- Resumen
- Introducción
- Desarrollo
- Materiales y métodos
- Descripción de la tecnología propuesta
- Aporte social
- Conclusiones
- Bibliografía
Resumen
Este software fue elaborado con el objetivo de solucionar problemas con los ejercicios básicos de multiplicación (tablas), complemento significativo para los procesos educativos que se desarrollan en la escuela. Aprende y memoriza es el nombre de este software y para cumplimentar su objetivo consta de cinco ejercitadores: Buscar producto, Hallar valor de X, Tablas, Escribir resultado con letras y Buscar factores. Dos comprobadores uno en números y el otro en letras también tiene un juego de pelota de cuatro niveles a los cuales se tiene acceso desde la pantalla principal. Toda esta variada forma de ejercitar los productos posibilita atender diferencias individuales y controlar el nivel de aprendizaje de cada alumno a través del diagnóstico individual que se almacena en la traza. Según el rendimiento que obtenga el alumno puede ser premiado con un dibujo animado, una canción infantil o un certificado. Este programa tiene un asistente que guiará por todo el software.
Summary
This software was elaborated with the objective of solving problems with the basic exercises of multiplication (charts), I supplement significant for the educational processes that are developed in the school. He/she learns and he/she memorizes it is the name of this software and to execute their objective it consists of five ejercitadores: To look for product, to Find value of X, Charts, to Write result with letters and to Look for factors. Two checkers one in numbers and the other one in letters also has a game of ball of four levels to which one has access from the main screen. This whole varied form of exercising the products facilitates to assist individual differences and to control the level of each student's learning through the individual diagnosis that is stored in the appearance. According to the yield that the student obtains it can be rewarded with a lively drawing, an infantile song or a certificate. This program has an assistant that will guide for the whole software.
Palabras Claves: Software educativo, ejercicios básicos de multiplicación.
Key words: Educational software, basic exercises of multiplication.
Introducción
Uno de los problemas a la hora de fijar el inicio de la computación se puede constatar en vestigios arqueológicos los cuales arrojan poca luz sobre la forma de calcular y registrar la información en la prehistoria, sin embargo la observación de tribus que aún viven de forma primitiva, nos permite formular conjeturas con una alta probabilidad de acierto. En primer lugar el concepto de número abstracto se formó tras millones de años de percibir los números como una propiedad inseparable de una colección de objetos hasta el método de contar con los dedos del cual se deriva el sistema de numeración decimal y posteriormente la invención del ábaco por diferentes culturas muy distantes entre sí en el tiempo y en el espacio (babilonios, egipcios, chinos). (Encarta 2003)
Muchos de los grandes científicos se dedicaron a la invención de máquinas que facilitaran la actividad del hombre en este sentido. Hasta hace poco se creía que la había inventado Pascal en 1642 (Pascalina), sin embargo 20 años antes, Schickard había construido una mucho mejor, posteriormente en unos de los códigos de Leonardo Da Vinci ya se encontraba la descripción de una sumadora de siete cifras que fue reconstruida en 1967. La historia de la humanidad y en particular de la informática está llena de ejemplos en los que la inventiva ha ido muy por delante de la realización práctica.
En 1890 se hacían los preparativos del censo de la población de los Estados Unidos, el cómputo de la población estadounidense resultaba una tarea extremadamente laboriosa, requiriendo para su realización siete años de trabajo por lo cual sus datos resultaban obsoletos y se corría el riesgo de entrar en un período de censo sin haber completado el anterior.
La superación del problema llegó con la introducción de un nuevo sistema tecnológico con la invención de una máquina tabuladora por el científico Hollerith, la cual posibilitó la realización del censo en 1980 en solo dos años y medio. Desde entonces hasta nuestros días las computadoras han evolucionado tanto en el tamaño como en el volumen de información que son capaz de tratar dando lugar a varias generaciones de computadoras bien diferenciadas.
La primera generación fue en (1946 – 1959). Esta generación se caracteriza por el uso de tubos al vacío para conducir la electricidad. Las computadoras de esta generación eran muy grandes en tamaño y lentas al procesar datos. A causa de la gran cantidad de calor que emitían, se requería que siempre estuvieran en un lugar con mucha ventilación. Una vez que las computadoras de esta generación comenzaban un proceso, el mismo no podía ser interrumpido hasta que la computadora lo terminara por completo. Podían realizar 100 instrucciones por segundo. Entre las computadoras pertenecientes a esta generación están: la ENAC y la UNIVAC, siendo estas las primeras computadoras comerciales.
La segunda generación fue en (1959 – 1964). Aparecen los transistores. Estos reemplazan los tubos al vacío de la primera generación. Un transistor representa 40 tubos al vacío y son más pequeños y duraderos. Las computadoras de esta generación resultaron más económicas ya que consumían menos energía y ocupaban menos espacio, su capacidad de memoria se amplía al igual que las unidades de entrada y salida de información, su velocidad de ejecución aumenta y además surgen los primeros lenguajes de computación, ejemplo: FORTRAN. Estas computadoras podían realizar 10 000 instrucciones por segundo.
La tercera generación fue en (1965 – 1971). En la tercera generación los circuitos integrados pasan a sustituir los transistores. Un circuito integrado, es un pequeño encapsulado de silicón que contiene en su interior miles de transistores. Estos proveen mayor velocidad, durabilidad y a su vez son más económicos que los transistores de la segunda generación.
Las computadoras de esta generación eran más pequeñas y costosas, podían realizar un millón de instrucciones por segundos y ejecutar varias tareas al mismo tiempo.
La cuarta generación fue en (1972 – 2002). Los circuitos integrados pasan a integraciones de largas escalas, es decir se aumenta la cantidad de transistores de manera considerable en cada circuito integrado. En esta generación aparece el microprocesador, que a su vez promueve el surgimiento de las microcomputadoras y las computadoras personales, siendo la primera computadora personal la APPLE II, en 1977. El circuito integrado hace que las computadoras de esta generación fueran mucho más rápidas. La eficiencia de las mismas aumenta considerablemente y se reduce su costo.
La educación no ha escapado a las aplicaciones de la computación y la informática. Desde el inicio y desarrollo de esta ciencia, se han estudiado las perspectivas y posibilidades de la misma en el proceso de enseñanza–aprendizaje?; estudio que entre otros resultados se pueden señalar el incremento de la motivación y eficiencia del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Las primeras aplicaciones de la computación al ámbito educacional coinciden con la introducción de las computadoras de la segunda generación a finales de la década del 50. En 1960 se inicia el proyecto Plato en la universidad de Illinois, USA, con la meta de designar el primer gran sistema para la instrucción basada en las computadoras, el cual marcó pautas para el posterior desarrollo de las aplicaciones a la educación. Un tiempo después la corporación IBM introdujo el sistema COURSE WRITER, un lenguaje diseñado para la preparación de materiales instructivos sobre dicha norma de computadora.
Con la aparición de las computadoras de la tercera generación, se incrementó su introducción en el campo de la educación, aparecen las primeras aplicaciones como tutórales, repasadores, juegos, evaluadores. En esta etapa aparece el proyecto TICCIT con el cual se desarrollaba el estudio de lecciones presentadas sobre un monitor en color, con un circuito de nivel de interacción a través de una computadora donde se encontraban almacenados todas las lecciones e incluso datos de los estudiantes. En nuestro país entre 1965 y 1975, se nota un incremento de su utilización en el campo de la educación, motivadas por la aparición de un número mayor de estas máquinas reduciendo así su costo. Las aplicaciones que aparecieron en esta época, entre otras, fueron: los juegos evaluadores, simuladores principalmente.
Posteriormente con la aparición de las microcomputadoras de la cuarta generación es que se propicia un desarrollo vertiginoso de las aplicaciones educacionales, dando lugar a las posibilidades de individualización, es decir, cada estudiante podía interactuar con una máquina, con el surgimiento de las JIMOS (Juegos Instructivos Mediante Ordenadores) desde 1984 y no es hasta el curso 1986- 1987 que se introduce la computación de forma masiva en la educación, en la medida en que avanzaron los años se han ido produciendo Softwares que han desempeñado un rol importante en el proceso docente- educativo de forma general y en particular como medio complementario del proceso de enseñanza – aprendizaje. En el discurso que pronunció nuestro Comandante en Jefe Fidel Castro Ruz el 30 de agosto del 2002, expresó "… que se han creado condiciones óptimas para producir una profunda revolución en la educación…"
A las puertas de un nuevo curso escolar; todos los medios que hoy poseen las escuelas, y los 20 escolares por aula en la educación primaria colocarán a nuestro país muy por encima de todos los demás del mundo en ese nivel escolar, resultando necesario que el personal que interactúe con el niño sea el más preparado reúna las cualidades de un "Evangelio Vivo".
La presencia de la computación en el proceso de enseñanza resulta un excelente medio de aprendizaje, en tanto que puede presentarle a un estudiante, material proveniente de diferentes fuentes: textos, gráficos, audio, vídeo, animaciones, simulaciones, fotografías, esquemas, mapas contextuales, creando en nuestros niños las posibilidades para el desarrollo de un entorno educativo realmente efectivo; contando hoy con un conjunto de Softwares Educativos, instalados en todas las escuelas entre ellos podemos mencionar "Acentúa y Aprende", "La Edad de Oro", relacionados con la Historia de Cuba entre los cuáles podemos citar "Frank País ayer, hoy y siempre", "Himnos y Marchas", "Y sigue vivo" (José Martí), "Camilo", y un poco más actual un grupo de software educativos identificados en la colección "Multisaber" para la educación primaria, sin embargo existen algunas dificultades para resolver las operaciones de cálculo en los software de matemática de la colección multisaber debido a que no existe un dominio pleno de los productos los que juegan un papel preponderante para poder interactuar con el software y en este sentido nos llama la atención como los maestros con el afán de ofrecer soluciones que estén en correspondencias con la tendencia integradora que exigen las transformaciones educacionales actuales buscan alternativas y vías para lograr que todos los alumnos en tercer grado dominen de memoria las tablas de productos.
Por las razones antes expuestas y la necesidad de potenciar el programa priorizado de informática hemos decidido introducir un software educativo que tenga como objetivo fundamental resolver los problemas que existen en la ejercitación de los productos desde una óptica más amena y dinámica, incluyendo algunos elementos multimedia. La inserción de las nuevas tecnologías de información y comunicación dentro del sistema educacional desde edades tempranas, forma parte esencial de las profundas transformaciones que en esta esfera lleva a cabo con gran esfuerzo nuestra Revolución con el propósito de elevar la calidad del aprendizaje.
Desde el III Seminario Nacional para educadores se abordó que: la computación en la escuela primaria tiene como objetivo formar en los alumnos una cultura informática elemental, además de contribuir a elevar la calidad del aprendizaje y el desarrollo de los alumnos, por lo que constituye un medio de enseñanza o herramienta de trabajo de gran importancia.
Desarrollo
La introducción y utilización efectiva de las computadoras con fines docentes es un fenómeno complejo, de amplias perspectiva y cuyos resultados serán más favorables a largo plazo, en la medida en que la respuesta a la pregunta. Cómo utilizar la computadora ante cada tipo de situación educativa, esté clara para todos los que de una manera u otra intervienen en el área de la informática educativa, y sean consecuentes con ella.
La computadora debe ayudar al niño a trabajar con su mente, no simplemente a responder de forma automática, para lograr que el aprovechamiento de las computadoras en el proceso docente tenga un papel relevante, se hace necesario dotarlas de software capaces de representar y trasmitir conocimiento.
Este software fue diseñado y elaborado con el objetivo de contribuir a la ejercitación y memorización de los productos de una forma motivada propiciando despertar el interés, y el aseguramiento de una atmósfera alegre e interesante para el aprendizaje y trata como tema especifico las tablas de productos, dirigido fundamentalmente a los alumnos del primer ciclo aunque se puede utilizar en el segundo ciclo aplicando un nivel que este en correspondencia con el diagnóstico del alumno.
La idea de crear este trabajo surge del banco de problemas de la escuela Reynold García donde hay alumnos de 6to grado que todavía no dominan las tablas y esto es un contenido de tercer grado. Siendo los productos la base para realizar cualquier operación matemática y viendo el grado de dificultad en este sentido, nos dimos la tarea de buscar soluciones educativas apoyadas con computadoras tal que, cuando sea llevada a la práctica con el tipo de usuarios a quienes está dirigido, exista una alta probabilidad de atender las necesidades identificada.
Para comprobar el resultado de este trabajo se escogió el grupo de 4to grado como patrón que tiene una matrícula de 16 alumnos, al realizar el diagnóstico inicial arrojó, que solamente un alumno dominaba sin dificultad todos los productos que representa un 6.25% de la matricula total, en el segundo muestreo realizado mostró un gran avance donde 11 alumnos dominaban los productos para un 68.75% de la matricula total, estos son resultados sorprendentes si tenemos en cuenta que en breve tiempo los alumnos hayan podido apropiarse de los conocimientos y despertar en ellos la motivación por el estudio con la utilización de las nuevas tecnología que la revolución a puesto en nuestras manos.
Este Software comienza con una presentación, luego se determina si es alumno o profesor, después se registra el usuario y se navega a la pantalla principal donde se tiene el acceso a todas las pantallas del software, existe un botón de sonido el cual el usuario puede activar o desactivar según convenga, al botón salir solo se tiene acceso desde esta y las anteriores pantallas para evitar la perdida de datos en la traza del usuario, cuenta con un registro donde se almacenan todo lo realizado por el usuario durante la navegación por el producto para que el profesor pueda llevar un diagnóstico fino. Este trabajo consta de 5 ejercitadotes, 2 comprobadores y un juego de pelota.
Materiales y métodos
Se utilizaron los siguientes métodos para la ejecución de las tareas de la investigación.
Métodos de nivel teórico: para el estudio de la literatura general y especializada concerniente al tema de la investigación y el posterior sustento y concepción teórica de la propuesta, a partir de la sistematización, el análisis y la síntesis para la fundamentación teórica así como la explicación de los resultados de cada una de las tareas en las diferentes fases de la investigación, lo que implicó el análisis y procesamiento de fuentes y la modelación
Métodos de nivel empíricos: Permitieron conocer y acumular elementos de juicios para darle respuesta a algunas interrogantes relacionadas con el comportamiento de los escolares en el aprendizaje de los productos.
Por otro lado la observación directa permitió conocer el nivel de interactividad de los escolares con el Software. Las encuestas propiciaron la constatación en los profesores y en los escolares en lo relacionado con el impacto de los programas actuales de matemática en lo concerniente a la ejercitación de los productos para lograr su consolidación, basado en un alto nivel de interactividad y opciones favorecida con las posibilidades que nos brinda la multimedia.
Descripción de la tecnología propuesta
Hallar valor de X
Este ejercitador consta de 3 pantallas en la pantalla 1 el usuario determinará la cantidad de ejercicios a realizar no se puede escoger una cantidad menor de 5 ejercicios. Determinará el tiempo para realizar cada ejercicio es importante recalcar que si el alumno no responde el ejercicio en el tiempo que se propuso, será evaluado de mal. Existen los siguientes botones, haciendo clic en botón Nivel 1 navegamos a la pantalla 2, el botón Nivel 2 da acceso a la pantalla 3, el botón Sonido para activar y desactivar la música de fondo, el botón Menú para retornar al menú principal, además, tenemos la ayuda del agente.
La pantalla 2 y 3 tienen como objetivo buscar el valor de X pues te ofrecemos un producto y el resultado, tú debes encontrar cuál es el numero que multiplicado por el que se muestra da como resultado el valor propuesto y para ello debes hacer clic sobre el número que consideres correcto y luego clic en el Botón Calcular el cual alterna con el botón Nuevo para seguir resolviendo ejercicios, el Botón Regresar tiene como función navegar hacia la pantalla 1, el botón Sonido para la función antes expuesta, en la parte superior de estas pantallas aparece el nombre del usuario, se van mostrando la cantidad de ejercicios que ha resuelto bien y la cantidad que a resuelto mal, el ejercicio en curso con la cantidad que seleccionó y el tiempo que antes había determinado para resolver los ejercicios, además, al finalizar la cantidad de ejercicios seleccionado se ofrece el por ciento de efectividad y en dependencia de este, así será el premio que recibirá por ejemplo se el por ciento de efectividad está entre 85 y 100 % el premio es un fragmento de los gustados animados El Pidio Valdés, si el por ciento está entre 75 y 85 % el premio será un fragmento de una canción infantil, si el por ciento está entre 60 y 75 % el premio será un pequeño diploma.
Buscar factores
Este ejercitador consta de 2 pantallas en la pantalla 1 el usuario determinará la cantidad de ejercicios a realizar no se puede escoger una cantidad menor de 5 ejercicios, también determinará el tiempo para realizar los ejercicios. Existen los siguientes botones el botón Sonido para activar y desactivar la música de fondo, el botón Menú para retornar al menú principal, en la pantalla 2 tendrás que buscar los factores del producto que se te ofrece como resultado. Para ello debes hacer clic sobre los números que consideres que al multiplicarlos dan como resultado el valor propuesto y luego clic en el botón validar este alterna con el botón siguiente que da acceso a resolver el próximo ejercicios, en la parte superior de estas pantallas aparece el nombre del usuario, se van mostrando la cantidad de ejercicios que ha resuelto bien y la cantidad que a resuelto mal, el ejercicio el curso con la cantidad que seleccionó y el tiempo que antes había determinado para resolver los ejercicios, además al finalizar la cantidad de ejercicios seleccionado se ofrece el porciento de efectividad y en dependencia de este así será el premio que recibirá por ejemplo se el por ciento de efectividad está entre 85 y 100 % el premio es un fragmento de los gustados animados El Pidio Valdés, si el por ciento está entre 75 y 85 % el premio será un fragmento de una canción infantil, si el por ciento está entre 60 y 75 % el premio será un pequeño diploma.
Tablas
En este ejercitador tienes la posibilidad de memorizar todas las tablas del 1-10, cuando seleccionas el botón "General", empezando por la del 1 y en orden ascendente irá cambiando según se vayan resolviendo correctamente, al validar se seleccionara el resultado incorrecto y mostrara nuevamente la misma tabla. El procedimiento para realizar este ejercicio es arrastrando los resultados que aparecen en el lado derecho hacia la casilla que consideres correcta en este ejercitador no se selecciona el tiempo para resolverla pero si se almacena el tiempo consumido en la traza del alumno. Cuando seleccionas el botón "Específica" solamente se mostrará la tabla seleccionada por usted en el recuadro que aparecerá en la parte derecha, si es resuelta correctamente regresará a la página anterior, si te equivocas se muestra nuevamente la misma tabla y al igual que en la tabla general se almacena el tiempo consumido por alumno.
En caso de resolver incorrectamente la tabla ya sea la general o específica al iniciarse para su próxima oportunidad de resolverse el orden de los productos cambia para evitar que los alumnos memoricen el resultado. No se tiene previsto las oportunidades pero en la traza se almacena la cantidad de intentos que utilizó para resolver la tabla.
Escribir Resultado con letras
Este ejercitador además de ejercitar las tablas de productos también da la posibilidad de consolidar los conocimientos de ortografía en la escritura del numeral, ya que el procedimiento para resolver este ejercicio es escribiendo el resultado, si la respuesta es incorrecta o tiene algún error ortográfico entonces el alumno está obligado a corregir la falta para poder resolver el próximo ejercicio aunque el ejercicio es evaluado de mal. El formato con respecto a la evaluación y control es el mismo que los que se explicó anteriormente.
Buscar producto
El procedimiento para este ejercitador es escribir el resultado con números y tiene como objetivo ejercitar los productos los cuales van a ir apareciendo de forma aleatoria y el formato con respecto a las pantallas, la evaluación y control es el mismo que los que se explicó anteriormente.
Comprobador con números
Este comprobador permite hacer consultas a los productos que el usuario tenga dudas, para ello puede utilizar el Mouse dando clic en los números que aparecen en la derecha y clic en el botón calcular para obtener el resultado el cual se alterna con el botón nuevo, también puede utilizar el teclado alfanumérico y enter. La parte donde se representan los números tienen el mismo formato del teclado de las calculadoras y de los números de la parte derecha del teclado (teclado numérico).
Comprobador con Letras
Este comprobador consiste en mostrar la escritura de los números, hacer consultas a los productos que el usuario tenga dudas, también puede ver la escritura del numeral. Para ello debe utilizar el Mouse y dar clic en los números que desee multiplicar y clic en el botón calcular que alterna con el botón nuevo para comprobar un nuevo producto.
Juego de pelota
Este juego tiene 4 niveles de complejidad donde le permite al maestro utilizarlo según el diagnóstico individual de cada alumno, se recomienda no usarlo si no cuenta con un diagnóstico inicial ya que su principal función es lograr un entorno agradable y motivado para que los alumnos memoricen las tablas de productos. Si este juego se usa incorrectamente, puede que no llegue a cumplir el objetivo que los autores hemos querido lograr con este trabajo por dos razones:
1-Si el nivel escogido no se ajusta al diagnóstico del alumno por que es muy difícil para el entonces perderá el interés por el juego ya que no podrá responder ninguna operación de multiplicación y será out muy fácilmente.
2-Si el alumno domina a la perfección todos productos entonces tampoco cumplirá objetivo alguno por que nunca será out y el contrario no tendría oportunidad de jugar.
Este juego tiene limite en su función, al alumno dominar plenamente los ejercicios básicos de multiplicación que es su principal objetivo, no obstante podemos recomendar que se utilice el ejercitador "Escribir resultados en letras" para darle tratamiento a la ortografía ó "Hallar valor de X" para ampliar el dominio del trabajo con variables.
Este juego permite el trabajo en parejas y al igual que los demás ejercitadores también se controla en la traza, esto permite al maestro tener en sus manos un diagnostico fino del nivel de aprendizaje de cada alumno. En los niveles del 1-3 utiliza el picheo, esto consiste en que el contrario seleccionará el producto a resolver por el bateador para realizar este procedimiento el picher utilizará los botones "Seleccionar" y "Lanzar" inmediatamente después de haberse presionado el botón lanzar el cronómetro comienza a descontar de forma regresiva donde el bateador debe de responder la operación lo más rápido posible y presionar el botón "Batear" ya que la magnitud del batazo depende de la rapidez con que se de la respuesta que puede ser considerado como un home run, triple, doble o hit. Si la respuesta dada está incorrecta ó no es dada en el tiempo asignado entonces el bateador será out.
Grado de complejidad por niveles.
Nivel 1:
Al entrar a este nivel cada alumno debe de seleccionar la tabla a resolver por el otro jugador, lo que permite ejercitar la misma tabla durante todo el juego, esta opción nos posibilita atender diferencias individuales.
Nivel 2:
En este nivel los alumnos tienen la posibilidad de cambiar la tabla en cada ining. Al igual que el nivel 1 también se atenderá las diferencias individuales ya que podemos seleccionar una tabla distinta para cada jugador.
Nivel 3:
Este nivel utiliza todas las tablas de forma aleatoria lo que el picher seleccionará cual producto resolverá el bateador.
Nivel 4:
Este nivel a diferencia de los otros tres no utiliza picher, la máquina selecciona automáticamente de forma aleatoria utilizando productos de todas las tablas. El conteo comienza inmediatamente después de aceptar el mensaje de bien o mal según la respuesta dada aunque en este nivel no se utiliza el picheo permite al igual que los demás el trabajo en parejas.
Especificaciones técnicas:
Para su correcta ejecución este software necesita una PC con las características siguientes:
Sistema operativo: Windows 95,98,2000, XP o compatible.
Microcomputadora: IBM compatible.
Periféricos: Kit de Multimedia e Impresora compatible IBM.
Monitor: Super VGA, la resolución necesaria es 640X480, aunque es cambiada automáticamente y al finalizar es restaurada nuevamente a la existente al ejecutar la aplicación.
Aporte social
Este software se comenzó a aplicar en el curso 2003/2004 en la escuela Reynold García a partir del mes de diciembre con una frecuencia semanal en los tiempos de máquina y podemos decir que obtuvimos resultados ascendentes en cuanto al trabajo con los productos, aunque se tomo como referencia un grupo de cuarto grado para el estudio de la efectividad de este trabajo, también se trabajó con los demás alumnos de la escuela pudiendo apreciar un notable interés por el software.
En el curso 2004/2005 se tomó como muestra los alumnos de tercer grado con una matrícula de 15 alumnos, aplicándolo con una frecuencia de dos veces por semana.
Para tener una idea más detallada de los resultados de este trabajo mostramos a continuación el siguiente diagnóstico comparativo entre el diagnóstico inicial y el resultado final de los alumnos que dominan los productos.
Conclusiones
La aplicación de los métodos para la implementación de este producto corroboraron la necesidad del mismo partiendo de la factibilidad psicopedagógica que ofrece durante su utilización lo que lo hace ameno y específico en el campo del aprendizaje de los productos.
El software cumple con los indicadores que establecen los expertos en la producción de software educativos del ministerio de educación de la república de Cuba.
Bibliografía
1. CUBA. MINISTERIO DE EDUCACIÓN. 1er Seminario Nacional para guionistas de software educativos.__ [La Habana: s.n]. 2000.
2. Gómez, A. I: Toro, M. del y otros: La preparación del guión y los protocolos de pruebas en el proceso de control de la calidad en la elaboración del software educativo. 4to. Congreso Internacional de Informática en la Educación, La Habana, 1994.
3. González, J. : Multimedia en educación. Centro de Estudio de Software para la Enseñanza (CESoftE), ISPEJV, La Habana, 1995.
4. Labañino Rizzo Cesar A. y del Toro Rodrigues Mario. Multimedia para la educación.________Pueblo y Educación ____La Habana 2001.
Autor:
Alexis Ruiz Mulet
Coautores:
Osmanis Díaz Leyva
Darien Rivero Betancourt
Centro: Universidad de Ciencias Pedagógicas "Pepito Tey"
Organismo: MINED
Provincia: Las Tunas