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La multimedia educativa como herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje (página 2)


Partes: 1, 2

1. Combinan 2 o más medios (textos, gráficos, sonido, vídeo y animaciones) para transmitir un mensaje o contar una historia.

2. Están diseñados para ser visualizados e interactuar con ellos en una computadora.

3. Le permiten a la audiencia explorar la información en línea y en cualquier secuencia.

4. Deben enseñar algo.

Esta son consideraciones que debe tenerse presente en el momento de diseñar una multimedia educativa.

Hay otras cuestiones a tener en cuenta en instante en que se piensa diseñar una multimedia no solo lo anteriormente expuesto lograría calidad en la elaboración de la misma, por consiguiente es importante también considerar las siguientes principios.

Principio de interactividad

La interactividad es un recurso propio de los sistemas informáticos especialmente. Por tanto, hablar del principio de interactividad es tanto como decir que siempre que pueda haber interacción debe haberla. Dicho de otro modo: el diseño de la interacción debe asumirse como una tarea diferenciada dentro de una aplicación.

En consecuencia, el diseño de la interacción en una aplicación debe regirse por unas reglas genéricas que se resumen en seis directrices prácticas:

1. La interacción, como todo recurso, tiene, en última instancia, la misma función última que los demás: reforzar el mensaje.

2. La computadora ofrece la posibilidad de aplicaciones altamente interactivas. Por tanto, cada vez que se entra en un proceso no interactivo se desperdicia la potencialidad del medio.

3. La interacción implica participación activa, no repetición de gestos.

Con ello se quiere decir que toda interacción conlleva una decisión entre alternativas (o, formulado en negativo con un ejemplo: la intercalación de pulsaciones de teclado en una secuencia de imágenes raramente puede ser considerada como interacción).

4. No es aconsejable recordar al usuario que no puede interactuar.

5. La interacción no se limita al esquema usuario-máquina.

6. La interacción permite obtener un registro de datos descriptivos de la conducta del usuario.

7. Permite que el protagonismo del estudiante sea fehaciente en el proceso educativo.

Principio de libertad

Una vez que se ha logrado un diseño interactivo, donde el usuario no es un mero espectador de los acontecimientos, se ha conseguido uno de los principales objetivos de la aplicación: convertirlo en actor de la misma.

La estrategia más simple consiste en sumergir esta secuencia lineal dentro de un grafo mejor, de manera que el usuario no se dé cuenta que se está moviendo por una estructura que en el fondo le obligue a seguir una secuencia . Por lo tanto su aplicación debe evitar a toda costa la sucesión determinista de pantallas (es decir, la percepción de que la aplicación es un pase de diapositivas u otros recursos de comunicación).

Principio de retroalimentación

La idea de que un sistema genera información y se utiliza para corregir su funcionamiento, se denomina en diferentes ámbitos retroalimentación. Para adaptarla a las aplicaciones multimedia hay que tener presentes las cuatro directrices siguientes:

1. ¿Qué información se recoge?

2. ¿Cómo se presenta?

3. ¿A quién se dirige?

4. ¿Cómo se procesa?

Principio de necesidad

A excepción de notables casos particulares, todas las aplicaciones deben regirse por el principio de necesidad: deben ser necesarias. Esto quiere decir que, para su diseño, se debe partir de dos fundamentaciones:

1. La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de la aplicación).

2. La aplicación debe ser multimedia (necesidad de ser diseñada, precisamente bajo este enfoque).

Es decir, la aplicación viene a resolver un problema cuya solución se percibe inmediatamente que requiere de un diseño multimedia de no ser así corre el riesgo de ser ignorada. Cuanto más se perciba la necesidad de la aplicación propuesta, más fácil será diseñarla.

Si alguien consigue acertar cuál es la causa significativa que justifica el proyecto y que hace necesaria la existencia de la versión multimedia, entonces ha encontrado una aplicación con futuro. En la aplicación de este principio se puede manifestar las dos directrices siguientes:

Comodidad

Esto está basado en facilidad de utilización del medio, la fácil navegación, e instalación si lo requiere, que se adapte a nuestras condiciones de Hardware, sin entornos rebuscados y complicados a los alumnos.

Accesibilidad

La seguridad en la gestión de la información se basa en la accesibilidad

En definitiva, la accesibilidad es un punto fuerte de las aplicaciones multimedia que manejan grandes cantidades de información. No obstante, la accesibilidad que se basa en la reunión de la información relevante sobre un tema, tiene un componente más propio del medio de archivo que de la aplicación. Por ello se deberá conseguir que haya una aportación significativa en la "multimediatización" de todo archivo. Y una de las claves para obtenerla está en el sistema de acceso a los datos: éste puede gozar de un atractivo muy superior al anterior para el usuario, y puede beneficiarse de los recursos que ponen a nuestro alcance las aplicaciones multimedia.

Principio de atención

Los errores en los programas provienen muchas veces de fallos debidos a que la información importante no se lee (ni se escucha, ni se mira), si no llama la atención.

El objetivo de las aplicaciones es mantener la atención sostenida, es decir, conseguir que el receptor mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación. Para ello disponemos, de entrada, de los factores que nos pueden ayudar a conseguirla: la naturaleza misma de la aplicación y la apariencia de la aplicación. A la generada por el primer factor la identificamos con la atención cognitiva y a la generada por el segundo, con la atención afectiva.

Atención cognitiva

Es la que se basa en el valor de la información suministrada. Es típica de las aplicaciones profesionales o de contenidos muy particulares. Para conseguirla hace falta que:

a) En efecto, la información sea relevante.

b) La información esté bien organizada.

Atención afectiva

Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario y la aplicación. Es un recurso que contribuirá siempre a conseguir la atención afectiva: el desenlace literario.

Teniendo presentes estas indicaciones en el momento de elaborar una multimedia podemos ya realizar trabajos con calidad aunque para llevar a cabo un buen proyecto debe realizarse en equipos y si es posible darle participación a los estudiantes en el diseño y producción esto será de especial importancia ya que esto propiciará que el producto final sea de mayor importancia para ellos ya que será mas efectivo su protagonismo y sus expectativas se verán realizadas.

El trabajo en equipo propicia la calidad del producto informático. En él debe participar personas especializada en el tema a tratar, una buena propuesta de un equipo que puede conformarse en nuestros centros escolares es la siguiente:

Un diseñador:

Aquí se le debe dar participación a los instructores de artes los cuales tienen las potencialidades necesaria.

Un psicopedagogo:

Para que se encargue de analizar el impacto psicológico que debe tener el producto, esta parte es importante porque puede aprovecharse este para hacer efectivo los legados Vigoskianos del trabajo con la zona de desarrollo próximo en los estudiantes y el vínculo de interdisciplinariedad de la asignatura a tratar con la informática.

Un guionista:

Este debe ser el profesor de la asignatura a tratar.

Analista:

No existe mejor analista para los proyectos elaborados en nuestros centro que los propios estudiante, ya que el producto informático va dirigido a ellos y deben ser ellos los que digan como lo desean.

Como informático nadie más importante que un profesor del propio centro o de otra escuela.

Documentador:

Puede ser un grupo de alumnos al que se les de la tarea de organizar según el guión la documentación a utilizar y esto lo vincula con la redacción, ortografía, la informática en el tratamiento de textos, imágenes, videos, sonidos y todos los medios que se utilicen en el proyecto.

Elección de la plataforma para la elaboración de la Multimedia

En estos momentos para realizar un trabajo de esta índole, se debe tener presente que nos encontramos en un proceso de tránsito hacia el software libre, el que se debe adoptar en el medio educacional y en todo el país el software libre, ya esto es un hecho pues tenemos un sistema operativo de producción nacional, elaborado por los alumnos y profesores de la Universidad de las Ciencia Informáticas (UCI), el que lleva el nombre de Nova y a este sistema se deben encaminar los proyectos que se desarrollen.

Nova tiene las posibilidades de adoptar herramientas de software libre por lo que es pertinente incursionar en este novedoso sistema, también tratar de desarrollar multimedias que sean del tipo multiplataforma esto es un poco difícil ya que para esto hay investigar si la herramienta ha utilizar no es un software propietario.

En la búsqueda de soluciones a esta problemática se trabaja aún, ya hay algunas plataformas que se les pude recomendar a quienes deseen incursionar en este maravilloso y noble mundo como son:

* El HAEDUC.

Es un producto de cubano que nos brinda las posibilidades de elaborar productos educativos sin tener un alto conocimiento de programación.

* Edilim: permite editar libros electrónicos interactivos.

* Exe Learning: Herramienta de autor para generar contenidos educativos.

* Blender: Permite realizar juegos educativos.

* JClic: Permite realizar juegos educativos.

* Algunos otros como Malted, Squeak, Swish, etc.

Pero por el momento veremos un ejemplo para ilustrar lo ante expuesto que está elaborado para Windows, el cual se desarrollo en el JCCE Antilla 1, con la finalidad de potenciar las clases de Electrónica, pero es extensible a escuelas de oficios, tecnológicos o politécnicos donde se imparta la asignatura.

Este producto informático lleva el nombre de Elebas ya que es específicamente para la asignatura de Electrónica Básica.

En el se pone de manifiesto la mayoría de las características que se plantearon anteriormente que lo identifican en el mundo de las multimedias como un libro electrónico o digital.

Este material informático cuenta con:

  • Pantalla de presentación.

  • Índice.

  • Prólogo.

  • Galería de simbología.

  • Introducción.

  • Contenido textual y grafico.

  • Ejercicios.

  • Glosario de palabras técnicas.

  • Catálogo de transistores.

  • Galería de esquemas electrónicos.

  • Ayuda.

  • Sonido.

  • Animaciones.

El software tiene la propiedad que no requiere de instalación, en las microcomputadoras, ya que su formato está diseñado como un archivo ejecutable lo que ahorra el espacio en el disco duro. En otras versiones posee un instalador para los que prefieran utilizarlo como programa en su micro computadora.

Otra característica del software es que en el sistema de ejercicio que plantea va haciéndole recomendaciones al estudiante para que amplíe sus conocimientos e incentivándolo a investigar, para crear hábitos de auto estudio y auto preparación. Permite además la auto comprobación de los conocimientos de forma conciente, algo que incentiva a la honestidad del estudiante.

"Elebás" esta conformado por la presentación, donde se encuentran los botones de navegación, el nombre del software, nombre del autor, el logotipo de los Jóvenes clubes de Computación y Electrónica haciendo referencias a quien va dirigido.

Manual del usuario

1- Está diseñado para la plataforma Windows 2000 – NT – ME – XP.

2- Los requerimientos técnicos del Hardware deben ser:

* Micro Procesador de 460 MHz como mínimo.

* Memoria RAM 64 MB como mínimo.

* Resolución de Pantalla 800 x 600 (16 bit) (60Hz).

* Tarjeta de Sonido.

* Speakers (Alta voces).

* Espacio en disco 30 MB

3- Este Software es un archivo ejecutable que no requiere de instalación en el disco por lo que se considera pequeño.

4- Puede ser utilizado desde CD o cualquier otro medio extraíble.

5- Se pude compartir en una red de micro computadoras o sea se puede utilizar en los laboratorios con que contamos.

6- En el disco se encuentra el manual del usuario.

7- Posee una pantalla de presentación con los botones de navegación y de menú.

8- Se puede navegar a través del índice empleando las palabras calientes que enlazan con las páginas correspondientes.

9- Presenta una amplia simbología actualizada con las nuevas concepciones de la electrónica moderna.

10- La Introducción

11- En los textos se puede tener acceso a múltiples imágenes a través de palabras calientes.

12- En cada página se puede imprimir el contenido a través del botón imprimir.

13- Cuenta con ejercicios que permiten realizar la evaluación del contenido estudiado.

14- Además posee un glosario de palabras técnicas que le servirá de mucho al estudiante para entender las particularidades de la electrónica.

15- Posee también una galería de esquemas electrónicos para incentivar a su construcción y vincular lo teórico con lo práctico.

CONCLUSIONES

Es conclusivo que la elaboración de multimedia educativas puede convertirse en un arte en nuestros centros escolares, pero por el momento es una necesidad, ya que se tienen los medios necesarios para desarrollar trabajos valiosos y no se explotan a cabalidad.

En este trabajo se ha puesto de manifiesto que es posible la creación de medios que potencien las clases en las escuelas cubanas con nuestras propias consideraciones, idiosincrasia y un poco de esfuerzo y dedicación.

La necesidad de reorientar los trabajos ya elaborado con vista a la migración hacia el software libre y la elaboración de nuevos proyectos en esta nueva plataforma.

RECOMENDACIONES

Continuar investigando acerca de las herramientas de tipo software libre no propietario para el desarrollo de de software educativos, que potencien el proceso enseñanzaaprendizaje en nuestros centros escolares.

Lograr que los estudiantes participen en forma activa en la elaboración de estos productos.

Generalizar los productos informáticos desarrollados.

Realizar la migración hacia el software libre en nuestros centros escolares.

Bibliografia

  • 1- Balboa Roberto; Newton T: un sistema de producción de entrenadores y tutores inteligentes. Memorias del Congreso Iberoamericano de Informática Educativa. Tomo III, Junio, 1992.

  • 2- CESOFTE; Documento del seminario Taller sobre elaboración del software educativo. Control de la calidad en la elaboración de un software educativo, Ciudad de la Habana, 1995.

  • 3- González Alonso, Jorge. Enfoque de la Enseñanza Asistida por Computadora [EAC] / Jorge González Alonso, Ana Irma Gómez Ferral.– La Habana: Centro de Estudio de Software para la Enseñanza, 1994.

  • 4- González Castro, Vicente. Teoría y Práctica de los Medios de Enseñanza. –La Habana: Ed. Pueblo y Educación, 1986.

  • 5- Pérez Fernández Vicenta y María del Pilar de la Cruz Fernández. "La enseñanza de la computación mas allá de la computadora". Revista educación No2 Cuba.

 

 

 

 

 

Autor:

Lic. Carlos Manuel Palay Faez

Año 2010.

INSTITUTO SUPERIOR PEDAGÓGICO

"JOSÉ DE LA LUZ Y CABALLERO"

SEDE ANTILLA

Joven Club De Computación y Electrónica – Antilla #1

Partes: 1, 2
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