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Programa para la masificación de Go como parte del programa Barrio Adentro Deportivo (página 2)


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Problema Científico

¿Cómo favorecer el proyecto Ajedrez Barrio Adentro Deportivo en lo referente a los juegos pensantes en el municipio San Cristóbal?

Este problema se da en un área de la realidad que se define como el objeto de investigación: el proyecto Ajedrez Barrio Adentro Deportivo.

De este se deriva el campo de investigación: masificación de Go como parte de los juegos pensantes.

Para dar solución al problema planteado se asume como objetivo:

Elaborar un programa para la masificación del Go como parte de los juegos pensantes dentro del proyecto Ajedrez Barrio Adentro Deportivo.

Desarrollo

Marco teórico

El material de juego y su manejo.

El material de juego es elemental: Un tablero de madera con 19X19 líneas y 361 piedras, de ellas 181 negras y 180 blancas con forma ovalada, estas pueden fabricarse de diferentes materiales.

El juego comienza con el tablero vacío y los jugadores alternadamente van poniendo las piedras sobre el tablero. Entre jugadores de igual fuerza se sortean los colores de las piedras, en otro caso el jugador más fuerte toma las piedras blancas. El negro hace la primera jugada, y las ventajas se colocan sucesivamente, antes de la jugada del blanco. El tablero está lineado de tal forma que las piedras se rozan, cuando se quiere colocar una piedra hay que cuidar no mover las vecinas. Por esta razón es deseable que el tamaño de las piedras no sobrepase o sea menor que una medida determinada. Las piedras son sostenidas convenientemente como una pinceta, con el dedo índice y el del medio. Las piedras puestas no son movidas a otra posición durante la partida. El objetivo del juego es, con las propias piedras, delimitar un territorio mayor que el adversario. El juego finaliza cuando no existen puntos de territorio por conquistar en el tablero.

Al igual que en las artes marciales, los jugadores de Go se clasifican en Kyu (principiante) y Dan (maestro). Quienes entablan por vez primera un "combate mental" tienen nivel elemental de 35 Kyu, descendiendo el número a medida que aumenta el nivel hasta 1. Kyu. A partir de este se adjudican los Dan, desde el primero hasta el noveno, siendo válido destacar que a partir del 7. Dan se consideran profesionales a los jugadores por su nivel y compiten separados de los aficionados. El 1. Dan, que es el grado más bajo de un maestro, le da al 9. Kyu, nueve piedras de ventaja, mientras que él mismo recibe de un 6. Dan cinco piedras de ventaja. Como en todas las disciplinas deportivas es muy difícil encontrar aquí las diferencias entre amateur y profesional. Se considera un 6. Dan amateur con fuerza de un profesional. El 6. Dan amateur juega tan fuerte como el 1. Dan profesional.

Origen, desarrollo y difusión del Go.

Abundante y diversa es la bibliografía que existe sobre el origen del Go, pero casi todos coinciden en que el Go es un juego oriental de unos 4000 años de antigüedad, probablemente originado en China y considerado uno de los Cuatro Artes, conjuntamente con la música, la pintura, y la poesía. En China se expandió rápidamente pero a través del tiempo ha tenido altas y bajas. Confucio lo veía como un derroche de tiempo, Mao Zedong requirió que sus generales lo estudiaran y la Revolución Cultural lo condenó como un pasatiempo de intelectuales. Rafael Torres (2001) plantea que:

Se conoció en Corea antes que en Japón, pero se cree que en el Japón el juego se desarrolló con más rapidez. El Go alcanzó popularidad en el Japón; esparciéndose a todos los niveles de la sociedad y en el Siglo XVIII había logrado una condición ceremonial, del valor de la ceremonia del té. Aunque el juego del Go había sido descrito en el Siglo XVII por viajeros occidentales provenientes del Lejano oriente, no se jugó en Europa hasta 1880, cuando un alemán, Otto Korschelt escribió un libro sobre el juego. Posteriormente el Go se jugó en Alemania y Yugoslavia. Sin embargo, su práctica se extendió lentamente y no fue sino hasta 1958 en que tuvo lugar el primer Campeonato Europeo que se registró un crecimiento sostenido de ésta actividad en el viejo continente.

El equipaje de los inmigrantes japoneses y chinos a fines del Siglo XIX hacia la costa oeste norteamericana, introdujo al Go en EE.UU y Canadá. En 1934 se fundó la American Go Association (AGA) y en 1949 apareció la primera publicación americana sobre Go: The American Go Journal. Hoy es la asociación de Go más poderosa del continente americano. En 1996 se conformó en EE.UU. la quinta asociación profesional de Go, con jugadores que se han radicado en dicho país, provenientes de Corea, Japón y principalmente de China. En Centroamérica y Sudamérica el juego se conoció recién a mediados de 1960. Entre los jugadores hispano parlantes, el campeonato más importante es el Torneo Iberoamericano, que se juega en distintos países en forma anual. El crecimiento del Go en los últimos 30 años se ha manifestado en todo el mundo, con la aparición de asociaciones de carácter nacional, cientos de clubes y la creación de la International Go Federation (IGF) que agrupa a todos los países del mundo que participan del Campeonato Mundial Amateur de Go que se realiza todos los años patrocinado por Japón.22 (p.6)

Posibilidades y potencialidades del Go.

La estética en el Go se ha desarrollado más allá que en cualquier otro juego y su práctica elevará sus habilidades perceptivas y cognoscitivas. Es jugado por muchos millones de personas en Oriente, y su difusión en Occidente crece continuamente. El Go es más popular en Oriente de lo que lo es el Ajedrez en Occidente. Hay muchas publicaciones especializadas en Go, con información sobre torneos y otros eventos, y bibliotecas de centenares de miles de volúmenes con teoría, análisis de partidos y problemas.

Hay mucho escrito sobre la historia del Go, las relaciones del Go con la ciencia, con el arte, con la filosofía, con la educación. Se han hecho estudios tendientes a evaluar los beneficios de la práctica del Go en el desarrollo de la inteligencia, la sensibilidad estética, el pensamiento lógico, la creatividad, la habilidad para tomar decisiones acertadas y muchas otras destrezas, y sus resultados indican que el estudio y la práctica del GO son efectivamente facilitadores del desarrollo de esas aptitudes. Según Franklin Bassarsky: (2000) "el Go resulta tan complejo y sutil como uno se lo proponga, por más que se proponga mucho los elementos involucrados son simples de verdad: cuadrado, recto y redondo (tablero, líneas de la grilla y piedras), blanco y negro, piedra y madera".4( p. 4)

En su artículo "Por qué aprender a jugar Go" Bassarsky (2000) refiere que:

……..el Go es un juego "natural". (En este sentido, es interesante compararlo con el Ajedrez). El Go es un juego "general": Pocas reglas (y muchas situaciones posibles). El Go es un juego abstracto: poca diferenciación entre sus elementos porque las piedras son todas iguales, salvo el color (representan potencialmente a muchos tipos de entidades). Estas características permiten experimentar una sensación de libertad al jugarlo, lo que a su vez favorece y estimula la creatividad: uno puede inventar ideas, probar su eficacia, gozar con la belleza de la obra. Como el rival está en las mismas condiciones, un partido es idealmente una construcción en la que dos oponentes luchan por objetivos contrarios, pero cooperan en la producción de una obra que puede satisfacer tanto al ganador como al perdedor. Por supuesto, un partido de Go se parece más a esto, cuanto más fuertes sean los jugadores, pero esto está en germen aún en un partido entre principiantes.4(p. 5)

Fernando Aguilar afirma que "el Go es como la vida", y esto ciertamente no es una exageración o un slogan. Es decir, que esas propiedades de simpleza, generalidad, naturalidad y abstracción hacen que las situaciones que se producen en una partida de Go pueden ser consideradas parecidas a muchas otras situaciones, totalmente ajenas al Go y a cualquier juego. Otro atractivo de la práctica del Go es el hecho de que constituye en cierta medida un lenguaje, un instrumento de comunicación.

El historiador chino Ban Gu (1978) describe que: "El tablero debe ser rectangular y representa las leyes de la tierra. Las líneas deben ser rectas como las virtudes divinas. Hay piedras blancas y negras, divididas como el Ying y el Yang. Su disposición en el tablero es como un modelo de los cielos".8

La práctica del Go ayuda a desarrollar características de la personalidad que preparan al hombre para un mejor desempeño en la vida. Por ejemplo, el Go es un buen modelo para generar criterios exitosos en la toma de decisiones. Siendo una guerra que se disputa en varios frentes a la vez, requiere el desarrollo de habilidades tácticas, para peleas localizadas, cuerpo a cuerpo, (piedra a piedra) y también el aprendizaje de la conducción estratégica, la planificación global y coordinación de las acciones en cada frente de batalla.

Además de ser un desafío intelectual, la práctica del Go estimula el desarrollo de la percepción de las formas. Hay también belleza, elegancia y hasta majestuosidad en algunas posiciones y secuencias de jugadas. A medida que las piedras se van colocando en el tablero se producen formas cambiantes que dan una sensación de movimiento, y a menudo lo rodeado se hace rodeador, lo muerto, vivo, el territorio negro se hace blanco, o una batalla "ganada" se pierde para ganar una más grande.

Propuesta de programa de Go

Objetivos Generales:

  • Lograr que el alumno domine las reglas básicas del juego de Go.

  • Lograr que los alumnos comprendan la concepción general del juego y desarrollen partidas de Go, al menos, en tableros de 9X9.

  • Lograr que los alumnos conozcan los principales elementos de carácter histórico del desarrollo del Go en el mundo.

  • Desarrollar habilidades básicas del pensamiento.

Plan Temático:

Temas.

Dosificación.

Tema 1: Introducción al Go.

6 h/c.

Tema 2: Conceptos Básicos.

12h/c.

Tema 3: Sistematización y Profundización.

12h/c.

Totales:

30h/c.

Objetivos y contenidos por temas.

Tema 1.

Objetivos

  • Familiarizar a los alumnos con el tablero y algunas reglas básicas.

  • Desarrollar juegos sencillos de tablero que propicien el interés de los alumnos hacia esta actividad.

Contenidos

  • Atributos del juego.

  • Grados de libertad.

  • Cadenas.

  • Grupos.

  • Capturas.

  • Juegos de iniciación.

Tema 2.

Objetivos

  • Introducir a los alumnos al conocimiento de algunas reglas y conceptos básicos del Go.

  • Lograr el dominio de la esencia del juego.

  • Conocer la clasificación de las fuerzas en el juego.

  • Brindar algunas referencias históricas acerca del surgimiento de este arte.

Contenidos

  • Reglas básicas del Go.

  • Concepción y objetivo del juego.

  • Clasificación de las fuerzas.

  • Origen del Go en Asia.

Tema 3.

Objetivos

  • Dominar técnicas básicas relacionadas con las extensiones, cortes y capturas.

  • Dominar algunos principios básicos para una mejor comprensión del sentido del juego.

  • Brindar algunas referencias históricas acerca de los inicios del Go.

Contenidos

  • Extensiones, capturas y cortes.

  • Los josekis, principales fusekis.

  • Tácticas y estrategias del Go.

  • Principios básicos.

Conclusiones

  • 1.  La Misión Deportiva Cubana en la República Bolivariana de Venezuela, a través del programa Barrio Adentro Deportivo ofrece ilimitadas posibilidades para incorporar a la práctica de actividades físicas, deportivas y recreativas de todos los grupos y capas sociales dirigidas a elevar la calidad de vida y la salud de todos los beneficiarios.

  • 2.  La práctica del Go, como juego pensante ayuda a desarrollar características de la personalidad que preparan al hombre para un mejor desempeño en la vida, así como ayudan a generar criterios exitosos en la toma de decisiones.

  • 3. El análisis bibliográfico realizado y el diagnóstico nos permitió elaborar la propuesta del programa para introducir el Go como parte de los juegos pensantes del proyecto Ajedrez Barrio Adentro Deportivo.

Bibliografía

  • 1. Aguilar, Fernando. (2001). "Conceptos generales. Conectividad y Velocidad". Boletín electrónico Nikkai, Argentina. Disponible en: http://members.fortunecity.es/andrespernia/2001.htm. 

  • 2. Antolinez Antolín, Miguel Ángel. (1998). El GO, un juego oriental milenario. Editorial Nueva Acrópolis, Madrid, España.

  • 3. __________ (2000). Escuela de GO. Editorial Nueva Acrópolis, Madrid, España.

  • 4. Bassarsky, Franklin. (2000). "¿Por qué aprender a jugar GO?". Boletín electrónico Nikkai, Argentina. Disponible en: http://members.fortunecity.es/andrespernia/2001.htm. 

  • 5. Dorholt, Winfried. (1992). "El juego de tablero japonés". Editorial Tropical Soft. Habana. Cuba.

  • 6. Gu, Ban (1978). La esencia del GO. Editorial Nihon-Kiin. Tokio. Japón.

  • 7. Masao, Kato Honimbo. (1979). "Como mejorar el Fuseki". Extraído de la Revista Go World. Tokio, Japón.

  • 8. Papineau, Elizabeth. (2005). El juego del GO: Una manera china de ver el mundo. Traducido por Boletín electrónico Nikkai, Argentina. http://members.fortunecity.es/andrespernia/2006.htm. 

  • 9. Pernía, Horacio A. (2002). "El clásico del Wei Quí en trece capítulos" versión traducida del Quijin Shisanpian. Boletín electrónico Nikkai, Argentina. Extraído de   http://members.fortunecity.es/andrespernia/2006.htm. 

  • 10. Tano, Akira. (1997). "Características psicológicas en niños que practican el GO". Extraído de la revista Go World. Tokio. Japón.

  • 11. Torres Miranda, Rafael y Díaz Chales, Ivonne. (2001). "El GO, el cuarto arte desconocido". Ponencia presentada en el Taller Internacional Cuba-Japón del Centro de Estudios de Asia y Oceanía. Hotel Reviera. La Habana. Cuba.

  • 12. __________. (2004). "Japón, su influencia en el desarrollo del GO en Cuba". Ponencia presentada al: 8vo taller Internacional Cuba-Japón. La habana. Cuba.

 

 

Autor:

Lic. Gilberto Cayón Rojas

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