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Desarrollo de un tutorial, aplicado a la enseñanza de conceptos básicos de la PC


  1. Introducción
  2. Fundamento
  3. Marco teórico
  4. Clases de software educativo
  5. Programas tutoriales
  6. ¿Qué son las TICs y cuales son sus inicios?
  7. Discusiones en pantalla
  8. Pensar con videojuegos
  9. Ese pequeño aparato que todo lo puede
  10. Actividades
  11. Conclusión
  12. Bibliografía
  13. Anexo

Introducción

Los cambios y avances de la tecnología están produciendo importantes transformaciones en la sociedad, hasta el punto de marcar la característica distintiva de este momento histórico en relación al pasado. La informática no es "imprescindible" pero posibilita a aquellos que la poseen el acceso inmediato a la información considerada como un recurso útil y valioso que permite tomar decisiones adecuadas. 

 Tal es así que se considera que no se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática, para ello, hay que conocer como se genera, almacena, transforma y transmite intentando participar en la generación de esa cultura. Pero hay que tener en cuenta nuestra realidad, y los que prescinden de ella, por una parte están los que la niegan, y sostienen que no la necesitan para nada, y por otra parte están los que no tienen acceso a ella, ya sea que estén influenciados por sus culturas o por la ubicación geográfica de su hábitat.

Por ello se plantea la importancia de aplicar el presente proyecto en el Centro de Formación Laboral para Jóvenes y Adultos de la Ciudad de La Banda (Santiago del Estero), el cual se compone de jóvenes de 14 a 18 años, provenientes de distintos sectores urbanos marginales, con múltiples necesidades y falencias en los distintos ámbitos de sus vidas, marcados por profundas desigualdades sociales. Se plantea entonces poder brindarles uno de los recursos esenciales mediante los cuales puedan adquirir un mínimo de conocimientos de la temática que hoy la sociedad actual requiere elevando sus potencialidades y capacidades.

Fundamento

El análisis de situación real que se presenta en una institución donde hay jóvenes que potencialmente pueden transformarse en activos receptores del conocimiento de la computadora para aplicarla a la vida práctica, ayudándoles en la emancipación frente a las demandas de la realidad actual, es lo que inspiró al grupo a proponer este proyecto con las expectativas de poder concretarlo en el corto plazo.

Nada resulta dificultoso cuando existe un compromiso previo de poder volcar nuestro conocimiento a personas que poseen todas las aptitudes para internalizar ese conocimiento y poder aplicarlo en las distintas demandas que la vida moderna exige. Por ello, agradecemos la apertura de los directivos y las expectativas y ansias de los jóvenes por aprender.

OBJETIVO GENERAL:

  • Lograr que los jóvenes y adultos que concurren al Centro de Formación Laboral de la Ciudad de la Banda adquieran en el segundo cuatrimestre del ciclo lectivo 2010, los conocimientos básicos sobre los componentes de la PC y su funcionamiento.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

  • Promover actividades didácticas basadas en la interacción abierta y activa de las partes que intervienen, mediante las cuales los jóvenes y adultos adquieran conocimientos básicos y habilidades sobre la temática planteada.

  • Desarrollar clases-talleres interactivos utilizando diferentes componentes de la PC que despierten el interés y el despliegue de las habilidades en los jóvenes y adultos.

Marco teórico

Enseñanza asistida por computadora

En los estudios educativos actuales, la Informática se considera como un medio de llegar al alumno. El fin será siempre la enseñanza para un buen aprendizaje, un aprendizaje eficiente, lo que presupone a nuestro modo de ver un aprendizaje eficaz. Indagaremos primero sobre la enseñanza.

Existen tres consideraciones esenciales a tener en cuenta cuando se planifica la enseñanza de cualquier materia objeto del estudio, esto independientemente de los medios que usemos para impartirla y también del ambiente educativo.

Estas tres consideraciones son:

  • actividad

  • objetivos

  • evaluación.

Cualquier técnica de enseñanza debe intentar estimular la actividad del alumno porque, para aprender, éste no debe ser una entidad meramente pasiva.

Para alcanzar este objetivo, toda técnica de enseñanza debe basarse en la psicología individual y en las teorías del aprendizaje. Es decir, lo que hay que tener en cuenta en primer lugar es que para lograr buenos resultados, hay que provocar la motivación permanentemente.

En cualquier tipo de enseñanza, previamente al proceso de aprendizaje, se deben definir en forma precisa los objetivos que se pretenden alcanzar y, en consecuencia, se ha de organizar el material a enseñar de la forma más sencilla y lógica posible para alcanzar estos objetivos.

Los resultados deben tratar de ser, susceptible de medirse, de tal forma que se tenga un indicativo que permita esclarecer si se han logrado o no, los objetivos, o el grado de acercamiento a los mismos.

Esto "obliga" a evaluar al alumno; pero también "obliga" a evaluar al propio método de enseñanza, que siempre podrá ser mejorado.

Todas estas son características que han de tenerse en cuenta a la hora de planificar la enseñanza en cualquier ámbito, en particular en la Enseñanza Asistida por Computadores. [Venezki 91].

Clases de software educativo

 Se ha recorrido un largo camino desde que las computadoras se aplicaron en la enseñanza. Una introducción a la historia de la Informática Educativa puede verse en [Vaquero 87]. Este recorrido nos lleva hoy a poder englobar este rico panorama en función de las diferentes clases de software educativo relacionadas con los distintos modos de aprendizaje.

Vamos a considerar tres clases diferentes de software educativo:

Programas tutoriales: Son programas, que en mayor o menor medida, tutorizan las actividades de aprendizaje del usuario. A partir de informaciones y mediante la realización de actividades previstas, el usuario pone en juego determinadas capacidades para asimilar unos conocimientos o habilidades. Nacen en el conductismo y evolucionan hacia la interactividad.

Simuladores: Presentan un modelo o entorno dinámico, a través de gráficos o animaciones interactivas, y facilitan la exploración, modificación y manipulación de su estructura (variables), permitiendo descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones y la toma de decisiones sobre unas situaciones que resultarían difícilmente accesibles en la realidad.

Posibilitan aprendizajes significativos por descubrimiento, por ensayo-error sin consecuencia, pudiendo realizar la investigación en tiempo real o en tiempo acelerado, pudiendo responder a preguntas tales como: ¿ que le pasa al modelo si modifico el valor de "X" o si modifico el parámetro "Y" ? .

Programas herramientas: Estos programas proporcionan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertos trabajos como ser: Escribir, calcular, dibujar, transmitir,.. Ejemplos de estos programas son los conocidos procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, etc. Las funciones de estos programas para la investigación son muy disímiles: Informativa, instructiva, motivadora, evaluadora, intuitiva, creativa e innovadora.

Estas tres clases no están completamente separadas, sobre todo si nos referimos a los objetivos pedagógicos, pero difieren bastante en la forma de alcanzarlos y en las teorías del aprendizaje en que se apoyan.

Nosotros nos abocaremos a los programas tutoriales, que como explicamos en los objetivos, construiremos un prototipo.

Programas tutoriales

Una gran parte del software educativo desarrollado hasta ahora corresponde al tipo denominado tutorial. Este tipo de programas intenta reproducir la forma de enseñanza que está basada en el diálogo con un tutor. En estos diálogos "socráticos", el alumno es el que extrae de si mismo el conocimiento, el tutor luego de la enseñanza, y a base de preguntas, va provocando la reflexión en el alumno y haciendo que éste construya, por sí mismo, las respuestas correctas y, en definitiva, que aprenda los conceptos objeto de estudio.

Las bases de un buen programa tutorial son el diagnóstico y la corrección de errores en las fases de respuesta y reenseñanza, lo que impide que los errores de aprendizaje se acumulen.

Aunque dentro de los tutoriales existen importantes diferencias en cuanto a las estrategias de producción de programas y en cuanto al contexto en que estos deben utilizarse, la mayoría de los investigadores coinciden en que con estos programas pueden alcanzar una serie de objetivos pedagógicos fundamentales como son: 

– Rompe con los paradigmas obsoletos en la enseñanza.

– Estos procedimientos dan más tiempo y oportunidad de aprender a los más lentos, teniendo en cuenta las diferencias individuales que existen entre los alumnos.

– Ofrecer orientación inmediata a las respuestas, de acuerdo al principio de actividad, intentando cautivar la atención del alumno.

– Sustituir al profesor en las tareas más rutinarias, permitiéndole dedicar más tiempo al alumno individual.

También se han encontrado algunos inconvenientes:

– Algunos programas se desarrollan de forma trivial y excesivamente simplificada. Los alumnos bien dotados se suelan aburrir y perder el interés por lo que se esta enseñando.

– Existieron y existen productos poco eficientes en esta fracción del software educativo.

Un buen programa tutorial debe llegar a alcanzar los objetivos pedagógicos antedichos obviando los inconvenientes señalados.

No es tarea fácil producir software tutorial de calidad.

¿Qué son las TICs y cuales son sus inicios?

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) además de la unión de las computadoras y las comunicaciones establecidas entre ellas, desataron una explosión sin precedentes de formas de comunicarse al comienzo de los años '90. A partir de allí, Internet pasó de ser un instrumento especializado de la comunidad científica a ser una red de fácil uso que modificó las pautas de interacción social.

Por Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) se entiende un término dilatado empleado para designar lo relativo a la informática conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de éstos, ya que las nuevas tecnologías de la información y comunicación designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también las herramientas que permiten una redefinición primordial del funcionamiento de la sociedad. Un buen ejemplo de la influencia de los TIC sobre la sociedad es el gobierno electrónico.

Discusiones en pantalla

Desde que aparecieron los video juegos, hace más de tres décadas en 1972, de la mano de tecnologías cada vez más rápidas y eficaces empezó a concitar un tiempo de consumo cada vez mayor, y a amenazar a industrias cada vez más consagradas como la televisión y el libro al tiempo que habría nuevos espacio de entretenimiento y consumo masivo. Hay que repensar aquí la relación entre juegos, capacidades intelectuales y educación.

Los video juegos siempre han sido objeto de debate, pero desde que se consagraron como un nuevo espacio de entretenimiento y consumo masivo (y la disputa tuvo en las dos veredas a narratólogos y ludólogos), obligan a repensar su relación con las capacidades intelectuales y la educación.

Pensar con videojuegos

Lo que nos interesa no es pensar en los videojuegos ni sobre los videojuegos, sino pensar a través de los videojuegos, y en este sentido recién estamos al principio de esta aventura de las ideas y se abren en mil direcciones, que haya programas académicos sobre el tema, que las polémicas epistemológicas se agudicen en forma permanente, que las discusiones acerca de la oralidad y la literalidad hayan mutado hacia una discusión a fondo entre narratología y ludología – atravesadas por la poderosa arma de la simulación-, muestra que podemos ponernos de pie y en marcha para entrar de pleno en el siglo XXI.

Ese pequeño aparato que todo lo puede

Los niños y jóvenes se socializan hoy en algo que varios autores han denominado "una segunda naturaleza". Se trata de un entorno tecnológico completamente nuevo que ha cambiado la geografía de los hogares (televisores, videocaseteras, videogames, DVDs, filmadoras y otros tantos aparatos que se asociaron a la tv).

Estas tecnologías de la información y la comunicación (TICs) mantienen un estrecho contacto con niños, niñas y jóvenes. Mientras que los adultos son reticentes a incorporarlas, y lo que hoy se registra es una competencia de las TICs por ocupar el lugar de bicicletas, sogas, hamacas, pelotas de futbol, etc. Si bien no han desaparecido todos estos elementos típicos del juego hogareño o barrial del siglo XX, encuentran hoy una fuerte competencia en el deseo de los niños cuando se los confronta con los objetos de electrónica.

Paralelamente la industria ha descubierto esto desde hace mucho tiempo y sabe construir nuevos productos y nuevos deseos de consumo, y ponerlos al alcance de los niños y jóvenes. Entre ellos uno de los más importantes es el teléfono celular, es un fenómeno mundial, ya que la afinidad de los jóvenes con las nuevas tecnologías se registra a nivel mundial, los jóvenes que han venido al mundo de manera contemporánea a estas tecnologías. Las incorporan más "naturalmente" a su equipamiento básico y las "pegan" a su cuerpo como un elemento de su indumentaria: así el teléfono, además de un medio de comunicación, forma parte de sus marcas de identidad.

Estas prácticas culturales que se han desarrollado a partir de la telefonía celular se presentan como un desafío nuevo para el mundo de la escuela. No solo porque los jóvenes se socializan cada vez más en esta segunda naturaleza que son las tecnologías sino porque muchos de sus efectos sobre los jóvenes se socializan cada vez más en esta segunda naturaleza que son las tecnologías, (formas de la escritura, cambios en la percepción del tiempo y nuevos formatos culturales) no se condiciona con la actual estructura de la escuela.

La escuela tendrá entonces que trabajar también con estos nuevos lenguajes, al tiempo que deberá tener una política en la forma que ingresan estas tecnologías en el ámbito escolar. Debe hacerse cargo del tema y enseñarle a los niños a discriminar géneros: el problema no es que los chicos utilicen éstos nuevos códigos en el Chat o en el mensaje de texto sino que la escuela trabaje diferenciando las situaciones de enunciación como lo hizo siempre.

Una televisión para educar

Los medios audiovisuales están muy amalgamados, es difícil hablar de televisión sin hablar de Internet, o de cine sin referirse a la televisión, y de lo que significan los avances en las nuevas tecnologías.

Sin embargo se apuntamos a la masividad de la televisión; no es una señal específica para un determinado segmento de la comunidad educativa. Hablamos de un canal que será de aire, de cable y satelital, y que tiene la intención de llegar a lugares donde resulta más complicado.

En principio, contra el criterio que dice que la televisión Argentina es aburrida, la manera de encarar esta problemática es jugar con todas las posibilidades que tiene el lenguaje audiovisual, el conocimiento no debe ir por el lado de la imposición sino por la vía de la seducción, de lo atractivo, hasta el entretenimiento.

Los contenidos deben ser interesantes y de mejor calidad, y la transformación de estos en un producto audiovisual debe resultar cautivante, así por ejemplo las batallas de la independencia conducidas por San Martín, se podría reconstruir con la utilización de animación computada, materiales de archivo, películas históricas y visitando los lugares de los acontecimientos, y contar una historia a partir de la recreación de figuras como San Martín, sacándoles provecho a las posibilidades que brindan estos recursos tecnológicos y estéticos.

Si bien es cierto el aprendizaje tiene muchos rasgos, uno muy importante es el de actuar como un enorme despertador. De conciencias, sobre todo. Si somos capaces por ejemplo, de hacer un programa sobre matemáticas; si esto logra cautivar a las maestras y maestros para que lo utilicen en sus clases, está clara la importancia que puede tener el canal educativo.

No hay nada más hermoso en el mundo que aprender, y este debe ser un aprendizaje para el cambio, para la transformación.

Actividades

Este proyecto se llevara a cabo en el Centro de Formación Laboral durante el segundo cuatrimestre del año 2010. Está destinado a:

  • 25 alumnos de 14 a 18 años que concurren a dicho centro con el acompañamiento de:

  • Docentes, directivos e integrantes del proyecto.

La modalidad de dictado de clases, se hará a través de talleres interactivos que se desarrollará dos veces por semana, y tendrá una duración (cada taller) de 45 minutos.

RECURSOS MATERIALES:

Pizarrón, tizas, borrador, retroproyector, pantalla, computadora completa: monitor, teclado, mouse, etc. Otros elementos: dvd, cd, pendrive.

PROGRAMA CURRICULAR PROPUESTO:

CLASE 1: Prueba pre-test (Anexo 2): conocimientos previos de la computadora.

CLASE 2: Introducción al uso de la computadora: visualización de diapositivas a través del tutorial realizado en Power Point.

CLASE 3: Explicación de las partes más importantes de la computadora. El teclado. Muestra de un teclado, enseña sus partes y explica sus teclas.

CLASE 4: El Mouse: distintos tipos. Uso de los botones. Click y Doble Click.

CLASE 5: CPU. Muestra de un CPU. Desarrolla: ¿Cuál es la función que cumple?

CLASE 6:El Monitor. Muestra un monitor y sus distintos elementos, tipos y cómo funciona.

CLASE 7: Fuente de alimentación, potencia, recurso de PC.

CLASE 8: La unidad de CD-DVD

CLASE 9: La memoria de RAM

CLASE 10: La placa Madre. El disco rígido

CLASE 11: El funcionamiento integral de la computadora.

CLASE 12: Prueba postest: evaluación.

Conclusión

Es importante que esta propuesta de intervención tenga su aplicación en todos los niveles y establecimientos educativos, como una manera concreta de ofrecer a nuestros jóvenes la posibilidad de estar preparados para entrar al mundo amplio que la informática implica en la actualidad.

El fenómeno de la globalización conduce a una cosmovisión virtual e integral de la realidad y se hace urgente la necesidad de que en los países emergentes se ofrezcan herramientas concretas para facilitar un acceso equitativo de todos los sectores al conocimiento de la ciencia, y mas específicamente de la Informática. Los tiempos actuales lo demandan de forma urgente, y se ofrece este trabajo como herramienta para concretarlo…

Bibliografía

PISCETELLI, Alejandro – Revista Monitor Nº 3, Mayo 2003

QUEVEDO, Luis Alberto – Revista Monitor Nº 5, Noviembre-Diciembre 2005

VAQUERO, A., FERNANDEZ, C. 1987 La Informática Aplicada a la Enseñanza. Ed. EUDEMA. 1987

VENEZKI, R. y OSIN L. El diseño inteligente de enseñanza asistida por ordenador. Ed. Longman 1991.

http://www.pedagogica.edu.co/storage/ted/articulos/ted13_13arti.pdf

http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%B3n_y_la_comunicaci%C3%B3n

http://www.peremarques.net/eparalel.htm.

Anexo

Anexo – 2

Pre – Test

Encuesta anónima

Fecha: ___/___/_2010

Marca con una circunferencia la respuesta correcta.

  • 1) ¿Conoces una computadora?

  • 2) ¿Sabes que partes tienes? Anota con tus palabras.

  • 3) ¿Sabes manejarla?

  • 4) ¿Te gustaría conocer todos sus componentes y saber para

que sirven?

  • 5) ¿Crees que te serviría aprender lo que es una Computadora?

Anexo – 3

Post – Test

Encuesta anónima

Fecha: ___/___/_2010

Marca con una circunferencia la respuesta correcta.

  • 6) ¿Conoces una computadora?

  • 7) ¿Sabes que partes tienes? Anota con tus palabras.

  • 8) ¿Sabes manejarla?

  • 9) ¿Te gustaría conocer todos sus componentes y saber para que sirven?

  • 10) ¿Crees que te serviría aprender lo que es una Computadora?

 

 

Autor:

Michel Sayah Correa

Carlos Rodriguez

Mauricio Pagella

TRABAJO FINAL

Desarrollo de un tutorial, aplicado a la enseñanza de conceptos básicos de la PC

AÑO 2010

Profesora: FLORENCIA RODRIGUEZ