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Objeto de aprendizaje en la matemática (página 3)

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Pantalla Nº7 Contenido I/Actividades/Video

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Pantalla Nº8 Contenido I/Actividades/Evaluación sobre el Video

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Pantalla Nº9 Contenido I/Actividades/Crucigrama

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Pantalla Nº11 Contenido II: Portada de Fracciones equivalentes (Amplificación y simplificación)

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Pantalla Nº12 Contenido II/Fracciones equivalentes

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Pantalla Nº13 Contenido II/Amplificación de fracciones

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Pantalla Nº14 Contenido II/Simplificación de fracciones

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Pantalla Nº16 Contenido II/Actividades/Selección simple

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Pantalla Nº18 Contenido III: Portada de Números racionales y orden en Q

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Pantalla Nº19 Contenido III/Números racionales

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Pantalla Nº20 Contenido III/Orden Q

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Pantalla Nº21 Contenido III/Video

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Pantalla Nº22 Contenido III/Actividades/Mapa

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Pantalla Nº23 Contenido III/Actividades/Mapa

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Pantalla Nº24 Contenido III/Juego

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Pantalla Nº25 Contenido IV/Portada de Adición y sustracción en Q con igual denominador

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Pantalla Nº26 Contenido IV/Adición con igual denominador

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Pantalla Nº27 Contenido IV/Sustracción con igual denominador

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Pantalla Nº28 Contenido IV/Video

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Pantalla Nº29 Contenido IV/Actividades/Ejercicios propuestos

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Pantalla Nº30 Contenido IV/Actividades/Prueba

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Pantalla Nº31 Contenido IV/Juego

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Pantalla Nº32 Contenido V: Portada de Adición y sustracción en Q con diferente denominador

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Pantalla Nº33 Contenido V/Adición en q con diferente denominador

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Pantalla Nº34 Contenido V/Sustracción con diferente denominador

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Pantalla Nº35 Contenido V/Video

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Pantalla Nº36 Contenido V/Actividad/Video

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Pantalla Nº37 Contenido V/Actividad/Evaluación sobre el video

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Pantalla Nº38 Contenido V/Actividad/Asignación

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Pantalla Nº39 Contenido V/Juego

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Pantalla Nº40 Créditos: Diseño y Programa utilizados

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Pantalla Nº41 Gracias

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Crillee y CooperBT-Black

Pantalla Nº42 Metadata

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Pantalla Nº43 Metadata

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FASE III: Construcción.

El OA fue desarrollado a través de la selección de diversos programa y aplicaciones necesarias; además de armado y empaquetado bajo el programa Reload editor y los estándares SCORM.

Reload editor: El proyecto se centra en el desarrollo de herramientas que se basan en el aprendizaje de las nuevas especificaciones de interoperabilidad de tecnología. permite a los usuarios al autor y la transferencia de objetos de aprendizaje, en formato compatible con las especificaciones, entre las herramientas de edición y diseño, locales y distribuidos repositorios digitales, y VLE su editor proporciona soporte para metadatos IMS, IEEE LOM, IMS Content Packaging 1.1.4, SCORM 1.2 y SCORM 2004.

Exe-learning: eXe nos permite editar el contenido de nuestros cursos y lecciones y publicarlo en formato interactivo sin la necesidad de conocer programación XML o XTML, generando un curso o unidad didáctica (HTML, SCORM o IMS). Con eXe podemos crear recursos multimedia, que se presentarán en una estructura de unidades y se navegará como si fuera un 'libro'. También tendremos la opción de visualizar el índice de contenidos a la izquierda de su pantalla central, y habilitar o no una navegación salteada de los temas y actividades.

Hotpatatoes: El programa Hot Potatoes incluye seis aplicaciones, que permite crear interactivos de opción múltiple, respuesta corta, frase desordenada, crucigramas, relacionar y ordenar y rellenar huecos para la World Wide Web. Hot Potatoes es un software gratuito, y usted puede usarlo para cualquier propósito o proyecto que te gusta. No es de código abierto

Adora 5.2: Esta aplicación te permite crear todo tipo de actividades educativas, con docenas de opciones para personalizar y adaptar a tus gustos y necesidades. La amplia variedad de ejercicios incluye juegos de hacer parejas, sopas de letras, crucigramas, ejercicios de completar, clasificar u ordenar, actividades para aprender a contar en euros o a decir la hora, etc. Cada ejercicio se personaliza rellenando un simple formulario. Después, el programa crea la página web que contiene el ejercicio y el alumno podrá realizarlo a través de cualquier navegador web.

FASE IV: Evaluación

En esta fase se procedió a evaluar el diseño del objeto de aprendizaje para el estudio de las fracciones por parte de los estudiantes de 1º Año de Educación Básica del Liceo Bolivariano "Lucrecia de Guardia". La evaluación de este recurso se hizo por medio del método denominado juicio de expertos, para lo cual se sometió a revisión el objeto de aprendizaje ante un grupo conformado por cuatros (4) profesores de la Universidad Nacional Experimental "Francisco de Miranda" específicamente del área tecnológica y pedagógica, los cuales evaluaron las condiciones optimas del objeto diseñado.

NOMBRE Y APELLIDO

ESPECIALIDAD

Licda.Migdanys González

Especialista en OA

Licdo.Gamil Revilla

Especialista en OA

Licdo. Anthony Ramos

Especialista en Matemática

Licdo. José Ladera

Especialista en Matemática

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Gráfico 11: Distribución de respuestas dadas por los expertos a los ítems del 1 al 4 relacionados con el diseño pedagógico.

Ítem 1: El contenido es preciso

Ítem 2: La presentación del contenido es clara y lógica

Ítem 3: El contenido tiene valor educativo

Ítem 4: El OA tiene como objetivo actualizar en software libre

De acuerdo a los resultados observados en el gráfico 11 tres de los cuatro expertos coincidieron con que el Objeto de Aprendizaje diseñado cumple "Muy bien" con las características de precisión, claridad, lógica y valor educativo en el contenido, las cuales se corresponden con las propiedades de inmediatez, escalabilidad e instruccionalidad que debe tener dicho recurso, de allí que se asuma que, valorando su contenido, éste objeto se encuentra listo para ser utilizado.

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Gráfico 12: Distribución de respuestas dadas por los expertos a los ítems del 5 al 8 relacionados con el diseño pedagógico.

Ítem 5: El OA logra su propósito

Ítem 6: El OA estimula la creatividad de los participantes.

Ítem 7: Las actividades del OA son motivadoras

Ítem 8: El nivel de dificultad es apropiada para la audiencia

Tres (3) de los cuatro (4) expertos consultados con respecto al OA diseñado como estrategia didáctica para el estudio de la matemática coincidieron en sus respuestas respecto a las características de intencionalidad, creatividad, motivación y dificultad en el mismo, respondiendo "Muy bien" con respecto a la presencia de las mismas en el objeto sometido a validación, lo que concuerda con lo dicho por Segovia y Rincón (2007) en cuanto a la definición de los objetos de aprendizaje como una unidad de aprendizaje autónoma dispuesta a su reutilización en diversos contextos instruccionales.

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Gráfico 13: Distribución de respuestas dadas por los expertos a los ítems del 9 al 12 relacionados con el diseño pedagógico.

Ítem 9: Incluye estrategias constructivistas de enseñanza

Ítem 10: Considera técnicas instruccionales adecuadas

Ítem 11: Comprende un procedimiento lógico de instrucción

Ítem 12: Gráficas, color y sonido se usan por razones educativas adecuadas

Acerca de las cualidades constructivistas, técnicas, instruccionales y gráficas del OA diseñado puestas en consideración de los cuatro (4) expertos se tiene que dos (2) de ellos lo consideran "Muy Bien" y otros dos (2) lo encuentran Bueno; por consiguiente, se asume que el mismo cumple con lo expuesto por Segovia y Rincón (2007) en cuanto a la adaptabilidad y flexibilidad, es decir, ofrece la posibilidad de acoplarse a las necesidades de aprendizaje de cada uno de los estudiantes a quien va dirigido y puede ser usado en múltiples contextos.

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Gráfico 14: Distribución de respuestas dadas por los expertos a los ítems del 13 al 15 relacionados con el diseño tecnológico

Ítem 13: Se usa efectivamente realimentación a las respuestas del participante

Ítem 14: El participante controla velocidad y secuencia de la presentación

Ítem 15: El participante puede operar el OA independiente y fácilmente

Existen diferentes tipos de OA, tal como señala Primera (2007), de colaboración, práctica, de instrucción, entre otros; sin embargo, independientemente del tipo se tiene que estos deben contener modularidad y escalabilidad, es decir, deben estar compuestos en partes que van de lo más sencillo a lo más complejo. En este orden de ideas, de acuerdo a las respuestas dadas por los expertos consultados, al responder los cuatro (4) expertos que el Objeto de Aprendizaje cumple "Muy bien" con los tres (3) ítem, lo que permite ver que el OA diseñado está ajustado a los criterios antes señalados.

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Gráfico 15: Distribución de respuestas dadas por los expertos a los ítems del 16 al 18 relacionados con el diseño tecnológico

Ítem 16: El facilitador puede operar fácilmente el OA

Ítem 17: El OA no excede la capacidad de procesamiento de la computadora

Ítem 18: El OA no requiere de overlocking de la computadora

La accesibilidad es otra de las características del OA, y al responder los cuatro (4) expertos que se encuentra "Muy Bueno" con respecto al hecho de que el estudiante puede operar fácilmente el OA, estarían de acuerdo con la presencia de esta característica. Asimismo, los cuatro (4) expertos consideran que el OA no excede la capacidad de procesamiento de la computadora, y no requiere de overlocking (velocidad) de la computadora.

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Gráfico 16: Distribución de respuestas dadas por los expertos a los ítems del 19 al 21 relacionados con el diseño tecnológico

Item 19: La interfaz es atractiva

Ítem 20: El texto en pantalla se reconoce con facilidad

Ítem 21: El solapamiento de ventanas es adecuado

Según Primera (2007) una de las ventajas de los objetos de aprendizaje radica en su interfaz gráfica, por cuanto soportan gran diversidad y variedad de imágenes, iconos y símbolos, algo en lo que se muestran de acuerdo los cuatro (4) expertos consultados al coincidir con que la interfaz del OA evaluado es atractiva; de igual forma, asumen la potencialidad visual del OA como recurso educativo al responder "Muy bien" con respecto al hecho de que el texto en pantalla se reconoce con facilidad, aunque en el solapamiento de ventanas está "muy bien" coincidieron tres (3) de los cuatro (4) expertos.

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Gráfico 17: Distribución de respuestas dadas por los expertos a los ítems del 22 al 23 relacionados con la evaluación del OA

Ítem 22: El OA está integrado por experiencias previas del participante

Ítem 23: El aprendizaje se puede generalizar a otras situaciones

La totalidad de los expertos consultados coincidieron en que el OA está "Muy bien" integrado por experiencias previas del participante, asumiendo que en el OA diseñado se tomaron en cuenta los resultados de la prueba diagnóstica aplicada a estos alumnos, tal como sugiere Galvis (2000) que debe elaborarse este objeto. Por otro lado, al responder todos los expertos que el aprendizaje en el OA evaluado se puede generalizar "Muy bien" a otras situaciones, estarían apreciando lo expuesto por el señalado autor en cuanto a la capacidad que tiene el recurso diseñado para estimular el razonamiento inductivo y la habilidad para crear modelos teóricos.

FASE V: Implementación

Esta fase consiste en la implementación del OA, para ello se montará en un Sistema de Gestión de Almacenes LMS (Learning Management System). Moodle social. También se realizará una prueba piloto a un pequeño grupo de estudiantes para probar su interoperabilidad, usabilidad, y accesibilidad, además de promover a su utilización.

Características de la Plataforma

Moodle: Es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista., que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Se trata de una aplicación Web que puede funcionar en cualquier computador en el que se pueda ejecutar PHP. Opera con diversas bases de datos SQL como por ejemplo MySQL y PostgreSQL.

NVU: Es un editor de páginas Web libre y gratuito desarrollado bajo la modalidad Open Source, o sea que cualquiera está autorizado para bajarlo sin costo alguno, incluyendo su código fuente por si necesita hacer cambios especiales. Tiene una interfaz WYSIWYG (lo que se ve es lo que se obtiene). Dicha interfaz está diseñada para ser amigable al usuario, sencilla y potente, y el usuario no necesita tener conocimientos de HTML, ya que, la mayoría de las funciones básicas HTML están disponibles desde las barras de herramientas y menús.

CAPÍTULO VI

Conclusiones y recomendaciones

Conclusiones

En la presente investigación se elaboró un objeto de aprendizaje interactivo como recurso para el estudio de la matemática para ser utilizado por estudiantes de 1º Año de Educación Básica del Liceo Bolivariano "Lucrecia de Guardia" del Municipio Miranda. La construcción de dicho recurso tecnológico partió de la consideración de las necesidades de estudio de los números racionales que presentan estos alumnos.

Las necesidades de estudio referidas fueron detectadas a través del análisis de los resultados obtenidos mediante la aplicación de una prueba diagnóstica a una muestra de setenta y dos (72) estudiantes de 1º Año de Educación Básica del Liceo Bolivariano "Lucrecia de Guardia", encontrándose que estos alumnos desconocen las propiedades específicas de los números racionales, así como tampoco dominan el concepto de fracciones, por lo que se les dificulta las operaciones con fracciones, como lo es pasar de número mixto a fracción y viceversa o convertir una fracción en número decimal, entre otras.

Por otra parte, estos estudiantes no comprenden plenamente el significado de las fracciones, es decir, no han alcanzado la construcción personal e idiosincrásica del concepto de números, especialmente las fracciones; esto tal vez por la falta de práctica en la resolución de problemas de reparto equitativo y el excesivo formalismo de la enseñanza de la matemática a la que han estado expuestos, demostrando así las necesidades que tienen estos alumnos en cuanto al empleo de estrategias cognitivas dentro del estudio de fracciones que involucren codificación, almacenamiento y recuperación de la información.

En cuanto a la detección de los requerimientos a cubrir para la elaboración del objeto de aprendizaje interactivo como recurso para el estudio de la matemática en el ambiente educativo de 1º Año de Educación Básica del Liceo Bolivariano "Lucrecia de Guardia", se tiene que esta se produjo a través del análisis de la información documental expuesta por Primera (2007), donde explica las fases de la construcción de este tipo de recurso educativo que sugiere Galvis (2000)

De modo que el OA se elaboró siguiendo los lineamientos señalados y se estructuró en cuatro bloques o secciones: Presentación, contenidos, ejercicios y autoevaluación, los cuales fueron dispuestos en forma dinámica e interactiva a través de la programación en lenguaje HTML. Respecto a la validación del OA se tiene que el mismo fue sometido a la evaluación de un grupo de expertos en cuanto al diseño pedagógico, tecnológico y evaluativo, obteniéndose como resultado que el recurso elaborado es idóneo para ser aplicado en el ambiente educativo objeto de esudio.

Recomendaciones

En la propuesta de un objeto de aprendizaje interactivo como recurso para el estudio de la matemática en 1º Año de Educación Básica se deben tomar en cuenta las siguientes sugerencias:

Previo al ofrecimiento del objeto de aprendizaje a su clase, el docente debe realizar un diagnóstico de las necesidades de estudio de la matemática en este grado académico, considerando especialmente el nivel de complejidad creciente que representa la abstracción.

Durante la aplicación del objeto de aprendizaje debe atenderse a la retroalimentación y a los recursos disponibles, lo cual aseguraría la vigencia del objeto.

La evaluación del objeto de aprendizaje puede llevarse a cabo por dos métodos de valoración diferente, esto con el fin de garantizar la idoneidad de dicho recurso.

En la realización de la Prueba Piloto de la implementación del OA debe facilitarse la retroalimentación.

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Autor:

Cognopolis

 

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