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Los software educativos. Una alternativa en la actualidad

Enviado por cubano_1976


    1. Desarrollo
    2. Breve historia de la Enseñanza Asistida por máquinas
    3. Enseñanza asistida por computadoras (E.A.C)
    4. ¿Qué es multimedia?
    5. Posibilidades del uso de las multimedias en el proceso docente educativo
    6. Conclusiones
    7. Bibliografía

    Introducción.

    Sin duda alguna, uno de los más significativos logros científicos del siglo pasado, junto a los vuelos espaciales y la energía atómica, fue la aparición de la primera Máquina Computadora Electrónica (MCE), momento culminante en el largo camino recorrido por el hombre en búsqueda de métodos e instrumentos que lo apoyaron en la realización de cada vez más complejos cálculos y procesos que debía realizar y que tuvo como jalones importantes el Ábaco, la Máquina de Babbage, la Regla de Cálculo y la Calculadora entre otros.

    Si el surgimiento de la imprenta transformó la cultura y el pensamiento humano; el surgimiento y desarrollo de las computadoras provocó una revolución en el procesamiento, almacenamiento y manejo de la información.

    El desarrollo de la Informática Educativa en Cuba, la utilización de la computación en la enseñanza, en las investigaciones científicas, y en la gestión docente, ha constituido un objetivo priorizado de la Política Nacional Informática desde los primeros años de la Revolución, por lo que el sistema de conocimientos y habilidades que deben tener los integrantes de la sociedad actual y futura, conlleva a una estrategia que tendrá que estar muy ligada a la informática y las nuevas tecnologías.

    Estos dos pilares: la computación y la informática, a partir del desarrollo que han tenido, han provocado el desarrollo de lo que hoy se conoce como Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC), cuya expresión más concreta se ve en la aparición de la red de computadores más grande del planeta: Internet.

    La presencia de computadoras en todas las escuelas de nuestro país, se ha convertido en una realidad objetiva a partir del esfuerzo que realiza nuestro Estado socialista para garantizar laboratorios con computadoras en todas las enseñanzas, desde el preescolar hasta las universidades.

    La informatización paulatina del proceso de enseñanza requiere del personal docente que perfeccione los métodos de enseñanza, la base material de estudio y la creación de medios de enseñanza que permitan desarrollar en nuestros estudiantes un mayor interés por el estudio y la superación constante, lo que traería como resultado un hombre mejor preparado, y por tanto, que pueda responder a los requerimientos del progreso social.

    Una parte del esfuerzo que en la dirección de la aplicación de la informática al proceso docente ha impulsado el MINED ha estado dirigido hacia la confección de software educativos en las asignaturas priorizadas como las Matemáticas, debido a la importancia de la misma en el desarrollo del pensamiento lógico, la aplicación en la vida práctica y como elemento fundamental en la cultura general integral de nuestros niños y jóvenes.

    Para perfeccionar la educación cubana, hoy más que nunca, se necesita de una concepción científica y metodológica propia, acerca del modo de educar a las nuevas generaciones, la cual esté acorde con las más avanzadas de las ciencias en el mundo, con las mejores tradiciones de nuestra historia y de nuestra cultura, y sobre todo, con las posibilidades y exigencias de nuestra sociedad y sus proyecciones.

    Por eso, ante la pedagogía cubana se abren nuevos retos, nuevas perspectivas, nuevas investigaciones, nuevas posibilidades y nuevos métodos de educación que posibilitarán no sólo enriquecer la pedagogía, sino también, lograr el propósito de que nuestro pueblo sea el más culto del mundo.

    Con la introducción en la escuela cubana de las Nuevas Tecnologías (NT) a través del uso de la computación, la televisión y el video, se abre ante el magisterio cubano un caudal de posibilidades para enriquecer la Pedagogía, pues con anterioridad no se contaba de manera masiva con estos medios y por tanto, no hay suficientes experiencias, investigaciones y trabajos relacionados con el uso de estas técnicas en el proceso educativo.

    En1984 se comenzó la introducción de la computación en la educación general cubana a través de centros seleccionados del nivel medio superior y no es hasta el 2001 que se comienza a aplicar de manera generalizada en todo el país, en las secundarias básicas y posteriormente en las escuelas primarias.

    En estos centros se ha trabajado la computación, fundamentalmente, como objeto de estudio, debido a que las condiciones existentes y la cantidad de máquinas que habían en las escuelas, no permitía su desarrollo pleno como medio de enseñanza y como herramienta de trabajo.

    A partir de la ampliación de los laboratorios de computación en todas las escuelas del país, incluyendo las primarias y círculos infantiles, ha permitido el acceso a esta nueva tecnología de todos los alumnos y profesores del sistema de educación, lo que ya va permitiendo que cada día se incorporen una gran cantidad de maestros que utilicen la computadora como medio de enseñanza y como herramienta de trabajo.

    Para garantizar lo anterior, se han realizado cursos de superación a todo el personal necesario y se han preparado especialmente a los profesores encargados de impartir la computación en cada una de las escuelas.

    En estos momentos, además del uso de los medios tradicionales, los maestros tienen la posibilidad de utilizar las computadoras en el desarrollo del proceso docente educativo a través del empleo de una gran cantidad de Software educativos que se han creado en los Centros de Estudios de Software de los institutos superiores pedagógicos del país, para ser utilizados por parte de los maestros , lo cual redunda en beneficio del aprendizaje de los alumnos y en la calidad de la educación.

    El uso de la computación le brinda al maestro una posibilidad más de investigación en su quehacer pedagógico, pues ahora debe adaptar el proceso, a las nuevas condiciones y evitar el tradicionalismo en las clases, aspecto este que le hace daño al desarrollo de la Pedagogía como ciencia.

    Ahora los educadores tienen la posibilidad de combinar diferentes tipos de métodos y medios con el uso de las nuevas tecnologías, de manera tal que le permita desarrollar y perfeccionar el proceso docente educativo.

    Los pedagogos estamos obligados a meditar y trabajar de manera que el uso de la informática en la enseñanza no se reduzca al simple uso de un software educativo durante una clase o en el laboratorio de computación, sino que tiene que formar parte de la concepción de trabajo metodológico que desarrolla el maestro, de sus horas dedicadas a la autopreparación y por tanto de todo el sistema de trabajo vigente en las escuelas.

    Es necesario entonces, que en la preparación de la clase se medite bien si es aconsejable utilizar o no, un determinado software educativo, pues hay que tener en cuenta las condiciones existentes en el aula o el laboratorio, las características y el tipo de software que se empleará, el diagnóstico de los alumnos, la preparación del maestro para aplicarlo de forma creadora, así como el método que se utilizará, etc. Lo anterior evidencia que con la introducción de la computación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es necesario usar nuevos métodos y procedimientos, los cuales conllevan a tener en cuenta los cambios necesarios en los distintos componentes del proceso docente educativo.

    Es indispensable comprender que con la utilización de la computación en el proceso de enseñanza, el centro de este se puede trasladar desde la enseñanza hacia el aprendizaje, entonces el papel del estudiante en un contexto flexible estará dado en un aprendizaje "individualizado", con acceso controlado a recursos que le faciliten el aprender, la discusión, la reflexión, etc, mientras que el profesor jugará un papel de dirección del proceso, pero de dirección en un sentido amplio, es decir, en guiar, lograr una participación activa de los estudiantes, facilitar los materiales, brindar las consultas, propiciar el debate entre los alumnos, evaluar etc.

    La enseñanza asistida por computadora ha recorrido un largo camino desde que Sidney L. Pressey hiciera la primera referencia a una máquina de enseñar en un artículo publicado en School and Society en 1926 Fray [ ] hasta nuestros días en que la utilización de tutoriales inteligentes y convencionales con la aplicación de las más modernas máquinas computadoras que utilizan las facilidades que ofrece Windows con Multimedia, hacen de la enseñanza asistida por computadoras (E.A.C.) uno de los más revolucionarios aportes de la pedagogía de este siglo.

    En nuestras escuelas, los maestros han comenzado a cambiar los métodos de enseñanza, para a partir de un mayor y eficiente uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC) hacer más eficiente el proceso de enseñanza aprendizaje. Lo anterior va permitiendo que los maestros no sólo utilicen en sus clases sus viejos medios, como la tiza y el borrador, sino que también incorporen programas de computación o software educativos a los que se le han incorporados las técnicas de multimedias, la televisión, el video, el correo electrónico, los cursos a distancias, Internet, etc.

    Sin lugar a dudas, uno de los aspectos que más rápido ha incorporado el maestro a su trabajo, es el uso de los software educativos, sin embargo, en muchos aspectos relacionados con ello, le faltan conocimientos metodológicos y preparación que le permita hacer un uso eficiente de los mismos. En este curso pretendemos abordar los aspectos esenciales que permiten comprender la gran revolución pedagógica que ha significado y significará el uso de estos medios en el desarrollo del proceso docente educativo, así como las vías esenciales de su aplicación práctica.

    Desarrollo

    Para comenzar el curso, un aspecto esencial que hay que tener en cuenta para comprender el alcance que tiene la posibilidad de utilizar hoy en día, las técnicas de computación en el proceso de enseñanza, es lo relacionado con la historia de la enseñanza asistida por computadoras, aspecto que abordaremos brevemente.

    1.- Breve historia de la Enseñanza Asistida por máquinas.

    La enseñanza en su desarrollo histórico se puede decir que ha pasado por las siguientes 2 etapas:

    1.- Las máquinas de enseñar.

    Las máquinas de enseñar fueron el grito más lejano de la EAC. Muchos fueron los pedagogos y psicólogos que se dedicaron a investigar en este campo de la enseñanza, correspondiendo a eminentes personalidades los más relevantes aportes.

    Sydney Pressey, profesor de Psicología Educativa en la Universidad de Ohio quien, en la década de los 20 del siglo XX, diseñó una máquina que se parecía al carro de una máquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la cual se podría ver un marco con una pregunta y cuatro posibles respuestas. Después de leer las preguntas los estudiantes seleccionaban la respuesta más adecuada por medio de una de las teclas.

    Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la máquina no sólo examinaba a los alumnos sino que también tenía algunas facilidades para la instrucción, presentando sus máquinas en las reuniones anuales de la Asociación de Psicológica Americana y publicando artículos sobre ellas.

    En esta época Pressey confiaba tanto en sus máquinas que predijo una revolución industrial en la educación, la cual no se llevó a cabo, entre otras cosas, por la gran depresión económica por la que atravesaba Estados Unidos en esos momentos.

    S.B. Skinner profesor de la universidad de Harvard, considerado el padre de la enseñanza programada debido a que defendió y escribió bastante sobre el tema, llegando a crear varias máquinas de enseñar, así como incursionar en otros aspectos importantes de la psicología.

    Fueron muchos los aportes de Skinner a la enseñanza programada, entre ellos la elaboración de máquinas de elaboración de respuestas que le permitió descubrir, después de grandes trabajos experimentales, que el control del hábito se conseguía más fácilmente premiando cuidadosamente la actividad o concediendo un "incentivo" como él prefería llamarlo.

    Según Skinner en la enseñanza tradicional no existe el inceptivo o recompensa ni con la frecuencia ni con la intensidad suficientes para conseguir las bases de un aprendizaje efectivo.

    Otros aportes suyos fueron la máquina de cursores, la máquina de discos, la combinación de computador electrónico con máquinas de escribir, la combinaciones audiovisuales en las máquinas de enseñar y otros.

    Varios de los principales investigadores de esta etapa sobre el uso de las máquinas de enseñar, definieron el concepto de Enseñanza programada, entre ellos Mantmollin , el cual la definió de esta manera:

    "La enseñanza programada (EP) es un método pedagógico que permite transmitir conocimientos sin la mediación directa de un profesor o un monitor, respetando las características específicas de cada alumno considerado individualmente."

    Como se puede observar en esta definición, los teóricos de esta teoría de la enseñanza utilizando máquinas, hacían hincapiés en que éstas sustituyeran al maestro.

    Resumiendo los trabajos relacionados con el uso de las máquinas de enseñar, se pueden plantear como sus principios básicos los siguientes:

    1.-La enseñanza programada y la enseñanza mediante máquinas son una aplicación de conocimientos empíricos y de la sicología del comportamiento en el campo del aprendizaje.

    2.- El procedimiento de conocimiento operativo se ve significativamente intensificado por la enseñanza programada, pues

    • El estudiante obtiene un reforzamiento inmediatamente después de cada respuesta.
    • El campo de la enseñanza se encuentra dosificado en pequeños trozos.
    • El alumno puede aprender estos trozos de acuerdo a su ritmo individual de trabajo.

    3.- La enseñanza programada refuerza la motivación y el interés del alumno en forma significativa y logra que tanto el interés como la motivación tengan una dirección más objetiva que en el aprendizaje tradicional.

    4.- La EP libera al alumno del peso de las relaciones de simpatía y antipatía hacia el profesor y sus discípulos, lo ayuda a verificar de esta manera el proceso de aprendizaje sin perturbaciones de tipo emocional social.

    5.- La EP se refiere a todo comportamiento operativo, es decir, también el comportamiento creativo del alumno.

    6.- El aprendizaje verbal y no verbal son influenciados positivamente.

    7.- La EP evita algunas debilidades de los textos de enseñanza tradicionales, gracias a la evaluación de las respuestas de los estudiantes, la inclusión de movimientos y efectos visibles y sonoros capaces de llamar la atención de los estudiantes y estimularlos a continuar con los siguientes temas de enseñanza.

    8.- Desde el punto de vista psicológico, en el caso de los adolescentes, resulta significativo la lucha que el trata de sostener para que la máquina no le señale errores y poder salir vencedor contra ella, lo cual refuerza aspectos importantes de la personalidad, tales como la perseverancia, la constancia, el esfuerzo, etc.

    Otros eminentes profesores investigaron y aportaron elementos importantes para el desarrollo de la enseñanza programada, como lo son los casos de Sidney L. Pressey, Classer, Hughes, Siberman, Peterson y muchos otros. Fray[ ]

    La mayor y más cara de las máquinas que no utilizaban computador fue la "MARK I AUTO TUTOR" realizada por U.S. Industrias Inc., la cual se utilizaba para el adiestramiento en la industria.

    2.- Enseñanza asistida por computadoras (E.A.C)

    Una vez que las computadoras surgen y comienzan a utilizarse en la enseñanza, se comienzan a aplicar paulatinamente las teorías y experiencias de avanzada que se habían alcanzado en la enseñanza programada con el uso de las máquinas de enseñar a la nueva tecnología, por lo que obliga a maestros y profesores a buscar nuevas formas y metodologías de trabajo para aplicarlas de forma creadora en la enseñanza asistida por computadoras.

    Se denomina "Enseñanza Asistida por Computadoras " ( E.A.C.) a un método docente según el cual el docente trabaja con un conjunto de medios técnicos y programas de computación concebidos para informar, dirigir, controlar y evaluar su actividad, con vistas a alcanzar niveles predeterminados de desempeño Silvern [ ]

    Los principales proyectos de enseñanza asistida por computadoras que se han desarrollado en el mundo han sido los siguientes:

    1.- El proyecto Computer Curriculum Corporation (CCC)

    Este proyecto fue desarrollado por la Universidad de Stanford e IBM y fue la primera que desarrolló un currículum completo para la escuela primaria implantado en 1963. Este proyecto fue dirigido por el Prof. Patrick Suppes de la Universidad de Stanford.

    Los materiales han sido probados exhaustivamente y han tenido un gran impacto, al grado que se estima que la mitad de las evaluaciones empíricas utilizadas en educación primaria, han sido hechas utilizando los materiales desarrollados en este proyecto.

    Los materiales están organizados de manera que cada bloque se inicia con un examen que establece el grado de dificultad para el día siguiente, es decir, una calificación superior a 85 , pone al estudiante en el nivel más alto de dificultad, mientras una calificación menor de 60, se le baja el nivel de dificultad.

    Al final de cada bloque se aplica un examen y, después de cuatro bloques, se da una lección de repaso y los alumnos presentan un examen sobre el repaso.

    2. El proyecto Programed Logic for Automatic Teaching Operations (PLATO)

    Este fue uno de los más grandes y costosos proyectos que se han desarrollado, lográndose implantar en muchas partes de Estados Unidos y Europa. En cierto momento se tenía una Cyber 73-24 con 700 terminales en 24 localidades distintas.

    Los estrategas del proyecto llegaron a pensar que este proyecto sería el ideal para aplicarlo en América, llegando a fracasar debido a la cantidad de recursos necesarios para su implementación. Aunque se diseñaron materiales para muchos niveles escolares, hubo una preponderancia hacia la educación a nivel universitario.

    3. El proyecto TICCIT (Time Shared Interactive Computer Controlled Information Television)

    Fue desarrollado por la Mitre Corporation y el Institute for Computer Uses in Education de la Universidad de Brigham Young. Este proyecto, no obstante haber sido abandonado, eventualmente ha tenido impacto en la enseñanza de conceptos de alto nivel, pues fue el primero en conectar un disco duro con 125 terminales con receptores de televisión a colores de alta resolución con posibilidades gráficas adicionales y teclados especiales para el aprendizaje.

    La audiencia principal eran estudiantes adultos, aunque se hizo una versión para la enseñanza de nivel primario.

    Una de las características de estos proyectos, era que en su concepción, trataban que las máquinas desarrollaran la mayor cantidad de trabajo posible en el proceso de enseñanza, es decir, dentro de su concepción se trataba de minizar el trabajo del maestro, planteando muchos de sus estrategas que las máquinas llegarían a sustituir al maestro.

    La EAC ha sido programada generalmente con diálogos a base de cuadros o Items donde la máquina presenta textos o preguntas y acepta, analiza y clasifica las respuestas del estudiante, siguiendo un guión prestablecido.

    En dependencia de estas características de los software se ha venido estableciendo una agrupación y una clasificación de los mismos tomando como elemento clasificador la función que realizan dentro del proceso docente.

    Es usual encontrar en la literatura clasificaciones como la siguiente:

    1.- Tutoriales

    • Convencionales.
    • Inteligentes.

    2.- Sistemas entrenadores o ejercitadores

    3.- Libros electrónicos

    4.- Simuladores

    • Convencionales
    • Simuladores de realidad virtual.
    1. Juegos educativos
    2. Sistemas expertos.

    El advenimiento de las computadoras personales (PC) significaron una revolución en el uso de esta tecnologías, aspecto que también ha estado presente en la educación. A partir del surgimiento de la PC, se ha revolucionado grandemente las posibilidades de su uso en la educación, debido a que la disminución de su tamaño, el aumento de su velocidad de cálculo y la disminución de su costo han posibilitado que varios países se propongan su introducción de forma masiva.

    Los primeros pasos de la aplicación de las PC a la enseñanza se hicieron a partir de la confección de pequeños programas en el lenguaje BASIC, los cuales se fueron ampliando en otros lenguajes de programación como Fortran,Pascal,C, logo, Java, etc.

    Uno de los lenguajes de mayor impacto en la educación fue el Logo, que originalmente había sido desarrollado en los 70 para las computadoras grandes y que fue desarrollado entre la empresa Bolt, Beranek y Newman y el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT.

    La filosofía detrás del lenguaje está basada en investigaciones del científico suizo J. Piaget. El principal promotor de Logo es un profesor de MIT, S. Papert, quien se opone a las ideas de Skinner y sugiere que, en lugar de que las computadoras programen al estudiante, éste sea quien programe a la computadora y propone el lenguaje Logo para dicho propósito.

    La idea es que programar a la computadora es enseñarle a la máquina, la cual siendo muy tonta, debe ser enseñada con todo detalle y sin ambigüedad.

    La enseñanza asistida por computadoras en Cuba.

    En 1978, se comienza a desarrollar la enseñanza de la computación en Cuba, al introducirse en la Universidad de La Habana los sistemas de programación en los lenguajes SE-BASIC, COBOL y FOBOS(GES-300) . A partir de este año se comienza el estudio de la computación como objeto de estudio en la educación superior.

    A partir de la década del 80, se comienza la introducción de la computación como objeto de estudio en algunas ramas de la educación técnica y profesional, fundamentalmente en las especialidades de Contabilidad, Finanzas y Estadística. Se enseñaba, fundamentalmente la elaboración de algoritmos a partir de diagramas de bloques, y la confección de programas sencillos en BASIC, FORTRAN y COBOL fundamentalmente.

    La introducción un poco más masiva de la computación en el sistema nacional de educación no ocurre hasta 1985, a partir de la introducción en el país de los tableros electrónicos THOSHIBA y PANASONIC, los cuales traían de forma residente el lenguaje MSX-BASIC, lo que permitió que se comenzara a enseñar este lenguaje como objeto de estudio, como medio de enseñanza y como utilitario en los Institutos Superiores Pedagógicos (ISP) y en un grupo de escuelas tecnológicas y preuniversitarias del país seleccionados. Más tarde esto se generalizó a toda la enseñanza Técnica y Profesional y a los preuniversitarios del país.

    La introducción de la computación en la enseñanza secundaria, comenzó a través de diferentes círculos de interés y en la enseñanza primaria de forma experimental se comenzó a trabajar con el lenguaje LOGO, el cual los recibían los alumnos de las escuelas formadoras de maestros del país.

    Este lenguaje, que se pensó que sería el lenguaje para la enseñanza en Cuba a partir de las teorías de Papert, no tuvo el auge suficiente y sólo lo aprendieron los maestros que estaban en formación en los finales de la década del 80.

    En los ISP a finales de los 80 y principios de los 90, se estudió fundamentalmente como objeto de estudio el sistema operativo MSDOS, los procesadores de textos WORDSTAR y VOLKWRITER, los tabuladores electrónicos de la familia SUPERCAL, los gestores de base da datos de la línea X-BASE, fundamentalmente el DBASE y algunos sistemas gráficos como el GRAFHICS PARNER, GFX Y EXECUVISION. También en estos centros se enseño a los estudiantes de las carreras de ciencias a programar en lenguaje ensamblador y los lenguajes de alto nivel BASIC, PASCAL y DELPHI.

    A partir del surgimiento del sistema operativo WINDOWS y de la entrada al país de un gran número de Computadoras Personales (PC), se popularizó la enseñanza de este sistema operativo y de las herramientas disponibles en el OFFICE de Microsoft.

    A partir de 1997, el Estado Socialista, consciente de la necesidad de la introducción de las nuevas tecnologías en todas las esferas del país, concibe un proyecto de informatización de la sociedad cubana, a partir del cual entre los años 2000 y 2001, permitió la dotación de todas las escuelas del país, con computadoras modernas, con el objetivo de enseñar a las nuevas generaciones y al pueblo en general, estas modernas técnicas. Así en la actualidad los maestros cubanos disponen de computadoras para ser aplicadas de forma creadora en el desarrollo del proceso docente, en sus tres aspectos: como objeto de estudio, como medio de enseñanza y como utilitario.

    Para la creación de software educativos, se han creado grupos en todos los ISP que han acometido la tarea de crear cientos de programas, los cuales se han aplicado en las distintas enseñanzas con magníficos resultados.

    En relación con estos proyectos cabe destacar que, si han contado con apoyo oficial a través del Ministerio de Educación y además han tenido un alcance nacional.

    En las condiciones actuales de Cuba, y de acuerdo con las transformaciones que se llevan a cabo en el sistema educativo cubano, la tendencia en el país es la aplicación de las nuevas tecnologías y entre ellas la enseñanza asistida por computadoras en el proceso docente educativo; pero no sólo para que el estudiante aprenda por sí solo con el uso de la computadora, sino que la misma sea utilizada como medio y como herramienta por parte del maestro para dirigir el proceso educativo. Lo anterior significa que cambian los métodos, el papel del maestro y de los alumnos.

    En este caso el maestro se convierte en guía del proceso docente, en orientador y controlador para lo cual se auxilia de los medios disponibles, entre ellos la computadora y la EAC.

    Para que la aplicación de este método tenga efectividad, es necesario poseer condiciones mínimas para su desarrollo, entre las cuales tenemos.

    1. Existencia de computadoras o laboratorios de computación disponible para ser utilizado por el maestro.
    2. Preparación mínima del maestro en el uso de las técnicas de computación.
    3. Desarrollo de una preparación metodológica efectiva dirigida al uso de la EAC en las clases.
    4. Pensamiento renovador en el maestro, consciente de la necesidad de utilizar las nuevas tecnologías.
    5. Software educativos diseñados con un enfoque curricular y con posibilidades de utilizar cada una de sus partes de forma independiente.
    6. Método científico de abordar el proceso docente educativo por parte del maestro.
    7. Superación constante tanto en aspectos científicos de las materias de enseñanza como de aspectos pedagógicos, psicológicos y metodológicos sobre el uso de las nuevas tecnologías en la educación.

    Recientemente, el interés en cómputo educativo se ha orientado hacia temas como las multimedias. A través de ellos se manipulan, tanto texto y números, como imágenes de líneas y tipo fotografía fija y en movimiento (video y animación), así como sonido en la forma de voz, grabaciones y música, los cuales aportan a los software que se desarrollan la interactividad necesaria que permita mantener la atención necesaria en los software que se desarrollan.

    ¿ Qué es multimedia?

    En la literatura especializada podemos encontrar varias definiciones de multimedia, pero todas coinciden en lo esencial y es que en un proyecto multimedia concurren un conjunto de tecnologías de estimulación sensorial, tales como textos, gráficos, sonidos, animaciones y video para transmitir un determinado mensaje.

    El uso de textos, gráficos, sonidos, videos, etc en aplicaciones informáticas no es tan reciente; pero su empleo en la elaboración de materiales de aprendizaje a través de las computadoras sí lo es.

    Las razones para ello están en los altos costos de la base técnica necesaria y el gran espacio de los ficheros gráficos, de sonido y video, por lo que hasta tanto los elementos electrónicos relacionados con los soportes magnéticos hicieron posible la aparición de nuevos formatos de almacenamiento de la información y por tanto la disminución de los precios del hardware no fue posible hacer aplicaciones multimedias destinadas a ser aplicadas en el proceso de enseñanza aprendizaje.

    Ventajas del uso de multimedias.

    Las multimedias constituyen una nueva tecnología educativa al servicio de la educación y entre sus ventajas principales se encuentran:

    • Se logra una mayor motivación e interés de los alumnos por el aprendizaje.
    • Es posible la simulación de procesos complejos, la realización de experimentos novedosos que con otros medios de enseñanza no es posible presentar.
    • Permite enlazar textos con gráficos y videos para hacer comprender con mayor facilidad el material docente a los alumnos.
    • Permite obtener una mayor interacción entre los alumnos y las máquinas.
    • Mayores facilidades para que el estudiante se mueva, es decir navegue a través del software por la información que contiene.
    • Las consultas que realiza el usuario se adaptan a sus necesidades.
    • Se desarrollan el gusto estético de los alumnos al poder presentar productos con una infografía estética adecuada.

    Para la utilización de la enseñanza asistida por computadoras, es necesario seguir la metodología general siguiente.

    1.- Preparar y asegurar las condiciones mínimas para el desarrollo de una enseñanza asistida por computadoras.

    2.- Dosificación del contenido de enseñanza, teniendo en cuenta en forma de sistema, la utilización que se hará de las computadoras en las mismas.

    3.- Realización de un fuerte trabajo metodológico y de preparación del maestro para garantizar el conocimiento necesario de los sistemas de cómputo que se realizarán o software educativos, la forma en que se combinarán los distintos medios y técnicas de enseñanza disponibles y la determinación de la estrategia metodológica que se llevará a cabo en el desarrollo del proceso docente educativo de esa unidad objeto de estudio.

    4.- Aplicación en la práctica – para ese complejo de materia específico – de las estrategias de enseñanza diseñadas utilizando la Enseñanza asistida por computadoras, de forma combinada con otros medios y técnicas.

    5.- Análisis metodológico de los resultados obtenidos con la aplicación de la enseñanza asistida por computadoras, en la unidad objeto de estudio, con el objetivo de perfeccionarla para etapas posteriores.

    Es importante que el maestro conozca, las distintas posibilidades que tiene para la utilización de los distintos software educativos en el desarrollo del proceso de enseñanza, las cuales podemos resumir de la siguiente forma.

    Posibilidades del uso de las multimedias en el proceso docente educativo.

    A partir del uso de la EAC, entre los medios a utilizar es necesario señalar si se utilizará la Enseñanza Asistida por Computadoras o no.

    Son variadas las posibilidades que tiene un maestro para utilizar las multimedias en el proceso docente educativo, entre ellas tenemos:

    1. Presentación de un contenido de enseñanza específico. El maestro a partir de la selección de un software educativo determinado o la creación de un medio específico a través de la computadora, se auxilia de la misma y de sus facilidades, para presentar a los alumnos de forma atractiva, un contenido, un esquema, un gráfico, un video, etc. En este sentido puede ser que los alumnos interactúen con varias computadoras o que el maestro utilice una, para mostrarlo a los alumnos.
    2. Impartir una clase de nuevo contenido en el laboratorio de computación. Para ello el profesor se auxilia de las computadoras del laboratorio para a través de la multimedia ir guiando a los alumnos hacia el aprendizaje de la materia objeto de estudio.
    3. Realizar clases de ejercitación en los laboratorios de computación. En este tipo de clases, una vez que el maestro selecciona el software y el contenido de la ejercitación, los alumnos en su turno de clases, realizan los ejercicios a través de la computadora. En este caso el maestro los guía y orienta la forma de acceder a los ejercicios que según la dosificación del contenido corresponde ejercitar. Puede ser una ejercitación de un aspecto específico del contenido o de una unidad de estudio.
    4. Clase de nuevo contenidos, la cual va a ser aprendida por los alumnos de forma individual haciendo uso de un software educativo. En este caso el software debe ser un tutorial que guíe el aprendizaje de los alumnos hacia el conocimiento que el maestro desea que aprendan.
    5. Realizar una evaluación de los estudiantes a través de la multimedia. Para ello selecciona el programa que tenga los contenidos objetos de estudio y en vez de realizar una evaluación normal en el aula, se hace a través de la computadora. Algunos software educativo tienen la posibilidad de seleccionar la realización de comprobaciones o evaluaciones. También muchos ejercitadores controlan la puntuación y los errores de los alumnos, por lo que se pueden utilizar en esta función. En este caso el maestro debe hacer una conversión adecuada del sistema de evaluación que utiliza la máquina con el que él debe utilizar con los alumnos.
    6. Realizar una clase de ejercitación utilizando ejercicios generados por un determinado software educativo. Esta posibilidad ayuda al maestro ya que no tiene que elaborar los ejercicios, de forma general se desarrolla un mayor número de ejercicios, se optimiza el tiempo según los ritmos de aprendizaje de los estudiantes, se aprovechan las posibilidades del trabajo en grupo y la motivación que se logra en los estudiantes al tratar éstos de salir airosos en su lucha contra la máquina.
    7. Encuentros de conocimientos entre equipos de estudiantes o entre grupos de estudiantes. Para ello se selecciona el software y se dan los nombres de los equipos como si fueran los estudiantes y se desarrolla la competencia correspondiente. La técnica puede ser que el maestro hace que en la computadora se genere un ejercicio, un equipo lo resuelve y luego un estudiante de ese equipo responde a la computadora y ésta se encarga de dar la calificación para el equipo. En este caso el maestro debe fijar la forma de competencia y las reglas del mismo, así como servir de árbitro y guía de la actividad, También puede designar monitores para la dirección de la actividad.
    8. Confección de ejercicios de determinados software educativos, incluyendo juegos para proponérselo a los estudiantes en el desarrollo de las clases en el aula o utilizarlos para incluirlo en evaluaciones que se realizarán. Ejemplo, coger una situación generada por el juego Adivina o Cuadros Mágicos.
    9. Orientación de trabajos independientes a los estudiantes, tales como: Búsqueda de una determinada información que se encuentra en un software específico, realizar determinados ejercicios, aprender un determinado concepto o contenido, ejecutar un determinado juego, autoevaluarse en un determinado contenido, ejecutar un determinado software para elevar su cultura, consultar una enciclopedia, buscar en un diccionario o glosario específico, visitar un sitio Web determinado, etc.
    10. Atención de las diferencias individuales. El maestro puede aprovechar los software educativos para la atención a las diferencias individuales de los alumnos. Para ello puede poner a alumnos con dificultades en determinados contenidos o estudiantes de alto rendimiento a que utilicen determinados software de manera que se atiendan sus necesidades de aprendizaje.
    11. Atención a grados en la enseñanza multigrado. En el caso de los multigrado, además de las formas anteriores, en estos casos, el maestro puede utilizar los software educativos para poner a determinados grados de los que atiende con un determinado software educativo que le sirva de tutor a los alumnos, mientras él trabaja con otro de los grados por los que está compuesta el aula.
    12. Aplicación de sistemas de realidad virtual. Otra posibilidad de utilizar las multimedias es la aplicación de sistemas de realidad virtual donde los alumnos a través de una realidad simulada pueden aprender por ejemplo, a hacer disecciones en animales, vivir en épocas prehistóricas, aprender a manejar, etc.
    13. Uso de juego instructivos. Algunos de los software educativos diseñados tienen la intención de que el alumno a la vez que juega, aprenda o ejercite determinados contenidos de enseñanza. Este aspecto es muy importante tenerlo en cuenta, pues desde el punto de vista psicológico y de las características de los niños, la utilización de juegos los motiva más para utilizar e interactuar en el proceso de enseñanza.

    Como se ha podido ver, son muchas las posibilidades que se tiene para la aplicación de los software educativos en el proceso de enseñanza, por lo que de la maestría pedagógica del docente y de sus posibilidades creativas, depende en gran medida, que la enseñanza combinada utilizando las nuevas tecnologías y los métodos tradicionales pueda lograr una educación de calidad como lo está exigiendo las nuevas transformaciones de la educación cubana.

    Conclusiones

    Después de haber analizado varios conceptos de la enseñanza asistida por computadoras o la educación asistida por computadoras como prefiero llamarla, llegamos a las siguientes conclusiones.

    • El uso de multimedias en el desarrollo del proceso educativo favorece la impartición de clases desarrolladoras.

    El desarrollo de la educación por computadoras ha pasado por dos etapas: máquinas de enseñar y EAC.

    Para la EAC, es necesario disponer y preparar las condiciones mínimas: equipos, locales, maestros.

    La ejecución de los cinco pasos generales para concebir la EAC garantiza una mayor calidad de la educación que se ofrece.

    La aplicación creativa de las distintas posibilidades de utilizar los software educativos por parte de los maestros y el desarrollo eficiente de un sistema de trabajo metodológico que permita utilizar de forma combinada las NT y los métodos tradicionales de enseñanza, garantizarán elevar a planos superiores la calidad de la educación.

    Bibliografía:

    Se utilizó como Bibliografía la propia PC, en la misma se realizó estudios con relación a la Guía de estudio .

     

     

     

    Autor:

    Lic. Prof. Inst. Marcos Antonio León Fonseca

    Lic. Prof. Inst. Noralys Muñiz Maldonado

    Instituto Superior Pedagógico

    "Blas Roca Calderío."

    Granma. Cuba

    Especialidad: Matemática – Computación

    2005

    "Año de la Alternativa Bolivariana para las Américas"

    Artículo.