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Propuesta de actividades vinculadas al ambiente pensante (página 3)


Partes: 1, 2, 3

Tabla#4. Actividades físicas recreativas realizadas en los jóvenes de la comunidad "La Frontera".

Realizan Actividades físicas recreativas

Nunca

14

52%

A veces

8

30%

Mensual

5

18%

Grafico #3. Actividades físicas recreativas realizadas en los jóvenes

edu.red

La tercera pregunta está encaminada a conocer si ellos practican actividades físicas recreativas planificadas en su comunidad donde 19 plantearon que NO para un 70 % y 8 plantearon que algunas veces para un 30%.

La cuarta pregunta está relacionada con las características de las actividades de los jóvenes lo que arrojó que un total de 17 no la realizan que representa el 63%, 7 plantearon que son de simple diversión para un 26 %, juego de mesa (dominó) 3 para un 11%.

La quinta pregunta se refiere a las actividades que prefieren los jóvenes, de un total de 27 encuestados, 18 manifestaron los torneos de deportes de combates para un 67% teniendo mayor incidencia, 6 prefieren los juegos de mesa para un 22%, el 11 % que significan 3 por los juegos tradicionales.

La sexta pregunta se refiere a la puesta en práctica de estas actividades recreativas, de 27 encuestados 23 plantearon que si para un 85% y solamente 4 plantearon lo contrario para un 15%.

Valorando el resultado de los objetivos de la encuesta se constata que los jóvenes emplean su tiempo libre en juego de mesa, ingerir bebidas alcohólicas y escuchar música de los 27 encuestados, otros no realizan actividades físicas recreativas, ni planificadas, siendo estas de simple diversión, teniendo como las preferidas los torneos de deportes de combates, y Juegos tradicionales.

Resultados de la entrevista realizada a los familiares de los jóvenes.

Con el objetivo de conocer la opinión respecto a las actividades físicas recreativas en la comunidad y la ocupación del tiempo libre de los jóvenes se entrevistaron a sus familiares.

La primera pregunta está relacionada con la actividades que realizan en el tiempo libre, 21 plantearon que los jóvenes no tienen ninguna opción de actividades físicas recreativas planificadas o dirigidas, aunque realizan juegos pasivos como el dominó y el truco de manera ilícita con presencia de bebidas alcohólicas para un 78, %, los restantes 6 refieren que en algunas ocasiones lo que realizan es oír música para un 22%.

La segunda pregunta relacionada con la planificación de las actividades físicas recreativas de su comunidad el 70% de los encuestados que significan 19, plantean no tener conocimiento de la planificación de estas actividades, sin embargo el 30% que representan 8 manifiestan tener conocimiento de esta planificación pero se ajustan a los niños y es de muy poca motivación para los jóvenes no teniéndose en cuentas sus gustos.

La tercera pregunta se refiere a los beneficios de esta actividad , donde los familiares entrevistados le atribuyen grandes beneficios e importancia a la práctica de las actividades físicas recreativas vinculada al ambiente de ajedrez y juegos pensantes puntualizando que los mantiene ocupados durante su tiempo libre, además de ayudar a la formación y educación de los jóvenes , ya que estos tienen características muy particulares puntualizando que son egresados de centros penitenciarios lo que trae consigo trastorno de su personalidad, eta respuesta representa a un 100% de los entrevistados

Particularizando en la cuarta pregunta se refiere a los días que los familiares prefieren que se realicen estas actividades y plantearon que prefieren días alternos en las tardes durante la semana, y los fines de semana y los clasifican como los días más factibles para poder darle seguimiento de manera más directa y aprovechar otras actividades que se oferten en la comunidad donde ellos pudieran asistir representando un 100%.

Resultados de la entrevista realizada al presidente del consejo comunal.

Se realizó con el objetivo de conocer la situación actual de los jóvenes (sobre la ocupación del tiempo libre en la comunidad.

La primera pregunta está relacionada sobre el empleo del tiempo libre de los jóvenes el cual planteó que la mayoría de estos emplean el tiempo libre en actividades propias de la comunidad y que la realizan en forma de grupo, ejemplificando los juego ilícitos, manifestaciones incorrectas y tienen un comportamiento en ocasiones no adecuados que atenta contra la disciplina de la comunidad.

La segunda pregunta se refiere a que si las actividades que realizan en su tiempo libre son de carácter recreativo para los jóvenes. Puntualizó que los jóvenes tienen muy pocas opciones recreativas incidiendo los juegos de truco que en ocasiones tienen carácter ilícito.

La tercera pregunta se refiere al comportamiento de los jóvenes durante la ocupación del tiempo libre, planteando el presidente del consejo comunal que el comportamiento de los mismos durante la ocupación del tiempo libre es Desfavorables incidiendo en la conducta descompuesta y manifestando hábitos incoherentes.

La pregunta cuatro está relacionada con las actividades preventivas realizadas por el Presidente del Consejo Comunal para mejorar la ocupación del tiempo libre, el cual planteo que se realizan actividades como conversatorios, charlas educativas, visitas a los familiares y seguimiento a los jóvenes que presentan comportamientos inadecuados.

La quinta pregunta se refiere si el Presidente del Consejo Comunal conoce la existencia de algún plan de actividades físicas recreativas en su comunidad para la ocupación del tiempo libre en los jóvenes, planteando que no tiene conocimiento de que el plan se lleva a cabo en la comunidad por lo que manifiesta que se ha insistido con los factores que tiene incidencia en el desarrollo de la comunidad para confeccionar un grupo de iniciativas donde los jóvenes tengan adecuadamente en que emplear su tiempo libre.

Haciendo mención a la sexta pregunta relacionada con las causas que frenan el desarrollo de las actividades físicas recreativas de la comunidad, se pudo escuchar verbalmente que las que más inciden son las siguientes:

-El poco seguimiento de las familias a estos jóvenes.

-Manifestaciones de vicios (bebidas, fumar, juegos prohibidos que se evidencian hasta en la propia familia.

Capítulo III

Propuesta de plan de actividades recreativas

A continuación en el presente capitulo, se describen los aspectos imprescindibles destinados a constituir el instrumento práctico proyectado en esta investigación, consistente en un conjunto de actividades recreativas vinculado al ambiente de ajedrez y juegos pensantes como vía de mejor empleo del tiempo libre en jóvenes exreclusos.

Objetivo: Lograr la participación de los jóvenes exreclusos, teniendo en cuenta sus gustos, necesidad y ocupación del tiempo libre de manera sana para que le facilite la convivencia y el bienestar social, las actividades que se le proponen, se realizarán en un lugar tranquilo, agradables donde se sientan cómodos y motivados a realizar las actividades propuestas.

3.1- Fundamentación de la Propuesta

El plan que se ofrece reviste gran importancia hacia la práctica en actividades de la programación recreativa a partir de la aplicación de un plan de actividades recreativas vinculado al ambiente de ajedrez y juegos pensantes dirigidos a elevar las opciones y el nivel de satisfacción recreativa, y que se encuentren al alcance de los jóvenes de la comunidad "La Frontera" y con ello contribuya a un mejor empleo del tiempo libre.

Las actividades del plan constituyen acciones de socialización que tienden a crear vínculos entre los participantes, produciéndose un proceso de identificación entre sí y a la vez con el entorno, contribuyendo también al mejor disfrute y conocimiento de la oferta recreativa y la integración social a través de un empleo adecuado del tiempo libre como factor esencial en el tema motivo de estudio.

Para la realización de las actividades planificadas se tuvo en cuenta, gustos y preferencias, magnitud del tiempo libre, situación geográfica del lugar. El diagnóstico, se realizó basándonos en los principales problemas de la comunidad, en cuanto a su nivel de desarrollo socioeconómico, características sociodemográfica (edad, sexo, nivel cultural, estilo de vida etc.) estructura de la comunidad, se tiene en cuenta también los intereses, necesidades recreativas, motivaciones.

Se tuvo en cuenta el déficit de materiales deportivos y la poca experiencia de los líderes de la comunidad. El conjunto de actividades que se propone tiene que ser de libre elección, participativo y flexible. Consiste en la implementación de un plan de actividades recreativas, dirigido hacia la práctica y enseñanza masiva del ajedrez y juegos pensantes que contribuya a elevar el nivel de satisfacción y bienestar y se encuentren al alcance de la población exreclusa y demás, logrando un mejor empleo del tiempo libre, a través de las modalidades ajedrez, dominó, parchi, dama, y cartas. Esto en virtud de los ya conocidos beneficios del ambiente de ajedrez y juegos pensantes en los procesos cognitivos del desarrollo del pensamiento, y por llevar implícito atributos de gran atracción e interés que son claves en la actividad comunitaria, ya que posee elementos coincidentes con manifestaciones de la recreación física, como juego recreativo y manifestación deportiva.

Características del plan de actividades propuesto.

  • Es flexible, susceptible de cambiar, modificar, adecuar en función de la naturaleza de los problemas.

  • Supone la planificación a corto, mediano y largo plazo.

  • Es traslada a la familia, jóvenes y comunidad.

  • Es racional en cuanto a tiempo, recursos y esfuerzos.

  • Incluye diagnóstico inicial y final para verificar la certeza del plan de actividades.

  • Se sostiene en los principios psicopedagógicos y sociológicos.

3.3.- Etapas del conjunto de acciones propuesto

  • 1- Etapa de sensibilización y diagnóstico.

En esta etapa se pone de manifiesto una serie de factores para lograr en la comunidad un ambiente que facilite su conducción a través de las diferentes actividades y que contribuyan al uso adecuado del tiempo libre a través del ambiente de ajedrez y juegos pensantes.

Las actividades dirigidas a la, motivación y participación deben mantenerse durante todo el proceso como elemento importante del plan de actividades propuesto. De no ser así no podrán obtenerse los resultados que este trabajo puede ofrecer.

En cuanto al diagnóstico aplicado permitió la valoración y clasificación teniendo en cuenta los resultados arrojados por cada uno de los miembros de la muestra en relación al mejoramiento del empleo del tiempo libre y los gustos y preferencias recreativas. Lo cual nos permitió una caracterización precisa y objetiva de cada miembro de la muestra.

Además nos permitió conocer sus preferencias y afinidad por las actividades recreativas vinculadas al ambiente de ajedrez y juegos pensantes en su tiempo libre para en función de esta diseñar la propuesta de actividades seleccionadas.

Estos resultados fueron determinados a través de la aplicación de los diferentes métodos de investigación científica y de algunas técnicas investigativas.

2- Etapa de aplicación.

En esta etapa se puso en práctica el plan de actividades de conjunto con los miembros de la comunidad que participaron en el estudio.

Centró su objetivo en la implementación de un plan de actividades recreativas que coadyuvara a la educación de hábitos para desarrollar la recreación sana y que a su vez propicien un mejor empleo del tiempo libre en los jóvenes de la comunidad La Frontera.

Para alcanzar el objetivo propuesto se hacen necesarias transformaciones sustanciales en la manera de actuación de la comunidad. Por tanto el espacio recreativo debe fortalecer el liderazgo de los jóvenes y la comunidad en cuanto a la educación de hábitos adecuados en cuanto al mejoramiento en el empleo del tiempo libre.

En la aplicación de este plan de actividades se hace necesaria la identificación de suplentes de la actividad recreativa, polemizar los criterios de los miembros participantes y brindarle promoción alternativas de solución de dificultades.

Esta aplicación reviste gran importancia, ya que permite que el plan de actividades dirigida por un personal capacitado se valla transformando en actividades formativas para los jóvenes y la comunidad, lo que les permitirá decidir por sus propios medios las acciones a desarrollar, teniendo como premisa las oportunidades, y potencialidades con las que cuenta.

  • 3- Etapa de evaluación

Una vez iniciado el plan de actividades va siendo objeto de control llevado a cabo por el profesor capacitado de conjunto con los demás miembros que participan en la investigación el cual permite limar acciones en caso que sea necesario a partir de las suplencias que puedan ocurrir, ellos proporcionan los indicadores necesarios para ir evaluando el trayecto del proceso en relación con los objetivos propuestos. Provoca ejecutar una valoración del desarrollo de la actividad y de los resultados alcanzados.

La evaluación que se otorga a cada joven se fundamenta en el resultado de las observaciones que de manera sistemática dicho especialista realiza en desarrollo del plan de actividades.

Para alcanzar estos datos se valoró sistemáticamente por parte del especialista el desempeño individual y colectivo de los jóvenes, a través de las diferentes actividades propuestas.

Evidentemente es a partir de la valoración conjunta de los resultados alcanzados de manera individual por cada joven y el colectivo en total, se puede determinar la efectividad del plan de actividades propuesto

PROPUESTA DE PLAN DE ACTIVIDADES RECREATIVAS

Nombre del Plan de Actividades Recreativas: ¨Por una juventud sana y feliz¨.

No.

Actividades

Fecha

Lugar

Ejecuta

Responsable

1.  

  Clínica de ambiente de ajedrez

 Septiembre

 Casa comunal

 Jóvenes

 Promotores y profesor de barrio adentro

2.  

  Clínica de juego de dominó

Septiembre

Casa comunal

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

3.  

  Clínica de juego de Parchi

Octubre

Casa comunal

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

4.  

  Clínica de juego de Dama

Octubre

Casa comunal

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

5.  

  Ambiente de ajedrez y juegos pensantes en contacto con la naturaleza

 Noviembre

 Hacienda

El Guácharo

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

6.  

 Encuentro Inter ambiente en las 4 modalidades

 

 Diciembre

 Plaza Bolívar

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

7.  

 Campeonato Inter ambiente de domino

 

 Enero

 Plaza Bolívar

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

8.  

 Campeonato Inter ambiente de ajedrez

 

 Febrero

 Canchas

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

9.  

  Torneo de Dama

 Marzo

 

Plaza Bolívar

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

10.  

  Encuentro Inter ambiente con trabajadores de la terminal

 Marzo

 

Terminal Caripe

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

11  

  Fiesta de ajedrez y ambientes pensantes con salud en comunidades indígenas.

 Abril

 El Perú

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

12  

  Buscando el talento

 Mayo

 Comunidades

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

13  

  Simultaneas de ambiente de ajedrez, dama, dominó.

 Mensual

 Según plan

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

14

Formación de facilitadores

Quincenal

Casa comunal

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

15

Confección de Medios

Mensual

Casa Comunal

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

16

Promoción del ambiente

Quincenal

Comunidad

Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

Descripción de las actividades

Objetivo: Rescatar hábitos de honestidad en los jóvenes de manera sana y educativa a través del juego limpio en un empleo beneficioso del tiempo libre.

Desarrollo de las actividades: Se precisa que los participantes puedan realizar cualquier juego siempre cumpliendo con las reglas establecidas.

Actividad #1, 2, 3,4

Clínica de ambiente de juegos de Ajedrez, Dominó, Parchi, Dama

Objetivo: Propiciar en los participantes un espacio clínico de rememoración de los aspectos básicos metodológicos y educativos del Ajedrez, Dominó, Dama, Carta, Parchi.

Aspectos básicos tratados durante la clínica metodológica de juego de ajedrez.

  • Influencias del ajedrez en la formación de la personalidad.

  • Mención de ajedrecistas famosos a nivel mundial y otros que se destacan.

  • El tablero de ajedrez: es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

  • FilaEs cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

  • ColumnaEs cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

  • DiagonalEs cada una de las 26 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

  • CentroEl centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

  • EsquinasCada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

  • BordesLas dos columnas y filas situadas el lado de las letras y números de notación.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial.

Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

Estas son las reglas básicas con las que usted podrá comenzar a practicar:

  • El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.   Reglas Básicas

El objetivo del juego

  • El propósito del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

El comienzo del juego

  • El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistente en 64 casillas en una cuadrícula de 8×8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hacen el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. Un jugador solo puede hacer un movimiento durante su turno y siempre debe mover una pieza.

Jugando la partida

  • En ajedrez, un movimiento consiste en colocar una pieza en una casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida.

Jaque (+)

  • Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque.

Hay tres maneras en las que puedes moverte fuera de jaque

  • Capturando la pieza que ha hecho el jaque

  • Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)

  • Moviendo el rey fuera de la zona de jaque

Jaque Mate (++)

  • El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.

Movimientos especiales

Enroque

  • Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque.

Las condiciones son las siguientes

  • El rey no se ha movido todavía en toda la partida.

  • La torre a enrocarse no se ha movido en toda la partida

  • El rey no se encuentra en jaque

  • El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga.

  • Todas las casillas entre la torre y el rey deben estar vacías.

  • Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él; Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.

Toma al paso

  • Exclusivamente de los peones y no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.

Coronación – coronar un peón

  • Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, el jugador tiene derecho a 'transformarla' en otra pieza (a excepción de otro peón) eligiendo la que más le convenga, que siempre será la mejor se adapte a las contingencias momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.

Fin del Juego

Ganando

  • Gana la partida el jugador que…

  • haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.

  • que su oponente se haya rendido.

Tablas

  • Se dice que la partida está en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego.La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.

  • La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales => rey contra rey=> rey contra rey con solo un alfil o un caballo=> el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color

Tablas por ahogado

  • Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.

Perdiendo

  • La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

Aspectos básicos del juego de Domino.

Objetivo: Enseñar las reglas básicas del juego de domino. Modalidades de juego

  • El dominó es un juego de 28 fichas que representan las 21 combinaciones de dos dados, más las 7 combinaciones del 0 consigo mismo y con un dado.

  • Las fichas son rectángulas; un lado es negro y el otro está dividido en dos recuadros exactamente iguales, cada uno de los cuales presenta la cara de un dado estampada en él, mediante puntos negros sobre fondo blanco (o al revés).Esta alternancia entre el blanco y el negro parece ser la que da nombre al juego, ya que domino, en francés, responde al hábito del cura en invierno: negro por fuera, blanco por dentro.

  • ObjetivoUniendo extremos con el mismo número, ser el primero en cantar "¡dominó!".

  • Reglas de JuegoSe colocan las fichas boca abajo y se procede a barajarlas. Para determinar el número de fichas que corresponden a cada jugador, se resta el número de jugadores de 8. Cada jugador toma del montón el número de fichas correspondiente y las coloca de pie, en hilera, de manera que sólo pueda verlas el propio jugador:

  • El jugador con el doble más alto lo coloca sobre la mesa boca arriba.

  • El segundo jugador sitúa una ficha perpendicularmente al doble. El número del extremo de la ficha debe ser el mismo que el del doble.

  • El siguiente jugador puede elegir uno de los dos extremos abiertos de la hilera que se ha estrenado de fichas de dominó. Siempre hay que unir uno de los extremos libres con una ficha del mismo palo.

  • El turno implica una única tirada y va pasando de jugador en jugador siguiendo la dirección de las agujas del reloj.

  • Si un jugador no posee ninguna ficha que se corresponda con uno de los números de los extremos de la mesa debe tomar fichas del montón hasta que pueda tirar.

  • En el montón siempre debe quedar una ficha boca abajo (si juegan más de dos jugadores) o dos fichas (si participan dos jugadores).

  • Cuando el jugador sin combinación no puede recurrir al montón, debe decir "¡paso!" y el siguiente jugador obtiene el turno.

  • Gana el primer jugador que se ha librado de todas sus fichas. Canta "¡dominó!" y gana la mano.

  • Si no se llega a este desenlace, el juego termina cuando nadie puede realizar ningún movimiento, es decir, nadie puede tirar ninguna ficha.

  • Después de anotar la puntuación de la ronda, se colocan las fichas boca abajo, se barajan y comienza una nueva mano. El perdedor comienza la siguiente partida.

4. PUNTUACIÓN

  • Cuando un jugador canta dominó, los otros suman los puntos de las fichas que todavía tienen en sus manos. El total constituye la puntuación del ganador.

  • Si el juego está cerrado porque nadie puede mover, los jugadores suman los puntos de las fichas que poseen. Gana la puntuación más baja. El ganador lo hace por la diferencia entre su puntuación y la de los otros jugadores. Por ejemplo, si tres jugadores puntúan 15, 19 y 22, gana el 15 y su puntuación es la siguiente: 4 (19-15) + 7 (22-15) = 11.

  • El primer jugador que consiga 50 o 100 puntos (según esté establecido) gana el juego.

5. ESTRATEGIA

  • Es mejor reservar para un momento de la partida más avanzado las fichas que dan mayores opciones de juego.

  • Si uno posee cuatro o más fichas que terminan en un mismo número es una buena estrategia intentar que ambos extremos de la cadena acaben en ese número (los contrincantes difícilmente tendrán opciones de tirar).

  • Obligar a tomar fichas a los contrarios significa que tendrán más fichas de las que desprenderse para alcanzar el dominó.

  • Siguiendo esta línea, y con un poco de suerte, el montón habrá quedado cerrado al llegar el turno al jugador y probablemente perderá el turno, pero no aumentará su capital en fichas.

  • Al principio del juego no es tan malo acudir al montón para completar una mano; al final de la partida es mejor deshacerse de las fichas con la puntuación más alta porque, en caso de no ganar, se dará la menor puntuación posible al contrario ganador.

  • Si el jugador dispone de todo el palo de un número, puede cambiar su táctica y jugar de forma ofensiva. Se trata de colocar, al principio de la partida, ese palo en ambos extremos de la cadena. Los oponentes deberán vaciar el montón y, cuando la partida quede bloqueada, el jugador tendrá una elevada puntuación.

DOMINÓ CON DOS JUGADORES

  • Cada jugador roba siete fichas. Tira el primero que tenga un seis doble o el doble más elevado. Como hay muchas fichas en el montón es posible que ninguno de los dos jugadores posea un doble; en este caso, iniciaría el juego un 6-5, y así sucesivamente.

  • El segundo jugador deposita su ficha en concordancia con el palo de la primera. Si no tiene ninguna que case, tomará fichas del montón hasta que consiga alguna que le permita jugar.

  • Si no consigue ninguna ficha, pasa y debe continuar la partida el otro jugador.Gana el jugador que coloca todas las fichas o el que obtiene la puntuación más baja si la partida queda cerrada.

  • Se fija inicialmente la cantidad de puntos a conseguir y, hasta que un jugador no los ha obtenido, se juegan las partidas necesarias.

 Aspectos básicos del juego de Parchi.

  • El Parchís es un juego de mesa derivado del Pachisi y similar al Ludo y al Parcheesi. Es muy popular en España. Se juega con 1 dado y 4 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro, aunque también hay tableros para 6 u 8). El objeto del juego es que cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la meta. El primero en conseguirlo será el ganador.

  • El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindú ya que veinticinco era el máximo resultado posible que se podía obtener al lanzar las conchas que hacían las veces de dados.

Reglas y convenciones

  • No existe un único reglamento para el parchís, aunque cualquier reglamento puede considerarse una variante respecto del siguiente conjunto de reglas

Necesario para jugar

  • Se pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente, aunque hay versiones del parchís de 6 o más jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.

Terminología

El parchís requiere una terminología que permita entenderse a los jugadores. La terminología típica es la siguiente:

  • Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan cárceles o casas.

  • Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas.

  • Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros

  • Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas

  • Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente y se dice que la barrera se abre cuando una de esas fichas es movida. Hay una variante, menos extendida, que sólo permite formar puentes en los seguros.

  • Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas respectivamente.

  • Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria y ésta última se mueve a su casa.

Antes de comenzar la partida

  • Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.

Reglas básicas

  • Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.

  • La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador repetirá el turno (ver más abajo). En caso contrario cederá el turno al jugador de la derecha de acuerdo al color de las cárceles.

  • Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.

  • Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la casa de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover.

  • Una ficha puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan 2 fichas.

Sobre el 5

  • El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, deberá mover 5 casillas con otra ficha.

  • Una variante muy extendida permite, al sacar el primer 5, poner 2 fichas en la salida.

  • Una variante, también extendida, permite que si hay dos fichas de color distinto en la salida, sacar ficha comiendo la última ficha que llegó o la de color distinto si una de las que estaban en la salida es del color propio.

Sobre el 1, el 2, el 3 y el 4

  • El jugador que saque un 1, un 2, un 3 ó un 4 avanzará una de sus fichas una, dos, tres o cuatro casillas respectivamente.

Sobre el 6

  • El jugador que saque un 6 avanzará una de sus fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contará 7 en vez de seis.

  • El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa. Sólo en el caso de que esta ficha haya llegado hasta las casillas coloreadas que hay antes de la meta no irá a casa, pero no podrá utilizar la tirada y terminará su turno.

Sobre las barreras

  • Ninguna ficha puede ser movida pasando sobre una barrera. Esta regla prevalece sobre otras excepto que sea del propio jugador.

  • Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas.

Sobre comer

  • Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará veinte.

  • En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes.

  • En la salidas no puede haber más de dos fichas y si un jugador al sacar una de sus fichas de su casa encuentra fichas de otros colores podrá comer la última que haya llegado y contar 20.

Sobre la meta y el fin del juego

  • Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10 ó 20. Si el número no es exacto no puede mover. Además el jugador que mete una ficha en la casa cuenta 10 con alguna de sus otras fichas.

  • El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa turno.

  • Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichas en segundo y tercer lugar respectivamente. Pierde el jugador que no consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado.

Parchís por parejas

  • Cuando juegan 4 jugadores, el parchís puede jugarse individualmente o por parejas. En este último caso aplican las siguientes reglas adicionales:

  • Los compañeros de cada pareja se sitúan en extremos opuestos del tablero, con lo que una pareja utilizarán el azul y el verde y la otra el rojo y el amarillo.

  • Cuando al mover una ficha se alcance una casilla donde ya hay una ficha del compañero, formará puente si la casilla es un seguro o una salida, en las casillas normales el jugador podrá elegir entre formar puente o comer la ficha del compañero y contarse 20.

  • Si al sacar una ficha de casa ya hay dos fichas en la salida y una de ellas es del compañero, comerá la ficha del equipo contrario aunque no sea la que ha llegado la última.

  • Gana la pareja del primer jugador que llega con sus cuatro fichas a la meta.

  • En una variante muy extendida el juego se gana cuando llegan a la meta todas las fichas de los dos jugadores. Si un jugador ya tiene en su casa todas sus fichas mueve, en su turno, las del compañero.

Actividad #5

Ambiente de ajedrez y juegos pensantes en contacto con la naturaleza:

Objetivo: Desarrollar un ambiente de socialización con los recursos naturales.

Desarrollo: Esta actividad consiste en desarrollar un ambiente de conjunto con otras comunidades, en pleno contacto con la naturaleza, tales como: árboles, ríos, aire, etc.se prestará servicio de reforestación al final de la actividad

Actividad #6

Encuentro Inter ambiente en las 4 modalidades:

Objetivo: Lograr la participación de los miembros de diferentes comunidades.

Desarrollo: Esta se refiere al desarrollo de encuentros con los diferentes ambientes, con la convocatoria en las diferentes manifestaciones.

Actividad #7

Campeonato Inter ambiente de domino:

Objetivo: Crear un mejor espacio en materia del empleo del tiempo libre.

Desarrollo: Esta se refiere al desarrollo de eventos con los diferentes ambientes, en la manifestación de dominó.

Actividad #8

Campeonato Inter ambiente de ajedrez:

Objetivo: Lograr la participación de los miembros de diferentes comunidades.

Desarrollo: Esta se refiere al desarrollo de eventos ínter ambientes, en la manifestación de ajedrez.

 Actividad #9

Torneo de Dama:

Desarrollo: Esta se refiere al desarrollo de eventos con los diferentes ambientes, en la manifestación de Dama.

Actividad #10

Asaltos de ambientes a centros de trabajado y lugares públicos

Desarrollo: Esta consiste en desarrollar visitas en materia de ambientes a centros de trabajo y lugares públicos, así como, plazas, unidades educativas, fábricas, terminales, instalaciones deportivas, etc. de eventos con los diferentes ambientes, en la manifestación de dominó.

Actividad #11

Fiesta de ambientes de ajedrez y juegos pensantes con salud en comunidades indígenas.

Objetivo: Socializar las actividades a los diferentes tipo de población.

Desarrollo: Esta actividad consiste en desarrollar actividades con diferentes manifestaciones de ambientes de ajedrez y juegos pensantes de conjunto con la misión medica en comunidades indígenas

Actividad #12

Buscando el talento:

Objetivo: Potenciar la reserva de talento ajedrecísticos en el municipio

Desarrollo: Esta acción tiene que ver con la captación de posibles talentos en la modalidad de ajedrez, esta se realizara en las diferentes actividades que se desarrollan con el propósito de detectar la cantidad de posibles talentos que poseen los ambientes en las diferentes comunidades.

Actividad #13

Simultáneas de ambientes de ajedrez, dama, y dominó

Objetivo: Promover las diferentes manifestaciones ajedrecística a nivel de parroquias.

Desarrollo: Esta consiste en desarrollar simultáneas con diferentes manifestaciones de ambientes de ajedrez y juegos pensantes, ubicando los juegos en la misma manera que se ubican los tableros de ajedrez en las simultaneas, es decir aplicando la misma metodología en la colocación de juegos y jugadores con la diferencia de que se ubicará un simultanista por cada modalidad en dependencia de la cantidad de juegos disponibles, se aplicará la regla de que solo se realizara movimiento de juego en presencia de los simultanista.

Actividad #14

Formación de facilitadores:

Objetivo: Capacitar a los jóvenes facilitadores para potenciar la masividad de los ambientes en las diferentes comunidades.

Desarrollo: Esta actividad se basa en el desarrollo de curso de capacitación en materia de ambiente de ajedrez y juegos pensantes para la formación de facilitadores con el propósito de que intervengan en la comunidad con las diferentes manifestaciones que brinda este servicio, estas actividades se planificarán quincenal. El contenido es el mismo que estamos relacionando en la propuesta de actividades.

Actividad #15

Confección de medios rústicos:

Objetivo: Contribuir a la confección de medios e implementos para desarrollar las actividades con mayor cantidad de ofertas.

Desarrollo: Esta actividad la cual reviste gran importancia, ya que de esta depende la cantidad de ofertas y con esta la participación masiva de los beneficiarios consiste en la confección quincenal de medios rústicos, de los diferentes juegos que se ofertan.

Actividad #16

Promoción de ambiente

Objetivo: Promover la participación de miembros de la familia u otros a las actividades del ambiente de ajedrez y juegos pensantes.

Desarrollo: Esta actividad consiste en el incentivo de los jóvenes objeto de estudio hacia otras personas sean miembro de la familia o no para que se incorporen a las actividades del ambiente, el nivel de exigencia será de un (1) participante por cada uno de los jóvenes en un periodo de 15 días, luego se le exigirá 2 participantes en la próxima quincena y así sucesivamente a medida que pase una quincena se exigirá igual número de participantes.

Valoración de los resultados de la propuesta

Durante el curso escolar 2009-2010, la propuesta del programa de actividades se aplicó en la comunidad La Frontera Municipio Caripe del Estado Monagas obteniéndose criterio de validación alrededor de los siguientes indicadores seleccionados. (Ver anexo) se pudo comprobar a través de criterios, de los propios jóvenes exreclusos después de realizar dicha propuesta desarrollaron un mejor empleo del tiempo libre, donde mejoraron su estilo de vida, el nivel emocional, sus relaciones interpersonales y con ello se sintieron inmerso dentro de la sociedad comunitaria cuestión que no habían sentido desde ante su proceso penal, también expresaron sentir el rescate de sus valores éticos y morales.

  • Calidad de la propuesta del programa de actividades recreativas vinculada al ambiente de ajedrez y juegos pensantes.

  • Impacto producido en los jóvenes exreclusos

Los criterios más significativos de factibilidad son:

  • Responde a los intereses de los jóvenes, promotores y profesores de barrio adentro deportivo.

  • Responde a la línea temática mencionada en el trabajo.

  • La propuesta fue aplicada al 100% de la muestra.

Se obtuvieron resultados satisfactorios con los jóvenes exreclusos, escogidos como muestra se logró una participación activa, se integraron socialmente a la comunidad a través de las actividades desarrolladas con un mejor empleo del tiempo libre, se rescataron valores éticos y morales se eliminó el ocio mediante actividades sanas .

Estos resultados demuestran la importancia, validez, viabilidad y pertinencia de aplicar este plan actividades vinculado al ambiente de ajedrez y juegos pensantes que contribuya al buen uso del tiempo libre en los jóvenes exreclusos y la población de la comunidad La Frontera Municipio Caripe Estado Monagas.

Conclusiones

  • 1. El estudio realizado en las diferentes literaturas consultadas, nos permitió constatar la gran importancia de las actividades recreativas en función de un mejor empleo del tiempo libre en los jóvenes.

  • 2. Los jóvenes exreclusos adultos residentes en la comunidad La Frontera, municipio Caripe, Estado Monagas, en su mayoría no realizaban actividad recreativas sanas, desconocían la importancia o los beneficios que le traen la práctica de actividades recreativas en función de emplear el tiempo libre en actividades sanas, al no existir una cultura en tal sentido y a la ausencia de profesionales que promovieran este tipo de actividad.

  • 3. Con esta propuesta ha quedado elaborado un conjunto de actividades recreativas, adecuada a las características, necesidades y preferencias de los jóvenes exreclusos investigados, contribuyendo a un mejor aprovechamiento del tiempo libre en función de la elevación de la calidad de vida.

  • 4.  La actividad recreativa en la comunidad, y especialmente en los jóvenes, debe de tener un carácter integral, en tanto no solo se ha de ver en ello el trabajo de la misión barrio adentro deportivo, sino el de todos los factores que en su proyección coordinada pueden potenciar el desarrollo armónico de la personalidad de nuestra juventud.

Recomendaciones

  • 1- Poner este trabajo en manos de los promotores deportivos de la Comunidad, para que el mismo sea un posible patrón a utilizar en el desarrollo de las actividades recreativas en función del empleo sano del tiempo libre.

  • 2- Estudiar este tema por parte de los profesores de barrio adentro y se continúe aplicando el plan de actividades propuesto en la presente investigación con todos los miembros que conforman la comunidad.

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Anexos

ANEXO #1: Guía de OBSERVACION

Observación realizada a los jóvenes de la comunidad "La Frontera"

edu.red

ANEXO #2

Encuesta realizada a los jóvenes de la comunidad "La Frontera".

Edad____ Sexo: M__ F__

Cuestionario

  • 1- ¿cuáles son las actividades recreativas que usted desarrolla en el empleo del tiempo libre?

  • 2-  Marque con una (x) la/s opciones que consideres más apropiadas:

¿Realizas actividades recreativas?

Si——— No———- A veces—- Semanal ———- Mensual ——–

  • 3- ¿Practicas actividades físicas recreativas planificadas en tu comunidad?

Si——— No———- A veces—-

  • 4- ¿Qué características poseen las actividades que se realizan en la comunidad?

  • 5- ¿Cuáles son las actividades recreativas de sus preferencias?

  • 6- ¿Te gusta integrar el club de ambiente de ajedrez y juegos pensantes con ofertas de-: Ajedrez, Dama Domino, Carta, y Parchís?

Si__ No__

ANEXO # 3

Entrevista realizada a los familiares de los jóvenes.

Guía de la entrevista

Nombre: ____________________

Sexo M: ___ F: ___

1. ¿Realizan actividades recreativas en la comunidad para emplear el tiempo libre de los jóvenes?

Si____ No_____ A veces______

Argumente su respuesta ———————————————————————————————————————————————————————————————————

2. ¿Se planifican actividades recreativas en la comunidad para el empleo del tiempo libre de los jóvenes?

————————————————————————————————————–

3. ¿A su consideración que beneficio usted le atribuye a las actividades recreativas vinculada al ambiente de ajedrez y juegos pensantes para los jóvenes?

——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————

4. ¿A su juicio cuales son los días de mayor factibilidad para el desarrollo de las actividades recreativas vinculadas al ambiente de ajedrez y juegos pensantes? A

1———————————— 2———————————–

3———————————— 4————————————

———————————————————————————————————————

———————————————————————————————————————

ANEXO #4:

Entrevista realizada a la Presidenta del Consejo Comunal.

Guía de la entrevista

Nombre: ____________________

Sexo M: ___ F: ___

Cargo que ocupa

  • 1- ¿Cómo valora usted el empleo del tiempo libre de los jóvenes exreclusos de su comunidad?

  • 2- ¿Las actividades que realizan los jóvenes en su tiempo libre son de carácter recreativo?

  • 3- ¿Cómo considera usted el comportamiento de los jóvenes durante la ocupación del tiempo libre?

  • 4- ¿Qué tipo de actividades preventivas se realizan por el Consejo Comunal para mejorar la ocupación del tiempo libre?

  • 5- ¿Conoce usted la existencia de algún plan de actividades recreativas en su comunidad para la ocupación del tiempo libre en los jóvenes?

  • 6- ¿Cuáles son las causas que frenan el desarrollo de las actividades físicas recreativas de la comunidad?

ANEXO #5:

Valoración del Especialista.

Datos generales.

Edad Sexo.

Formación Profesional.

Ocupación Actual.

Años de experiencia.

Compañero:

Por su experiencia como especialista de recreación necesitamos de su ayuda para valorar la propuesta de actividades para la ocupación del tiempo libre de los jóvenes exreclusos de la comunidad ¨La Frontera del Municipio Caripe, la cual le entregamos para que a partir de su análisis desde su impacto, novedad, actualidad y aplicabilidad pueda valorar, criticar y darnos sus criterios los cuales serán de valiosa ayuda para nuestra investigación.

Gracias.

 

 

Autor:

Yoelis Beltrán Pérez

Partes: 1, 2, 3
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