Juegos tradicionales para potenciar la incorporación de los jóvenes de la comunidad a la escuela
Enviado por Octabio Presival Bossé
- Objeto de estudio de la investigación
- Fundamentos metodológicos para la aplicación de los juegos tradicionales en el Deporte para todos
- Bibliografía
La investigación aborda una problemática actual teniendo en cuenta el modelo social e ideal y la necesidad de la aplicación de los juegos para la integración de la comunidad con la escuela, considerando esta de vital importancia para erradicar las insuficiencias que aún existen en la formación integral de la personalidad de los jóvenes, en aras de dar solución al problema científico ¿Cómo fortalecer la incorporación de los jóvenes de la comunidad a la escuela, a través del deporte para todos? Para ello, proponemos como objetivo juegos accesibles, recreativos y participativos ajustados a la necesidad de la comunidad. Para solucionar esta problemática se asumen los fundamentos de la concepción dialéctico – materialista que posibilitan la aplicación de diferentes métodos y técnicas del nivel teórico (histórico y lógico, análisis y síntesis, inducción – deducción y modelación) y del nivel empírico (encuesta a profesores de Educación Física y jóvenes, entrevista a al grupo comunitario y dirigentes de la escuela, entre otras). La aplicación y desarrollo de esto juegos permitió darle respuesta al problema planteado y reducir las insuficiencia en los jóvenes, favoreciendo la relación de la comunidad con la escuela, con resultados satisfactorios que avalan la factibilidad de la propuesta. Como resultado principal se puede concluir que los juegos que se ofrecen tienen una concepción contextualizada e integradora, toda vez que sean desarrollados de forma variada, sistemática y motivadora, desde los espacios que ofrecen la comunidad y la escuela.
Does the investigation approach a current problem keeping in mind the social pattern and ideal and the necessity of the application of the games for the integration of the community with the school, considering this of vital importance to eradicate the inadequacies that exist still in the integral formation of the personality of the youths, for the sake of giving solution to the scientific problem How to strengthen the incorporation of the youths of the community to the school, through the sport for all? For it, we propose as objective accessible, recreational games and adjusted participativos to the necessity of the community. To solve this problem the foundations of the dialectical conception they are assumed – materialistic that facilitate the application of different methods and technical of the theoretical level (historical and logical, analysis and synthesis, induction – deduction and modelación) and of the empiric level (it interviews Physical and young professors of Education, he/she interviews to the community group and leaders of the school, among other). The application and development of this games allowed to give answer to the outlined problem and to reduce the inadequacy in the youths, favoring the relationship of the community with the school, with satisfactory results that endorse the feasibility of the proposal. As a result main you can conclude that the games that offer have a conception contextualizada and integrative, all time that you/they are developed in a varied, systematic and motivational way, from the spaces that you/they offer the community and the school.
La escuela, como institución educativa, desempeña un importante papel dentro de la comunidad para la coordinación de los esfuerzos educativos que realizan los diferentes factores sociales, los cuales promueven de conjunto: la participación, la reflexión y el análisis de las necesidades educativas, culturales y recreativas de todos los miembros tanto de la familia como de la comunidad.
Este accionar de la escuela permite que las demás instituciones, organizaciones y los miembros de la comunidad trabajen por lograr una conducta social coherente entre el pensar, el sentir y actuar; aspectos esenciales de la formación de las nuevas generaciones.
La Cultura Física, como elemento de la cultura universal, ha de alcanzarse como resultado de la creación de hábitos en el pueblo, a fin de que cada ciudadano sienta e incorpore como parte de la vida diaria, el deseo y la necesidad de la práctica de ejercicios físicos y deportivos.
Para el logro de una Cultura Física adecuada, se necesita de la realización de un proceso educativo, donde se combine e integre la teoría con la práctica, principio rector de la escuela cubana y se cuente; además, como protagonista por su accionar, con el profesor de Educación Física, para la educación, la promoción de salud y la formación integral de los niños, adolescentes y jóvenes.
Aparejado a lo anterior, el profesor de Educación Física debe ser poseedor de la ética y la profesionalidad que su labor amerita, para de esta forma inculcar cualidades éticas y morales que influyan en la formación integral del individuo, por constituir un ejemplo dentro de la sociedad.
A partir de los análisis realizados de los informes de las visitas de inspecciones efectuadas por el Instituto Nacional de Deporte Educación Física y Recreación (INDER) en los combinados deportivos y comunidades, así como del desarrollo de las reuniones metodológicas y de los intercambios sistemáticos con los jóvenes, se detectaron las siguientes regularidades:
Las actividades extradocentes dedicadas a la recreación física se realizan con poca frecuencia, con la participación de la comunidad.
Es insuficiente el desarrollo de actividades en la comunidad, no se ofrecen variedad de juegos para los niños, adolescentes y jóvenes.
Se observan manifestaciones de consumo de bebidas alcohólicas y tabaquismo, así como de indisciplina social, no emplean el tiempo libre en actividades sanas.
Lo expuesto anteriormente permite determinar el siguiente Problema científico: ¿Cómo potenciar la incorporación de los jóvenes de la comunidad a la escuela?
Objeto de estudio de la investigación
El proceso de integración de la comunidad a la escuela.
Fundamentar los supuestos teóricos que sustentan el proceso de integración de la escuela y la comunidad.
Caracterizar el estado actual de integración de la comunidad con la escuela.
Seleccionar los juegos tradicionales que sean aplicables al Deporte para Todos en la escuela.
Aplicar juegos tradicionales en el espacio Deporte para Todos en la escuela con la incorporación de los jóvenes de la comunidad.
Valorar la factibilidad de los juegos tradicionales aplicados en la escuela para la incorporación de los jóvenes de la comunidad.
Fundamentos metodológicos para la aplicación de los juegos tradicionales en el Deporte para Todos
La propuesta elaborada apunta al rescate de los juegos tradicionales en el espacio de Deporte para Todos para fortalecer la integración de los jóvenes de la comunidad a la escuela, y en tal sentido realizar actividades de conjunto que favorezcan la formación integral de su personalidad.
Con la aplicación de los juegos tradicionales en el espacio de Deporte para Todos pretendemos dotar a la comunidad de la metodología que le permita tener una visión general y funcional sobre cómo potenciar la integración de los jóvenes con la escuela y lograr la vinculación con la vida práctica.
Las acciones están instrumentadas a partir de una guía metodológica que para su implementación necesitan de la participación activa de los jóvenes de la comunidad.
A través de los juegos tradicionales es posible alcanzar la máxima expresión de la motivación, proporcionar un alivio a las emociones y tensiones, el joven se desarrolla integralmente (físico, moral, ético, etc.) permitiendo la socialización y el beneplácito, la participación se hará más interesante. El joven se sentirá realmente motivado en la medida que esta propuesta brinde las herramientas necesarias para satisfacer sus necesidades espirituales y de movimiento.
En la práctica es importante la selección de los juegos, que estará determinada por la edad, circunstancias, gustos, preferencias y la colaboración de los participantes, para su ejecución se tendrán en cuenta los pasos metodológicos de iniciación, enseñanza y desarrollo Es necesario, dar al aprendizaje de los juegos tradicionales cierta organización, es decir, proceder con método, aportados por Herminia Watson en su texto básico:
1. Iniciación.
a) Enunciación
b) Motivación – Explicación
c) Organización
2. Enseñanza
a) Demostración
b) Práctica
c) Introducción de las reglas
3. Desarrollo
a) Ejecución
b) Variantes
c) Evaluación
Iniciación: Los participantes deben conocer las actividades que realizarán con el propósito de lograr la adecuada preparación psicológica para la misma. Se hará la iniciación al ofrecer el nombre del juego unido a una breve conversación, narración o cuento para motivar, entusiasmar, así como despertar el interés y el deseo de jugar, además de contribuir al desarrollo de la imaginación. Con una adecuada descripción y explicación breve, clara y precisa con un buen sentido de razonamiento se ofrece la posibilidad de resolver las tareas educativas de carácter general e integrador. Las explicaciones complementarias permiten una mejor comprensión de la trama y el contenido del juego, la presentación de las imágenes serán más exactas y se crea una mejor disposición para la actividad.
Con respecto a la organización se distribuyen los jugadores en correspondencia con las particularidades del juego seleccionado. Las orientaciones serán claras, precisas y las formaciones deben lograrse rápidas y disciplinadamente, así como la entrega de los materiales si la actividad los requiere.
Enseñanza: Después de explicar y organizar a los participantes se procederá a la demostración del juego por parte del profesor, monitor o los propios jugadores. Es importantes precisar los objetivos y la forma de alcanzar la victoria.
La práctica del juego consiste en comprobar si existe la total comprensión del mismo aprovechándose las dudas que se produzcan para detenerlo y hacer la correcciones y aclaraciones necesarias. Oportunamente se irá introduciendo las reglas y otros aspectos no fijados anteriormente. El profesor no debe pasar a la ejecución del juego mientras que exista dudas entre los participantes, puede afectar la fluidez durante el desarrollo del mismo.
Desarrollo: es cundo todos los participantes hayan comprendido el juego y estén atentos ocupando sus posiciones en espera de la señal del profesor para la ejecución del mismo hasta llegar al resultado final. En algunos juegos antes de la ejecución se puede dar una pausa, para que los jugadores elaboren su organización interna y plan de acción a seguir para la obtención de la victoria. También durante el desarrollo de puede continuar dando indicaciones para aclarar situaciones dudosas que a la vez estimulan y orientan mejor a los jugadores, se enfatizará además en la fijación de las reglas.
Cuando sea necesario se llamará la atención a los incumplidores de las reglas u otras acciones negativas sin que se pierda el efecto educativo en el grupo. Posteriormente se procederá a la introducción de nuevas reglas y las variantes que puedan modificar algunas de las reglas dentro de la misma organización, manteniendo la esencia fundamental del juego y sus objetivos, ya sea aumentando los monitores, variando los desplazamiento, la dirección, etc. El profesor ha de prever las variantes pero además, estas pueden ser propuestos por los propios jugadores y así se contribuye al desarrollo de la independencia creativa y a la participación como sujeto activo de su propio proceso.
La evaluación justa inspira seguridad, confianza en si mismo y contribuye a rectificar los errores. Deben evaluarse los resultados del juego, el cumplimiento de los objetivos planteados considerándose el aprendizaje del juegoPara lograr los objetivos propuestos utilizamos como vías las actividades extradocentes para aprovechar las potencialidades de los juegos, se asumen los criterios de autores como: Guillermina. L y G Valdivia (1988) quines plantean los siguientes requisitos:
1. Ser cuidadosamente planificados y organizados sin perder de vista su carácter de sistema.
2. Orientación política, ideológica y moral presente en su realización
3. Vinculación estrecha entre la vida y la práctica.
4. Poseer elementos novedosos y atractivos.
5. El desarrollo de habilidades de carácter investigativo e intelectual lo que permite elevar la motivación ante la actualización del conocimiento y del desarrollo del estudiante en la formación general.
Los juegos propuestos se modelaron considerando las siguientes características:
Deben ser consecuentes con los intereses, aspiraciones y característica de los jóvenes como resultados del diagnóstico aplicado.
Son variados ya que reflejan la vida cotidiana de los participantes.
Tienen un carácter práctico, se desarrollan en los espacios que ofrecen la escuela y la comunidad.
Cada uno responde a un objetivo específico.
Para la elaboración de los juegos se asume la metodología dada por Watson Brown, Herminia (2008: 66), que propone los siguientes elementos:
1. Nombre del juego a desarrollar. Debe estar relacionado con el contenido del juego.
2. Objetivo: debe ser claro y preciso, está encaminado a trabajar habilidades motrices básicas, capacidades físicas, habilidades deportivas y actividades recreativas.
3. Materiales: todos los implementos a utilizar en el juego, solo se deben utilizar los necesarios.
4. Participantes: se tiene en cuenta cantidad, sexo, edad y el grado con el cual se va a trabajar.
5. Organización: se incluye todo lo concerniente a la distribución, selección apropiada de los guías del grupo.
6. Diagrama: es la representación gráfica de todo lo que sucede en el juego, debe ser lo más explícita y precisa posible.
7. Desarrollo: es la explicación del juego, esta debe ser comprensible, conjuntamente con la descripción que debe ser atractiva y dramatizada.
8. Reglas: se explican todos los aspectos que se deben tener en cuenta para el éxito del juego.
9. Variantes: después del desarrollo del juego, el profesor puede realizar variantes y junto con estas la introducción de nuevas reglas.
10. Clasificación: se debe tener en cuenta los aspectos de esta: forma de participara, complejidad, características, ubicación y la actividad desarrollada.
Consideramos necesario, por interés en la aplicación de los juegos, los elementos que conforman la propuesta:
Juego # 1
Nombre: Pelota al flojo.
Objetivo: juego de pelota al flojo entre dos equipo.
Materiales: Pelota, bate, almohadillas y guantes.
Participantes: 18 jugadores.
Organización:
Se conforma dos equipos de jugadores.
Cada equipo estará integrado por nueve jugadores.
Se delimitará un área o terreno en dependencia de las condiciones del lugar o espacio.
La distancia será la misma entre las bases y el home, las que deben estar marcada.
Se designará en cada equipo un lanzador y un relector.
Desarrollo:
Para iniciar el juego se establecerá un equipo a la ofensiva que realizará el bateo de la pelota y correrá las bases hasta llegar al home para hacer las carreras.
El equipo a la defensiva protegerá el terreno de juego evitando el recorrido de los jugadores por las bases hasta llegar a home y anoten carreras.
Se inicia cuando el lanzador del equipo a la defensiva lance la pelota y el jugador en posición ofensiva realizará el bateo.
Si la conexión es en zona buena el bateador correrá para ocupar la primera base, antes que el tiro de los jugadores a la defensiva llegue al jugador que la defiende. Esta acción se determina como hit.
En la medida que los jugadores a la ofensiva anoten hit pasarán de base en base hasta llegar al home. Se registrará como carrera.
Reglas:
Se considera out al jugador que es tocado por el jugador en posición defensiva.
Se considera quieto al jugador que alcance la base antes del jugador en posición de la pelota.
Se considera foul a la pelota bateada fuera de la demarcación del terreno.
El lanzamiento se desarrollará al flojo.
Gana el equipo que más carreras anote.
Juego # 4
Nombre: Peleando Gallos.
Objetivo: Luchar en un pie y mantener el equilibrio.
Materiales: El juego no requerirá de material alguno.
Participantes: 20
Organización:
Se organizan dos equipos con iguales números de jugadores.
Iniciará el juego con dos jugadores, que mantendrán los brazos cruzados sobre el pecho y saltarán sobre una pierna.
Los jugadores intentan mutuamente hacerse perder el equilibrio, de manera que tengan que apoyar el segundo pie sobre el suelo.
Desarrollo:
A la señal del profesor comienza la lucha mediante impulsos y presiones, los jugadores realizarán esquives ágiles y movimientos de amagos.
Reglas:
Se terminará la lucha cuando ambos pies de uno de los jugadores toque el suelo.
Los jugadores mantendrán siempre la postura inicial de los brazos.
Cada victoria aporta un punto al equipo.
Juego # 5
Nombre: Carreras en sacos
Objetivo: Correr 18 metros con ambas piernas dentro de un saco de forma competitiva
Materiales: Sacos y conos.
Organización:
Se delimitará un área de 18 metros de largo, aproximadamente en un extremo se marca una ralla para la salida y en el otro se ubican los conos.
Se organizan dos equipos con iguales números de jugadores detrás de la ralla de salida.
Los participantes deberán introducir ambas piernas dentro de los sacos y los sostendrán con las manos.
Desarrollo:
A la señal del profesor los primeros jugadores de cada hilera saldrán saltando.
Al llegar al extremo del área los jugadores le darán la vuelta a los conos y regresarán y entregarán el saco al otro compañero y se ubicaran al final de su equipo.
Reglas:
Para avanzar en la carrera sólo es válido saltar sin soltar el saco.
Se debe llegar hasta la meta con las piernas dentro de los sacos.
El equipo que primero termine es el ganador.
Variante:
Con la misma organización y reglas; Pero saldrán en parejas por cada equipo.
Cada competidor introduce una pierna dentro de un mismo saco.
Juego # 6
Nombre: El palo ensebado
Objetivo: Trepar el palo ensebado y bajar la bandera.
Materiales: Palo, grasa y bandera.
Organización:
Se colocará un palo de 6 metros aproximadamente de altura
Se ensebará con aceite o grasa.
Se colocará la bandera en la punta del palo que previamente fue ensebado
Desarrollo
Los jugadores tendrán que.
Los jugadores a la señal del profesor tratarán subir el palo ensebado para alcanzar la bandera puesta en el extremo del palo.
Reglas:
Los jugadores no deben ser ayudados en el momento de trepar el palo ensebado.
Para considerarlo ganador debe bajar del palo en cebado con la bandera
Juego # 7
Nombre: Prueba de la cuerda.
Objetivo: Halar la cuerda.
Materiales: Soga y pañuelo.
Participantes: 20
Organización:
Se forman dos equipos en hileras uno frente al otro a 2 metros de distancia de separación, se traza una línea frente a cada uno de los equipos
Se ubica una cuerda con un pañuelo amarrada al centro.
Desarrollo:
A una señal ambos equipos comienzan halar de la cuerda en sentido inverso, tratando de pasar el pañuelo por encima de la ralla que se trazó frente a su equipo.
Reglas:
El que pase el pañuelo por encima de la línea trazada frente a su equipo será el ganador.
No se puede halar la soga antes de la señal de inicio
Juego # 8
Nombre: Saltar la cuerda.
Objetivo: Saltar la cuerda de forma continúa.
Materiales: Soga
Participantes: De 20 a 25 jugadores.
Organización:
Se ubicará una cuerda y dos jugadores en cada extremo.
Se moverá la cuerda de forma circular
Desarrollo:
Se comienzan a mover la cuerda de forma circular, al estar en una posición favorable entra el primer jugador.
Saltará la cuerda continuamente para no obstruir el movimiento circular que pasará por debajo de sus pies.
Reglas:
Perderá si obstruye el movimiento de la cuerda.
Variante:
Se permitirá la entrada a más de un jugador y se eliminan según la regla.
Juego # 11
Nombre: El rescate.
Objetivo: Coger el pañuelo y correr hasta la meta sin ser atrapado por el jugador
contrario.
Materiales: Pañuelo.
Participantes: 10 a 30 jugadores
Organización:
Se delimitará un área de 20 metros de longitud, y en cada extremo se marca una raya o línea de tres metros de longitud.
En el centro del área se marca un círculo de cincuenta centímetro de diámetro donde se colocará el pañuelo.
Se forman dos equipos con igual número de jugadores.
Los jugadores se colocan detrás las línea marcadas en el terreno
Los jugadores se identificarán por números desde a partir del # 1
Desarrollo:
El profesor indicará la secuencia de los participantes, cuando de la voz de tanto, tanto como el # que indique. Ej. Tanto, tanto como el # 5 y así sucesivamente se continuará seleccionando más jugadores.
Los jugadores seleccionados de ambos equipos saldrán en representación, colocándose alrededor del círculo central en el lado opuesto a la posición de la ubicación de su equipo para coger y defender el pañuelo.
El equipo que logre coger el pañuelo acumula 1 punto, en el juego.
Reglas:
Los jugadores que crucen la raya sin ser seleccionados pierde 1 punto su equipo.
Se elimina el jugador que coja el pañuelo y sea tocado antes de cruzar la raya.
Gana el equipo que más puntos obtenga.
Juego # 12
Nombre: El papalote
Objetivo: Volar el papalote
Materiales: papel, tela, pegamento, hilo o cuerda fina, cintillo de madera
Participantes: 10 a 15 jugadores
Organización:
Se escogerá un área al aire libre sin obstáculo para el desarrollo del juego.
Los papalote estarán identificados por un color u objeto en represtación de los equipos.
Desarrollo:
El profesor indicará el inicio del juego.
Los participantes volarán su papalote creando un agradable espectáculo visual.
Reglas:
No se admite acciones negativas que dañe el papalote del jugador contrario.
Juego # 13
Nombre: Dominó
Objetivo:Competencia de dominó en equipos.
Materiales:Fichas del juego, mesa de madera, lápiz y papel.
Participantes: 4 a 8 jugadores.
Organización:
Se conforman los equipos de dos parejas para el desarrollo del juego.
Se llevará el control de los resultados de cada equipo mediante anotaciones.
Se designa un anotador por mesa de juego.
En la distribución cada jugador tendrá igual número de fichas.
Desarrollo:
El profesor indicará el inicio del juego.
Se inicia con el doble 6 o doble 9.
La rotación de los jugadores se realiza a favor de las manecillas del reloj.
Los jugadores ubican las fichas de forma sucesiva y en correspondencia con el número de las colocadas en los extremos del juego, hasta que concluya una de las parejas.
Reglas:
Se desecha la jugada cuando se ubica una ficha que no esté en correspondencia con el número de las colocadas en los extremos del juego.
El jugador que coloca su última ficha, y es válida por ambos extremos se considera capicúa (es doble el resultado de la partida)
El estudio de la evolución histórica relacionada con los fundamentos teóricos que sustentan el proceso de integración de la escuela y la comunidad, permitió conocer las definiciones dada por los estudiosos del tema y los aspectos generales de la aplicación de los juegos en el espacio de Deporte para Todos para la incorporación de los jóvenes.
A través del diagnóstico realizado se demostró el estado actual de integración de la comunidad con la escuela, así como las insuficiencias en el desarrollo de actividades de integración con los jóvenes de la comunidad en la escuela, lo cual permitió diseñar alternativas para la solución de la problemática.
La investigación aporta como contribución variados juegos tradicionales aplicables al Deporte para Todos en la escuela, con un enfoque sistemático, motivador y socializador en función del diagnóstico y la caracterización de los espacios que ofrece la escuela y la comunidad.
La aplicación de los juegos tradicionales en el espacio de Deporte para Todos en la escuela con la incorporación de los jóvenes de la comunidad da respuesta al proceso investigativo y demuestra el camino a seguir para superar las insuficiencias en relación a la integración de la comunidad con la escuela.
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