La audioconferencia es una discusión telefónica que utiliza un altavoz y un micrófono especial (o speakerphone). Gracias a éstos una conversación que sería de uno a uno se convierte en una de uno a muchos, o de muchos a muchos. Esto puede permitir comunicar vía audio dos salas llenas de gente. Para organizar la discusión se necesita de un moderador, ya que no existen señales visuales tales como gestos, levantar la mano, etc. La función del moderador es asegurarse que todos los participantes sepan quiénes están conectados y darle la palabra a quien desee hablar.La voz no tiene suficiente poder de expresión como para suplir completamente la falta de comunicación visual. Esto, aunado a la dificultad de moderar una discusión telefónica, hace que la mayor parte de las veces la audioconferencia haya sido juzgada como un medio "inaceptable". Tal es el caso de los estudiantes de la British Open University (Laurillard, 1993, p. 166).
El uso de visuales, como diagramas o dibujos, puede aumentar la precisión de lo que se está discutiendo. Esto puede lograrse con un sistema audiográfico que agregue una línea telefónica adicional a la de la audioconferencia por la que puedan trasmitirse diagramas vía fax o vía algún dispositivo computacional de dibujo en tiempo real.
La videoconferencia es un dispositivo de uno a muchos que permite llevar comunicación auditiva y visual con movimiento por medio de cámaras y monitores de televisión. Para su trasmisión, la videoconferencia puede utilizar líneas telefónicas, la Red Digital de Servicios Integrados (ISDN por satelitales en inglés), redes de microondas terrestres o redes satelitales. Cuando la comunicación es punto/punto generalmente es en ambos sentidos. Cuando se necesita una comunicación punto/multipunto ésta es generalmente en un solo sentido, es decir, del profesor al alumno. En algunos casos esta comunicación audiovisual en un solo sentido es adicionada de un medio de comunicación alternativo en el otro sentido; ejemplo de ello son el fax, el teléfono o Internet. Todos ellos permiten una retroalimentación por parte de los alumnos.
Desde el punto de vista pedagógico, la videoconferencia invita a la cátedra, sobre todo cuando ésta es en un solo sentido adicionada de retroalimentación por tecnología alternativa. Cuando la comunicación por una tecnología alternativa. Cuando la comunicación es en ambos sentidos también se corre el "riesgo" de caer en la cátedra aunque puede ser usada para la discusión e interacción alumno-alumno.
Desde el punto de vista de costos, si lo que se desea es distribuir una conferencia o cátedra con una interacción muy limitada, suele ser más económico el uso de tecnologías grabadas, como los videocasetes. Estas tecnologías (audiocasete, videocasete, CD y DVD) serán analizadas en una sección posterior. Si lo que se desea es una interacción entre el profesor. Si lo que se desea es una interacción entre el profesor y un reducido número de estudiantes, la audioconferencia o la conferencia audiográfica suelen ser suficientes y más económicas.
• Radio y televisión
La radio y la televisión son medios masivos de comunicación en un solo sentido. Éstos ofrecen las ventajas de sus parientes de teleconferencia, con la diferencia de que los primeros son exclusivamente en un solo sentido y su uso generalmente se restringe a grandes números de estudiantes que puedan hacerlas rentables.
Sin embargo, la radio y la televisión poseen características de instrucción únicas que son propias de estos medios. El lector interesado en estas tecnologías debe consultar fuentes que cubran el uso de los medios grabados. Se sugiere la consulta de las siguientes: Castañeda (1987), Heinich (1990) y Romiszowski (1988)
• Los medios grabados: audio y videocasete, videodisco, CD y DVD
Los medios grabados son asincrónicos, de un solo sentido y proveen un cierto control al alumno. Éstos poseen las mismas características pedagógicas que sus parientes cercanos sincrónicos de teleconferencia, a condición de que se les utilice para distribuir cátedras o conferencias previamente grabadas.
También se les puede utilizar de la misma manera que a sus otros parientes cercanos: la radio y la televisión. En este caso se pueden explotar características pedagógicas similares a las de estos medios, pero con un costo de distribución inferior, si el número de estudiantes es reducido. Cuando el número de éstos aumenta, la televisión y la radio como medios masivos son más rentables.
Busca una videoteca en tu localidad. Revisa los títulos disponibles y encuentra uno que se relacione con uno de los objetivos o actividades de tu clase. Planea y diseña una sesión en la que utilices el video.
La computadora multimedia e interactiva
• Multimedia, hipertexto e hipermedia
Etimológicamente, los multimedios o multimedia son la combinación de varios medios de comunicación de información. Tradicionalmente, esta designación se reservaba para combinaciones de equipo tales como una computadora controlando un conjunto de proyectores de diapositivas, un reproductor de audio y ocasionalmente algún juego de luces (como en los espectáculos al aire libre en ruinas o edificios históricos). En este caso, lo que se hacía era efectivamente combinar varios medios; las diapositivas, el audio casete y los efectos de iluminación.Actualmente el término multimedia se reserva casi exclusivamente para equipo computacional. Una computadora con capacidad multimedia o simplemente una computadora multimedia es capaz de reproducir texto, visuales fijos, visuales con movimiento a colores, y audio en estéreo. El término multimedia para una computadora parece mal escogido ya que en realidad lo que ocurre es que se integra la capacidad de enviar mensajes a diferentes canales sensoriales (visual y auditivo) en un solo medio: la computadora.
Un programa multimedia es una aplicación de computadora que explota las características multimedia de ésta (texto, gráficos, sonido, video, etc.). Un documento multimedia es una instancia en particular de información que puede ser abierto por un programa multimedia.
Una computadora de marca X con bocinas, tarjeta de sonido y suficiente capacidad de procesamiento y video para desplegar visuales con movimiento y color es una computadora con capacidad multimedia, ya que tiene el equipo tangible (o hardware en inglés) necesario. "Authorware" y "Quicktime" son ejemplos de programas multimedia en que permite crear y abrir documentos multimedia en formato "Authorware". El segundo es una aplicación o programa multimedia que permite abrir documentos multimedia en formato "Quicktime".
Un documento con hipertexto (hypertext) es un documento textual (sólo texto, no multimedia) cuyo texto contiene ligas o hiperligas (hyperlinks en inglés) a otros hipertexto que el usuario llama al hacer clic con el ratón o mouse de la computadora. Al llamar una hiperliga el usuario "pide" otro hipertexto que el autor relacionó previamente con la hiperliga.
La palabra "xenofobia", que aparece subrayada en un documento hipertexto sobre la Segunda Guerra Mundial, es una hiperliga que podría conducir a una definición más precisa de ese término u otros casos de xenofobia en el mundo.
Las posibilidades de hacer relaciones en el contenido de una materia son inmensas. El autor de un hipertexto puede preconstruir relaciones que el usuario final decidirá si quiere o no explorar. Una de las ventajas del hipertexto es que, si está bien diseñado, le da un gran control al estudiante.
Un documento con hipermedia es un documento multimedia cuyos texto o gráficos contienen hiperligas a otros documentos hipermedia. Los documentos hipermedia, además de asociar hiperligas al texto, como en el hipertexto, también permiten asociar hiperligas a gráficos.
En un documento hipermedia sobre la industria en México que tiene un mapa político de México, si el estudiante hace clic en el estado de Nuevo León, éste llama un documento multimedia sobre la industria de Nuevo León que puede contener texto, gráficas de la producción industrial en diferentes sectores e inclusive una entrevista audiovisual con industriales destacados de la región.
Las características pedagógicas de documentos hipertexto e hipermedia son similares: ambas son tecnologías permanentes, en un solo sentido, de punto a multipunto que ofrecen un gran control por parte del estudiante y que potencialmente pueden estructurar grandes cuerpos de información en un formato de acceso fácil e intuitivo.
• Enciclopedias, bases de datos, CD-ROM y DVD-ROM
Existen al menos cuatro razones que explican el auge de las aplicaciones multimedia. La primera de ellas es poder estructurar grandes cuerpos de información en un formato de acceso fácil e intuitivo. En efecto, la mayor parte de las aplicaciones multimedia en el mercado son enciclopédicas o grandes bases de datos que contienen información sobre un tema en particular.
Una aplicación de multimedia con información arqueológica de la antigua Grecia permite, desde el punto de vista constructivista, el diseño de ambientes en los que el estudiante interactúe con las diferentes piezas y hallazgos arqueológicos. El estudiante será capaz de construir sus propias conclusiones y eventualmente discutirlas o compararlas con las conclusiones de un profesor, de sus compañeros o de un arqueólogo experto.
Las aplicaciones multimedia, como la del ejemplo de arqueología, en términos del marco conversacional de Laurillard, ofrecen un cierto grado de interactividad ya que permiten al estudiante interactuar con el mundo de manera que extienda o mejore su experiencia. Sin embargo, esta interacción es limitada puesto que el estudiante no puede interactuar "experimentalmente" con el mundo, sino que está confinado a acceder un conjunto de información documentada y fija en una base de datos, existen otras aplicaciones computacionales que pueden o no usar multimedia y que permiten una interacción más amplia con el mundo que una simple base de datos enciclopédica. Se trata de aplicaciones como simulaciones y tutores inteligentes que serán estudiados en secciones posteriores.
La segunda razón que explica el auge de las aplicaciones multimedia es el CD-ROM y su sucesor el DVD-ROM. El CD-ROM es un formato físico que permite almacenar grandes cantidades de información en un medio de fácil transporte y de relativamente bajo costo de producción (si se imprimen más de 1000 CD-ROM su costo puede ser inferior a US$ 1). Un CD-ROM permite almacenar un diccionario completo con gráficos, ilustraciones y sonido. Su sucesor, el DVD-ROM, permite almacenar información de 4.7 gigabytes; es decir, 7 veces más que un CD-ROM en un medio de tamaño idéntico. En su versión de doble lado y de dos capas un DVD-ROM puede contener hasta 18.8 gigabytes. Como un ejemplo de su capacidad, ¡un solo DVD-ROM puede contener la Enciclopedia Británica Multimedia completa!
La tercera razón del auge de este tipo de programas es que el equipo computacional es cada vez más "económico" y fácil de usar.La cuarta y última razón es el éxito que ha tenido la WWW, que como veremos es la conjunción de aplicaciones multimedia con redes de computadoras en Internet.
• Interactividad: simuladores y tutores inteligentes
Un simulador, o simulación por computadora, es un programa que contiene un modelo de algún aspecto del mundo y que permite al estudiante cambiar algunos parámetros o variables de entrada, ejecutar o correr el modelo y desplegar los resultados (Laurillard, 1993, p. 13). El modelo puede ser de distintos tipos:
Un conjunto de ecuaciones que describan, por ejemplo, el comportamiento de un cultivo microbiano.
Un conjunto de procedimientos, que realicen una simulación del uso de un conmutador telefónico, por ejemplo.
Modelos cualitativos o semicuantitativos, que permitan, por ejemplo, razonar sobre las "tendencias" de un sistema, como ¿cuáles son las variables que se incrementan o decrementan?, ¿cuál es el sentido del movimiento de un objeto?
Un conjunto de reglas condición-acción como las que pueden aplicarse para predecir el curso de un paciente a quien se le ha prescrito algún tratamiento médico.
Es importante subrayar que una simulación a la que no se le pueden cambiar las entradas pertenece a la categoría de medios grabados ya que, al igual que la videocasete, siempre que se ejecute se obtendrá el mismo resultado. Los cambios realizados por el estudiante a las variables de entrada de la simulación pueden ser de varios tipos:
Valores de variables dentro de algún rango continuo.
Seleccionar el estado de una variable de una enumeración de estados posibles.
Determinar en qué momento debe cambiar de valor una variable.
Estas variables de entrada determinan el resultado de la simulación, la cual puede ser desplegada en forma de:
Un resultado numérico.
Un diagrama.
Un dibujo.
Una animación.
Un reporte o descripción del nuevo estado.
Las simulaciones son tecnologías interactivas, en el sentido del marco conversacional de Laurillard, ya que permiten al estudiante interactuar con el mundo de manera que extienda o mejore su experiencia dándole una retroalimentación inmediata sobre su interacción. El mundo, en este caso, es un mundo simulado en la computadora.
Desde el punto de vista constructivista, el uso de simuladores correctamente diseñados puede ser una herramienta muy valiosa para la construcción del conocimiento del estudiante.
El profesor Pérez utiliza un simulador del ecosistema de la región donde enseña. En él, el estudiante puede variar entradas como: tipo de industrias que el gobierno impulsa con incentivos fiscales, conciencia ecológica de la población, lluvias y desastres naturales esperados, etc. Mediante esta simulación el estudiante puede entender mejor la relación que existe entre las diferentes variables y los resultados a 10, 20 o 30 años en el ecosistema de su región.
¿De qué manera una simulación podría apoyar uno de los temas de tu curso? Suponiendo que la escuela posee la infraestructura computacional, ¿qué convendrá más, implementar la simulación o comprarla? Responde esto en términos de los recursos de la institución.
Los tutores inteligentes son programas computacionales que pretenden cubrir todas las características de apoyo e interacción que ofrece un tutor humano. Desde el punto de vista del marco conversacional de Laurillard un tutor inteligente cubriría los cuatro niveles de interacción profesor-alumno. Desgraciadamente, aunque se han obtenido algunos resultados notables, los tutores inteligentes todavía no cumplen sus promesas. Una de las razones de esto es la complejidad que implica su construcción, ya que involucra técnicas de inteligencia artificial. Una referencia para el estudio de sus características pedagógicas se encuentra en la obra de Laurillard (1993), citada en la bibliografía de este texto.
La computadora en la red: Internet y la WWW
• Internet
Internet, también conocida como "la red de redes" o simplemente "la red", es un conjunto de computadoras unidas entre ellas a través de líneas telefónicas, cable coaxial, fibra óptica, satélite, etc., que pueden intercambiar información en diversos formatos, texto, gráficos, audio y video. Internet comenzó con el desarrollo de los protocolos de comunicación de computadoras TCP/IP como parte del proyecto ARPANET estaba bajo el liderazgo de la oficina encargada de investigación de la defensa de EUA (DARPA), la cual tenía como objetivo crear una red de computadoras que no fuera vulnerable a la caída o fallas en las líneas de comunicación.Una vez desarrollada, Internet fue durante muchos años de uso exclusivo de Universidades e Institutos de investigación en el mundo. Con el tiempo los servicios ofrecidos fueron creciendo haciéndola más popular y atractiva al público en general, y no sólo a una élite de científicos. Hoy día la red tiene un crecimiento aproximado de 10% mensual en conexiones. A principios de 1998 se estiman 151 millones de usuarios distribuidos en los cinco continentes (véase cuadro 6.1). Entre sus usuarios encontramos instituciones educativas, organizaciones no lucrativas, organizaciones lucrativas, instituciones gubernamentales, usuarios directos, partidos políticos, etc. Las herramientas de Internet nos permiten establecer comunicación. Entre las herramientas o aplicaciones de Internet más comunes se encuentran el correo electrónico, grupos de discusión o bancos de noticias (netnews en inglés), WWW, bases de datos, transferencia de archivos, etcétera.
Lo único que pudiera comprometer el futuro de Internet es una saturación de las vías de comunicación usadas por los equipos computacionales, la cual es provocada por dos aspectos: uno, por el número creciente de usuarios; otro, por la aplicación de una censura indiscriminada que coarte el libre acceso a la información.
Cuadro 6.1. La distribución de usuarios en el mundo. Es imposible saber el número exacto de usuarios de Internet, por lo que éstas son sólo estimaciones (Howmany, 1999). Los datos se presentan a continuación:
Región | Núm. de usuarios en millones |
África Asia/Pacífico Europa Oriente Medio Canadá y EUA Latinoamérica Total mundial | 0.92 25.57 32.38 0.78 87.0 4.5 151.0 |
Y creatividad de los proveedores de información. Actualmente se trabaja en alternativas para evitar la saturación de Internet, entre ellas encontramos los aumentos de los anchos de banda de las vías de comunicación, y el protocolo Internet 2 propuesto para mejorar el actual Internet. En cuanto a la censura, en la medida que los usuarios y proveedores de Internet se "autocensuren", se evitará la intervención de los Estados permitiendo que Internet sea un lugar de libre expresión.
Por su capacidad de trasmitir información destinada a distintos canales sensoriales (auditivo, visual fijo, visual con movimiento y textual), por ser potencialmente una tecnología de comunicación multipunto/multipunto, sincrónica o asincrónica, y por el gran número de usuarios y servicios existentes, el potencial educativo de Internet es inmenso. En las secciones subsecuentes se abordan los temas sobre tecnologías sincrónicas, asincrónicas y la WWW, dentro de las cuales se tratan de explorar dichas posibilidades educativas.
• Tecnologías sincrónicas: textuales y audiovisuales
Las herramientas de comunicación sincrónica más populares son chat, talk, IRC y el ICQ. Todas estas herramientas permiten la trasmisión, en tiempo real, de información textual de uno a uno, de uno a muchos o de muchos a muchos. Por la capacidad de comunicación en ambos sentidos de éstas, se sabe que son adecuadas para la interacción grupal entre los participantes de un curso a distancia; dicha interacción puede darse entre los mismos estudiantes y entre ellos el profesor. Además, al representar una tecnología textual, es posible obtener una bitácora o transcripción de la discusión completa, con lo que este tipo de tecnología sincrónica, que normalmente es efímera, puede convertirse en permanente.
Estas herramientas tienen dos usos principales para los estudiantes a distancia:
Interacción profesor-alumno. Se utiliza para asesorías de alumnos. Las asesorías pueden darse por medio de una herramienta asincrónica, como el correo electrónico; sin embargo, algunos estudiantes y profesores prefieren hacerlo con una herramienta sincrónica pues esto permite cerrar el ciclo de retroalimentación más rápidamente. Es importante subrayar que estas herramientas sincrónicas no se utilizan para dar clase.
Interacción alumno-alumno. Es utilizada por los alumnos para ponerse de acuerdo sobre la división de funciones y logística de las tareas en equipo. Aunque para esto podrían usar herramientas asincrónicas, éstas no permiten un rápido inicio del trabajo en equipo, ya que ponerse de acuerdo puede tomar una semana o más. Una sesión sincrónica de una hora puede acelerar el proceso de división de funciones.
Las ventajas del uso de estas herramientas son:
Falta de flexibilidad temporal. Al ser una herramienta sincrónica, es necesario que los estudiantes y el profesor coincidan en el tiempo. Ésta es una limitación con respecto a las tecnologías asincrónicas. En algunos casos coincidir en el tiempo puede ser un problema para los estudiantes de tiempo parcial que trabajan, debido a los diferentes husos horarios en los que se encuentra su lugar de residencia. Por ejemplo, cuando en Baja California, México, son las 7 a. m. (fuera de horas de trabajo) en Yucatán, México, son las 10 a. m. (dentro de horas de trabajo).
Límite de participantes en la discusión. La sobrecarga cognitiva que impone seguir una conversación textual, en tiempo real y en la que intervienen varias personas a la vez, es mayor que la que impone seguir una discusión oral presencial con el mismo número de personas. Como una regla general, una discusión sincrónica textual con más de cinco personas comienza a ser difícil de seguir. El uso de ciertas reglas o convenciones permite, de manera un poco artificial para una tecnología sincrónica, que un número mayor de 10 personas pueda participar efectivamente en una discusión de este tipo.
Otras tecnologías o programas de computadoras, como "Microsoft Net Meeting" o "Netscape Conference", permiten además de una interacción textual sincrónica, la adición de audio, gráficos, video en tiempo real y la ejecución colaborativa de aplicaciones como un navegador de WWW. La voz y el video pueden ser trasmitidos como si fueran datos a través de redes de computadoras, gracias a un proceso llamado digitalización.
Veamos un ejemplo hipotético del uso de una de estas tecnologías.
Un estudiante de una institución a distancia tiene problemas sobra una sección particular de un curso. Éste llama desde su computadora, de una manera similar a la que se hace una llamada telefónica, a su profesor durante las horas asignadas de asesoría. El profesor responde en su computadora el llamado del alumno. Gracias al uso de micrófonos, bocinas y pequeñas cámaras de video el profesor y el alumno comienzan a interactuar de manera similar a una videoconferencia punto/punto. Durante su pregunta, el profesor detecta que el alumno no ha podido utilizar correctamente los documentos hipermedia puestos por él en la WWW, por lo que le pide que comiencen a "navegar" en ellos colaborativamente. El estudiante inicia el acceso a estos documentos navegando a través de las hiperligas; cuando éste comete un error, el profesor toma el control del navegador y le muestra al estudiante cómo realizar la operación que se le dificulta. Otra posibilidad de uso de este medio es utilizar un pizarrón electrónico en el que puede escribirse como si se usara un pizarrón y un gis
A pesar de que sí existen las tecnologías arriba descritas, lo narrado previamente es sólo un caso hipotético, y generalmente no ocurre tal como allí se plantea. Algunas razones del fracaso de esta tecnología son:
Ruido y fallas. Las tecnologías de comprensión y eliminación de ruido, en el audio y video, todavía no se encuentran lo suficientemente avanzadas y robustas para su utilización masiva, lo que provoca ruido y fallas por las llamadas "caídas" de la comunicación.
Limitación del ancho de banda. Aunque ya se han alcanzado altos niveles de comprensión en voz y video, se siguen necesitando anchos de banda que prácticamente sólo pueden ser logrados en redes locales.
Desfase en la trasmisión/recepción. Aunque con un ancho de banda aceptable, y debido al tiempo necesario para la compresión y descompresión del audio y video, el tiempo transcurrido entre el envío y la recepción de voz es todavía muy alto; esto implica que la tecnología de este tipo no es realmente simultánea en el tiempo. En efecto, a diferencia de una llamada telefónica, pueden pasar varios segundos entre el momento en que el emisor dice algo o realiza un comando en el navegador, el receptor escucha la frase pronunciada o ve la acción realizada en su computadora.
Las perspectivas para estas tecnologías son halagüeñas, ya que las tendencias del mercado apuntan hacia la convergencia de la televisión y la computadora (Negroponte, 1996). Esto conduce entonces al mejoramiento de técnicas de digitalización de audio y video, y al aumento en el ancho de banda de las redes de comunicación.Sin embargo, cabe recalcar que el uso de estas tecnologías no representa nada nuevo desde el punto de vista pedagógico, ya que básicamente su función es permitir resolver problemas impuestos por la distancia. Las presentaciones, ventajas y desventajas de la trasmisión sincrónica de texto, audio y video son similares a las que fueron discutidas en la sección sobre teleconferencias. En pocas palabras, en una invitación a la cátedra.
. Tecnologías textuales asincrónicas: correo electrónico y grupos e discusión electrónicos
El correo electrónico es, al igual que el correo postal, una tecnología asincrónica punto/punto. Su uso se limita a la trasmisión de información textual y, más recientemente, a la transferencia de documentos o archivos de manera electrónica, por medio de anexos. Los usos primordiales de esta tecnología son:
Mensajería asincrónica. Permite dejar mensajes como en una contestadora telefónica. Cuando la persona, el profesor o estudiante no está presente se le puede dejar un correo electrónico. Esto permite eliminar las restricciones de coincidencia en el tiempo.
Envío y recepción de tareas. Con el uso de los documentos anexos se pueden enviar y recibir tareas. Esto es útil tanto para estudiantes a distancia, como para estudiantes que estén dentro del mismo plantel (físico), pero que por una u otra razón no pueden acudir directamente a entregar sus documentos de las tareas.
Interacción a distancia profesor-alumno. Otro uso es el de los estudiantes a distancia que desean una consulta personal, pero que no pueden acceder sincrónicamente a su profesor.
Interacción a distancia alumno-alumno. También se utiliza para la interacción alumno-alumno de manera asincrónica.
Las ventajas del correo electrónico parecen ser más bien soluciones a problemas logísticos que innovaciones desde el punto de vista pedagógico. Es usar una tecnología para realizar algo que de otro modo sería difícil hacer por restricciones de distancia o tiempo.
PRUEBA DE PEDAGOGÍA – BLOQUE 6
Filosofía de la Educación y paradigmas educativos
TEMARIO DE ESTE BLOQUE
1. Filosofía de la educación
La Filosofía de la Educación pretende una comprensión fundamental, sistemática y crítica del hecho educativo. Este carácter específicamente filosófico de la asignatura, distinto del que ofrece una Teoría General de la Educación, debe despertar en el estudiante un claro asombro investigador, una perplejidad activa y una reflexión en profundidad que permitan conocer el hecho educativo desde sus presupuestos antropológicos y filosóficos. Tarea no fácil, pero tarea posiblemente gratificante y necesaria. Filosofía de la Educación; es la disciplina que estudia el comportamiento de la educación a la luz de las leyes que regulan el desarrollo de la sociedad humana, desde que el hombre apareció en la tierra, hasta el momento actual y de las que gobierna cada formación económica-intermedio social en particular; disciplina que además, estudia las diferentes concepciones del mundo y la formas como ellas conciben el hecho educativo, en sus elementos y movimientos fundamentales.
La Filosofía de la Educación puede considerarse como el saber teleológico de la educación. La consideración de la finalidad conforma nuestra disciplina, de manera que no sólo consta del estudio del fin de la educación, sino también del estudio del sujeto y de la propia acción educativa, pero contempladas desde la perspectiva de la finalidad. ¿Para qué se educa? Tal es la cuestión última en la Filosofía de la Educación. La filosofía de la educación trata de comprender o interpretar la educación en relación con la realidad sin perder el punto de vista de esta realidad, reflexiona sobre su naturaleza, esencia y valores de la educación.
El hombre es el único ser educable. Este ser es simultáneamente biológico, psíquico y social. Pero no lo es en forma pasiva sino activa. Está frente al mundo provisto de una actividad espiritual, de una concepción de la vida. A través de esta idea básica encuentra la explicación de muchos "por qué", aparte de la posibilidad de enfocar a la realidad como a un todo. En primera instancia la filosofía es, pues, una concepción del mundo y de la vida que repercute sobre la conducta. Esto sucede no sólo con la filosofía de los "filósofos profesionales", sino también con la "filosofía" del hombre común. Toda teoría filosófica conduce a una actitud e intenta explicar unitariamente la realidad. Por eso dice que la filosofía es una reflexión totalizadora en cuyo campo entran tanto lo natural como lo humano. De lo dicho se deriva la importancia de la filosofía para la educación. Si ésta pretende formar al hombre en su integridad, ¿quién más que la filosofía puede darle una idea de esa integridad? El educador no puede emprender su misión, si antes no se ha trazado por lo menos un esbozo del punto a que se debe llegar, es decir una "imagen" del hombre a formar. Por eso, esencialmente, la filosofía que fundamente la acción educativa debe ser una "filosofía de lo humano".
2. Paradigmas educativos
2.1 Paradigma conductista
2.2 Paradigma histórico-social
PARADIGMAS DE LA EDUCACION
Nuevo Paradigma de la educaciónLa mayoría de profesores de todos los niveles educativos, trabajan sin tener en cuenta ningún modelo educativo. Emplean una gran variedad de estrategias, técnicas, actividades, recursos, cuya justificación habría que buscarla en la enseñanza recibida en su profesión, la que ha estado carente de formación psicopedagógica, sin embargo todos sienten la necesidad de identificarse y convertir sus conocimientos en acciones.Debemos establecer con un enfoque científico – dialéctico como se desarrolla los PARADIGMAS sus principios, leyes, categorías y tesis metodológicas. Un Paradigma es una visión del mundo, de la vida, una perspectiva general, una forma de desmenuzar la complejidad del mundo real. En la humanidad cada comunidad comparte un mismo Paradigma pero cuando entra en crisis nacen nuevos. En el sistema educativo se tiene tres paradigmas que influyen en el proceso enseñanza-aprendizaje.PARADIGMA CONDUCTUAL.- Surge a principios del siglo XX, su metáfora básica es la maquina, es decir al alumno y al maestro se los considera como un reloj, computadora o una palanca. En cuanto a las circunstancias medibles, observables y cuantificantes; es decir, una concepción mecanicista de la realidad. El Alumno es un receptor de conceptos y contenidos, cuya única pretensión es aprender lo que se enseña. La evaluación es considerada como un proceso sumativo de valoración y se centra en el producto que debe ser medible y cuantificable. La vida en el aula se reduce a una suma de objetos, conductas, actividades centradas sobre todo en los contenidos que se aprenderán. El Currículo es cerrado y obligado para todos, la disciplina se convierte en un requisito importante en el aula y cuando esta falta en casos especiales y difíciles se recomienda recurrir a técnicas de castigo, por la falta de motivación, el interés del alumno es otro y se trata de precautelar el orden en el aula. El alumno es considerado un objeto que debe reproducir el conocimiento de manera exacta a lo que se enseña.
PARADIGMA COGNITIVO.- surge a raíz de producirse una crisis del paradigma conductual en el aula. Las teorías como la del aprendizaje significativo, por descubrimiento, El constructivismo son algunas de las que han aportado a enriquecer este paradigma. La metáfora básica es el organismo entendido como totalidad. Es la mente la que dirige la persona y no los estímulos externos. El Alumno es considerado un sujeto de la educación ya que posee un potencial de aprendizaje que puede desarrollar por medio de la interacción profesor-alumno. El Profesor es una persona critica-reflexiva, el análisis de los pensamientos del profesor es una manera de reflexión-acción-reflexión. El Currículo es definido como abierto y flexible, se aplican redes, esquemas, mapas mentales. La evaluación estará orientada a valorar los procesos y productos, será permanente, formativa y Criterial. La inteligencia, la creatividad, el pensamiento crítico y reflexivo son temas constantes en este paradigma.
PARADIGMA ECOLOGICO CONTEXTUAL.- se describe a partir de los estudios etnográficos, las demandas del entorno y las respuestas de los actores y su adaptación. Facilita y apoya la asimilación y conceptualización de los estímulos ambientales, como el profesor, los padres, la escuela, la comunidad, se convierten en hechos mediadores de la cultura contextualizada. El Currículo es flexible, contextual y abierto, el enfoque del profesor es técnico-critico, es decir gestor de procesos de interacción en el aula, crea expectativas y genera un clima de confianza.
El modelo de enseñanza está centrado en la vida y el contexto socio-cultural y natural, con el fin de favorecer el aprendizaje significativo a partir de la experiencia. El proceso de enseñanza-aprendizaje no es solo situacional, sino además personal y psico-social.Un Paradigma puede dar lugar a varios modelos y cada modelo a diferentes métodos, cada métodos a diferentes técnicas. Los argumentos de los paradigmas citados son valiosos, pues el cognitivo mas de orientar una nueva concepción del aprendizaje, se centra en los procesos del pensamiento del maestro (como enseña) y del alumno (como aprende) mientras que el ecológico contextual se preocupa del entorno y de la vida en el aula y ambos pueden y deben integrarse para lograr de alguna manera un cambio positivo en la educación de nuestro país.
Autor:
Wilson Salazar B.
Elsa Salazar B.
Eulalia Rebolledo
Eva López
Eugenia Román
Bremilda Plúas
Maritza Chiriboga
Franklin Vélez
Carlos Garaycoa
Marlene Jordán
Administración y Supervisión Educativa
Paralelo "A"
Tutor:
Msc. Arturo Clery
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