algunos casos. Muchos se resisten a ver la teoría como un instrumento que ayuda a la comprensión de la práctica, es porque la teoría transforma todo aquello que en la práctica ya está explícito. A esto puede deberse el hecho de que resulte tediosa, ya que se atreve a cuestionar asuntos aparentemente resueltos, y establece un discurso operante, un mundo donde están marcadas las diferencias lingüísticas, con la aplicación de una lógica, ayudado por la intuición. Basándose en la distinción que realiza Tomas Maldonado entre un pensamiento operativo (pensiero operante) y un pensamiento crítico (pensiero discorrente), Gui Bonsiepe organiza una sutil comparación, estableciendo que "la práctica del diseño, como pensiero operante, está enraizada en el área de la producción social y de la comunicación. La teoría del diseño, como pensiero discorrente, como pensamiento controvertido, como pensamiento crítico, está enraizada en el área del discurso social, y por ende, en última instancia, en el de la política. Aquí la pregunta es: ¿En qué tipo de sociedad desean vivir los miembros de aquella sociedad? Déjenme recalcar que este concepto tan enfático acerca de la política en la teoría del diseño no tiene nada que ver con las nociones de la política profesional ni con la política partidaria." (Bonsiepe, 1999:176) Si bien, la teoría se basa en el lenguaje, tiene una relación dinámica con lo visual, característica fundamental de todo diseño. Recientes estudios en el campo de la tecnología digital han demostrado que la dicotomía entre lo discursivo y lo visual es aparente. Toda nuestra cultura se caracteriza por mantener separados el logocentrismo y el pictocentrismo,[43] situación que se intenta superar. Los nuevos medios han planteado un interesante desafío en lo que respecta al Diseño Gráfico. También se está procesando un nuevo perfil bajo distintas denominaciones: infodiseño, diseño de la información y gerenciamiento de la información. Estos nuevos desafíos se organizan en lo que comúnmente se denomina interactividad, que abarca una estructura no lineal. "Ésta está constituida por textos de configuración visual y auditiva, imágenes, secuencias de video, animaciones, música y sonido. No sólo puede elegir su camino, sino también elige los diferentes niveles de complejidad. Escribir un libro destinado a públicos diferente es "contraintuitivo", pero tratándose de documentos digitales esto es posible y obligatorio. Este argumento es nuevo y excede las fronteras del Diseño Gráfico tradicional, de realizar películas y de escribirlas. Utiliza temáticas pertenecientes a las situaciones imperantes de usuarios (en este aspecto se parece a la pieza teatral y al film) y al manejo de las variables perceptivas y estéticas que no se refieran a la forma de las letras, la composición, los colores de impresión –aunque no hubiera quien negara su importancia y sofisticación–." (Bonsiepe, 1999:179) También Internet (red de redes) ofrece un sinnúmero de situaciones probables, con la posibilidad de sustituir a la literatura tradicional, basada ahora en hipermedios, lo que se torna riesgoso, ya que la visualización del texto debe construirse con el fin de establecer su significado. Se debe ser muy cautos para decir que se requiere sólo de una competencia visual, porque resulta ser muy vulnerable al ritmo que lleva la tecnología. "La retórica cognoscitiva de la gráfica es aún una posibilidad especulativa, pero inevitable, si queremos comprender la interacción del texto (el discurso) y la imagen (la visualización) sin excluir el sonido." (Bonsiepe, 1999:182) De esta manera, se ha podido observar que tanto la teoría como la práctica consolidan un aspecto esencial de esta profesión, y se recalca que no debe haber una dicotomía, ya que ambos se complementan.

2 LA INTERFASE EN EL DISEÑO Establecidos los aspectos fundamentales entre teoría y práctica, faltaría vincular el criterio fundamental: la relación entre los aspectos teóricos tradicionales y los sistemas computacionales. Será necesario, entonces, definir concretamente los aspectos de representación para aplicar en forma coherente los aspectos cognoscitivos, para lo cual, es fundamental establecer cuatro criterios básicos: la situación teórica, la interfase del diseño, la construcción de un conocimiento significativo y la aplicación práctica.

2.1 LA SITUACIÓN TEÓRICA Sin apartarnos de la visión del objeto, es decir, de su constitución formal, la teoría brinda la información necesaria para establecer sus componentes esenciales: forma, color, definición, configuración, utilidad, etc. Estas formas no pueden ser creadas desde el vacío, ni tampoco formuladas como una sucesión esquemática a modo de copias (modelos), porque se caería en un vacío epistemológico. Necesitan tener un sólido basamento para pensar en el objeto, en sus componentes, rudimentos y establecer una relación sistemática de sus contenidos semánticos: Pensar su utilidad, funcionamiento, aplicación, etc., es, en definitiva, lo que constituye la esencia misma de su creación. Para lograr dicho objetivo es necesario obtener un control de ideas, una aplicación de técnicas y un contexto significativo de estas aplicaciones. Hay que tener presente que los objetos se construyen mentalmente, antes de ser presentados en una realidad, para lo cual se hace indispensable, además, su conformación desde la interfase.

2.2 LA INTERFASE DEL DISEÑO En el ámbito de la computación, existe una comunicación que no puede basarse a modo de feed back, sino que se constituye en un modelo unívoco que se denomina look and feel:[44] Los intercambios comunicativos se formulan desde el usuario hacia las computadoras y vuelve al usuario para comprender que su respuesta no es otra que la propia información recreada por las observaciones visuales.

Por ejemplo: Se debe aplicar a un dibujo los efectos en 3D. Un primer intento falla. Entonces, el usuario descubre que le faltó convertir el dibujo en un mapa de bits. Una vez ejecutada esta última operación, consigue su propósito. ¿Qué es lo que ha ocurrido? Sencillamente, el sistema computacional devuelve una información con una negativa. Al cambiar de táctica, se logra cumplir con el objetivo deseado. Este sencillo ejemplo ha demostrado que el usuario necesita conocer de esta herramienta, cuyo "paradigma de la construcción de modelos mentales se funda en hipótesis sobre el aprendizaje, que no pueden aceptarse acríticamente. Se puede afirmar que el usuario ha aprendido el uso de un programa cuando a él mismo se le hace tan transparente que no tiene necesidad de pensar en ello, es decir, cuando el programa desaparece como fondo, permitiéndole dedicarse a la ejecución del objetivo que se propone, sin interferencias negativas del programa." (Bonsiepe, 1999:42/3) Este espacio, generado desde la computación, hace posible caracterizar al Diseño desde el punto de vista de la "interfase", término utilizado de las ciencias computacionales,[45] por comprender que el Diseño "está ubicado en un área en la cual la interacción entre usuarios y artefactos (objetos) está estructurada, tanto con objetos de implementación física bajo la forma de productos, como con objetos semióticos bajo la forma de signos. Se supone que cada artefacto de implementación física también posee una faceta semiótica, pero, no obstante, el valor instrumental es el núcleo para la acción efectiva. La interfase es la preocupación troncal de las actividades del diseño. Considero totalmente obsoleto el venerable pensamiento de considerar a los diseñadores como generadores de formas. En el área de los nuevos medios, podemos observar sobre todo un cambio que se refiere a la preocupación por la forma reemplazándola por la preocupación en la estructura. Los diseñadores estructuran así los espacios de acción para los usuarios mediante sus intervenciones en los universos de la materialidad y la semiótica." (Bonsiepe, 1999: 174/5)

2.3 LA CONSTRUCCIÓN DE UN CONOCIMIENTO SIGNIFICATIVO En los párrafos anteriores se ha hecho hincapié en el tema del aprendizaje, no sólo en Diseño, sino en computación. Generalmente, en el aprendizaje de un programa se centraliza su enfoque en los procesos,[46] cuando en realidad se necesita construir una imagen mental que se denomina construto: Significación del objeto por parte de un usuario. La teoría en que se basa dicha concepción es el aprendizaje significativo.[47] El aprendizaje significativo se logra mediante un cambio en el conocimiento a través de un proceso, que resulta de la interacción del sujeto (entre estructuras) con las nuevas informaciones, basada en una estructuración de equilibrio – desequilibrio – reequilibrio posterior. Esto significa, a grosso modo, que una persona puede tener conocimientos previos, erróneos o incompletos, que le da cierta "seguridad cognitiva". A fin de que pueda aprender conocimientos nuevos o complete los que ya posea, es necesario una transformación para que sustituya o modifique lo que había adquirido previamente. De este modo, toma conciencia de que es incorrecto lo que pensaba, para lo cual debe perder su equilibrio cognitivo inicial. Esto produce obligadamente un desequilibrio, que si no se revierte, puede provocar inseguridad o angustia. Es necesario, entonces, que se produzca un nuevo equilibrio (reequilibrio) para que pueda asimilar conocimientos posteriores. Para que estos conocimientos logren una transformación, resulta beneficioso que sean significativos, es decir que se puedan atribuir un significado al nuevo contenido adquirido. Para este proceso, es fundamental el desarrollo de una nueva estructura mental, la cual requiere de un doble proceso simultáneo: por un lado, se debe asimilar contenidos nuevos en la estructura significativa, es decir, integrarlos a lo que ya se sabe, y por el otro, el sujeto se debe reacomodar a los nuevos conocimientos (reconstrucción de la estructura cognitiva). Esto supone que si los nuevos conocimientos no son asimilados de esta forma, se caería en un proceso mecánico de memorización, que luego de aprendido pasa al olvido.[48] Esta nueva estructura, desarrollada por la asimilación, reflexión e interiorización, permite una incorporación consciente y responsable de hechos, conceptos, situaciones, experiencias, etc., que permite evaluar, desde una actitud crítica y la capacidad de tomar decisiones, el proceso de aprender a aprender. Para Ausubel, el tema de la memoria ocupa un lugar central en su teoría. Establece una diferenciación entre el aprendizaje por descubrimiento, que se presume como la mejor opción para el proceso de memorización, y el aprendizaje significativo. En el aprendizaje por descubrimiento, los procedimientos son arbitrarios y sin intención de integrarlos a la estructura cognitiva, ya que no existe una relación sustancial con significado lógico. Consiste simplemente en pensar por asociaciones: conceptos, lista de nombres, tablas de contenidos, etc. En cambio, en el aprendizaje significativo, hay una intencionalidad en relación entre los conocimientos nuevos y los adquiridos previamente; la información se incorpora de una manera sustantiva, no arbitraria a la estructura cognitiva de una persona por haber una implicación afectiva al establecer dicha relación. Por ello, es más efectivo que el memorístico porque le afecta sus tres fases: adquisición, retención y recuperación. Los contenidos potencialmente significativos hacen más fácil la adquisición. Implica la utilización de estructuras y elementos previamente adquiridos, que funcionan como ejes fundamentales respecto al nuevo conocimiento por semejanza y contraste. Esto permite su retención por un período más largo. (Coll, 1991) Se pueden aplicar estos principios integrados al ámbito del Diseño y a la computación, los cuales rigen no sólo para las instituciones que aplican un método de enseñanza, sino también como referente para el futuro diseñador gráfico en PC.

2.3.1 TEORÍAS GENERALES Aplicar un fundamento teórico para el aprendizaje gradual, de acuerdo con el esquema presentado en el capítulo II. Efectuar una relación entre los aspectos teóricos abordados y la realización de actividades reales, mediante saberes previos. Establecer una interrelación entre los estudios teóricos y los computacionales.

2.3.2 ÁMBITO DE LA COMPUTACIÓN

  • Instrumentar una enseñanza gradual de cada uno de los programas mediante modelos interactivos.

  • Establecer prioridades en cuanto al manejo de programas, comenzando por los básicos para concluir con los específicos.

  • Es posible, además, establecer analogías cognitivas para aunar criterios y aprovechar al máximo el potencial intelectivo. Es decir, se puede crear un régimen de aprendizaje en el que permita ver los componentes de un sistema y su reconocimiento integral en otros programas, para lo cual se hace imprescindible la aplicación del paratexto como recurso.

  • Comprender el sistema desde el punto de vista de la Gestalt, es decir, como un todo dinámico, no fragmentado.

2.3.3 OBJETIVOS Aunando ambos criterios, se logra desarrollar como óptimos los siguientes objetivos: Se abrevian tiempos de aprendizaje. Se redescubren formas análogas y se fomenta el espíritu crítico. Se logra crear un construto efectivo entre hombre/máquina. Se pueden potenciar conocimientos previos y establecer una red de relaciones entre teoría y práctica. 2.4 APLICACIÓN PRÁCTICA Una vez definido los campos de estudio y las estrategias, es posible advertir que el ámbito de aplicación del Diseño Gráfico es amplio, para lo cual, tomando como referencia a lo enunciado a lo largo de este ensayo, es posible circunscribir la actividad específica en distintas áreas. En cada una se pueden agrupar actividades afines, tendientes a organizar aspectos en común, entre los que se destacan: diseño para información, diseño para editorial, diseño para persuasión, diseño para cartelería, diseño para serigrafía, diseño para administración y diseño para imagen corporativa.

2.4.1 DISEÑO PARA INFORMACIÓN Está representado por el armado de láminas educativas, gráficos, informes, esquemas, ilustraciones, manuales de instrucciones, agendas, tapas de video, de cassette, de CD, tarjetería, etc.

2.4.2 DISEÑO PARA EDITORIAL Conforma una serie de actividades para el armado y compaginación de originales de libros, folletos, revistas y diarios.

2.4.3 DISEÑO PARA PERSUASIÓN Está destinado a influir en la conducta del público, abarcativas de tres áreas: la publicidad en sus dos aspectos: comercial y no comercial; la propaganda, tanto política como ideológica; las comunicaciones de interés social: salud, campañas de prevención, etc.

2.4.4 DISEÑO PARA CARTELERÍA Se encuentran relacionados con las área de diseño informativo y publicitario, pero se circunscribe al ámbito gráfico para el armado y compaginación de carteles, afiches, volantes, señalética, etc.

2.4.5 DISEÑO PARA SERIGRAFÍA Constituye una especialización en un área abarcativa de elementos para la preparación de originales de banderines, stikers, llaveros, ceniceros, etc., que luego se imprimirán con la técnica de planograf.

2.4.6 DISEÑO PARA ADMINISTRACIÓN Comprende una serie especial, que permite desarrollar modelos exclusivos en lo que se refiere al ámbito comercial: recibos, facturas, remitos, etc.

2.4.7 DISEÑO PARA IMAGEN CORPORATIVA Esta especialidad permite organizar actividades desde el programa de identidad visual: papelería empresarial y formularios, logos, publicidad, promoción directa y en puntos de venta, arquitectura comercial, diseño interior, identificación de edificios, señalética y envases.

IV

Perfil profesional

Un último punto a considerar es el análisis del perfil profesional de un diseñador gráfico en el ámbito computacional. Un primer aspecto sería la implicancia del Diseño Gráfico en la sociedad. A grandes rasgos, se afirma que abarca todas las actividades humanas y puede definirse como una actividad autónoma, una disciplina intelectual, estética y práctica. En el capítulo II, se ha presentado un esquema en donde se determina qué tipos de conocimientos teóricos son esenciales en el Diseño, el ámbito tecnológico en que actúa y el aspecto técnico para el desarrollo de estrategias, procedimientos, cualidades humanas, etc. Haciendo un raconto de estos criterios, es factible organizar un perfil profesional en los siguientes términos: Habilidades personales, ámbito profesional y aspecto tecnológico. 1 HABILIDADES PERSONALES Poder de análisis y síntesis: Debe conjugar ideas, seleccionar el material y procurar su integridad en el orden técnico.

Flexibilidad mental: Debe proveer una apertura mental para adecuarse a los constantes cambios. Claridad de juicio: Tomar decisiones adecuadas y fomentar el espíritu crítico. Sensibilidad visual: Desarrollar aptitudes para encontrar el equilibrio entre lo bello y lo neutro, lo trivial y lo útil. Conocimiento técnico: Adquirir un conocimiento técnico para el desempeño eficaz de su actividad. Destreza manual: Desarrollar habilidades personales en la actividad manual. (Frascara, 1996) Actualización permanente: Forjar una actitud de aprendizaje y actualizar sus conocimientos técnicos–intelectuales. Aplicación de los Procesos Psicológicos Superiores (PPS): Debe tomar conciencia de que las actividades intelectuales operan desde el ámbito de los PPS y procurar su desarrollo de manera constante como complemento esencial de su actividad profesional.

2 ÁMBITO PROFESIONAL Aporte de nuevas ideas: La actividad requiere de la colaboración de otras personas y el aporte de nuevas ideas para el armado de un proyecto en conjunto. Trabajar en equipo: Todo proyecto es un trabajo en equipo que regula la organización de una tarea de una manera equitativa. Aceptar sugerencias: El diseñador debe aceptar sugerencias de otras personas y valorar las distintas opiniones que convergen en torno a un proyecto. Trabajado individual: Se debe tener presente, además, que el trabajo no siempre es en grupo, sino que muchas veces requiere de un trabajo individual. El armado final, la compaginación de ideas y el estilo a emplear están asociados a un análisis profundo y solitario.

3 ASPECTO TECNOLÓGICO Todo profesional de computación es un operador del sistema, y como tal, es el encargado de ver, mirar y observar para saber operar un programa. Ver implica descubrir; mirar, conocer; observar, aprehender. Es decir, agudizar sus sentidos para comprender que todo el proceso operacional tiene una razón de ser. En tal sentido, los conceptos señalados en las habilidades personales y en el ámbito profesional deben tener presente este aporte, para lo cual será necesario cumplimentar su rol con los siguientes aspectos: Debe realizar una actualización en los programas para redescubrir el principio de aprender a aprender y su aplicación efectiva.

  • 1) Organizar su actividad, planificando de manera minuciosa todos sus ideas proyectadas en computación; es decir, adquirir la habilidad de aprender a hacer pensando en el sistema.

  • 2) Comprender, en última instancia, que los recursos tecnológicos son importantes para su actividad, como un medio de comunicación interactiva que los vincula con la sociedad.

Por último, es interesante valorar la apreciación que realiza Jorge Frascara con relación al tema: "Dada la naturaleza visual de nuestra cultura en general y la creciente manipulación de información en forma visual en particular, los diseñadores gráficos pueden proveer una contribución capital en relación con la claridad, la efectividad, la belleza y la viabilidad económica del creciente flujo de informaciones visuales". (Frascara, 1996:123)

V

A modo de síntesis

El presente ensayo ha tenido como objetivo brindar un lineamiento general de contenidos teóricos, vinculado con los aspectos tecnológico y técnico para la formación de futuros diseñadores gráficos en PC. Como se ha podido apreciar, dicha actividad se circunscribe en un orden intelectual, técnico y manual, aspectos indivisibles a la hora de planificar sus trabajos. Aunar criterios establecidos desde el ámbito cultural, para confrontarlo con los aportes tecnológicos y proyectarlos a un objetivo en común, serán los requisitos básicos, a fin de establecer un nuevo aporte en esta materia y delimitar sus alcances. A su vez, es preciso tomar conciencia de que cada programa específico de diseño requiere de una formación integral, que ayudan a comprender la esencia misma de esta disciplina, con nuevos criterios que consolidan, aún más, su autonomía.

Notas: [1] Este sistema de lectura–escritura puede interpretarse como una red de analogías, en cuya comprensión interactiva se desglosa un texto en varias disposiciones, a modo de metáforas que “le permiten al lector construir una gran cantidad de posibilidades, aun cuando no hayan sido previstas por el diseñador del texto. En el hipertexto, la metáfora inicial no es el anuncio de algo que se cumplirá, sino una totalidad preexistente que invita al lector no a ratificar la totalidad sino a desconstruirla.” (Piscitelli, 1995:148).

[2] “El vocablo Gestalt, de la lengua alemana, no tiene un término equivalente en nuestro idioma. El significado, en el sentido más amplio, es el de forma, el de estructura, el de configuración formal que relaciona las partes con el todo, y no el de apariencia externa de las cosas.” (González Ruiz,1994: 131)

[3] Sus principios también se aplicaron al pensamiento convencional, la conducta y el aprendizaje. El fundador fue Max Wetheimer y sus discípulos y colaboradores Wolfgang Köhler y Kurt Koffka.

[4] “…trata de establecer sus puntos de referencia más profundos con respecto a una posición fija. Esta será las más de las veces simétrica: horizontal (nivel) y vertical (fuerza de atracción de la Tierra). Ello tiene que ver sin duda con el hecho de que el cuerpo humano es extremadamente simétrico. (También el curso del tiempo en el que se encuentra el instante el observador es apreciado, en el fondo, de manera simétrica: detrás = el pasado; delante = el futuro; la persona en el presente, en el centro, en el ahora.)” (Frutiger, 1997:22)

[5] Carencia de forma y medida con relación al eje que sostiene a los elementos de un conjunto.

[6] En el lenguaje abstracto, la alegoría es “un símbolo reducido, constreñido al papel de signo, a la designación de una sola de las posibilidades seriales y dinámicas” (Jung, 1984: 32/3), que representa una idea, un orden de convenciones de tipo moral. Por ejemplo, en la imagen a la justicia se observa que está representada por una mujer que tiene vendado los ojos, una balanza en una mano y en la otra una espada. Su interpretación alegórica estará conformada por el siguiente postulado: “la justicia es ciega. Ante su veredicto, todos somos iguales”. Se puede establecer además que el signo es limitado y unívoco. En la alegoría se muestra con un significado finito; mientras que en el simbolismo, en cambio, existe una variable interpretativa infinita: toda significación debe entenderse como una exégesis de las cualidades no representables hasta llegar a una verdadera dicotomía. Pierre Goder considera que se puede interpretar al signo, la alegoría y al símbolo desde una integración. Afirma que “el signo sería incluso lo contrario de la alegoría. ‘La alegoría parte de una idea (abstracta) para llegar a una representación, mientras que el símbolo es en primer lugar y de por sí, una representación, y, como tal, fuente de ideas, entre otras cosas’. Pues lo que caracteriza al símbolo es ser centrípeto, además del carácter centrífugo de la figura alegórica con relación a la sensación. El símbolo, como la alegoría, conduce lo sensible de lo representado a lo significado, pero además, por la naturaleza misma del significado inaccesible, es Epifanía, es decir aparición de lo inefable por el significante y en él” (Citado por Durand, 1971: 22).

[7] “La denominación de un signo como “marca” se explica por la misma palabra. Se trata de signaturas sobre bienes de toda clase, cuyo destino es el mercado. De ahí que puedan considerarse también como signos comerciales o mercantiles.” (Frutiger, 1997:254) Es posible organizar una doble lectura en su composición: 1) lo sígnico representado por lo simbólico, es decir, lo que representa, y 2) lo representado, por medio de sus elementos discursivos comunicacionales.

[8] El color “…es una propiedad perceptible al ojo, reconocida por la mente y diferenciable no solamente de otras propiedades sino de color a color.” (González Ruiz,1994 :209) “El color no es un atributo decorativo de la visión, ni su función es la de enriquecer el sentimiento estético. Más bien se trata de un estímulo psíquico sugerente de conceptos que, globalmente, serán una idea visual del entorno, pero no del entorno en sí. Esos significados, en íntima asociación con las propias sensaciones de color, formulan datos visuales, mensajeros del pensamiento. La función primigenia del color es la de significar conceptos para, unido a ellos, fundamentar el proceso de comunicación visual entre el individuo y el ambiente físico; proceso presente en la interrelación de la flor con el insecto, o en la de una “imagen” de alta resolución y el cerebro de su espectador.” (Sanz, 1993: 23/4)

[9] Son los que dan origen a los demás colores y no se obtienen por la mezcla de otros; son el amarillo, el azul y el rojo.

[10] Se obtienen mediante la mezcla de los colores primarios: verde, naranja, violeta.

[11] Es el resultado de la mezcla de un color primario con uno secundario.

[12] Se forma mezclando dos secundarios. Los colores terciarios se utilizan frecuentemente para dar vitalidad a los colores de intensidad media y brillo, a los más exaltados.

[13] Se obtienen mezclando los terciarios entre sí.

[14] Es percibido como la “presencia de todos los colores”.

[15] Es percibido como la “ausencia de todos los colores”.

[16] “El negro, el más oscuro de los colores concebibles, se aplica con suma eficacia a una superficie, porque borra aquello que la cubría originalmente. El blanco, el más claro de los colores concebibles, también es opaco, pero debe aplicarse en espesor si se desea cubrir una superficie. Sin embargo, el blanco es ideal como superficie para recibir colores porque puede mostrar las manchas más tenues y no distorsiona los colores, aunque los oscurece ligeramente.” (Wong, 1999:26)

[17] “El negro y el blanco, utilizados juntos, crean el contraste de tonos más acentuado con un máximo de legibilidad y economía de medios. Son ideales, en consecuencia para esbozar, dibujar, escribir e imprimir. En la mayor parte de los casos, el negro constituye la marca y el blanco la superficie, de acuerdo con la tendencia a entender las formas negras como espacios positivos y las formas blancas como espacios negativos.” (Wong, 1999:26)

[18] “La mezcla de pigmentos negros y blancos en proporciones variables produce una serie de grises. Esos grises, junto con el negro y el blanco, son denominados colores neutros.” (Wong, 1999:29)

[19] “…es aquel que emplea un solo color obtenido de cualquier modo (paleta, mezclador)…” (De–León, 1998:38)

[20] “… son todos aquellos que emplean más de un color en distintos modos como degradados, texturas, etc.” De–León, 1998:38)

[21] “…parte, como mínimo, de dos colores que se mezclan gradualmente entre sí de diversos modos, creando una serie de bandas de color intermedio entre los dos iniciales. Este tipo de rellenos sirve para crear numerosos efectos, creando volumen en las formas y aportando realismo.” (De–León, 1998:39)

[22] “…consiste en una imagen simétrica prediseñada que se repite en forma de mosaico. Hay tres tipos de mosaicos: en dos colores, de color, o de mapa de bits.” (De–León, 1998:41)

[23] “…consiste en un diseño de tipo fractal que se calcula en base a distintas variables como color, brillo, perspectiva, suavizado… Tienen la ventaja de que proporcionan miles de posibilidades al usuario, ya que se crean combinaciones aleatorias de distintas variables. El aspecto de un objeto con este tipo de relleno es natural, ya que imita fibras, nubes, líquidos, etc.; de este modo aporta una dimensión aparte a los diseños vectoriales…” (De–León, 1998:42/3)

[24] “… es un tipo especial de relleno de patrón diseñado en lenguaje PostScript. Con ello, conseguimos rellenos de alta calidad de impresión aunque de lento procesamiento.” (De–León, 1998:44)

[25] “…toda teoría de la imagen presupone una teoría del significado y debe estudiar los sistemas culturales actualizados en las operaciones de representación. Las imágenes no se representan en forma directa por medio de objetos sino por medio de operaciones materiales, perceptivas y reglas gráficas y tecnológicas. Pero la materialidad ha de tenerse en cuenta en su relación directa con la representación. Para la semiótica, la imagen puede estudiarse como una función semiótica; esta función semiótica establece la correlación entre las sustancias de la expresión (colores y espacios) y las formas de la expresión (la configuración iconográfica de cosas o personas) y se relacionan con las sustancias del contenido (contenido cultural propiamente dicho) y las formas del contenido (las estructuras semánticas de la imagen).” (Vilches, 1990:28)

[26] Un dibujo es, por analogía, una representación de líneas que forman figuras dotadas de un valor artístico. Pueden estar cargadas de significado que recrean una acción o representen un simbolismo. El dibujo está compuesto por líneas finas o gruesas de distintas formas: curvas, quebradas y discontinuas, corporeizadas en una imagen que, a simple vista, es verificada por el lector/espectador. Lo que caracteriza su existencia es la perspectiva, que sitúa al observador en un mundo similar al que conoce. También se puede contar con la variante de un dibujo sin perspectiva (aperspectivista), quedando reducidos sus rasgos a simples planos.

[27] “La fotografía es un trazo visible reproducido por un proceso mecánico y psicoquímico de un universo preexistente, pero no adquiere significación sino por el juego dialéctico entre un productor y un observador.” (Vilches, 1990:14)

[28] “Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el cual el cálculo matemático efectuado por una computadora sustituye la función que tiene la luz en los soportes químicos (fotografía) y magnéticos (videos). El ordenador, a diferencia de una cámara óptica que recoge los trazos luminosos de un modelo material, recrea o crea objetos y escenas a partir de una simulación digital de lo real y de lo imaginario. Allí donde el cine y la televisión necesitan la escenificación (un simulacro) para hacer visibles imágenes surgidas de la imaginación de una persona, la computadora, por medio del uso de programas específicos para la creación y tratamiento digital de imágenes y sonidos, permite crear paisajes, objetos y personajes que nunca han existido más que en la imaginación de quienes las concibieron. Permite también sintetizar en código binario objetos, movimientos, sonido e imágenes captados por medios físicos, utilizando técnicas e instrumentos creados para esta función (tarjetas captadoras de video, escáner, cámaras digitales, etc.) Así, la imagen se constituye como el resultado de una modelación de raíz matemática. Un simulacro digital cuyo última y más perfecta muestra son las simulaciones sensoriales integrales (o realidad virtual).” (Levis, 2001: 39/40)

[29] “En el diseño–dibujo asistido por computadora, la imagen re–producida ya no es una copia secundaria de un objeto anterior. Al eludir la oposición del ser con el parecer, la imagen infográfica no tiene porqué seguir imitando una realidad exterior a ella, sino que será el objeto material el que para existir deberá imitar a la imagen.” (Levis 2001:43/44)

[30] “La publicidad es un sistema de comunicación de masas que utiliza todos los canales de los mass media aplicando un conjunto de técnicas de la psicología y de la sociología con un fin utilitario (generalmente la venta) y, por eso, teniendo a la aceleración del circuito económico producción–consumo. Su omnipresencia la confirma como un símbolo cultural de las sociedades industriales.” (Moles, 1999: 13)

[31] “El diseño gráfico es “una forma específica de comunicación”. Como tal posee sus culturemas, sus repertorios de signos, sus códigos, sus lenguajes, sus retóricas: su especificidad en fin, en tanto que lenguaje. Y también sus modos de ser percibidos e interpretados por el público receptor.” (Moles, 1999:105)

[32] “El afiche … es el que parece mejor conocido científicamente, el que ha sido mejor estudiado en su desarrollo y el que sigue siendo el elemento paradigmático en la construcción de la imagen del producto. Un afiche es una combinación de una imagen y un texto.” (Moles, 1999:28)

[33] “…la imagen es un supravalor, que se impone más allá de la variabilidad de los productos y servicios que al propio tiempo ampara. La imagen es un valor global agregado que recubre y trasciende todas las realizaciones, producciones y comunicaciones de la empresa, a las que inyecta identidad, personalidad y significados propios y exclusivos.” (Costa, 2001:66/7)

[34] Como ciencia permite conformar un criterio selectivo de aplicación de lenguajes y sistemas en el ámbito de la informática, con aplicación de otras ciencias: matemática, por ejemplo. Como arte, se ha visto nutrida de un sinnúmero de recursos que convergen en la aplicación de sonidos, color, diagramación, etc., que son instrumentados por medio de programas utilitarios. La síntesis que se realiza de ambos conceptos conforma un nuevo aporte que puede ser estudiado desde las ciencias humanas: antropología, sociología, psicología, etc, a fin de establecer el perfil de usuario en su actividad específica. Un software utilitario puede considerarse como la base para la interacción de estos principios integradores.

[35] “La ecología de la comunicación es la ciencia, en desarrollo, de las relaciones e interacciones que existen entre las diferentes especies de actividades de comunicación de la empresa. Es, por decirlo así, una ciencia estadística de los cambios relativos que experimentan los objetivos empresariales y los medios de comunicación, los mensajes que transportan, y sus relaciones entre ellos. Esta “ecología” que implica redes, mensajes y transacciones, es una actividad forzada por la afluencia comunicacional, el aumento y diversificación de las necesidades comunicativas y su saturación, y la experiencia de atender a los diferentes escenarios –internos y externos– que amplían la acción de la empresa en este contexto de comunicaciones.” (Costa; 2001:140/41)

[36] Es lo que comúnmente se llama un procesador de texto. “La función principal que realiza es la edición de documentos, lo cual implica redistribuir y organizar su contenido por medio de la modificación del texto. Modificar un texto significa borrar o agregar caracteres, palabras o párrafos, mover o duplicar párrafos en el mismo documento o en otros, etcétera.” (Caraballo, 2000:104)

[37] “… es un programa sencillo de graficación basado en pixeles… La ventaja de los graficadores basados en pixeles es que permiten dibujar directamente sobre la pantalla y obtener resultados aceptables con bastante rapidez. La desventaja es que todo el dibujo está en el mismo plano y no hay objetos independientes, lo cual hace muy tediosa la tarea de editar y borrar objetos superpuestos.” (Caraballo, 2000:174)

[38] Es una planilla de cálculo; una herramienta diseñada para la manipulación de números. “Las primeras planillas de cálculo fueron desarrolladas para realizar análisis financieros, pero en la actualidad constituyen una herramienta sumamente útil para la resolución de problemas adaptables a una gran variedad de áreas o disciplinas.” (Caraballo, 2000:130)

[39] Cada uno de estos programas poseen además una estructura básica, en la que se respetan un esquema de contenidos. Aprendiendo Corel Photo Paint, por ejemplo, se pueden aplicar los mismos contenidos en un programa similar: Photoshop. Esto se debe a que el diseño del programa está pensado con relación al usuario. “A la hora de enfrentarse con el problema de diseñar un sistema interactivo se debe considerar dos vertientes de éste. La primera es centrarse en los requerimientos que éste debe tener en cuanto a interactividad y eficiencia… La segunda vertiente es recordar que un sistema interactivo no es ni más ni menos que un producto informático y por tanto su diseño, en principio, debe ser abordado como tal… Es posible establecer una metodología que integre ambas perspectivas. Esto se consigue con el diseño centrado en el usuario. El objetivo del diseño centrado en el usuario es la producción de sistemas que puedan ser utilizados de una manera segura. Se puede afirmar que el planteamiento es situar el estudio de las personas y la tecnología en el camino de que se influyan mutuamente. De esta forma, la interacción hombre–máquina se relaciona con el diseño de sistemas para que las personas puedan llevar a cabo sus actividades productivamente con unos niveles de manejabilidad o usabilidad suficientes; esto se concreta en los términos de simplicidad, fiabilidad, seguridad, comodidad y eficacia.” (Moreno Muñoz, 2000:128)

[40] “Es la combinación y uso de múltiples tipos de medios (gráficos, sonidos, video y texto) en un mismo documento o presentación.” (Cafassi, 1998:264)

[41] “Entorno operativo gráfico que se instala sobre el sistema operativo, transformando la interfaz de texto en una interfaz gráfica WIMP. Windows 95 y Windows 98 son, en cambio, sistemas operativos.” (Caraballo, 2000:318)

[42] “La interacción se convierte ella misma en sistema. Se retoman aquí todos los temas habituales del sistemismo en su metáfora orgánica: subsistemas, medios, comunicaciones verticales y horizontales entre los elementos, totalidad, no sumatoriedad, exclusión de las relaciones unilaterales entre los elementos, retroacción, equifinalidad, homeóstasis, etcétera.” (Sfez, 1995:82)

[43] “El diseño gráfico tradicional se caracteriza por poseer una estricta división entre lo verbal y lo visual, entre el texto y la imagen. El área de lo visual es predominante y la capacidad para la visualización es considerada el núcleo del diseño gráfico.” (Bonsiepe, 1999:178)

[44] “Las llamadas interfaces con manipulación directa o interfaces gráficas están construidas con elementos visuales en forma de ventanas, íconos, menúes y pulsadores. Estos elementos son considerados dispositivos metafóricos de una realidad familiar a los usuarios de las oficinas de hoy. Sin embargo, estos objetos metafóricos más que representar una realidad, constituyen una realidad. Por lo tanto, parece más apropiado afirmar que los elementos figurativos en el monitor de una computadora no representan nada, sino que más bien proponen un espacio de acción.” (Bonsiepe, 1999:43)

[45] Se debe aclarar que la palabra original aplicada en computación es “interface”, que puede definirse como “la “cara” que nos muestran los programas con las cuales interactuamos.” (Cafassi, 1998: 261) Gui Bonsiepe, al tomar este concepto, cambia su denominación por “interfase”. Interfase está compuesta por dos términos: El prefijo “inter”, que puede traducirse como “entre” y el término “fase”, que es “el conjunto de actividades que se organizan para un determinado fin”. Al incluir al operador de PC como intermediario, entre los objetos y las ideas que pueden ser proyectadas en la computadora para materializarlas a una realidad física, la opción es recurrente y operativa.

[46] Los cursos de computación, generalmente, se encuentran estructurados desde la faz organizativa de procesos: Se piensa en el objeto y en seguir con un plan de estudios acorde con una preparación esquemática. De esta manera, un estudio técnico es el resultado de la aplicación de funciones y de la elaboración de rutinas, cálculos o hacer un muestreo cansador de objetos. Se elaboran planes que reproducen los contenidos de un manual sin intervención previa del asistente. Sólo se ejecutan órdenes con el consiguiente proceso de memorización mecánica. De esta manera, se establecen las bases teóricas para llegar a una práctica ideal, con un objetivo a veces inalcanzable, dada las diferencias personales entre quienes aprenden.

[47] La teoría del aprendizaje significativo, desarrollada por Ausubel en 1973, se ocupa principalmente de la enseñanza/aprendizaje de conceptos científicos a partir de los conocimientos naturales desarrollados por la persona en su diario vivir.

[48] Para que un conocimiento sea significativo, es necesario que se cumplan las siguientes condiciones: 1) El contenido debe ser potencialmente significativo, tanto en su lógica interna, como en el punto de vista de su posible asimilación. 2) Se debe dar una condición favorable para el aprendizaje, lo cual, como condición esencial, la persona debe estar motivada para establecer una relación entre lo que aprende y lo que ya sabe. 3) La persona debe tener una actitud favorable para el aprendizaje, es decir que este proceso requiere de un mayor esfuerzo intelectual, que no se da en el caso del aprendizaje en forma mecánica. 4) Es necesario, además, que se desarrolle en él la capacidad de memorizar en forma comprensiva para que el conocimiento pueda integrarse a su realidad y sea recurrente a él en cualquier circunstancia. De esta manera, la persona toma conciencia de sus saberes previos, se siente seguro, le encuentra un sentido a lo que hace, y puede evaluar su aprendizaje a medida que sus conocimientos se amplíen. Si bien la estructuración de significados es individual, resulta necesario aclarar que los significados no se descubren, se reciben, para lo cual, el aprendizaje significativo constituye un medio eficaz para lograr una homogeneidad intracultural, que es independiente de las variantes individuales. (Contreras, 1994)

ANEXO I PARATEXTO GRÁFICO Es posible establecer una analogía con las principales relaciones entre las funciones operativas y un uso consensual del sistema.

PARATEXTO VIRTUAL

PARATEXTO GRÁFICO

VISIÓN CRÍTICA

FUENTES

Aplicación de estilo, tamaño y nombre de las fuentes, así como también los efectos.

Destacar títulos, palabras claves, organización discursiva de citas, etc.

BORDES Y SOMBREADOS

Permiten la utilización de cuadros sobre la base de estilos predefinidos.

Remarcar carátulas, separación de párrafos, encabezados, organización de tablas, etc.

VIÑETAS / NÚMEROS

Aplicación de fuentes especiales y símbolos.

Destacar elementos en una dispersión genérica, o bien, en una sucesión jerárquica.

COLUMNAS

Se establecen como espacios interdependientes (ancho y separación) para la lectura del texto.

Para el sistema occidental, un texto se lee desde la primer columna de arriba hacia abajo y se pasa a la siguiente hasta llegar al final.

TABLAS

Generan espacios independientes de identificación global.

El usuario establece un modo de organización discursiva independiente para su posterior aplicación de formatos.

TÍTULOS/ RÓTULOS

Genera una aplicación práctica de convenciones que permiten cambiar fuentes y posición de títulos básicos.

Los títulos se pueden identificar en un orden jerárquico (principal y accesorios)

ÍNDICE

Mediante la aplicación de títulos, se puede generar un índice automático.

Sugieren dos modelos analíticos de índice: el onomástico y el general.

DIBUJOS

Se pueden incluir dibujos en un texto de párrafo o de imagen.

Se sugieren los modos ClipArt establecidos como metaarchivos de Windows (.wmf).

IMÁGENES

Selección de imágenes de ClipArt y personales para su inclusión en el texto (formatos: JPG, BMP, etc.)

Una imagen tiene expresa significación con el contenido textual.

OTRAS FUNCIONES COMPLEMENTARIAS

Se establecen las funciones de ortografía, sinónimos, guardar, salir, copiar y pegar, dividir ventanas, entre otras.

Permiten al usuario una perfección de su actividad y el ahorro de tiempo (copiados intensos de párrafos, reproducción de imágenes, organizar una disposición de varios archivos, trabajar alternadamente, etc.)

CÓDIGO ASCII

Ubicación de la tecla Alt con una combinación numérica. Se utiliza en el caso de no hallar algún signo o letra en el teclado.

Incorporación de caracteres especiales: ñ, Ñ, ¿,¡, etcétera.

ENCABEZADOS Y PIE DE PÁGINA

Habilita un nuevo espacio de escritura (fuera del área de página).

Permite crear un texto repetitivo para otras páginas que organizan un contenido sistemático con funciones automáticas (rótulos, números de página, fecha y hora, etc.)

NÚMERO DE PÁGINA

Incluye en las páginas una sucesión de números en forma automática.

Disposición de los elementos, tanto en el encabezado como en el pie de página.

TEXTO DE PÁRRAFO

Organización de un texto base de acuerdo con una estructura convencional.

Incorporar guiones, sangrías, alineaciones, etc.

TEXTO ARTÍSTICO

Incorporar un texto base con relación a un efecto imagen

Cambios globales de disposición y de efectos. Ejemplo: WordArt.

LETRA CAPITAL

Ampliar la primera letra de un párrafo.

Cambio de fuente y su ubicación en el párrafo.

GUIONES

Distribución de funciones básicas y de efectos.

Galería de efectos Preset y Scripts.

COLORES Y RELLENOS

Aplicación de colores básicos y estructuras de rellenos interactivos.

Modos de enunciación disponibles: tramas, degradados y formas complejas de combinación.

EFECTOS COMUNES DE TEXTO

Escribir un texto de párrafo con modos de visión unívoca y alternada.

Se pueden establecer: negrita, subrayada, tachada, subíndice, superíndice, etcétera. Por ejemplo: m2, H2O, texto, entre otros.

EFECTOS ESPECIALES

Organización de elementos sobre la base de un determinado modo de visión.

Incorporar efectos en 2 y 3 dimensiones, de imagen, etc.

LA APLICACIÓN DE FORMATOS Los formatos enunciados se pueden aplicar en los tres programas básicos de diseño: Word, PageMaker, Corel Draw, cuyo resultado es el siguiente:

PARATEXTO VIRTUAL

WORD

PAGE MAKER

COREL DRAW

FUENTES

(

(

(

BORDES Y SOMBREADOS

(

(

D

VIÑETAS / NÚMEROS

V/N

V/N

V

COLUMNAS

(

(

(

TABLAS

(

(

C

TÍTULOS/ RÓTULOS

(

(

R

ÍNDICE

(

(

DIBUJOS

(

(

(

IMÁGENES

(

(

(

OTRAS FUNCIONES COMPLEMENTARIAS

(

(

(

CÓDIGO ASCII

(

(

(

ENCABEZADOS Y PIE DE PÁGINA

(

(

D

NÚMERO DE PÁGINA

(

(

(

TEXTO DE PÁRRAFO

(

(

(

TEXTO ARTÍSTICO

(

(

(

LETRA CAPITAL

(

(

(

GUIONES

(

(

COLORES Y RELLENOS

(

(

(

EFECTOS COMUNES DE TEXTO

(

(

(

EFECTOS ESPECIALES

W

(

(

REFERENCIAS

SÍMBOLO

REPRESENTACIÓN

(

Uso frecuente

No existe

V/N

Viñetas/Números

C

Cuadrícula

D

Desplazado

R

Relativos

W

Sólo en WordArt

ANEXO II PARATEXTO DE LA IMAGEN Cuando se ve una imagen se opta por un concepto en contraposición: lo que difiere del dibujo. A pesar de su diferencia, para el ámbito de la computación, una imagen se establece a partir de una diagramación e inclusión de pixeles, lo que permite establecer una resolución visual. Esto, a su vez, se traduce como la ocupación de bytes al momento de guardarlas. A mayor resolución, mayor cantidad de bytes ocupa su volumen. Los sistemas de extensiones más utilizados son los siguientes:

BMP (BitMap=Mapa de bits). Es el sistema estándar utilizado por Windows. Este formato de imagen la almacena sin comprimir, pero la calidad resultante es apreciable, ya que las imágenes puede componerse con un rango que abarca entre 1 y 24 bits por píxel. Puede archivar o leer imágenes BMP con Paintbrush de Windows 3.x y con Paint de Windows 98, así como con otros muchos sistemas de diseño gráfico, como el mismo Photo–Paint. Gif (Graphics Interchange Format = formato de intercambio de gráficos). Es un sistema de mapa de bits desarrollado por la compañía Compuserve. Archiva las imágenes comprimidas y es uno de los sistemas que se utilizan para la transmisión de imágenes en redes telefónicas como internet. Utiliza un sistema de color indexado capaz igualmente de trabajar en escala de grises (imágenes presentadas sólo con diferentes tonos de gris).

EPS (Encapsulated PostScript = PostScript Encapsulado). Una imagen en formato PostScript se compone de una serie de instrucciones que reproducen fielmente cierta información. PostScript es un lenguaje completo orientado a la reproducción de datos en pantalla o en impresora. Hoy en día muchas impresoras láser poseen lenguaje PostScript, lo que las convierte en una herramienta ideal para utilizar como salida de datos EPS, ya que están formados por texto o por imágenes.

JPEG (Joint Photographic Expert Group = Grupo Unión de Expertos Fotográficos). El sistema de almacenamiento de imágenes JPEG utiliza compresión de vídeo analizando la imagen con el fin de eliminar pares de la imagen que se consideren "sobrantes". Debido al sistema de compresión que utiliza el formato JPEG, al comprimir la imagen para grabarla el resultado puede no ser exactamente el mismo que el original. JPEG ofrece varios niveles de compresión en los que, al seleccionar más compresión, la calidad de la imagen será peor. El nivel Excelente de JPEG que comprime menos la imagen genera una magnífica calidad, pero debe tener en cuenta que cada vez que se almacena en disco una imagen con este formato pierde calidad y por tanto se irá degradando si la graba varias veces. Probablemente, el formato JPEG es el más utilizado en la red Internet para enviar y recibir imágenes.

PCX. Es un sistema de mapa de bits no comprimido que utilizan las versiones de Paintbrush para DOS. Su formato es similar al BMP, y pueden leerlo y archivarlo programas como Paintbrush para Windows 3.x o Paint para Windows 98.

TIFF. (Tagged-Image File Format = Formato de Archivos con Imagen Etiquetada). Es un formato casi estandarizado para el intercambio de imágenes entre distintos sistemas de ordenador (por ejemplo, entre PC y Mac). Lleva el mismo sistema de compresión que el formato GIF y soporta cualquier tipo de imagen de mapa de bits excepto la de color indexado.

WMF. (Metaarchivo –Metafile–) Esta extensión es compatible con casi cualquier aplicación Windows y soporta formatos vectoriales, bitmaps y textos. (Pascual Gutiérrez, 1999:49/51) En este caso, la lectura de una imagen incluye los dos modos enunciativos del paratexto: gráfico y virtual y la visión crítica.

Partes: 1, 2, 3

PARATEXTO VIRTUAL

PARATEXTO GRÁFICO

VISIÓN CRÍTICA

FORMAS LIBRES

Disposición de puntos, líneas y planos en forma arbitraria.

Reconocimiento de formas básicas.

FORMAS COMPLEJAS (DIBUJOS)

Inclusión de una disposición de elementos que sugieren una forma física

Interpretar un dibujo mediante un concepto abstracto. Ejemplo: caballo.

IMAGEN

Conformación de capas integradas por claroscuros, dispuesto en perspectiva.

Vista de una toma desde el ámbito real.

EXTENSIONES

GRÁFICAS

Estructura de un archivo en cuanto a colores y formas preestablecidas.

Permiten guardar en extensiones estándar y especiales: .bmp, .jpg, etc.

FUNCIONES RUTINARIAS

Se pueden clasificar una serie de rutinas básicas que permiten diseñar y guardar una imagen.

Las formas básicas: copiar, pegar, guardar, etc., en todos los programas.

PERSPECTIVA

Crear una ilusión de movimientos o de líneas y sombras.

Inclusión de efectos en un ámbito definido.

TEXTO ARTÍSTICO/EFECTOS

Se pueden incorporar a un texto una imagen con profusión de efectos.

Se establece como una visión de WordArt, la que se incluye: perspectiva, color, rellenos, etc.

SÍMBOLOS

Fuentes especiales que establece una sucesión de dibujos.

Se pueden incluir en forma autónoma y combinar con los efectos y modos interactivos.

EFECTOS ESPECIALES

Digresión de la imagen convirtiéndolo en una estructura compleja de tramas.

Aplicación de efectos 2D, 3D, Vidrio, Impresionista, etcétera.

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