- De lo más mediático a las nuevas tecnologías
- Construcción de la identidad en la era de la información
- Los comunicadores ante las nuevas tecnologías
- Fuentes documentales
Llegó para quedarse. Un nuevo sistema de comunicación basado en un lenguaje digital universal, capaz de integrar la producción y distribución de palabras, sonidos e imágenes de acuerdo a las preferencias e identidades de las personas. Día a día, las redes de información crecen a pasos agigantados, abriendo las posibilidades de comunicación, retroalimentándose de la vida humana a la vez que la nutre. Su efecto en ese sentido ha sido tal, que ha modificado los procesos tecnológicos, económicos y psicológicos (Castells, 1999).
Sin embargo, estudiosos del tema como Castells, Rifkin, Wolton, De Kerckohove, Turkle, Fernández Hermana, Ramonet, y Trejo Delarbre coinciden que el mundo se desarrolla en dos vías: aquellos quienes han logrado integrarse al ciberespacio y aquellos -la mayoría- que han quedado excluidos. A corto plazo la diferenciación entre ambos grupos será mucho más profunda; paulatinamente serán desplazados de la vida cultural, política y económica que se lleva a cabo a partir de la actividad generada en la red. El panorama vislumbra la llegada inminente de la era del acceso -según la enuncia Jeremy Rifkin (1999)- entendida como aquélla donde las relaciones comerciales, el comportamiento de la política, la identidad humana, la generación de la cultura, la socialización de los individuos y la vida laboral.
Ante este entramado de relaciones propias de la era de la información donde el intercambio simbólico juega un papel fundamental, necesariamente lleva a pensar en la necesidad de formar académicamente a cuadros de profesionales que desde la ciencia de la comunicación sean (Andión, 1997:5).
Si consideramos que las nuevas tecnologías son las que han conducido a la sociedad de producción mercantil hacia una sociedad del conocimiento, entonces resulta necesario analizar con cuidado el tipo de formación que en este ámbito están impartiendo las escuelas de comunicación a sus alumnos. Aquí cabe detenerse y apuntar que por nuevas tecnología se incluye, de acuerdo con Manuel Castells, a la aportación que por sí mismas y en combinación hacen las tecnologías de la microelectrónica, la informática (hardware y software); las telecomunicaciones (radio, televisión y la optoelectrónica), y tecnologías de la información en ingeniería genética.
El interés de este ensayo surge a raíz del planteamiento de preguntas como: ¿Cuál fue la evolución de la era analógica a la era digital? ¿Cuál fue el reflejo en los medios massmediáticos hasta la llegada de la era de la información?
En consecuencia ¿Cuáles son las características que ha adoptado o tiende a adoptar la práctica profesional del comunicólogo ante la era de la información?¿Cuáles son sus exigencias a diferencia del campo massmediático de la comunicación?
Como resultado se formula el siguiente texto dividido en cuatro apartados: evolución de los medios en la era de la información; la construcción de identidad en la era de la información; los comunicadores multimediáticos y las nuevas tecnologías en las escuelas de comunicación. A través de este recorrido se estima contestar las preguntas que asaltan la inquietud por explicar el trayecto que han seguido las nuevas tecnologías desde su aparición, las condiciones de producción simbólica de los mensajes a raíz de las nuevas tecnologías y entonces, el panorama que se abre ante la práctica del profesionista en comunicación.
De lo más mediático a las nuevas tecnologías
A raíz de la aparición de la televisión, los teóricos de la comunicación pudieron definir con mayor facilidad, lo que caracterizaba a la comunicación de masas: a través de una señal de micro-ondas un mismo mensaje era capaz de llegar, en forma simultánea, a una audiencia constituida por millones de perceptores. Los contenidos de los mensajes han sido emitidos mediante sistemas concebidos bajo dos diferentes criterios. En el primero, la publicidad se considera como el principal sustento económico, por lo tanto, son los expertos en mercadotecnia quienes básicamente evalúan los contenidos de las producciones televisivas y programan horarios, en función de sus intereses de venta. Este es el modelo implementado por Estados Unidos y seguido por México después de un estudio que realizaron Guillermo González Camarena y Salvador Novo sobre la conveniencia de elegir entre un modelo de televisión estatal o privado. En el segundo, se observa el dominio de instituciones gubernamentales que son quienes deciden los contenidos y programación horaria, aunque las audiencias han desempeñado un papel decisivo por su inclinación y preferencia por ciertos contenidos.
En ambos modelos televisivos se percibía a la audiencia como homogénea, de aquí la concepción de cultura de masas, producto de la sociedad de masas, aprovechada por los gobiernos y oligopolios comerciales para el control sobre la tecnología electrónica. Asimismo, para estos medios la cantidad fue un elemento fundamental en su desarrollo, es decir, lograr la capacidad de llegar a más personas en el menor tiempo disponible. Aun cuando el dominio económico y político sobre los medios electrónicos ha sido importante en términos de centrar y controlar el poder, Castells considera aún más importante, que representaron el fin de la Galaxia de Gutenberg, es decir, un sistema dominado por una mentalidad tipográfica donde lo que se resalta es la exposición sistemática. Mientras que la televisión y la radio se adaptan mejor a la conversación espontánea (Castells, 1999).
De Kerckhove, discípulo de Mac Luhan y actual director del Programa Mc Luhan en la Universidad de Toronto, señala que cuando el sujeto se sienta ante la pantalla del televisor, encuentra vacíos en la información que recibe y los llena con su propia experiencia emocional. Independientemente del sistema de televisión adoptado y del enfoque teórico bajo el cual quiera analizarse, lo que es cierto es que a los medios electrónicos les tomó poco tiempo erigirse como el epicentro cultural debido a su ingeniosa capacidad seductora, producto de la recreación de la realidad y por su comunicabilidad (De Kerckhove 1999). No cabe duda que hoy en día, en todas las sociedades del mundo, la mayor parte de los estímulos simbólicos provienen de los medios audiovisuales, entre los cuales la televisión significa un marco de referencia obligado para los procesos de comunicación con la sociedad sobre política, economía, cultura, arte… Por su parte, el autor francés Dominique Wolton señala que el siglo XX fue la época de los medios electrónicos. Subraya que después de su llegada, nada volvió a ser igual, particularmente porque entraron en una carrera donde no hubo alto, incorporando cada vez más novedosas tecnologías (Wolton, 2000).
Sin embargo, a partir de la década de los ochenta, los medios masivos son transformados por la llegada de las nuevas tecnologías: la manera de producir periodismo acelera su proceso; se pueden hacer versiones de una publicación periódica en distintos idiomas; la televisión por satélite logra penetrar en diferentes sociedades simultáneamente; la programación televisiva satelital a la carta, propone una difusión de contenidos de acuerdo a los gustos de los televidentes; los sistemas televisivos por cable ofrecen mucho más amplia variedad de contenidos en sus barra de programación a diferencia de las alternativas ofrecidas por la televisión abierta… Este nuevo panorama, aún cuando es masivo por el número de personas a las que llega, ya no lo es en cuanto a la segmentación y diferenciación de los mensajes que ofrece. Deja de percibirse a la audiencia como homogénea pues pierde su característica de simultaneidad y uniformidad en la emisión. El público entra en la dinámica de selección de los programas que desea ver, lo que profundiza aún más la segmentación de contenidos programados.
Justamente aquí es donde radica, de acuerdo con Castells,> (Castells, 1999: 373).
La diversificación de los mensajes ha ocasionado la reorganización y alianzas estratégicas entre poderosos grupos económicos con el fin de realizar las multimillonarias inversiones que se requieren; muchos han sido los grupos empresariales en el mundo que se han interesado en participar en la modalidad que ha adoptado la televisión y que la ha llevado a un nuevo clímax económico, puesto que se plantea más comercial y oligopólica que nunca. En México la tendencia imperante ha sido concentrar la producción televisiva en torno a la participación de pocos actores productores, a diferencia de otros países donde grupos como la BBC (Gran Bretaña), la CNN, la ABC, Disney (EUA), la NHK, FujiTV, NTV, TBS, TV Asahi (Japón), compiten por la audiencia a nivel mundial, mediante las nuevas alianzas. La televisión española, por ejemplo, resurgió después que las tres principales cadenas televisivas lograron fusionarse, casos semejantes son los de Alemania y el Reino Unido (Castells, 1999).
Tal diversificación de emisión de mensajes y control empresarial e institucional por el dominio económico, no ha modificado la lógica que dio origen a la televisión en un principio: unidereccionalidad del mensaje y la ausencia en la retroalimentación por parte del público receptor. Aún cuando la mayoría de la información que reciben las sociedades del mundo proviene de los medios audiovisuales, principalmente la televisión, el procesamiento de la información ve más allá de la comunicación en un solo sentido.
Es en este escenario donde se incorpora, con fuerza decisiva, la computadora personal como un medio de comunicación donde la pantalla deja ser objeto de contemplación y se convierte en el vehículo que permite al individuo interactuar no solo con los contenidos, sino también con actores económicos, políticos, sociales, y con otros que, como él, tienen la posibilidad de interactuar.
El efecto que ha ocasionado la nueva relación entre el individuo y la microcomputadora ha tenido consecuencias no solo limitadas a este binomio, sino que por su importancia, ha transformado la manera de concebir las relaciones culturales a nivel global que, a su vez, han impactado las relaciones comerciales entre las sociedades y su manera de hacer y organizar la economía. Edificándose así una sociedad basada en la circulación y procesamiento de información.
Construcción de la identidad en la era de la información
Hoy en día vemos, en algunas universidades, estudiantes que cargan su computadora portátil todos los días. En ella guardan la información obtenida en el salón de clase. A través del correo electrónico se comunican con sus profesores y compañeros: envían información, llegan a acuerdos y hasta toman decisiones conjuntas. El trabajo en equipo ya no necesariamente puede hacerse en forma presencial, sino que además, vía internet, logra trabajarse con mayor precisión y rapidez.
Al mismo tiempo, el estudiante puede conectarse a la red en busca de información para la realización de sus tareas. Invierte tiempo navegando por un mundo de información, va de una biblioteca a un centro de investigación en cuestión de minutos; tiene acceso a las más elaboradas bases de datos; es capaz de obtener información oficial, todo en una sola tarde. A través de ventanas que se cierran y abren en la luminosa pantalla, el estudiante puede situarse en diferentes contextos simultáneamente y en todos está presente. Es decir, su identidad ante la computadora (Turkle, 1997:20). Este juego de ventanas, la variedad de textos superpuestos mediante conectores o ligas es lo que se entiende por hipertexto.
Si bien el desarrollo de esta tecnología de ventanas en las interfases computaciones se pensó para hacer más eficiente el trabajo de los usuarios, también sirve para que se desempeñen varias acciones simultáneamente no solo de carácter productivo. Es más, el individuo puede asumir diferentes personalidades, entendidas como identidades virtuales, bajo las cuales logra conectarse con grupos integrados -por ejemplo- por personas ubicadas físicamente en diferentes partes del mundo, pero reunidas en la red por un objetivo común.
De acuerdo con Sherry Turkle (1997), lo que hay que subrayar de esta situación es que el individuo asume las diferentes identidades de forma paralela al mismo tiempo, durante el espacio de tiempo que se encuentre ante la pantalla. Ningún otro medio de comunicación provoca en el individuo la posibilidad de construcción y reconstrucción de la identidad, tal como sucede con la red.
La protagonista principal de la película de manufactura estadounidense, La red, encarnada por la actriz Julia Roberts, no solo adquiere una nueva personalidad, sino que pierde la propia como parte de una intriga que se desarrolla en el ciberespacio. Toda la información existente en los sistemas de información oficial sobre Ann Benett es borrada, y en su lugar aparece la de otra persona. Vemos cómo el problema al que se enfrenta esta mujer fue construido en el ciberespacio. Entendido éste como el lugar donde los cibernautas pueden intercambiar ideas, socializar, divertirse, escuchar música y hasta encarnar personajes creados por ellos mismos. Al penetrar en la red, el sujeto se introduce en un mundo virtual, donde forma parte de comunidades en las que convive con personas de todo el planeta. Podría, en caso extremo, crear toda una vida a través de la red: abastecerse de productos de primera necesidad, amueblar su casa, vestirse, pagar sus cuentas bancarias y servicios, allegarse de entretenimiento, socializar y hasta obtener sexo virtual. Esta situación se piensa factible puesto que el sujeto construye el yo y (Turkle, 1997).
Una de las características que tiene el hipertexto es el final abierto, es decir, nunca adquiere la forma de un texto acabado puesto que cada día es susceptible de modificarse, complementarse o desaparecer, lo que le confiere dinamicidad a la relación que establece el individuo con el hipertexto (Landaw, 1999).
Hace apenas unos años, la computadora se consideraba como una gran operador programado en forma lógica y lineal, cuya finalidad era ayudar a explicar, aclarar y simplificar el trabajo. Desde entonces se vislumbraba el futuro de las computadoras como valiosas herramientas con posibilidades narrativas. Se sabía que cada vez serían más rápidas, capaces y con mejores mecanismos analíticos.
Era el umbral de una revolución tecnológica en torno a las tecnologías de la información caracterizada por la aplicabilidad de la información y la comprensión de mecanismos de (Castells, 1999). De acuerdo con Manuel Castells, las tecnologías de las telecomunicaciones han pasado por distintas etapas que él denomina automatización de las aplicaciones. Señala que a través del aprendizaje por el uso, se desarrolló la primera etapa, mientras en la siguiente etapa los usuarios aprendieron creando la tecnología hasta que reconfiguraron las redes y encontraron nuevas aplicaciones. El círculo de retroalimentación que se generó entre la introducción de la nueva tecnología, su uso y su desarrollo asumió un ritmo cada vez más acelerado, básicamente por la apropiación y redefinición que los usuarios han logrado ante la difusión de la nueva tecnología. Puesto que las tecnologías de la información no solo son herramientas, sino procesos a desarrollar. Usuarios y creadores son prácticamente lo mismo (Castells, 1999).
Por lo tanto, el usuario es capaz de tomar el control de la tecnología, tal y como sucede en el caso del internet. La mente humana participa como (Ídem: 58).
La computadora es el mecanismo a través del cual los sistemas de programación, comunicación y decodificación se plantean como prolongaciones de la mente humana. La ciencia de la informática emplea conceptos biológicos mientras la biología humana se reestructura en términos de descifrar un código (Turkle, 1997). Fue a mediados de la década de los ochenta que la ciencia de la informática dio un giro hacia la investigación y el diseño de máquinas, más desde un punto de vista biológico que lógico, es decir, que fuera más allá de lo programable y se concibieran como algo que pudiera aprender de la experiencia. Quienes entonces trabajaban en ellas, tenían en mente que fueran impredecibles e indeterminadas, a semejanza de la mente humana. La visión de una máquina romántica como ésta, produjo reacciones diversas, que pueden resumirse en ¿qué significa estar vivo? Es entonces que la biología entra en escena como reflejo de la preocupación sobre si un artefacto puede vivir y cuáles son los límites de la encarnación física (Turkle, 1997).
En su contacto con los videojuegos y las computadoras, los niños de los ochenta y noventa del siglo XX, los perciben como juguetes informáticos, como entes psicológicos puesto que son objetos capaces de incorporar distintos tipos de actividades mentales como hablar, cantar, corregir ortografía, resolver problemas matemáticos, jugar… en un entorno dinámico e interactivo, cada vez más perfeccionado técnicamente (ha pasado de la superficie opaca y el limitado uso de colores, a la superficie tridimensional y el amplio juego de colores, luces y sombras) (Rifkin, 2000; Turkle, 1997).
Sherry Turkle señala que ante la preocupación adulta de la encarnación física de las máquinas, los niños de los ochenta fueron capaces de definir a las personas como sujetos emocionales, mientras las computadoras no lo son. Las identifican como entidades psicológicas, de aquí que las consideren cercanas. Mientras, los niños de los noventa, definen a las personas como …lo que las máquinas no son. A los objetos informáticos les confieren la capacidad de pensar, aunque a la vez saben que solo se trata de máquinas. Particularmente en esta década -agrega Turkle- el cambio de identidad intelectual y el efecto culturalmente producido por la computadora, se dieron en relación con la búsqueda de una explicación de los mecanismos de la vida (Turkle, 1997).
La farmacología y la genética, mediante la biología informática, asumen los funcionamientos internos de los seres vivos como máquinas. Un ejemplo específico es el proyecto del Genoma Humano. A través de esta óptica se logró la localización y funcionamiento de los genes en el ADN humano. Al descifrar el código genético, se conocen las causas precisas de enfermedades humanas, por lo tanto, se está en camino de encontrar medicamentos mucho más eficaces. Incluso se piensa que mediante la modificación del código genético se podrá evitar el padecimiento de grandes males. Al respecto Manuel Castells señala que
La integración creciente entre mentes y máquinas, incluida la máquina del ADN, está borrando lo que Bruce Mazlish denomina la (la existente entre humanos y máquinas), alterando de forma fundamental la forma en que nacemos, vivimos, aprendemos, trabajamos, producimos, consumimos, soñamos, luchamos o morimos (Castells, 1999: 59).
Aún cuando las instituciones, el contexto cultural y la acción social ejercen influencia decisiva en el sistema tecnológico, no hay que perder de vista que éste posee una lógica propia que se distingue por su capacidad de incorporar y procesar los aportes al sistema de información, a una velocidad cada día más acelerada, a bajo costo y mediante una red de distribución en extensión.
Esos estudiantes universitarios que vemos con la computadora portátil bajo el brazo, fueron niños de los ochenta que crecieron junto a un nuevo intruso en sus vidas que los ha obligado, naturalmente, a construir una identidad donde la computadora no hace cosas por ellos, sino con ellos. Se conectan (individuo y computadora) en busca de un intercambio de experiencias que, en un momento dado, cambien sus existencias. Cuando el sujeto participa en un juego de simulación o en una comunidad virtual, no piensa en la computadora como un mecanismo programado, sino como un ente donde logra proyectar sus fantasías, sus anhelos, sus inquietudes intelectuales, su experiencia personal… con la seguridad de que habrá alguien en la red que desea compartir.
Los comunicadores ante las nuevas tecnologías
La práctica de la comunicación tradicionalmente se ha comprendido como el profesional con capacidad integradora, habilidad para conectar saberes, para describir realidades, para descubrir información original, para producir y difundir ideas a través de los medios de comunicación masiva. Incluye prácticas profesionales relacionadas con la comunicación en las organizaciones, con la mercadotecnia, con la educación, así como prácticas asociadas con la promoción cultural y con el desarrollo comunitario (Andión. 1997).
Durante años, especialmente durante su origen en la década de los sesenta, la reflexión general en el campo de la comunicación, se dirigió hacia la definición de los límites de la práctica profesional, con la intención de encaminarla hacia la comunicación social para que fuera más allá de la industria cultural. Asimismo, con la intención de definir el terreno donde participan este tipo de profesionales, Mauricio Andión desarrolla una distinción entre comunicólogo, comunicante y comunicador que ayuda a comprender su función específica dentro del campo de la comunicación; hasta dónde llega el profesional de la comunicación antes de la incorporación de las nuevas tecnologías, qué es lo que se espera de él en un ámbito donde convergen avances tecnológicos en microelectrónica, en informática y en genética, y la redefinición del terreno donde se producen los intercambios simbólicos. Por último, obligará a revisar la congruencia de los contenidos educativos que reciben los alumnos de las carreras de comunicación en México.
Entonces, se entiende por comunicólogo aquel agente que, egresado de la escuela de comunicación, enfoca su práctica profesional a la enseñanza y la investigación en el campo de la ciencia de la comunicación.
Se emplea el término comunicante para aludir a los profesionales que trabajan como soportes técnico-instrumentales en los procesos de comunicación en las industrias culturales. Son un cuerpo de técnicos especializados conformados por camarógrafos, dibujantes, operadores, editores, tituladores, pos-productores, redactores… En general, este grupo de técnicos no es responsable de los contenidos de los mensajes producidos ni de sus efectos sociales.
Por último, por comunicador se comprende a los agentes (Andión, 1991: 6). Es decir, los profesionales de la comunicación que producen mensajes en lenguajes escrito, visual, audiovisual… por lo que son responsables de su contenido y del efecto que produzcan en el público.
En la práctica, son agentes sociales que adoptan el papel de traductores e intérpretes, dedicados a entender e imprimir sentido e integrar orgánicamente los distintos mundos sociales que coexisten dentro de una sociedad compleja y diversificada (Andión, 1997: 6)
De acuerdo con esta concepción sobre los profesionales de la comunicación, pueden insertarse prácticamente en cualquier espacio de intercambio simbólico, puesto que la perspectiva con que fue creada esta profesión, extiende sus fronteras más allá del campo delimitado por los medios de comunicación masiva, organizacional o del mercado, producto de la interacción social en general. Por lo tanto, también pueden insertarse en el mercado laboral que ofrece el espacio cibernético y que, como se ha visto, brinda hoy en día y promete en un futuro inmediato, un espacio de acción profesional amplísimo, cada día en expansión (Andión, 1997).
En una era donde la distinción es la capacidad de acceder, manejar y procesar información a través de mecanismos que facilitan los procesos, mediante el manejo de un lenguaje digital (es decir, la información traducida al lenguaje de las computadoras) el desempeño de los comunicadores en este terreno es importante en lo relacionado con el diseño y desarrollo de paquetería informática; en la sofisticación de aplicaciones tecnológicas para medios electrónicos; en el diseño y emisión de productos simbólicos a través de páginas web y como articuladores de los procesos de comunicación social que se generan a raíz de la emisión y retroalimentación de mensajes mediante la comunicación en red.
Asimismo, esto lleva a pensar en el comunicador como un tipo de profesionista que sea capaz de integrar las habilidades que tradicionalmente se le han enseñado en forma aislada. Incluso en la práctica profesional tradicional, el comunicador se especializa en áreas muy concretas. Esto significa, que el comunicador ante las nuevas tecnologías, debe lograr conjugar los diferentes conocimientos y capacidades sobre áreas distintas, puesto que fundamentalmente se enfrenta a la articulación de texto, audio y video por computadora, o lo que se ha dado en llamar multimedia interactiva (Andión, 1997).
Por ejemplo, desde esta perspectiva, el periodista ya no se concibe solo como un reportero, o un redactor, o un fotógrafo, sino que es todo a la vez, además de diseñador informático, animador y especialista en computación, pues si bien no lo ejerce en la práctica profesional, dado que los especialistas en informática poseen mayor capacidad al respecto, el comunicador tiene que pensar que el medio para el cual genera la noticia, es un medio interactivo donde está en contacto directo con el lector, a través de la red. Junto con el periodista, el lector construirá el contenido de los mensajes ya que tiene la facilidad de expresar su punto de vista, produciéndose así, un flujo de información entre todos los que participan en el proceso de comunicación. Estos son,
…verdaderos espacios de intercambio simbólico, en donde se conversa e interactúa de acuerdo a las reglas de un mercado social determinado, lo que da lugar a la formación de comunidades, y en poco tiempo, a la formación de sociedades completas organizadas por intereses específicos y articuladas a través de valores y culturas propias (Andión, 1997).
La industria cultural tal como la discográfica, el cine, las artes, la radio, el periodismo y la televisión, producen, presentan y comercializan a través de la red, experiencias culturales, en contraposición a los servicios o productos físicos. Los bienes que comercializan son la venta de acceso a corto plazo. Lo más importante de este modelo de comercialización vía internet, tal y como coinciden Castells y Rifkin, es que representan un modelo ideal en la economía global que está cambiando la producción y distribución de bienes y servicios físicos, por la comercialización de la experiencia cultural misma. Esto abre las puertas a una etapa del capitalismo mucho más cerebral, cuyo producto de venta importante es el acceso al tiempo y la mente (Rifkin, 2000).
En este nuevo entorno cultural, producto de una nueva manera de hacer comunicación, se percibe a un ser humano distinto. En el apartado anterior, se procuró explicar hasta qué punto la presencia de la computadora ha modificado la identidad de los niños que crecen y desarrollan con acceso a ella. En consecuencia, vemos a una generación de jóvenes que hoy en día tienen la habilidad de dirigir negocios y desarrollar actividad social en el mundo del comercio ciberespacial, a la vez que se adaptan fácilmente a los diversos mundos simulados que conforman la economía cultural. Al respecto Rifkin señala que (Rifkin, 2000: 23). Para esta generación de comunicadores multimediáticos su trabajo en las páginas corporativas se muestra como una extensión del juego, donde los llamados sitios web son organizados por hipertextos multimediáticos que reflejan parte de la necesidad expresiva de quien los creó.
Lo que ya es una realidad, es la generación multiplicada exponencialmente de espacios virtuales, creados por organizaciones o instituciones con el propósito de insertarse en la nueva economía globalizada vía red. Todos estos espacios requieren de especialistas que las diseñen, las alimenten y las administren, por lo tanto, se traducen en mercados laborales potenciales para cierto tipo de comunicadores multimediáticos.
Las escuelas de comunicación en nuestro país deben ser plenamente conscientes que la revolución informática llegó y debemos incorporarnos a ella para no quedar excluidos de los procesos económicos de trascendencia global que provoca. Esta era requiere de un perfil de comunicador alfabetizado en diferentes y cada vez más diversos códigos; sensible a la comprensión sus significados social y político; capaz de entender sus efectos y áreas de oportunidad (Andión, 1997).
Andión, Eduardo (1992). Pierre Bourdieu y la comunicación social,México: UAM-Xochimilco.
Turkle, Sherry (1997). La vida en la pantalla México: Paidós.
Rifkin, Jeremy (2000). La era del acceso, Barcelona: Paidós.
Turkle, Sherry (1997). La vida en la pantalla México: Paidós.
Wolton, Dominique (2000). Internet ¿y después?, Barcelona: Gedisa.
Lévy, Pierre (1999). ¿Qué es lo virtual?, Madrid: Piadós.
Vouillamoz, Núria (2000). Literatura e hypermedia, Barcelona: Paidós.
Autor:
Pablo Turmero