Descargar

Creación de videos interactivo en la asignatura aplicaciones digitales educativas I y II


  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Desarrollo
  4. Conclusiones
  5. Referencias bibliográficas

Resumen

Los estudiantes de la carrera Educación Laboral informática II año reciben en las asignaturas Aplicaciones Digitales I y II el estudio de diferentes medias para la creación de medios de enseñanza, en los que intervienen textos, sonidos, animaciones, imágenes y videos de una forma lineal y con poca interactividad. En estos momentos las tecnologías de la información y comunicación van confluyendo en aplicaciones cada vez más audiovisuales e interactivas, una muestra de ello es el desarrollo del hipervídeo. El hipervídeo es un material instructivo que nos permite seguir la secuencia del video conductor como base de la exposición de la información e ir ampliando la información audiovisual con otros materiales complementarios.

Palabras claves: Hipervideo, recursos multimedia, hipervínculo, interactividad

HYPERVIDEO STUDY AS ELEMENT MEDIA CREATION OF EDUCATION IN APPLICATIONS DIGITAL I AND II SUBJECT.

Summary:

Students of computer science II career year Labor Education in the subjects receiving Digital Applications I and II the study of different means for creating teaching aids in the intervening text, sound, animations, images and videos in a linear and with little interactivity. At present, the information technology and communications are converging in applications increasingly audiovisual and interactive proof of this is the development of hypervideo. The hypervideo is an instructional material that allows us to follow the sequence of video-based driver and information exposure and gradually increase the visual information with other supplementary materials.

Keywords: hipervídeo, multimedia resources, interactivity, hyperlink

Introducción

Las asignaturas Aplicaciones Digitales Educativas I y II se encuentran dentro de la disciplina Sistema de Aplicaciones que reciben los estudiantes licenciados en Educación Laboral-Informática en el tercer año de su carrera. En estas asignaturas los estudiantes reciben temas relacionado con el desarrollo de diferentes medias: texto, imagen, sonido, animaciones y video digitales este último siendo el de mayor importancia por su carácter generalizador y es el tema que guarda mayor relación con el trabajo que se presenta (Plan del Proceso Docente. (Ministerio de Educación, 2013-2014).

En la Universidad de Ciencias Pedagógicas de Matanzas "Juan Marinello Vidauerreta" de Matanzas contamos con una red viable y en ella algunos recursos son de vital importancia para profesores y estudiantes como el FTP y el Aula en Línea a los cual se accede desde el Portal de la Universidad, como resultado del modelo virtual de la universidad, una parte muy importante de los materiales didácticos se ofrecen online en forma de documentos hipertextuales. (Acanda, Instrumentación de recursos informáticos para aulas virtuales en el contexto de la Universidad Pedagógica Cubana., 2013)

En la asignatura se desarrollan recursos textuales, gráficos, audiovisuales y otros sin que exista interactividad entre ellos como sucede en la asignatura Multimedia y Páginas Web recibidas también por los estudiantes. Por tal razón esta investigación se plantea como objeto de este artículo: Estudio del uso del hipervídeo como elemento de creación de medios de enseñanza en la asignatura aplicaciones digitales educativas I y II.

En una primera fase del trabajo se plantea crear una serie de recursos didácticos en la asignatura teniendo en cuenta las recomendaciones teóricas de cada una de las medias con el fin de ser utilizadas como elementos sensibles o elementos externos en el hipervídeo.

Desarrollo

El constante uso de los medios de comunicación se hace posible gracias al avance de las denominadas nuevas tecnologías de la información y la comunicación. En pocos años, se ha dado un crecimiento exponencial de estos medios, que conducen a la utilización conjunta de distintas tecnologías así como a su creciente dependencia.

La presencia de estos medios proviene de la irrupción de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TICs), que comprenden técnicas para la difusión y la informatización de datos a través del hipermedia, el hipertexto, los multimedia y la World Wide Web.

La educación responde a los principios del politecnismo en la medida que sea capaz de garantizar la asimilación, por parte de los alumnos, de los fundamentos científicos generales de la técnica y la producción contemporánea y el dominio práctico de los objetivos técnicos. Es decir, que no basta con los fundamentos científicos generales (la teoría), es necesario llevarlo a la práctica.

Elaborar materiales didácticos de calidad técnica y alta funcionalidad formativa constituye una actividad compleja que demanda, en muchos casos, el uso diversas tecnologías y el trabajo colaborativo de varios miembros. La creación de estos materiales exige que el estudiante cuente con una formación tecnológica y una importante dedicación en tiempo y esfuerzo para la realización de este tipo de trabajos.

Al hablar de diseño de medios deben ser tenidos en cuenta dos diseños subyacentes: el diseño comunicativo y el diseño de aprendizaje. El primero se refiere a la planificación de los procesos de comunicación que se van a producir (Bartolomé, 2004). El diseño de estrategias de aprendizaje se refiere a cómo conseguir que se produzcan los aprendizajes. De una forma general, podemos señalar como principios generales que marcan el diseño de los programas audiovisuales, informáticos y multimedias para la enseñanza, los siguientes:

Motivación. Ya que es necesario el deseo de aprender por parte del sujeto, los medios de enseñanza elaborados deberán comenzar por generar dicho interés.

•Preparación del aprendizaje. Se trata de establecer el nivel del grupo, sus conocimientos previos e intereses, que puede realizar con ayuda del profesor, que acciones puede realizar el profesor para que el estudiante tenga un salto cualitativo superior, lo que determinará los nuevos conceptos a incluir así como los recursos incentivadores.

Diferencias individuales. Se deberá tener en cuenta que las personas aprenden a un ritmo y de un modo diferente, en función de sus habilidades intelectuales, el nivel educativo, la personalidad, el estilo de aprendizaje, etc. y el material ha de adecuarse a estas diferencias.

Objetivos de aprendizaje. Es necesario informar a los sujetos de lo que se espera que aprendan mediante el uso del medio. De este modo, la probabilidad de éxito es mayor.

Organización del contenido. El aprendizaje se facilita cuando el contenido a aprender está organizado en secuencias con significado completo.

Emociones. Es bueno involucrar las emociones en el aprendizaje y los audiovisuales son poderosos instrumentos para generar emociones.

•Participación. El aprendizaje requiere actividad, no basta con ver y oír. La actividad debe suponer interiorización de la información.

•Feedback. Informar periódicamente del progreso realizado incrementa el aprendizaje, de modo que ha de introducirse en los programas de forma constante.

•Refuerzo. Informar de que el aprendizaje mejora o de que se contesta correctamente a determinadas cuestiones actúa como refuerzo para continuar aprendiendo.

•Práctica y repetición. Raramente algo se aprende con una única exposición a la información, es necesario la práctica y repetición para lograr un aprendizaje efectivo.

Si llevamos a cabo la evaluación de los hipervideos didácticos considerando sus implicaciones en el aprendizaje de los alumnos, habría que tener en cuenta sus efectos en la atención, motivación, comprensión, e interactividad etc. pero también los problemas que se pueden relacionar con el uso didáctico de la imagen en movimiento: exceso de información, selección de la información, comprensión espacio-temporal, interpretación de la información, complejidad de la estructura narrativa, variedad de códigos, credibilidad de la información, tensión emocional (Campuzano, 1992).

En este tipo de materiales, además de las propiedades del video referidas a su calidad técnica y didáctica, habría que valorar las aportaciones que ofrecen todos los recursos enlazados para profundizar y facilitar el aprendizaje de los contenidos expresados en el vídeo digital base o video conductor.

A continuación, a partir de una revisión de la literatura sobre el tema, se detallan los principios multimedia que se aplican a los entornos de aprendizaje virtual y en particular a recursos multimedia como el hipervídeo. Formulado de forma general se considera que el estudiante aprende mejor y de manera más profunda cuando a los recursos de aprendizaje tienen en cuenta para su creación los siguientes elementos:

1. Calidad técnica y estética

1.1 Presentación de la información

• Elementos de información variados (audio, imágenes estáticas, imágenes en movimiento, texto, páginas web, visitas virtuales, otros hipervideos, plataformas educativas etc) y su vinculación con materiales impresos.

  • Tamaño de los textos y gráficos proporcionales.

• Imágenes nítidas que facilitan la comprensión.

• La imagen y el sonido se complementan.

• La banda sonora se reproduce correctamente.

• El vídeo utiliza con eficacia los recursos propios del lenguaje audiovisual.

1.2. Aspectos funcionales

• La navegación se realiza con facilidad.

• El uso y manejo por parte del usuario es simple y sencillo.

• Presenta múltiples vínculo o enlaces.

• La estructura es clara, sencilla e intuitiva.

• La navegación se adapta a las respuestas y necesidades de los usuarios.

• El usuario controla el ritmo de interacción y decide cuando activar un vínculo o volver al vídeo conductor

2. Aspectos didácticos

2.1. Objetivos

• Los objetivos del material didáctico son pertinentes.

La organización de los contenidos en el recurso facilita el logro de los objetivos de aprendizaje propuestos.

2.2. Contenidos

• La información que se presenta está actualizada, es pertinente y relevante.

• El contenido está organizado correctamente.

• La información se presenta en forma clara y precisa.

• El volumen de información que se proporciona es adecuado según el contenido abordado.

• El ritmo de la presentación de la información es adecuada respecto al tema y a la audiencia.

2.3. Actividades

• Facilita la realización de diversas tareas.

• Fomenta la realización de ejercicios posteriores.

• Proporciona elementos para la discusión y el debate.

2.4. Estructura del mensaje

• El medio reemplaza ventajosamente a otro mensaje de concepción tradicional.

• El medio se adecua al contenido abordado.

• La duración del vídeo es pertinente con la audiencia y con el contenido abordado.

• El medio invita al empleo de materiales complementarios.

• Los recursos que aportan los enlaces apoyan la comprensión del mensaje del vídeo conductor.

2.5. Evaluación

• El recurso ofrece algún modelo o instrumento de evaluación de los aprendizajes.

• El tipo de evaluación se relaciona explícitamente con los objetivos y contenidos planteados.

2.6. Alumnos

• Estimula la participación del alumno.

• Presenta elementos motivadores.

• Mantiene la atención del alumno.

• Estimula la imaginación y creatividad.

• Promueve la activación de diferentes operaciones cognitivas.

• Fomenta la iniciativa y la toma de decisiones

• La estructura hipertextual del recurso favorece los aprendizajes

• Promueve el autoaprendizaje o aprendizaje autónomo.

• Posibilita el trabajo colaborativo.

2.7. Profesor

• Permite la participación del profesor para adaptar el documento a distintas situaciones curriculares.

• Complementa la información proporcionada por el profesor para mejorar el proceso de enseñanza.

2.8. Guía Didáctica

• El recurso se acompaña de una guía didáctica que contempla los objetivos y las características del mismo.

• La guía contempla bibliografía y recursos de referencia sobre el contenido que se aborda.

• La guía contiene sugerencias didácticas y ejemplos de utilización para su integración curricular.

• La guía contiene actividades complementarias.

Para conseguir un entorno de aprendizaje virtual efectivo es preciso que un cierto grado de interactividad y un buen diseño visual se combinen. El hipervídeo no escapa a esta consideración desde el momento en que puede ser un medio importante para favorecer el proceso de aprendizaje e incrementar la motivación de los estudiantes.

Un medio se concibe como interactivo cuando tiene capacidad de implicar al estudiante activamente en el programa de instrucción. Es decir, el estudiante responde activamente al medio y éste, a su vez, al estudiante.

La interactividad de los nuevos medios (o multimedia) puede entenderse en tal caso como la interactividad solamente se puede dar en medios de comunicación asincrónicos y no-lineales. También de que en la interactividad el receptor decide o escoge qué parte del mensaje le interesa más, es decir controla el mensaje. Y por ende no es posible la información no-lineal sin interactividad. La interactividad es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación asincrónico.

"los medios audiovisuales son recursos técnicos que se emplean en el proceso de enseñanza–aprendizaje y que combinan la imagen con el sonido en una armonía tal que su lenguaje es más estimulante, complejo, agresivo y provocador que el lenguaje verbal" (González, 2007).

Tanto la Cognitive Theory Load de Sweller (Sweller, 1988) como la Cognitive Theory of Multimedia Learning de Mayer (Mayer, 1998) afirman que la información debe presentarse de tal manera que el estudiante gestione la información que se le ofrece de la forma más eficiente posible. Especialmente cuando el estudiante deba integrar diferentes fuentes de información como la imagen en movimiento, el texto, la imagen estática y el audio, componentes todos estos del hipervídeo, es importante no dejar que una posible sobrecarga cognitiva pueda ser un obstáculo para el aprendizaje. En consecuencia, se debe tomar en consideración los principios multimedia para la optimización del proceso de aprendizaje en general y para el diseño de recursos como el hipervídeo en particular, resulta esencial para lograr resultados óptimos (Amatller, 2006)

El video interactivo puede considerarse nacido en la década de los 80. Un vistazo a la bibliografía sobre el tema nos mostrará que la aparición de manuales y obras generales comienza hacia 1982. También en este año se celebra en Londres el congreso "Computers & Video Convergence", donde son presentadas las primeras experiencias de video interactivo y que constituye otro evento clave (Ibáñez, 2005). Conocer la evolución que desde entonces ha experimentado nos desvelará algunas claves de la situación actual y, sobre todo, nos permitirá prever futuros desarrollos en nuestro sistema educativo.

La aparición del video interactivo se presenta dependiendo de la perspectiva de la que partamos. Desde el punto de vista del vídeo, el video interactivo sería la culminación de una preocupación constante por tornar activos aquellos procesos de enseñanza-aprendizaje apoyados en medios audiovisuales, sobre todo los que generan pasividad – cine, tv, vídeo. Desde esta perspectiva, el video interactivo supone un importante avance hacia los medios interactivos, hacia medios que posibiliten la comunicación bidireccional, que permitan y soliciten la participación activa del alumno, que se adapte a las exigencias de cada alumno como individuo. El vídeo interactivo, entendido como etapa final de este proceso, resulta un medio de concepción amplia y flexible, en el que lo fundamental es la relación programa – alumno, independientemente de la sofisticación del equipo (J.Salinas, 1993).

El video interactivo se concibe, desde esta segunda perspectiva, como un sistema no centrado exclusivamente en el Hardware que lo sustenta. En este sentido podemos encontrar concepciones del video interactivo como las de Gayesky y Wllliams (Gayesky, 1994) o Bettex (Bettex, 1993)para los que bajo 'interactivo' se incluye todo vídeo-programa en el que el espectador tiene la posibilidad de intervenir de tal forma que puede determinar o modificar la secuencia siguiente.

En contraste con los programas de vídeo tradicional, el video interactivo no impone restricciones lineales en la composición, organización y visionado. El que aprende rápidamente puede saltar algunas secuencias, mientras que presenta también la posibilidad de ramificaciones laterales, de tal manera que, abandonando el tema principal, puede estudiarse material adicional para ponerse al día. Alternativamente tales estudiantes tienen opción de estudiar los mismos tópicos organizados y formulados de forma diferente y en consecuencia, más aproximada a su estilo de aprendizaje (Bettex, 1984).A pesar de combinar dos tecnologías, el video interactivo puede considerarse ya como un nuevo medio independiente. Así, para Debloois (Debloois, 1982) el video interactivo no es la mera fusión de vídeo y ordenador, sino que es un medio totalmente nuevo con características distintas a las de cada uno de los componentes.

La descripción de las características educativas que presenta el vídeo interactivo dependerá de la concepción que se tenga del mismo. En todo caso y desde cualquiera de las perspectivas las cualidades que cada tecnología aporta al vídeo no parecen diferenciarse. El video interactivo incorpora y hace complementarias las mejores características de la enseñanza asistido por ordenador y la televisión instruccional incorporando las siguientes posibilidades (Gayesky, 1984):

  • De la Enseñanza Asistida por Ordenador:

– Adecuación al ritmo de aprendizaje

– Secuenciación de la información del ordenador.

– Ramificación de los programas

– Respuesta individualizada al usuario

– Flexibilidad de utilización

Velocidad de respuesta.

– Efectividad de las formas de presentación

– Imágenes reales

– Excelente calidad de las representaciones gráficas.

– Atracción de la imagen animada.

El hipervídeo (Miralles, 2011) está formado por diversos tipos de información. La audiovisual constituida por clips de vídeo que constituye la base de las aplicaciones. Como en el vídeo convencional puede tratarse de imagen de vídeo o de una integración de imagen en movimiento, imagen fija, animaciones, gráficos, texto, animaciones, sonido, música o voz en off, sitios web, bases de datos, otros videos, visitas virtuales etc. No obstante, mientras en el vídeo tradicional todos estos elementos forman un conjunto cerrado, una sucesión de fotogramas que no admite cambios después de su publicación, en el hipervídeo el usuario tiene la posibilidad de interactuar con los elementos internos que integran la secuencia y que hayan sido individualizados anteriormente.

A este primer nivel de información en video se añade otro constituido por una parte por las informaciones complementarias que se asocian a los elementos individualizados mencionados anteriormente y por otra a los datos relativos a la gestión de los hiperenlaces y la navegación. Como resultado de este conjunto de niveles de información se obtiene un medio que conjuga las características de un producto audiovisual con las posibilidades de interacción y ampliación de la información existentes en un sistema hipermedia.

El hipervídeo es un modelo de vídeo interactivo basado en la asociación de contenidos de diversa naturaleza a lo largo de su línea narrativa (Fierro, 2012) con un conjunto de elementos sensibles o enlaces que permiten la navegación. Se trata de un hipertexto audiovisual, de manera que se puede intervenir en la secuencialidad del relato e interactuar con otros tipos de información: textos, imágenes fijas, animaciones, audio, videos, sitios web, visitas virtuales etc. La estructura de un hipervídeo presenta notables similitudes con la del hipertexto pero tiene como hecho diferencial la posibilidad de combinar la información audiovisual en su dimensión temporal con estructuras no lineales de información.

Inicialmente los clips del hipervídeo pueden gestionarse de modo similar a los tradicionales de vídeo, ya que, como éstos, pueden formar parte de una estructura de nivel superior como una página web o una aplicación sobre soporte óptico. En este sentido, su activación a partir de menús comporta la tradicional interactividad que presentan éstos. Pero a diferencia de los clips clásicos, los de hipervídeo presentan una estructura interna compleja que posibilita mayores capacidades de interacción.

Los elementos sensibles son las unidades de información de una aplicación de hipervídeo. Pueden pertenecer a tipologías como las que se relacionan a continuación:

Secuencia audiovisual. Como ocurre en cine y en vídeo, la secuencia constituye un conjunto de planos que pueden pertenecer a un número variable de escenas. La agrupación de estos planos forma una unidad discursiva y por tanto transmiten un mensaje. La duración de la secuencia no está predeterminada ya que puede abarcar más o menos tiempo o más o menos discurso en función de las particularidades de cada aplicación en concreto.

Información textual. Se trata de elementos sensibles que contienen información complementaria en formato de texto, ya sea un documento en formato Word, Power Point, Exel, Acces páginas Web, visitas virtuales, bases de datos etc.

Información gráfica. Elementos sensibles con información complementaria en forma de gráficos. Pueden ser imágenes fijas o en animadas.

Información sonora. También son elementos sensibles con información complementaria en forma de sonido. Habitualmente se trata de voz en off.

• Se puede hipervincular otros elementos sensibles como visitas virtuales entre otros.

La identificación de los elementos sensibles con secuencias audiovisuales como unidad mínima en el hipervídeo guarda relación con la información a transmitir en cada uno de ellos. Pero también es necesaria porque el usuario necesita un tiempo mínimo para procesare integrar la información que recibe.

Tal como se ha explicado el hipervídeo sería un material instructivo o educativo que nos permitiría seguir la secuencia del video conductor como base de la exposición de la información e ir ampliando la información audiovisual con otros materiales complementarios que podrían tener cualquier formato digital y que permitirían profundizar en los aspectos considerados de mayor interés para el alumno. Así, en un punto determinado del documento audiovisual, podríamos detener el visionado de video para abrir un documento con una explicación más detallada en formato texto o presentación, ver una imagen con mayor precisión o detenimiento, hacer algún tipo de ejercicio, acceder a una web con información complementaria, escuchar una explicación más completa o algún ejemplo en audio, acceder a un video o hipervídeo diferente, etc.

El alumno, mientras contempla el vídeo, puede ir accediendo a información complementaria que va apareciendo secuencialmente a lo largo del relato e interrumpir el visionado en el momento que considere oportuno para abrir otros archivos, volviendo a continuación al punto del visionado donde se quedó. Los enlaces a los recursos complementarios van quedando a la vista, junto a la pantalla de vídeo, de modo que son accesibles en cualquier momento del visionado. Las opciones para su uso pueden ser tan variadas como alumnos lo utilicen, ya que éstos deben tomar la decisión de qué enlaces y en qué momento pueden ser interesantes para profundizar en la temática expuesta, o bien no hacer uso de los mismos.

El hipervídeo, como recurso audiovisual, puede ser eficaz para motivar a los alumnos, no tanto por el componente tecnológico sino por la forma de procesamiento de la información: carácter impactante y sugerente de la imagen sonora en movimiento, capacidad de transmisión de emociones a través de la identificación. Algunos materiales didácticos son concebidos con esta intención, no transmiten información exhaustiva sobre un tema, sino que abren interrogantes, suscitan problemas, generan dinámicas participativas, producen emociones que llevarán posteriormente al análisis y la reflexión. Además los hipervídeos, al ser documentos interactivos en los que el alumno ha de ir seleccionando los recursos de mayor interés para su exploración mientras o posteriormente al visionado del video principal, permiten la toma de decisiones sobre el tipo de información a consultar y, de este modo, la adaptación a un ritmo particular que posibilita personalizar el recurso adaptándolo a las necesidades del alumno.

Por último, hacer referencia a las posibilidades creativas que ofrecen estos nuevos recursos didácticos y aplicaciones a los docentes en su tarea de tratar de conseguir aprendizajes más significativos elaborando materiales didácticos adaptados a las formas de aprender mediadas por tecnología, altamente audiovisuales e interactivas. Consideramos que el diseño de materiales instructivos puede ser una buena estrategia para potenciar la exploración que los docentes deben llevar a cabo sobre las potencialidades de las TIC en su práctica docente, a través de comunidades de práctica que les permita compartir ideas y aprender de sus errores y su experiencia. Se debe conocer las consideraciones para el uso de cada una de las medias que se incluirán en el hipervideo. La combinación armoniosa de cada uno de estos medios puede contribuir decisivamente al éxito en la transmisión del mensaje que se pretende hacer llegar debemos adentrarnos entonces en el estudio de cada uno de ellas. Para crear un aprendizaje interactivo, se sugiere emplear herramientas de la Web 2.0 que favorezcan el intercambio y construcción de conocimiento teniendo en cuenta la importancia para facilitar, apoyar, mejorar y ampliar el alcance de la enseñanza y el aprendizaje favoreciendo el uso de las computadoras y dispositivos móviles en el aprendizaje.

Conclusiones

Los profesionales de la educación deben tener en cuenta las características, ventajas y el empleo adecuado de los medios de enseñanza, entre los que se destacan los audiovisuales para desarrollar un proceso de enseñanza-aprendizaje a la altura de las actuales transformaciones educacionales y desarrollo tecnológico, entonces podrán contribuir a garantizar el logro de los objetivos: motivar, introducir, ejercitar y fijar el contenido en las diferentes educaciones y especialidades.

El empleo integrador de los medios de enseñanza, entre ellos, los medios audiovisuales, desarrollan capacidades y habilidades, garantizan un conocimiento científico e histórico del mundo.

Las tecnologías de la información y las comunicaciones han venido a formar parte de las transformaciones que se han estado produciendo en el sistema educacional garantizándole al maestro valiosos medios de enseñanza que humanizan su trabajo.

Referencias bibliográficas

Acanda, M. A. (2013). Instrumentación de recursos informáticos para aulas virtuales en el contexto de la Universidad Pedagógica Cubana. Matanzas.

Acanda, M. A. (s.f.). Instrumentación de Recursos Informáticos para aulas virtuales en el contexto de la Universidad Pedagógica Cubana.

Amatller, A. M. (2006). Estudio del uso del hipervídeo como elemento de creación de objetos de aprendizaje en los estudios del grado multimedia. Video Interactivo.

Bartolomé, A. (2004). Video digital en la enseñanza. RELATEC – Revista Latinoamerican de Tecnología Educativa, 3-4.

Bello, M. A. (2013-2014). Instrumentación de Recursos Informáticos para aulas virtuales en el contexto de la Universidad Pedagógica Cubana. Matanzas.

Bettex, M. (1984). The integration of audio-scripto-visual learning media. Educational Media Internationa, 7-9.

Campuzano, A. (1992). Tecnologías audiovisuales y educación. Madrid: Akal.

Debloois, M. (1982). Principles for designing interactive videodisc instructional materials. Videodisc / microcomputer courseware design. Englewood Cliffs (NJ). Educational Technology Pub.

Fierro, B. (2012). Arte y letras. Matanzas: Pueblo y Educación.

Gayesky, D. (1984). Interactive Video in Higher Education. Video in Higher Education.

González, A. A. (2007). Medios audiovisuales en la enseñanza artistica. http://www.monografias.com.

Ibáñez, D. J. (2005). Interaccion, medios interactivos y video interactivo. Departamento de Ciencias de la Educación.

J.Salinas. (1993). Interacción, medios interactivos y video interactivo. Revista Educación a distancia, 137-148.

Mayer, R. (1998). Cognitive Theory of Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press. Obtenido de Cognitive Theory of Multimedia Learning.

Miralles, E. (2011). Física nuclear. Matanzas: Matanzas.

Repiso, A. G. (2008). El hipervídeo y su potencialidad pedagógica. Salamanca – España: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa.

Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving. Australian: Australian Council for Educational Research.

 

 

Autor:

Lic. Liesly Oseguera José[1]

Lic. Daylin Martell Sánchez[2]

Universidad de Ciencias Pedagógicas "Juan Marinello Vidaurreta", Cuba.

[1] Profesor Asistente. Docente en la carrera de Licenciatura en Informática. Especialista en Medios Audiovisuales.

[2] Profesora Instructora. Docente del Departamento de Música.