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El tesoro de las matemáticas: propuesta de software educativo

Enviado por Annalie


  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Objetivos
  4. Metodología
  5. Desarrollo
  6. Conclusiones
  7. Bibliografía
  8. Anexos

"La enseñanza por medio de impresiones en los sentidos es la más fácil, menos trabajosa y más agradable para los niños, a quienes debe hacerse llegar los conocimientos por un sistema que a la vez concilie la variedad, para que no se fatigue su atención, y la amenidad, para hacer que se aficionen a sus tareas"

José Martí.

RESUMEN:

El propósito del estudio fue diseñar un software educativo para facilitar el aprendizaje de los escolares de primer grado con la utilización de métodos que incorporan juegos educativos, donde se establece una fuerte relación maestro alumno y alumno computadora, estableciéndose un intercambio de información dinámico ue favorece el desarrollo de la comunicación entre todos y se logra que los alumnos se involucren activamente en el aprendizaje.

Este proyecto lo concebimos de manera tal que abarque los componentes teóricos didácticos e informáticos para que a partir de su integración se logre estimular el Aprendizaje de estos escolares y, por tanto, mejor calidad en los resultados.

Introducción:

Nos propusimos realizar este software pues el mismo puede ayudar a los profesores emergentes en el desarrollo de sus actividades docentes y de esta forma orientar a los estudiantes a su consulta previa o posterior en correspondencia con los objetivos que desee cumplimentar.

Además de ayudar a los educandos a perfeccionar su control muscular, Pues deben de auxiliarse del Mouse y con un clic seleccionar la respuesta Correcta, por lo que les permiten la familiaridad con la computadora.

Este software está concebido para que el estudiante de primer grado, solidifique Los conocimientos adquiridos en clases a través del juego, lo que hace más atractivo el aprendizaje.

Si tenemos en cuenta todo lo investigado comprobamos que el aprendizaje con las Nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), constituye una forma innovadora y eficiente de apropiarse de los nuevos contenidos del saber humano.

Se destaca el uso de las computadoras por constituir un recurso de gran utilidad Para los estudiantes y docentes en este proceso de batalla de ideas, que nos ha permitido que todos tengamos acceso a estos equipos y permitirnos una mayor calidad en el proceso de enseñanza- aprendizaje.

Objetivos:

1. Que el software se ajustará a los objetivos que deben vencer los alumnos de primer grado en la asignatura matemática para estimular el aprendizaje de la misma.

2. Realizar un software con características de entrenador, pero que además tuviera requisitos de juego, para hacerlo más atractivo y estimulante.

3. Que les permitiera a los niños autoevaluarse y por supuesto mejorar su evaluación.

Metodología:

Lo primero que hicimos fue acercarnos a los profesores de primaria de la escuela "José Luis Arruñada" del municipio Plaza de la Revolución, centro donde estábamos involucrados en nuestras prácticas preprofesionales y ellos nos comentaron que la asignatura donde los estudiantes de primer grado, necesitaban mayor estímulo es en las matemáticas.

Para continuar la investigación, nos dirigimos a la escuela primaria "28 de Enero", del reparto Aldabó en el municipio Boyeros, y los profesores de primer grado, se entusiasmaron con la idea y rápidamente colaboraron con nosotros, facilitándonos el cuaderno de trabajo de primer grado, así como los programas y objetivos a vencer por los alumnos.

Después de realizar un serio trabajo de mesa, entramos en la etapa de diseño del software educativo.

Nos propusimos:

Realizar durante su elaboración y al concluir la misma realizar un pilotaje con niños de ese grado, para comprobar que los objetivos trazados fueran cumplidos, esto se cumplimentó y los resultados fueron maravillosos, pues los mismos niños nos daban sugerencias que enriquecían nuestro proyecto.

PROGRAMAS EMPLEADOS:

1. Borlan Delphi 7. Este fue el programa principal con el que nos apoyamos para realizar la aplicación.

2. Adobe Photoshop. Con este programa editamos todas las imágenes, por lo que fue fundamental el empleo del mismo para el diseño de la aplicación.

3. Acid Pro 2.0. Este programa lo empleamos para la conversión de la música de mp3 a Wav. Facilitándonos el diseño del audio en la aplicación.

4. Wavelab 4.0. Con este programa grabamos las voces y realizamos algunas ediciones del audio.

Desarrollo:

El primer grado marca el inicio de la vida escolar, lo que exige del niño una actividad diferente a la que venía realizando, esta etapa es conocida como edad escolar, pues la actividad de aprender, la actividad docente ocupa el centro de la vida del niño, en la primera parte o primer ciclo no hay muchas diferencias con el preescolar, por lo que se requiere de cuidado a la hora de introducir los conocimientos que deben adquirir los niños.

En cada etapa de aprendizaje hay que lograr una adecuada ejercitación para lograr el dominio mental del conocimiento.

Un papel importante en el desarrollo de los procesos cognoscitivos y con ello en el aprendizaje, desempeñan los factores motivacionales, el gusto por la actividad de conocer. Si el aprendizaje es agradable para él, querrá aprender más. Si en esta actividad el niño es reconocido y estimulado por el maestro, y por sus compañeros irá ganando en confianza y seguridad, por tanto avanzará.

Con respecto a las matemáticas los objetivos generales del primer grado son:

  • Conocer los números naturales hasta cien y haber logrado las habilidades que le permitan resolver ejercicios básicos de adición y sustracción y aplicarlos en la solución de sencillas situaciones problemáticas derivadas de la actividad cotidiana.

  • Desarrollar en el proceso docente habilidades para escuchar y concentrarse en la realización de una tarea, comprender y ejecutar sencillas instrucciones, organización y planificación de algunas.

En la bibliografía consultada se describen diversas características de los juegos educativos, cuando se trata de los que se ejecutan en la computadora para su empleo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, resulta imprescindible considerar como esenciales lo agradable, lo interactivo, lo entretenido y lo didáctico.

El ambiente informático agradable es de especial atención sobre todo si se destina a los alumnos de los primeros grados escolares. El diseño gráfico con un alto nivel de exigencias tiene una implicación directa en el gusto estético que despierta el

interés en el juego. La selección correcta de los diferentes escenarios en que transcurre la acción del juego, la definición de los colores y la distribución de las diferentes tareas docentes fue el producto de todo nuestro trabajo.

Como ya dijimos, el trabajo lo realizamos con la asignatura matemáticas, el juego lo diseñamos de manera tal, que los niños aprecien las matemáticas como un tesoro del conocimiento que debían alcanzar, al ser un tesoro lo escondimos en una isla X y por tanto, intervienen en el juego un grupo de piratas que le piden a los niños, que los ayuden a encontrar el tesoro de las matemáticas.

Cada objetivo a vencer en el grado, es una isla a visitar, por lo que permite el aprendizaje paulatino. En cada isla el niño encontrará 3 ejercicios diferentes, es decir tres maneras distintas de abordar un objetivo, pero durante toda la acción, el niño podrá ir evaluando sus resultados y por supuesto comprobará sus errores.

Al finalizar todos los ejercicios, se promediarán todas las evaluaciones alcanzadas, si la evaluación es superior a 60, el niño será dueño del tesoro de las Matemáticas.

Este juego se distingue por la interactividad, es la actividad recíproca de estímulos y responde a lo educativo y a lo recreativo, lo que estimula mucho el aprendizaje que es en definitiva nuestro principal objetivo.

Además el alumno puede agilizar el proceso para llegar al descubrimiento final y facilitar su formación de conceptos, desarrollo de habilidades, su intuición, su fantasía, su pensamiento, todo ello con la vigilancia constante de su profesor para lograr el aprendizaje de forma armónica.

El propósito fundamental del software es afianzar conocimientos adquiridos en clases, con las características de juego, para lograr mayor motivación en los niños

Lo didáctico, como característica de este juego, está dado por su aplicación al proceso de enseñanza aprendizaje, en el que los alumnos tienen un rol protagónico en la solución de las tareas docentes bajo la dirección del maestro como ya dijimos.

Al realizar el pilotaje pudimos comprobar:

  • Que el juego se corresponde con el nivel para el cual fue diseñado cumpliendo con las características y los objetivos definidos para el primer grado de la enseñanza primaria

  • Favorece la participación de los alumnos en el juego.

  • Despierta la motivación y el interés por el aprendizaje.

  • Estimula la creatividad, la imaginación, la fantasía y la curiosidad.

  • Facilita el tratamiento didáctico de los contenidos del grado.

  • Sitúa a los alumnos en la búsqueda creadora, la exploración y la toma de decisiones.

El trabajo con los juegos educativos por computadora en este grado, además de elevar la calidad en el aprendizaje y el desarrollo de los niños, posibilita una iniciación en la formación informática.

Con este juego logramos que los niños fueran capaces de:

1. Asociar imágenes.

2. Desarrollar habilidades en la formación de conjuntos.

3. Reconocer colores y figuras geométricas.

4. Comparar números y figuras.

5. Realizar cálculos numéricos elementales, suma, resta y multiplicación.

6. Fijar los conceptos mayor que y menor que.

7. Interpretar y aplicar conocimientos adquiridos a nuevas situaciones.

8. Desarrollar memoria y pensamiento.

9. Desarrollar habilidades con el Mouse y el teclado.

Existen diversas metodologías para el desarrollo de software educativo, propuestas por diferentes autores, en las cuales se pueden notar fases tanto comunes como diferentes, pero dirigiendo la atención a las distintas actividades que se realizan, éstas en su mayoría son comunes. Cualquier metodología permitirá llegar a buen término la realización de un software, sin embargo, es preciso dividir las fases en pasos adecuados al contexto en que se encuentra el desarrollador.

Tratando de cumplir ésta premisa utilizamos una metodología híbrida no lineal, la cuál consta de seis fases (Ver Gráfico anexo. 1): Planeación, Diseño, Producción, Prueba Piloto, Evaluación y Mejoramiento. Habiendo un ciclo en las fases diseño-producción-prueba piloto y luego culminada la versión 1 un ciclo evaluación-mejoramiento. En futuras evaluaciones puede tomarse la decisión de revisar los documentos desde el principio, es decir retomar la fase de planeación.

A continuación se detallan las fases correspondientes a la metodología no lineal propuesta.

Fase I. Planeación

El desarrollo de todo software educativo se plantea por la manifestación de una idea inicial que parece potencialmente beneficiosa para el proceso enseñanza-aprendizaje. La idea inicial constituye lo que se quiere crear, contiene el qué (materia) y el cómo (estrategia didáctica). Con esta idea se identifican las necesidades, se reconoce el problema definiendo el propósito del software y se organiza un plan de actividades en donde se define el tiempo de desarrollo.

En primera instancia, los profesores y alumnos que ya han culminado con el curso o asignatura son los que más pueden saber en que puntos el contenido, el modo o los medios de enseñanza se están quedando cortos a los requerimientos del currículo que guía la acción.

En esta fase se establecen las condiciones de utilización y que resultados se esperan. Con este fin se determinan las características de los futuros usuarios, los contenidos a desarrollar, el tipo de software que se desarrollará, el lenguaje de programación que se utilizará y los recursos necesarios para llegar a feliz término.

Se debe prever tanto lo referente a personal y tiempo, así como los recursos computacionales que se requieren para cada fase. Estas actividades corresponden a las fases de "análisis" o "definición de requerimientos" en varias de las metodologías existentes.

En general se debe estudiar la factibilidad de la elaboración del software, La parte Técnica, es decir, ¿hay tecnología para realizar el software?, ¿con cuántos y con cuáles equipos se cuentan?, ¿puede trabajar el software con estos equipos?, ¿se necesitan nuevas tecnologías y posibilidad de desarrollarlas?.

Fase II. Diseño

El diseño es un borrador de lo que será el producto final.

La literatura consultada expresa que el Diseño de un software educativo consiste en el "delineamiento y ordenamiento de los elementos estructurales fundamentales que permiten integrar armónicamente el componente educacional al componente computacional, estructurando un todo funcional que responda tanto a los objetivos educacionales como al proceso de enseñanza y aprendizaje".

En esta fase se estructura los contenidos que la fase de planeación determinó que serán desarrollados en el software, se elabora un mapa de navegación para el software, el cual permite dividir en partes, cada parte dará como resultado un módulo. La cantidad y tamaño de los módulos depende de lo extenso de los contenidos. En esta fase se debe desarrollar tres subtareas: el diseño instruccional, el diseño de la interfaz y el diseño computacional, las cuales se detallan a continuación.

El diseño instruccional debe contener: el basamento teórico que sustentará el plan instruccional, definición del perfil de los usuarios, diseño de pantallas y notas de producción. El plan instruccional debe indicar los objetivos generales, objetivos terminales por unidad de contenido, objetivos específicos, contenidos programáticos, estrategias de aprendizaje (eventos), recursos y estrategias de evaluación. En general el diseño instruccional representa el software educativo en el papel.

El diseño de la interfaz se refiere a la formas de interacción que los usuarios tendrán con el software, se indican las posibles opciones que serán consideradas a la hora de realizar los menús, se establecen las áreas de la pantalla según el uso que se destine (área de botones, área de información, área de ayuda, etc.).

Se establecen cuales dispositivos y cuales códigos o mensajes se utilizarán para la comunicación entre el usuario y el software.

El diseño computacional especifica los elementos multimediales de información (captura, digitalización, edición y almacenamiento de sonido, imágenes, video, animación; la trascripción de texto, etc.), así como también la producción de los distintos botones y fondos, para luego integrarlos y obtener las distintas pantallas a utilizar.

Fase III. Producción

En esta fase se construye el software, se integran los elementos multimediales produciéndose las distintas pantallas, se crean y se enlazan los elementos correspondientes. Se materializa el borrador efectuado en la fase del diseño.

Se elabora un prototipo, éste en realidad es un modelo piloto o de prueba; evoluciona con el uso y es objeto de estudio por todo el equipo de desarrollo con la finalidad de mantener el diseño o realizar los correctivos pertinentes. Este prototipo funcionará con todas las opciones principales previstas en el diseño, pero con las bases de datos aún incompletas, sin depurar y con gráficos provisionales. El prototipo será elaborado por módulos hasta que contenga todos los módulos contemplados en el diseño, hecho esto, el prototipo completo corresponderá a la primera versión del software.

Fase IV. Prueba Piloto

La prueba piloto tiene como finalidad depurar el prototipo a partir de su utilización por un grupo de usuarios (profesores y estudiantes).

Esta prueba hace que el usuario participe de manera más directa en la experiencia de análisis y diseño. Los usuarios pueden señalar las características que les agradaría o no tener, junto con los problemas que presenta un sistema que existe y funciona, con mayor facilidad que cuando se les pide que las describa en forma teórica o por escrito.

Además esta fase permitirá hacer una evaluación iniciar que permita analizar las posibles modificaciones o corrección de errores, tanto en la interfaz, como en los otros aspectos considerados en su elaboración.

Una vez terminada la prueba se utilizan sus resultados para revisar el diseño y la producción, este proceso se repite hasta que los integrantes del equipo de desarrollo decidan que el prototipo no requiere más revisión.

Fase V. Evaluación

En esta fase se realiza las mismas actividades que en la prueba piloto pero de una forma más formal y científica, tomándose una muestra representativa de los usuarios a quien va dirigido, además corroborar que los objetivos para los cuales se desarrollo el software se cumplen en su totalidad.

Fase VI. Mejoramiento

En esta fase se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación para mejorar, corregir, agregar nuevos módulos de tal manera que se pueda tener a futuro una serie de versiones que vayan adaptándose a cambios de currículo, nuevos hardware, nuevos dispositivos, etc.

Contribución de los softwares educativos en la formación integral de nuestros niños y jóvenes.

La inserción de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones dentro del sistema educacional desde edades tempranas, forma parte esencial de las profundas transformaciones que en esta esfera lleva a cabo con gran esfuerzo nuestra Revolución con el propósito de elevar la calidad del aprendizaje.

Desde el III Seminario Nacional para educadores se abordó que: la computación en la escuela primaria tiene como objetivo formar en los alumnos una cultura informática elemental, además de contribuir a elevar la calidad del aprendizaje y el desarrollo de los alumnos, por lo que constituye un medio de enseñanza o herramienta de trabajo de gran importancia.

La inserción de los softwares educativos contribuye al logro de estos objetivos pues a través de ellos el estudiante interactúa con información proveniente de diferentes fuentes: textos, gráficos, audio, video, animaciones, fotografías, tablas, esquemas, mapas conceptuales y ejercicios. Hoy se ponen a disposición de la escuela cubana diversos softwares educativos que cuentan con todos estos recursos, todos ellos combinados hacen posible el desarrollo de habilidades intelectuales generales (observación, comparación, clasificación, valoración) que se manifiestan en el incremento de los procesos de análisis síntesis abstracción generalización como base de un pensamiento dirigido a penetrar en la esencia de las relaciones entre hechos y fenómenos.

Las exigencias planteadas acerca del elevado protagonismo que debe tener el alumno dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje precisan de una concepción diferente, en cuanto al papel que tiene que asumir el docente en su organización y dirección. Estas transformaciones deben darse en el orden de la concepción, exigencias, y organización de la actividad; así como en las tareas de aprendizaje que concibe logrando con esto que el estudiante participe en la búsqueda y utilización del conocimiento.

La elaboración de actividades instructivas en las que se utilicen los softwares educativos como medio de enseñanza – aprendizaje implica tener un conocimiento amplio de los contenidos que aborda cada uno y de todas sus posibilidades. Ante esta problemática pueden surgir muchas interrogantes a las cuales pretendemos dar respuestas con este material.

También es nuestro objetivo orientar acerca de los contenidos que se abordan en los softwares, de manera que constituyan propuestas de cómo, cuándo, y con qué tipo de alumnos usarlos; así como promover la reflexión y el análisis que conduzcan a la búsqueda de alternativas diversas según las necesidades educativas de cada ámbito escolar.

Conclusiones:

1. Mejorar la calidad del aprendizaje de los escolares ha sido una preocupación constante del Estado revolucionario cubano, no obstante, hoy se le presta una mayor atención a que los alumnos aprendan más y con mayor calidad. Como parte de las transformaciones que en esta enseñanza se han producido para lograr ese empeño se cuenta la utilización de las computadoras y, con especial énfasis, los juegos educativos por las características de estos alumnos y sus necesidades de aprendizaje.

2. Por las características y particularidades de los alumnos de primer grado, es adecuada la utilización del juego educativo por computadora, definido como un programa que modela determinada situación didáctica con tareas docentes para implicar activamente a los alumnos en actividades de aprendizaje, a la vez que se aprovechan las principales características del juego y determinadas exigencias didácticas.

3. Este software nos permitió diseñar una estrategia didáctica para la utilización del mismo, aprovechando las bondades de la computadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje del primer grado de la educación primaria en el que se integran de manera armónica, componentes teóricos, didácticos e informáticos para alcanzar mejores resultados en el aprendizaje de los alumnos.

4. En la aplicación de los juegos es insustituible la labor del maestro como organizador, orientador y controlador.

Bibliografía:

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3. Díaz Campanioni R. Propuesta metodológica para la formación de las habilidades informáticas básicas en los escolares del primer ciclo de la escuela primaria. Tesis de Maestría. BDI-Biblioteca Digital de Informática 2005. Disponible En http://www.cmw.rimed.cu

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17. Rodríguez Lamas R. Uso de la multimedia en Delphi. GIGA. 2001;(1):22-25.

18. Rodríguez Lamas R. Delphi: Uso de los elementos multimediales. GIGA. 2001(4):26-29.

19. Rodríguez R. Los sistemas de ayuda en Delphi. GIGA. 2005(3):27-29.

ANEXOS

Anexo 1:

Gráfico que muestra las 6 etapas de la metodología empleada:

edu.red

Anexo 2:

Glosario:

Interactivo, va: Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario.

Interacción: Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.

Interaccionar: Ejercer una interacción.

Recursos didacticos-pedagógicos: Son los elementos empleados por el docente para facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos, láminas, videos, software, etc).

Proceso de enseñanza-aprendizaje: El sistema de comunicación intencional que se produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje.

Software Educativo: Programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Anexo 3:

Requerimientos recomendados:

* Windows 95/98/Me/2000/XP

* Pentium II, Pentium III, Pentium 4.

* Cd-Rom con 8x de lectura.

* 32 MB de RAM.

* 200 MB de disco duro.

* Tarjeta de sonido.

Anexo 4:

Presentación del Software:

edu.red

DEDICATORIA

A nuestros padres y hermanos, que con su ejemplo y entusiasmo han contribuido a nuestra formación.

AGRADECIMIENTOS

A la profesora Odalmy Castañeda Cabrales profesora de primer grado de la escuela primaria "28 de enero", por su colaboración y entusiasmo.

A Maritza Ávila Romero, auxiliar profesora de preescolar de la escuela "28 de Enero", por su ayuda incondicional.

A nuestro amigo Osmany Ferreiro Ávila, por las ideas aportadas y por integrarse al Software con su voz.

A los alumnos de primer grado de la escuela "28 de enero" y en especial a la niña Marla Inés González Peralta, por su participación talentosa en las pruebas pilotos del software.

A nuestros profesores por haber compartido con nosotros sus valiosos Conocimientos.

 

 

Autor:

Annalie Rodríguez Casañas

David Calderín Álvarez.

Ciudad Habana. Cuba 2007