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Manual Elemental de ajedrez para la enseñanza en la escuela (página 2)


Partes: 1, 2

Independiente: Manual Elemental de ajedrez.

Dependiente: la enseñanza en la escuela Josefita Osuna del municipio Padre Chien.

Justificación

Marco teórico conceptual

El ajedrez ha servido de investigación en los campos de la psicología, la pedagogía y la cibernética, entre otros; ha sido tomado como modelo para estudios de computación y resulta una eficaz técnica de entrenamiento de las capacidades intelectuales. Es incuestionable, pues, su vinculación con la ciencia. Tiene muchísimo de deporte, tanto por su comportamiento competitivo, en forma de torneos, como por constituir una especie de gimnasia mental, lo cual viene siendo el complemento de la gimnasia y otras modalidades de actividad física que necesita el individuo para su salud corporal.

Muchísimo tiene de arte el ajedrez, por la satisfacción estética que provocan la mayoría de las partidas, con no menos admiración que la experimentada ante una obra maestra de la pintura, la ejecución de un clásico de la música, el descubrir toda la expresión que puede darnos una escultura, o el vibrar de una danza o un ballet que embelesa.

En un artículo periodístico sobre la instrucción pública, escrito en 1825, decía El Libertador: "Las naciones marchan hacia el término de grandeza, con el mismo paso que camina la educación (…) los juegos y recreaciones son necesarios a los niños como el alimento (…), como útiles y honestos son conocidos el ajedrez…"

  Bolívar incluyó el noble juego entre los que debían enseñarse en la escuela, en época que el ajedrez no gozaba de gran difusión, no se habría celebrado aún el primer torneo internacional de la época contemporánea (Londres, 1851) y era virtualmente patrimonio de pudientes y dotados.

Se adelantó en mucho a otras prominentes figuras que han abogado por la misma causa, como José Raúl Capablanca, un siglo después y más que homenaje es una flor que se abre a su memoria el que Venezuela haya sido el primer país de Latinoamérica en incluir el ajedrez en su programa escolar, lo cual se está haciendo también en Cuba

Un interesante artículo del Dr. Teodoro Minero, sobre las cualidades pedagógicas del ajedrez, y su influencia positiva sobre la formación intelectual y desarrollo integral del niño y del joven, plantea que: La Declaración de Principios del Centro Latinoamericano para el Desarrollo de la Inteligencia, realizada en Montevideo en 1980, incluye, entre otras las siguientes afirmaciones: 

1. El nivel de inteligencia no es fijo y, por tanto, puede mejorarse y acrecentarse. Tenemos el derecho y el deber de ser inteligentes. 

2. Las actividades estimuladoras de la inteligencia deben comenzar desde el nacimiento del niño.

3. La educación sistemática debe poner énfasis en los métodos orientados a fomentar el pensamiento teórico-reflexivo, enseñar a pensar y estimular la creatividad.

4. Para participar en forma activa en los adelantos científicos y tecnológicos del mundo presente y futuro, y vivir feliz y armoniosamente, sólo existe un camino: saber pensar.

Del ajedrez se ha afirmado que es un arte, una técnica y hasta una ciencia. Los ajedrecistas saben que es un arte ya que promueve la creatividad y la producción; también saben que es una técnica ya que se puede aprender y perfeccionar hasta alcanzar niveles óptimos; pero también conocen que es una ciencia, ya que posee un objeto de estudio, una metodología, un cuerpo teórico y un campo de aplicación. Además, se le considera como un juego y un deporte. El ajedrez es la técnica que con mayor propiedad enseña a pensar tanto a niños como a adultos; pero sobre todo, estimula la creatividad a tal grado que en la teoría del ajedrez abundan las innovaciones creadas por connotados ajedrecistas.

El doctor Vlaus (1969), en la memoria elaborada para ser presentada en el Congreso de la Federación Internacional de Ajedrez, celebrada en San Juan de Puerto Rico, ha afirmado: Una de las cualidades educativas de mayor valor en el ajedrez está fundada en su propia naturaleza. El ajedrez es una eminente escuela de razonamiento conducida por medio de conclusiones lógicas. Esta cualidad del ajedrez debería tener una elevada importancia. (…) En medida siempre creciente, es preciso reemplazar el sistema de aprender los métodos para razonar a interpretar los hechos. El ajedrez ayudaría al alumno a elaborar métodos exactos de razonamiento.

En países como Alemania, Suiza, Holanda, Venezuela, Argentina y España, entre otros, se han realizado experiencias interesantes respecto a la enseñanza del Ajedrez y los efectos positivos que su aprendizaje ejerce en las funciones intelectuales del ser humano en general y del niño en particular. Tales experiencias han demostrado: Que la enseñanza y práctica organizada del Ajedrez incide favorablemente en el desarrollo de la atención, la memoria y la creatividad, entre otras facultades intelectuales del niño. La práctica del ajedrez diferencia significativamente los niveles del coeficiente intelectual. El ajedrez desarrolla una nueva forma de pensar y este ejercicio es lo que contribuye a aumentar el coeficiente intelectual.

Métodos y procedimientos

Tipo de estudio

Población y muestra

La población escogida para este trabajo fueron los estudiantes y profesores de las escuelas Josefina Osuma y Guasipati, con un total de 240. De ellos se escogieron como muestra 174, de ellos 160 alumnos de 3ro a 6to grado y 14 profesores, que representan un 73,3% del universo.

Metodología

Materiales:

Computadora, juego de ajedrez digital Fritz 7.0, informadores de ajedrez, chees base.

Métodos

Trabajo con documentos: para

Histórico- lógico:

Análisis- síntesis:

Observación: para conocer como imparten el ajedrez en las escuela Josefita Osuna y Guasipati.

Técnicas estadísticas

Calculo porcentual: para obtener resultados más precisos.

Tabulación de tablas: para recoger organizadamente los resultados obtenidos.

Técnicas estadísticas y/o de procedimiento de la información.

Métodos:. Empíricos: observación, encuestas. Para el procesamiento de datos: calculo porcentual.

Análisis de los resultados

Al iniciar este trabajo nos dimos a la tarea de realizar una observación (ver anexo 1) la cual tiene los siguientes resultados:

Para introducirnos en la investigación se pudo observar que los profesores no tienen dominio del ajedrez, en mucho caso no saben nada del juego. No existen materiales necesarios para impartir su docencia, quejándose preferentemente que hace falta un libro o documento que lo guie durante su preparación y sus clases impartidas

El ajedrez no se imparte sistemáticamente en estas escuelas porque no existen los tableros y juegos necesarios pero lo más importante es que los maestros no tienen dominio de los elementos técnicos del juego, no tienen la base metodológica para impartirlo como una asignatura y además no existe una bibliografía especializada que sirva como guía para la enseñanza del juego ciencia.

Se realiza una encuesta (ver anexo 2) donde el 100% de los profesores de educación física y maestros decidieron que se creara una manual elemental de ajedrez para mejorar la enseñanza del ajedrez en dicha escuela

Manual elemental de ajedrez

El tablero de ajedrez

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El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

  • Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

  • Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

  • Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

  • Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

  • Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero

Disposición de tablero y piezas

Aquí, a la derecha, tenemos la disposición más frecuente en una partida de damas clásico. En este tablero, hay que fijarse en una serie de cosas que, parecen que da igual, pero no es así. Y esa serie de cosas son dos reglas de colocación del tablero imprescindibles

  • A la derecha de cada jugador, debe de estar el cuadrado blanco. Esta regla es fundamental

  • El rey debe de estar siempre en el cuadro de distinto color. Es decir, si el rey es blanco, debe de estar colocado en la casilla negra.

Por lo demás, hay que colocar las piezas tal y como están dispuestas.

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La torre

Describe movimientos perpendiculares a los bordes del tablero; Es decir sobre columnas y filas. Puede capturar a la primera pieza contraria que se ubique en su trayecto. No salta piezas propias ni hostiles. Excepto durante el enroque

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El Alfil

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Este se mueve en líneas diagonales. Debido a que las líneas diagonales están constituidas con casillas de un mismo color, puede suponerse que aquel alfil que inicie en una casilla clara, siempre se mantendrá en casillas claras. Lo mismo para el alfil de casillas oscuras. El alcance de sus movimientos se ve limitado por los bordes del tablero, por las piezas compañeras y por las del adversario, pudiendo capturar a estas últimas.

El rey

Mueve a todas las casillas inmediatas a él, excepto por el enroque donde avanza dos casillas. El rey no puede mover a ninguna casilla controlada por una pieza rival. Captura a las piezas rivales ubicadas en las mismas casillas a las cuales pueda mover.

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La dama

Mueve y captura como una torre o como un alfil, pero no en la misma jugada; no puede saltar sobre otras piezas.

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El peón

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Su movimiento será únicamente en línea recta hacia las piezas del adversario y rigiéndose bajo las dos reglas básicas:

– Si aún no se ha movido, puede elegir entre moverse una casilla o dos casillas

– Si ya tuvo algún movimiento solo podrá avanzar una casilla por turno

La forma de capturar del peón es en diagonal y por solo una casilla

El Caballo

Quizás la pieza más conflictiva de describir. Hay dos maneras de describir el movimiento de esta pieza menor, la manera "vulgar" de describirlo, o la manera "oficial". Pero, es mejor verlo a través de imágenes

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La descripción oficial es la siguiente: el caballo se mueve a la casilla más cercana que no esté en la fila, columna o diagonales donde está. Es incierto que se mueve como una L ya que no pasa por las casillas intermedias, pero es cierto que así es más cómodo de decir, aunque incorrecto. Como no pasa dichas casillas se dice que salta, es decir, su movimiento no puede ser bloqueado colocando piezas entre él y la casilla de destino. Puede capturar a las piezas rivales ubicadas en la casilla de destino.

Regla: los dos (2) reyes (el blanco y el negro) no pueden estar en casillas consecutivas.

Jaque y jaque mate

Cuando el rey se encuentra amenazado se dice que se halla "en jaque", y el jugador en jaque debe remediar la situación inmediatamente. Hay tres posibles métodos para quitar al rey del jaque:

  • Mover el rey a una casilla adyacente que no esté amenazada.

  • Interponer una pieza entre el rey y la pieza atacante, con el fin de romper la línea de amenaza (no es posible cuando la pieza atacante es un caballo, o cuando hay un jaque doble).

  • Capturar la pieza atacante (no es posible cuando hay jaque doble, a menos que se capture con el rey).

Movimiento y acción del rey

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Movimientos posibles del rey cuando está limitado por la acción de otras piezas. El rey negro no puede moverse a las casillas atacadas por el alfil blanco o caballo blanco, y el rey blanco no puede moverse a las casillas atacadas por la torre negra.

Si ninguna de esas tres opciones es posible, el rey se encuentra en jaque mate y el jugador pierde la partida.

Rey ahogado

El ahogado es una posición que puede ocurrir en ciertas circunstancias:

  • El rey no está amenazado

  • Todas las jugadas que el jugador al que toca mover podría realizar, dejarían su rey en una casilla en la que sería capturado, en inglés se denomina stalemate

Si esto ocurre, se dice que el rey está "ahogado" y la partida termina en tablas

El enroque

Existe una sola jugada donde es posible mover dos piezas al mismo tiempo y a esta se le denomina enroque. El rey se desplaza dos lugares hacia la torre y la torre salta a la casilla por la que el rey pasó.

Este solo puede realizarse si se cumplen todos los siguientes requisitos:

  • El rey no se ha movido antes.

  • La torre tampoco se ha movido, de haberlo hecho se conserva el derecho a enrocar con la otra torre. A menos claro, que también se haya movido.

  • No hay ninguna pieza en el recorrido de la torre hacia el rey.

  • El rey no esta en jaque.

  • Las casillas de paso y destino del rey no están amenazadas por piezas rivales.

Las últimas tres condiciones son temporales, ya que puede eliminarse el factor que no permite enrocar.

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Captura al paso

Es una situación en la cual un peón puede capturar de modo diferente al descrito antes. Un peón ubicado en la quinta fila de su bando (5 para las blancas y 4 para las negras) puede capturar a un peón enemigo ubicado en alguna de las columnas adyacentes que en su movimiento inmediato anterior, avanzó 2 casillas. Y lo hace como si aquel hubiese avanzado solo una casilla.

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Resumen de las normas de notación ajedrecística

Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth Edwards para anotar posiciones particulares

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Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.

Las normas generales de la notación algebraica son:

  • Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.

  • Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la "a" a la "h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.

  • Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)

  • Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).

  • Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el Peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada del peón de la columna d5 a la fila 5).

  • Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el peón de la columna d captura en e6).

  • Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna "e" mueve a la casilla d5).

  • El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o también "#").

  • El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.

  • Una captura al paso se indica con: "a.p."

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

  •  !: Buena jugada

  •  !!: Jugada brillante (muy buena)

  •  ?: Mala jugada

  •  ??: Muy mala jugada

  •  !?: Jugada interesante

  •  ?!: Jugada dudosa

  • ±: Ventaja blanca

  • +/= ó ±: Ligera ventaja blanca

  • +–: Ventaja ganadora blanca

  • –/+ (o bien, figura invertida de ±): Ventaja negra

  • =/+ (o bien, figura invertida de ±): Ligera ventaja negra

  • –+: — Ventaja ganadora negra

  • 8: Posición incierta

Resumen de la reglas del juego

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de los trebejos en la primera fila puede variar ( ajedrez aleatorio de FischerAjedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son:

  • Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque).

  • Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisión del jugador.

  • Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.

  • El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo infringe al rey rival, gana.

Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

Valor estimado de las piezas

A efectos de posibles cambios es muy importante saber qué valor tiene cada pieza, en función de la potencia de ataque en el juego. Aunque hay variaciones en los valores que considera cada uno y en la práctica hay muchos más factores que considerar al material (posición, actividad de la pieza en el ataque/defensa…). Se toma como unidad el peón.

  • Peón: 1

  • Caballo: 3

  • Alfil: 3

  • Torre: 5

  • Dama: 9

  • Rey: El rey tiene todos los valores en el juego de ajedrez, motivo por el cual es la pieza más importante

Los alfiles tienen mayor valor en posiciones abiertas que en las cerradas, debido a que tienen mayor libertad de movimientos. En posiciones cerradas, tienen más valor los caballos. El valor del rey es infinito puesto que si se pierde, la partida termina. En los finales su valor oscila entre 2 y 3 puntos.

En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se procede a desarrollar las piezas. Desde sus posiciones iniciales. La apertura es un elemento fundamental en el ajedrez. Una apertura sólida permitirá consolidar posiciones ventajosas; por el contrario, la debilidad en la apertura difícilmente podrá ser compensada en el posterior transcurso del juego.

Reglas para un buen desarrollo

1.- Mover una pieza o un peón diferente en cada movimiento.

2.- Abrir el juego con los peones de rey o dama, ya que pueden ocupar el centro.

3.- En general, sacar los caballos antes que los alfiles, particularmente si son del mismo lado.

4.- No sacar la dama demasiado pronto, sobre todo a casillas avanzadas. Nos la atacarían y deberíamos romper la primera regla.

5.- Enrocar lo antes posible, para resguardar al rey y conectar las torres.

6.- Procurar hacer el menor número de movimientos de peón en el planteo.

7.- Procurar mantener, al menos, un peón en el centro.

8.- En general, colocar las torres en las columnas que estén libres de nuestros peones, o detrás de nuestros peones más avanzados, sobre todo si están pasados o pueden avanzar más casillas que otro

9.- Enrocarse en las diez primeras jugadas, siempre que sea posible, ya que una avalancha de peones sobre el centro puede ser muy peligrosa.

Clasificación

La clasificación clásica de aperturas de ajedrez establece cuatro o seis grandes grupos de aperturas:

  • Aperturas abiertas. Aquellas que se dan tras los movimientos 1.e4 e5.

  • Aperturas semiabiertas. Aquellas en las que tras 1.e4 las negras responden con una jugada diferente a 1…e5.

  • Aperturas cerradas. Aquellas que se dan tras los movimientos 1.d4 d5.

Apertura abierta

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Apertura abierta

El Blanco empieza jugando 1.e4 (avanzando su peón de rey dos casillas). Este es el movimiento de apertura más popular y tiene mucha fuerza – inmediatamente trabaja en controlar el centro y libera dos piezas (la Dama y un Alfil). Las aperturas más antiguas del ajedrez empiezan con 1.e4. Bobby Fischer calificó 1.e4 como el "mejor en las pruebas". El inconveniente es que 1.e4 ubica un peón en una casilla indefensa y debilita d4 y f4; el maestro húngaro Gyula Breyer melodramáticamente declaró que "Después de 1.e4 la partida del blanco en su última agonía". Si el Negro imita al Blanco y replica 1…e5, el resultado es una apertura abierta.

  • 1.e4 e5 Apertura abierta

  • 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Apertura española

  • 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.c3 Apertura Ponziani

  • 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 Apertura escocesa

  • 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Apertura italiana Ac5 Giuoco piano y otras variantes (particularmente Cf6)

  • 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.b4 Gambito Evans

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 Defensa de los dos caballos

Validación de la propuesta

Después de confeccionado el manual elemental de ajedrez se realiza una encuesta (ver anexo 3), que arrojo los siguientes resultados:

Pregunta 1: todos los profesores respondieron que si sustituye la falta de bibliografía, que representa el 100%.Pregunta 2: todos los profesores respondieron que si aceptan el manual elemental como una bibliografía para la escuela, que representa el 100%.

Se aplico un test comprobatorio (ver anexo 4)a 80 alumnos (de 3ro a 6to grado).Bien 50 que representa el 62.5 %, regular 15 que representa el 18.73 %, mal 15 que representa el 18.73 %.Por lo que se ve la gran mejoría en la enseñanza del ajedrez en la escuela Josefita Osuna y además el Manual elemental va siendo de gran importancia en dicha escuela para la docencia.

Para comprobar el impacto del manual elemental de ajedrez en la escuela y la comunidad se realizo una observación (ver anexo 5).

El manual elemental de ajedrez ha tenido un gran impacto en los alumnos y profesores de la escuela Josefita Osuna permitiendo la realización de competencias entre aulas y simultaneas en la escuela y la comunidad. Los pobladores tienen gran interés en la práctica de este juego que para muchos es nuevo lo manifiestan participando en el círculo de ajedrez y juegos de pensantes que radica en la comunidad. Muchos padres y representantes están orgullosos de sus hijos  o niños ya que estos los representan en las competencias sectoriales y municipales

Conclusiones y recomendaciones

Conclusiones.

1.- se logro elaborar el manual con gran aceptación por parte de los profesores y alumnos, mejorando así la enseñanza del ajedrez y teniéndolo como una bibliografía.

Se logró elaborar un manual básico de ajedrez para la enseñanza en las escuelas Josefina Osuma y Guasipati, el cual es utilizado como bibliografía en estas escuelas, posibilitando que:

  • Los atletas que participaron en las competencias estatales fueron enseñados y entrenados con los elementos que aborda este manual.

  • El 80% de la muestra escogida alcanzo un mayor rendimiento en sus resultados académicos.

  • Ha servido de material de consulta para realizar las preparaciones metodológicas y actividades de asesoramiento a los maestros en las escuelas.

 RECOMENDACIONES

  • Generalizar este trabajo a todos los profesores de las escuelas Josefina Osuma y Guasipati.

  • Generalizar este trabajo a todos los profesores de la Misión Barrio Adentro Deportivo del municipio Padre Pedro Chien.

  • Continuar las investigaciones sobre el tema.

Bibliografía

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

  • 1.- José Raúl Capablanca y Graupera (1942) Últimas lecciones .pág. 5

Bibliografía

  • Aguilera López, Ricardo: Tratado elemental de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2002.(solamente para principiantes).

  • Aguilera López, Ricardo: Ajedrez hipermoderno (en dos volúmenes). Madrid: Aguilera, Centro de Ajedrez Internacional (Colección Club de Ajedrez), 2004.

  • Ajedrez: curso completo. Barcelona (España): Planeta-De Agostini, 2004.

  • Burdio Serrano, María del Carmen: Reglamentos de ajedrez. Madrid

  • Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2001.

  • Bartel, Rainer (et al.): Ajedrez por ordenador. Barcelona: Ferre-Moret (Colección Data Becker), 2001.

  • Elo, Arpad E.: The rating of chessplayers. Past and present. Nueva York: Arco Publishing Group, 1978.

  • Kasparov, Gary: Kasparov teaches chess. Londres: Batsford, 1986.

BIBLIOGRAFÍA

1. Averbaj. Y (1983) Viaje al reino del ajedrez.

2. Aguilera López, Ricardo: Tratado elemental de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional),2002.. (solamente para principiantes).

3. Aguilera López, Ricardo: Ajedrez hipermoderno (en dos volúmenes). Madrid: Aguilera, Centro de Ajedrez Internacional (Colección Club de Ajedrez), 2004. .

4. Ajedrez: curso completo. Barcelona (España): Planeta-De Agostini, 2004. .

Alex Moreno . ( 2000 ) .Mates ideales

 5. Bartel, Rainer (et al.): Ajedrez por ordenador. Barcelona: Ferre-Moret (Colección Data Becker), 2001.

 6. Barreras. José L (1968) Ajedrez elemental.

Anexos

Anexo 1

Guía de Observación

Objetivo: conocer  como imparten el ajedrez en las escuelas  Josefita  Osuna  

Tiempo de duración: un (1) mes con tres (3)  frecuencias semanales.

Cantidad de  observadores: 2

Objeto a observar: las clases de ajedrez en las escuelas  Josefita  Osuna  

Anexo 2

Guía de encuesta

PREGUNTA

1.- Quisiera tener una bibliografía que le ayude a impartir el ajedrez en la escuela

  Si____                no___

Anexo 3

Guía de encuesta

PREGUNTAS

1.- El manual elemental de ajedrez sustituye la falta de bibliografía en la escuela Josefita Osuna.

si____      no____

2.- Aceptan el manual elemental como una bibliografía para la escuela.

si____    no_____

Ver anexo 4

Test comprobatorio

1.-Marque verdadero (v) o falso (f)

a).-__ la casilla blanca se coloca a la derecha de los jugadores.

b).- ___ la torre se desplaza por las diagonales.

c)____ al paso solo capturan los peones.

d).-___ el jaque mate es el fin de la partida.

2.- Mencione cuando no se puede realizar los enroques.

3.- Mencione cinco (5) reglas del ajedrez.

Valor : 20 puntos

MB: mas de 18 puntos   b: de 15- 18 puntos   R: 12-14 puntos  M: menos de 12 puntos.

Desglose de puntos por preguntas.

Pregunta 1: 10 puntos

a) v  2.5 puntos  b) f  2.5 puntos  c) v 2.5 puntos  d)  v 2.5 puntos

Pregunta 1: 5 puntos

Por una característica (2) puntos; por dos  características (4) puntos; por tres característica (5) puntos.

Observación (ver anexo 5)

Objetivo: conocer el impacto del manual elemental de ajedrez en la escuela y la comunidad.

Tiempo de duración: un (3) mes con tres (3)  frecuencias semanales.

Cantidad de  observadores: 2

Objeto a observar: el impacto del  ajedrez en la escuela y la comunidad.

 

 

Autor:

Lic. Carlos Javier Dupotey Tussén

Instituto Superior de Cultura Física Manuel Fajardo.

Municipio Padre Pedro Chien

Partes: 1, 2
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