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Sistema de transferencia (página 5)


Partes: 1, 2, 3, 4, 5

Iteración

Cambio de Adscripción

 

Actividades

  • Revisión del modelo de datos.
  • Diseño de plantillas para la captura de Información.
  • Diseño de reportes
  • Validación con los Usuarios.
  • Construcción del módulo.
  • Pruebas de módulo.
  • Revisión y validación con los Usuarios.
  1. Plan de Calidad del Proyecto

GESTIÓN DE CALIDAD

Cuando hablamos de implantar un sistema de calidad incidimos en varios aspectos, fruto de esta doble vertiente de empresa comercial o tecnológica  y de centro de formación:

  • Calidad en los procesos
  • Calidad en productos y servicios
  • Calidad en la atención personal

Estructura Organizacional Para La Calidad

El proceso de desarrollo (en este caso RUP) permite materializar los requerimientos de calidad declarados en el modelo de calidad (en este caso CMM), pero se requiere de una estructura organizacional que defina claramente quiénes estarán involucrados (los actores) en el sistema y cuáles serán sus roles. En el Sistema de Aseguramiento de Calidad participan los siguientes actores:

  • Director del Hospital
  • Doctor
  • Jefe de Informática

El Sistema De Aseguramiento De Calidad

  • Las actividades de administración de Requerimientos asignados son revisadas periódicamente con el Director del Hospital: Con el fin de evaluar el resultado de la implantación del Sistema de Aseguramiento de Calidad, y poder incorporar mejoras al Proceso de Desarrollo de SW, es necesario efectuar Revisiones a los proyectos en desarrollo. Dichas Revisiones son semestrales y orientadas al conjunto de proyectos realizados. Las revisiones estarán basadas en la información entregada por los Doctores.
  • Las actividades de administración de Requerimientos asignados, son revisadas periódicamente con el Gerente de Proyecto y como respuesta a eventos: Con el fin de evitar desviaciones de los objetivos del proyecto, y llevar a cabo acciones correctivas.
  • El Jefe de Informática revisa o audita las actividades de administración de requerimientos e informa los resultados: Se debe llevar a cabo auditorías, en las cuales se debe verificar que: 1. Los requerimientos son revisados antes de su implementación. 2. Se revisan apropiadamente los planes, artefactos y actividades cuando los requerimientos cambian. 3. Se revisan los cambios en los compromisos acordados, productos de los cambios en los requerimientos.

Administración de Requerimientos

CARACTERÍSTICA

REQUERIMIENTOS DE CALIDAD

Compromisos para el desempeño

1. Se ha definido una estructura organizacional adecuada y por escrito, para la administración de los requerimientos del sistema asignados al SW.

Habilidades para el desempeño

1. Se ha establecido la responsabilidad de analizar los requerimientos del sistema y asociados al HW, SW y otros componentes.

2. Los requerimientos asignados están documentados.

3. Se proporcionan los recursos y el financiamiento necesario para la administración de los requerimientos asignados.

4. Los miembros del grupo de software son capacitados para realizar sus actividades de administración de requerimientos.

Actividades a realizar

1. El grupo de software revisa los requerimientos antes de ser incorporados al proyecto.

2. El grupo de software usa los requerimientos asignados como base para establecer los planes, artefactos y actividades de SW.

3. Los cambios a los Requerimientos asignados son revisados e incorporados en el proyecto de Software.

Medición y Análisis

1. Se realizan mediciones para determinar el estado de las actividades de administración de requerimientos.

Verificación de la Implementación

1. Las actividades de administración de Requerimientos asignados son revisadas periódicamente con la Gerencia Superior.

2. Las actividades de administración de Requerimientos asignados, son revisadas periódicamente con el Jefe de Proyecto y como respuesta a eventos.

3. El Grupo de Garantía de Calidad revisa o audita las actividades de administración de requerimientos e informa los resultados.

  1. Estructura detallada del trabajo (WBS)

GESTIÓN DEL ALCANCE

pruebas: Cada prueba es especificada mediante un documento que establece las condiciones de ejecución, las entradas de la prueba, y los resultados esperados. Estos casos de prueba son aplicados como pruebas de regresión en cada iteración. Cada caso de prueba llevará asociado un procedimiento de prueba con las instrucciones para realizar la prueba.

  • Cronograma de Actividades: Todas las actividades realizadas para llevar a cabo el proyecto.
  • Diseño de subsistemas: Es importante definir cada uno de los subsistemas que componen el sistema actual y describirlos uno por uno en forma general. Con base en esto, se realiza un diagnóstico, valorando la eficiencia de los sistema(s) de información existente(s) e identificando los posibles problemas y las mejoras.
  • Documento de arquitectura de software: En general, que tiene el documento de arquitectura de software.
  • EDT (WBS): Es una descripción gráfica o en texto, que desglosa el objetivo o meta del proyecto.
  • Especificación de casos de uso: Para los casos de uso que lo requieran (cuya funcionalidad no sea evidente o que no baste con una simple descripción narrativa) se realiza una descripción detallada utilizando una plantilla de documento, donde se incluyen: precondiciones, post-condiciones, flujo de eventos, requisitos no-funcionales asociados. También, para casos de uso cuyo flujo de eventos sea complejo podrá adjuntarse una representación gráfica mediante un Diagrama de Actividad.
  • Especificaciones suplementarias: Este documento capturará todos los requisitos que no han sido incluidos como parte de los casos de uso y se refieren requisitos no-funcionales globales. Dichos requisitos incluyen: requisitos legales o normas, aplicación de estándares, requisitos de calidad del producto, tales como: confiabilidad, desempeño, etc., u otros requisitos de ambiente, tales como: sistema operativo, requisitos de compatibilidad, etc. Explica las clases (entradas, salidas, etc) y sus relaciones con otros paquetes.
  • Implementación: Constituye la implantación de proyecto, en sus respectivas áreas y funcionalidades.
  • Línea Base: Es una especificación o producto revisado y aprobado formalmente, que sirve como base para el desarrollo posterior, y puede ser modificado solo a través de procedimientos formales de control de cambios.
  • Lista de riesgos: Este documento incluye una lista de los riesgos conocidos y vigentes en el proyecto, ordenados en orden decreciente de importancia y con acciones específicas de contingencia o para su mitigación.
  • Manual de Usuario: Es un manual de operaciones que describe los procedimientos de supervisión, mantenimiento, instalación y actualización, es documentación de usuario, tanto usuario final como de explotación, de acuerdo a los requisitos establecidos en la tarea Especificación de Requisitos de Documentación de Usuario.
  • Material de Entrenamiento: También llamado Plan de formación, contiene procesos y procedimientos para formar a los operadores, administradores y usuarios finales con el objetivo de conseguir la explotación eficaz del nuevo sistema.
  • Modelo de análisis y de diseño: Este modelo establece la realización de los casos de uso en clases y pasando desde una representación en términos de análisis (sin incluir aspectos de implementación) hacia una de diseño (incluyendo una orientación hacia el entorno de implementación), de acuerdo al avance del proyecto.
  • Modelo de casos de uso: El modelo de Casos de Uso presenta las funciones del sistema y los actores que hacen uso de ellas. Se representa mediante Diagramas de Casos de Uso.
  • Modelo de casos de uso del negocio: Es un modelo de las funciones de negocio vistas desde la perspectiva de los actores externos (Agentes de registro, solicitantes finales, otros sistemas etc.). permite situar al sistema en el contexto organizacional haciendo énfasis en los objetivos en este ámbito. Este modelo se representa con un Diagrama de Casos de Uso usando estereotipos específicos.
  • Modelo de componentes: ilustra los componentes de software que se usarán para construir el sistema. Se pueden construir a partir del modelo de clases y escribir desde cero para el nuevo sistema o se pueden importar de otros proyectos y de productos de terceros. Los componentes son agregaciones de alto nivel de las piezas de software más pequeñas y proveen un enfoque de construcción de bloques de "caja negra" para la elaboración de software.
  • Modelo de datos: Previendo que la persistencia de la información del sistema será soportada por una base de datos relacional, este modelo describe la representación lógica de los datos persistentes, de acuerdo con el enfoque para modelado relacional de datos. Para expresar este modelo se utiliza un Diagrama de Clases (donde se utiliza un profile UML para Modelado de Datos, para conseguir la representación de tablas, claves, etc.).
  • Modelo de despliegue: Este modelo muestra el despliegue la configuración de tipos de nodos del sistema, en los cuales se hará el despliegue de los componentes.
  • Modelo de implementación: Este modelo es una colección de componentes y los subsistemas que los contienen. Estos componentes incluyen: ficheros ejecutables, ficheros de código fuente, y todo otro tipo de ficheros necesarios para la implantación y despliegue del sistema.
  • Notas de Release: El propósito de las Notas de release es comunicar nuevas características y cambios el una versión anterior del software.
  • Plan de Comunicaciones: Determinación de la información y comunicaciones de quienes tienen intereses en el proyecto: destinatarios, plazos y medios.
  • Plan de Costos: Es una herramienta necesaria para poder tomar decisiones acertadas en cualquier modulo del proyecto debido a que existe una relación directa entre los costes y los resultados económicos del proyecto.
  • Plan de desarrollo de software: El propósito del Plan de Desarrollo de Software es proporcionar la información necesaria para controlar el proyecto. En él se describe el enfoque de desarrollo del software.
  • Plan de Despliegue: Describe los procedimientos y programación para cambiar la implementación de un entorno de planificación y prueba a uno de producción, normalmente en varias etapas.
  • Plan de Gestión de la Configuración: El propósito del plan de Gestión de configuración del Software es establecer y mantener la integridad de los productos de software a través del ciclo de vida del proceso de software.
  • Plan de Integración: Su propósito es integrar las unidades y componentes de software en el elemento software y probarlos a medida que se van agrupando.
  • Plan de Iteración: Es un conjunto de actividades y tareas ordenadas temporalmente, con recursos asignados, dependencias entre ellas. Se realiza para cada iteración, y para todas las fases.
  • Plan de Pruebas: Describe los procedimientos para probar el software implementado, incluidos planes específicos para desarrollar implementaciones prototipo y piloto.
  • Plan de QA: "Calidad" se refieren a todas las cosas buenas que nos gustaría ver en nuestro producto. Nosotros construimos un producto de calidad y aseguramos su calidad manteniendo calidad en mente todo el tiempo y realizando las actividades seleccionadas abajo. Las pruebas son una actividad de QA, pero no es la mejor ni la única, otras actividades de QA incluyen el uso de guías de estilo y listas de pendientes, minutas en reuniones, uso de herramientas de análisis y cuidadosas mediciones y estimados de la calidad. Es necesario un plan para seleccionar y coordinar todas las actividades de QA.
  • Planificación de Riesgos: Es el proceso por el que los factores de riesgo se identifican sistemáticamente y se evalúan sus propiedades. En la identificación y secuenciación de las actividades, la asignación de recursos humanos, el empleo de recursos materiales, las necesarias asignaciones económicas y los métodos de control del progreso de las actividades; la planificación se realiza suponiendo que todo va a suceder de acuerdo con lo que se ha pensado y valorado. No obstante, durante la puesta en marcha de cualquier actuación pueden surgir acontecimientos indeseables en la planificación inicial de actividades, es por estas razones que necesitamos conocer los riesgos que se puedan presentar.
  • Prototipos de interfaz de usuario: Se trata de prototipos que permiten al usuario hacerse una idea más o menos precisa de las interfaces que proveerá el sistema y así, conseguir retroalimentación de su parte respecto a los requisitos del sistema. Estos prototipos se realizarán como: dibujos a mano en papel, dibujos con alguna herramienta gráfica o prototipos ejecutables interactivos, siguiendo ese orden de acuerdo al avance del proyecto. Sólo los de este último tipo serán entregados al final de la fase de Elaboración, los otros serán desechados.
  • Realizaciones de casos de uso: ejecución de los casos de usos según las prioridades establecidas.
  • Requerimientos no funcionales: Los requerimientos no funcionales tienen que ver con características que de una u otra forma puedan limitar el sistema, como por ejemplo, el rendimiento (en tiempo y espacio), interfaces de usuario, fiabilidad (robustez del sistema, disponibilidad de equipo), mantenimiento, seguridad, portabilidad, estándares, etc.
  • Cronograma de Actividades

    1. Egresos

      PERSONA POR MES

      Requerimientos de Recursos / Mes

      Mes1

      Mes2

      Mes3

      Mes4

      Mes5

      Mes6

      Jefe del Proyecto

      1

      1

      1

      1

      1

      1

      Analista de Sistemas

      1

      2

      2

      0

      0

      1

      Especificador de requerimientos

      1

      2

      2

      1

      1

      0

      Diseñador del Negocio

      0

      1

      2

      0

      0

      0

      Arquitecto de Software

      0

      1

      1

      0

      0

      0

      Diseñador

      0

      1

      2

      1

      1

      0

      Diseñador de Interfaces

      0

      0

      1

      1

      1

      0

      Diseñador de BD

      0

      1

      1

      1

      0

      0

      Porgramador

      0

      1

      1

      2

      2

      1

      Jefe de Pruebas

      0

      1

      1

      1

      1

      0

      Tester

      0

      0

      0

      2

      1

      0

       

      PERSONA POR MES

      Recursos mes

      Costos por mes S/

      Mes 1 S/.

      Mes 2 S/.

      Mes 3 S/.

      Mes 4 S/.

      Mes 5 S/.

      Mes 6 S/.

      Jefe del Proyecto

      1200

      1200

      1200

      1200

      1200

      1200

      1200

      Analista de Sistemas

      1000

      1000

      2000

      1000

      0

      0

      1000

      Especificador de requerimientos

      1000

      1000

      0

      1000

      2000

      1000

      0

      Diseñador del Negocio

      900

      0

      900

      1800

      0

      0

      0

      Arquitecto de Software

      900

      0

      900

      0

      0

      0

      0

      Diseñador

      800

      0

      800

      1600

      0

      0

      0

      Diseñador de Interfaces

      800

      0

      0

      0

      800

      800

      0

      Diseñador de BD

      800

      0

      800

      800

      0

      0

      0

      Porgramador

      600

      0

      0

      600

      1200

      1200

      0

      Jefe de Pruebas

      800

      0

      0

      800

      800

      0

      0

      Tester

      500

      0

      0

      0

      1000

      500

      0

      Flujo pago personal

      3200

      6600

      8800

      7000

      4700

      2200

      MATERIAL DE ESCRITORIO

      Material

      Cantidad

      Costo Unit. S/.

      Subtotal

      Papel Bond (Millar)

      2

      20,00

      40,00

      Lapiceros

      15

      0,50

      7,50

      Corrector Ortográfico

      5

      2,80

      14,00

      Engrampador

      1

      2,50

      2,50

      Perforador

      1

      3,00

      3,00

      Folder de manila

      50

      1,00

      50,00

      Sobres de manila

      50

      1,00

      50,00

      Clips

      100

      1,00

      100,00

      Cinta adhesiva

      1

      0,90

      0,90

      Tijera

      1

      1,50

      1,50

      Total de Gastos

      269,40

      Total Egresos

      Recurso y Personal por mes

      Inversión del Py

      Mes 1 S/.

      Mes 2 S/.

      Mes 3 S/.

      Mes 4 S/.

      Mes 5 S/.

      Mes 6 S/.

      Gasto de Personal

      3200

      6600

      8800

      7000

      4700

      2200

      Material de escritorio

      269,4

      0

      0

      0

      0

      0

      Gastos

      Totales Egreso

      3469,4

      6600

      8800

      7000

      4700

      2200

      32769

      Ingresos

      INGRESOS

      Por mes S/.

      Reducir Costos de alquiler

      1200

      Monitoreos de la Referencia en el viaje

      2500

      Monitoreo de la calificación de las referencias

      3500

      Total Ingresos

      7200

      Flujo de Caja

    2. Análisis de rentabilidad del Proyecto

      Este proyecto permitirá automatizar un proceso de vital importancia y tener en tiempo real y de manera oportuna información para el adecuado servicio de salud para los asegurados en los procesos de Referencia y Contrarreferencia y de esta forma facilitar al personal que labora, y mejorar el desempeño profesional, lo cual repercutirá en beneficio de los paciente para el adecuado y oportuno servicio de salud, y tener un control de estos procesos para monitorear la capacidad del hospitales de menor capacidad resolutiva y llevar un control de los pacientes contrarreferidos. Este proceso va permitir controlar todo el proceso; y mejorar los servicios para conllevar a la adecuada y oportuna atención de los paciente y facilitar a los profesionales de salud sus labores.

      En este sentido los Sistemas de información ofrecen a las organizaciones de Salud grandes oportunidades que van desde la organización y automatización de sus procesos internos, proporcionando mejoras continuas y la prestación de servicios de salud de Calidad.

      Siendo la salud del paciente y de la comunidad el objetivo primordial para EsSalud, para ello se requiere disponer de los recursos necesarios en el momento adecuado, para lo cual se requiere tanto adquirir las herramientas y contar con las fuentes de información que permitan dar soluciones de la manera mas óptima, es decir contar con Bases de datos fiables, procesos sistematizados y actualizadas que permita al profesional de la salud la toma de decisiones acertadas para la atención del paciente.

      En conclusión todo este pensamiento en su conjunto forman parte de una estrategia organizacional.

      Pero también, existen dificultades o barreras que deben ser superadas como las relacionadas con las políticas organizacionales en su manera de pensar y fundamentalmente en los aspectos de implementación de los procesos y exponer los beneficios que conlleva la automatización..

    3. Conclusiones y Recomendaciones

    4. Marco Conceptual

    Conceptos Fundamentales en el Desarrollo del Sistema

    Sistema de Información: Conjunto de elementos físicos, lógicos y personal que, interrelacionados, permiten la captura, almacenamiento, procesamiento y distribución de la información en toda una Institución; estos apoyan a la toma de decisiones.

    Los sistemas de Información son desarrollados con propósitos diferentes de acuerdo a las necesidades de la Institución.

    Gestor de Base de Datos SQL Server

    El SQL Server 7.0 es una Base de Datos moderna con una arquitectura implantada completada por Microsoft, y diseñada para las direcciones más exigentes de aplicaciones Base de Datos requeridas por decisiones de apoyo operacionales para sistemas implantados hoy y en el futuro.

    SQL Server 7.0 y MSDE 1.0 soporta todos los 32-bit de las plataformas de Microsoft Windows (excepto Win32), códigos base compatibles con adaptaciones dinámicas del hardware capaces de soportar un sistema en el cual ya esté instalado. Esto significa que los desarrolladores pueden escribir un conjunto sencillo de aplicaciones con códigos fuente y mandarlo a las database de un Windows 98, de un Windows NT Server y

    de un Windows NT Server Enterprise Edition. Las filas de Database también son compatibles con todas las ediciones de SQL Server 7.0.

    Ventajas

    Escalabilidad: Se adapta a las necesidades de la empresa, soportando desde unos pocos usuarios a varios miles. Empresas centralizadas u oficinas distribuidas, replicando cientos de sites.

    Potencia: Microsoft SQL Server es la mejor base de datos para Windows NT Server. Posee los mejores registros de los benchmarks independientes (TCP) tanto en transacciones totales como en coste por transacción.

    Gestión: Con un completo interfaz gráfico que reduce la complejidad innecesaria de las tareas de administración y gestión de la base de datos.

    Orientada al desarrollo: Visual Basic, Visual C++, Visual J++, Visual Interdev y muchas otras herramientas son compatibles con Microsoft SQL Server.

    La mejor base de datos para Internet, Internet y Extranet.

    Lenguaje de Programación Visual Basic .Net

    Visual Basic es un sistema de desarrollo diseñado especialmente para crear aplicaciones con interfaz grafica, de una forma rápida y sencilla. Para soportar este tipo de desarrollo, Visual Basic utiliza fundamentalmente dos herramientas, una que permite realizar los diseños gráficos y un lenguaje de alto nivel.

    Rational Rose

    Rational Rose es la más reciente y poderosa herramienta de modelamiento visual para el análisis y diseño de sistemas basados en objetos. Rose es usado para modelar sistemas antes de llevar a cabo los trabajos de construcción.

    Esta secuencia de desarrollo es importante para asegurar la consistencia arquitectónica del sistema. Usando los modelos de Rose, se pueden identificar fallas durante una etapa temprana del desarrollo del proyecto y así evitar aumentos en los tiempos y costos del proyecto software, Rational Rose apoya también al planeamiento del negocio, a través de representaciones que facilitan a los usuarios el mejor entendimiento de los procesos del negocio haciéndolos más eficientes.

    Un modelo en Rose es la imagen de un sistema desde varias perspectivas. Es decir, incluye todos los diagramas de UML: actores, casos de uso, objetos, clases, componentes y el despliegue de nodos en un sistema. Los modelos Rose, describen con gran detalle lo que el sistema incluirá y como funcionará, para que así los diseñadores puedan usar los modelos como si fueran los planos de un sistema a ser construido (un plano es una buena analogía para los modelos creados en Rose).

    Concepto del RUP. Es un proceso de desarrollo de sistema. Un proceso de desarrollo de sistema es un conjunto de actividades necesarias para transformar los requerimientos de los usuarios en un sistema de software.

    El Proceso Unificado es iterativo e incremental.- El desarrollo de un producto software comercial supone un gran esfuerzo que puede durar entre varios meses hasta posiblemente un año o más. Es práctico dividir el trabajo en partes más pequeñas o miniproyectos. Cada miniproyecto es una iteración que resulta en un incremento. Las iteraciones hacen referencia a pasos en el flujo de trabajo, y los incrementos, al crecimiento del producto.

    • Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quién hace qué, cuándo y cómo)
    • Pretende implementar las mejores practicas en ingeniería de Software
    • Desarrollo iterativo
    • Administración de requisitos
    • Uso de arquitectura basada en componentes
    • Control de cambios
    • Modelado visual del software
    • Verificación de la calidad del software

    El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e incremental, estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso.

    Incluye artefactos (que son los productos tangibles del proceso como por ejemplo, el modelo de casos de uso, el codigo fuente, etc.) y roles (papel que desempeña una persona en un determinado momento, una persona puede desempeñar distintos roles a lo largo del proceso).

    El RUP divide el proceso de desarrollo en ciclos, teniendo un producto final al final de cada ciclo, cada ciclo se divide en fases que finalizan con un hito donde se debe tomar una decisión importante:

    • Inicio: se hace un plan de fases, se identifican los principales casos de uso y se identifican los riesgos
    • Elaboración: se hace un plan de proyecto, se completan los casos de uso y se eliminan los riesgos
    • Construcción: se concentra en la elaboracion de un producto totalmente operativo y eficiente y el manual de usuario
    • Transición: se implementa el producto en el cliente y se entrena a los usuarios. Como consecuencia de esto suelen surgir nuevos requerimientos a ser analizados.

    UML- Lenguaje Unificado de Modelamiento

    UML es un lenguaje estándar para crear planos de software.

    No es un lenguaje de programación. Sin embargo permite hacer una rápida transición del modelo al código.

    Es una herramienta de la ingeniería de software.

    El lenguaje UML comenzó a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se unió a la compañía Rational fundada por Booch (dos reputados investigadores en el área de metodología del software). El objetivo de amb os era unificar dos métodos que habían desarrollado: el método Booch y el OMT (Object Modelling Tool). El primer borrador apareció en octubre de 1995. En esa misma época otro reputado investigador, Jacobson, se unió a Rational y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los "tres amigos". Además, este lenguaje se abrió a la colaboración de otras empresas para que aportaran sus ideas. Todas estas colaboraciones condujeron a la definición de la primera versión de UML.

    Qué es UML?

    UML es el primer método en publicar un meta-modelo en su propia notación, incluyendo la notación para la mayoría de la información de requisitos, análisis y diseño. Se trata pues de un meta-modelo auto-referencial (cualquier lenguaje de modelado de propósito general debería ser capaz de modelarse a sí mismo).

    UML es un lenguaje estándar que sirve para escribir los planos del software, puede utilizarse para visualizar, especificar, construir y documentar todos los artefactos que componen un sistema con gran cantidad de software. UML puede usarse para modelar desde sistemas de información hasta aplicaciones distribuidas basadas en Web, pasando por sistemas empotrados de tiempo real.

    UML es solamente un lenguaje por lo que es sólo una parte de un método de desarrollo software, es independiente del proceso aunque para que sea optimo debe usarse en un proceso dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental.

    El lenguaje UML se compone de tres elementos básicos, los bloques de construcción, las reglas y algunos mecanismos comunes. Estos elementos interaccionan entre sí para dar a UML el carácter de completitud y no-ambigüedad que antes comentábamos.

    Los bloques de construcción se dividen en tres partes:

    • Elementos, que son las abstracciones de primer nivel.
    • Relaciones, que unen a los elementos entre sí.
    • Diagramas, que son agrupaciones de elementos.

    Existen cuatro tipos de elementos en UML, dependiendo del uso que se haga de ellos:

    • Elementos estructurales.
    • Elementos de comportamiento.
    • Elementos de agrupación
    • Elementos de anotación.

    Las relaciones, a su vez se dividen para abarcar las posibles interacciones entre elementos que se nos pueden presentar a la hora de modelar usando UML, estas son: relaciones de dependencia, relaciones de asociación, relaciones de generalización y relaciones de realización.

    Se utilizan diferentes diagramas dependiendo de qué, nos interese representar en cada momento, para dar diferentes perspectivas de un mismo problema, para ajustar el nivel de detalle…, por esta razón UML soporta un gran numero de diagramas diferentes aunque, en la practica, sólo se utilicen un pequeño número de combinaciones.

    UML proporciona un conjunto de reglas que dictan las pautas a la hora de realizar asociaciones entre objetos para poder obtener modelos bien formados, estas son reglas semánticas que afectan a los nombres, al alcance de dichos nombres, a la visibilidad de estos nombres por otros, a la integridad de unos elementos con otros y a la ejecución, o sea la vista dinámica del sistema.

    UML proporciona una serie de mecanismos comunes que sirven para que cada persona o entidad adapte el lenguaje a sus necesidades, pero dentro de un marco ordenado y siguiendo unas ciertas reglas para que en el trasfondo de la adaptación no se pierda la semántica propia de UML. Dentro de estos mecanismos están las especificaciones, que proporcionan la explicación textual de la sintaxis y semántica de los bloques de construcción.

    Otro mecanismo es el de los adornos que sirven para conferir a los modelos de más semántica, los adornos son elementos secundarios ya que proporcionan más nivel de detalle, que quizá en un primer momento no sea conveniente descubrir. Las divisiones comunes permiten que los modelos se dividan al menos en un par de formas diferentes para facilitar la comprensión desde distintos puntos de vista, en primer lugar tenemos la división entre clase y objeto (clase es una abstracción y objeto es una manifestación de esa abstracción), en segundo lugar tenemos la división interfaz / implementación donde la interfaz presenta un contrato (algo que se va a cumplir de una determinada manera) mientras que la implementación es la manera en que se cumple dicho contrato.

    Por ultimo, los mecanismos de extensibilidad que UML proporciona sirven para evitar posibles problemas que puedan surgir debido a la necesidad de poder representar ciertos matices, por esta razón UML incluye los estereotipos, para poder extender el vocabulario con nuevos bloques de construcción, los valores etiquetados, para extender las propiedades un bloque, y las restricciones, para extender la semántica. De esta manera UML es un lenguaje estándar "abierto-cerrado" siendo posible extender el lenguaje de manera controlada.

    DIAGRAMA DE SECUENCIA

    Este diagrama muestra la interacción de los objetos entre ellos. Es importante comentar que hasta este momento no se han considerado objetos técnicos. En UML, durante el Análisis de los requerimientos y el Análisis, no se consideran objetos técnicos que definan detalles y soluciones en el sistema de software, tales como objetos para interfaces de usuario, bases de datos, comunicaciones, etc. Todos esos objetos se consideran hasta el diseño del sistema

    DIAGRAMA DE COLABORACIÓN

    Así mismo, se cuenta con el diagrama de colaboración, el cual se centra tanto en las interacciones y las ligas entre un conjunto de objetos colaborando entre ellos (una liga es una instancia de una asociación). Ambos, el diagrama de secuencia y el diagrama de colaboración, muestran interacciones, pero el diagrama de secuencia se centra en el tiempo mientras que el diagrama de colaboración se centra en el espacio. Las ligas muestran los objetos actuales y cómo ellos se relacionan unos con otros. Así como los diagramas de secuencia, los diagramas de colaboración pueden ser utilizados para ilustrar la ejecución de una operación, una ejecución de un use-case o simplemente un escenario de interacción dentro del sistema. En este diagrama también se representa a los objetos en cajas rectangulares y con el nombre subrayado. Las ligas se dibujan con líneas y se puede agregar una etiqueta para un mensaje y un número que define la secuencia de las ligas.

    DIAGRAMA DE CLASES

    Para la realización del diagrama de clases se toman como base los diagramas de secuencia y de colaboración por lo que se manejarán los objetos que ahí se consideraron pero ahora a nivel de clases. Además, se pueden agregar nuevas clases que no se habían considerado y este paso deberá ser realizado por expertos en el dominio del problema. Para poder definir las clases, UML sugiere seis características selectivas que debe utilizar el analista para considerar una clase candidato en el modelo de análisis:

    1. Información retenida. La clase será útil durante el análisis sólo si la información sobre el mismo ha de ser almacenada, transformada, analizada o manejada en algún otro modo. La información puede referirse a conceptos que deberán estar siempre registrados en el sistema, eventos o transacciones que ocurren en un momento específico.
    2. Sistema externo. Si se tiene un sistema externo a este sistema, entonces es de interés en la etapa de modelado. Los sistemas externos deberán ser vistos como clases que el sistema contendrá o con los cuales interactuará.
    3. Patrones, librerías de clases o componentes. Si se tienen patrones, librerías de clases o componentes, generalmente éstos son clases candidatos.
    4. Dispositivos que el sistema maneja. Dispositivos técnicos que maneja el sistema se convertirán en clases que manejarán esos dispositivos.
    5. Partes organizacionales. Especialmente en modelos de negocio, todas las partes que representan a la organización, serán clases candidatos.
    6. Roles de actores. Los roles de actores serán vistos como clases, por ejemplo, usuario, operador del sistema, administrador, cliente, etc.

    DIAGRAMA DE ESTADOS

    Posteriormente se realiza el diagrama de estados (figura 8) el cual captura el ciclo de vida de los objetos, subsistemas y sistemas. Dicho diagrama determina los estados que un objeto puede tener y cómo los eventos afectan esos estados a través del tiempo. Un diagrama de estado debe abarcar todas las clases que tengan estados y conducta definidos claramente.

    Todos los objetos tienen un estado y éste es el resultado de actividades previas ejecutadas por el objeto. Ese estado está determinado por los valores de los atributos de este objeto y sus relaciones con otros objetos. Una clase puede tener un atributo que especifique el estado, o el estado puede ser determinado por los valores de los atributos "normales" del objeto

    DIAGRAMA DE COMPONENTES

    Dentro de esta etapa se crea el diagrama de componentes que describe componentes de software y sus dependencias con otros componentes, representando la estructura del código. Los componentes de software pueden ser: componentes de código, componentes binarios que son los generados por la compilación de los componentes de código y los componentes ejecutables.

    En este diagrama se pueden manejar paquetes, que son contenedores de clases utilizados para mantener el espacio de nombres de clases dividido en compartimentos, de manera que se utilizan para representar subsistemas del sistema en el mundo físico. Cada paquete se liga con otros a través de dependencias, que se representan con flechas de líneas discontinuas que van del componente dependiente al componente del cual depende.

    DIAGRAMA DE DESPLIEGUE

    Por último, se realiza el diagrama de despliegue, el cual contiene los nodos y las conexiones que muestran la arquitectura del sistema en tiempo de ejecución a través de procesadores, dispositivos y los componentes de software que se ejecutan en esta arquitectura. Esta es la última descripción física de la topología del sistema, describiendo la estructura de las unidades de hardware y el software que se ejecuta en cada unidad, como se muestra en la figura siguiente.

    Los nodos se representan con cubos en tres dimensiones con su nombre en el interior. Si el nodo representa a una instancia en lugar de una clase, el nombre va subrayado. Las conexiones se representan con líneas continuas y contienen el nombre y el estereotipo de la conexión. El nombre es el identificador de la misma y el estereotipo indica el protocolo de comunicaciones entre los dos nodos implicados

    1. Bibliografía

    • Manual de Organización y Funciones (MOF) de la Red Asistencial de Apurimac (EsSalud) Abancay
    • Jame Rumbaungh, Ivar Jacobson y Grady Booch., .El Lenguaje Unificado del Modelado
    • Ing. Gesvin Romero Moreno, UML CON RATIONAL ROSE
    • Kenneth C Lauden y Jane P. Laudon; Administración de los Sistemas de Información, Tercera Edición, Prentice Hall Hispano Americana S.A., 1996.
    • Joseph Schumuller; Aprendiendo UML en 24 horas, 1ra. Edición, Pearson Educación, 2000.
    • James Rumbaugh, Ivar Jacobson, Grady Booch , El proceso unificado de desarrollo de software, 1ra. Edición, Pearson Educación, 2000.
    • Sommerville, I., Ingeniería de Software, Pearson Educación, 2002.
    • Pressman, R, Ingeniería del Software: Un enfoque práctico, McGraw Hill 1997.
    1. Anexos.

    Glosario De Términos

    • Sistema de Referencia. Conjunto de actividades de orden administrativo y asistencial, que permite el movimiento de usuario ó elementos de diagnóstico mediante un flujo ordenado entre establecimientos de salud y cuyo fin es dar continuidad a la atención, importante atributo del modelo de atención integral de salud.
    • Referencia. Es un procedimiento administrativo asistencial, mediante el cual se transfiere la responsabilidad del cuidado de la salud del paciente ( o un elemento diagnóstico ), de la comunidad o un establecimiento de salud a otro establecimiento de salud de mayor capacidad resolutiva.
    • Contrarreferencia. Acto administrativo asistencial mediante el cual el establecimiento de salud de destino devuelve la responsabilidad de atención del paciente o el resultado del elemento diagnóstico al establecimiento de origen o a la comunidad.
    • Formato de Referencia. Es el documento de solicitud de atención en otro establecimiento de salud, incluye la información necesaria para la mejor evaluación.
    • Formato de Contrarreferencia. Es el documento por el cual se hace la devolución de un paciente a su establecimiento de salud de origen, incluye la información necesaria para continuar con su tratamiento.
    • Transporte. Acción de movilización de pacientes o elementos de diagnóstico en un establecimiento de salud.
    • Casos de pruebas: Cada prueba es especificada mediante un documento que establece las condiciones de ejecución, las entradas de la prueba, y los resultados esperados. Estos casos de prueba son aplicados como pruebas de regresión en cada iteración. Cada caso de prueba llevará asociado un procedimiento de prueba con las instrucciones para realizar la prueba.
    • Cronograma de Actividades: Todas las actividades realizadas para llevar a cabo el proyecto.
    • EDT (WBS): Es una descripción gráfica o en texto, que desglosa el objetivo o meta del proyecto.
    • Especificación de casos de uso: Para los casos de uso que lo requieran (cuya funcionalidad no sea evidente o que no baste con una simple descripción narrativa) se realiza una descripción detallada utilizando una plantilla de documento, donde se incluyen: precondiciones, post-condiciones, flujo de eventos, requisitos no-funcionales asociados. También, para casos de uso cuyo flujo de eventos sea complejo podrá adjuntarse una representación gráfica mediante un Diagrama de Actividad.

     

     

     

    Autor:

    Georgios Dimitrius Tokunaga Iruri

    Valia Vedsy Sánchez Ochoa

    Nacionalidad: Peruana.

    Profesión: Ingenieros de Sistemas y Cómputo

    Estudios realizados: Universidad Inca Gracilazo de la Vega – Lima – Perú.

    Perfiles de Carrera: Gerencia de proyectos y Ingeniería del Conocimiento

    País: Perú – Apurimac – Abancay;

    Fecha de realización del proyecto 19/08/2006.

    Partes: 1, 2, 3, 4, 5

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