RESUMEN
Se expone el método de elaboración, los elementos y forma de aplicación de un test para identificar los casos de adicción a videojuegos en jóvenes estudiantes.
Los videojuegos se han extendido al punto de constituirse en el principal pasatiempo de niños y jóvenes, llegando a afectar sus funciones vitales y responsabilidades. Pero el riesgo mayor y creciente es que generan adicción con todo el cortejo de complicaciones y secuelas.
Considerando que existen realidades sociales específicas es que los autores elaboraron y ensayaron un test que permite identificar los casos que presentan esta adicción específica.
INTRODUCCIÓN
La ludopatía (del latín ludus, juego y del griego, patheia, afección o padecimiento) es la adicción del individuo a los juegos. La adicción se caracteriza por episodios continuos o periódicos de descontrol sobre el uso de algo, uso a pesar de las consecuencias adversas, con distorsiones del pensamiento, así como la negación del problema.1 El juego patológico se introduce en la vida de una manera inadvertida y progresiva, puede conducir a la dependencia social, psicológica y biológica, que daña la integridad y libertad de quienes lo padecen.
Esta adicción que no es más que la resistencia de la persona a dejar de hacer algo, se presenta en dos fases de desarrollo; primero es la fase placentera en la que se disfruta la actividad realizada ya que produce sensaciones muy placenteras, posteriormente para obtener el mismo placer no es suficiente la misma dosis puesto que aparece resistencia por parte del organismo a permanecer en excitación permanente, es decir que al tratar de conseguir el estado de placer, se necesitar{a incrementar el estímulo y con ello se inicia la dependencia.
La segunda fase es la abstinencia en donde el cuerpo se desintoxica y entra en un estado desagradable y de sufrimiento, volviéndose en una necesidad imperiosa el estímulo adictivo; es aquí cuando la adicción ya no busca solamente el placer, sino también la tranquilidad básica para seguir viviendo.2
Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la atención de niños y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los niños.
Los videojuegos son programas de computación de alta definición, que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes fantásticos, que gracias a su imaginación puede explorar a fondo.3
También se definen como un dispositivo electrónico que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.
Los videojuegos no son sustitutos de una buena educación familiar, evitan la comunicación y convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo el televisor, sin pensar que pueden pasar por más de seis horas ininterrumpidas frente a la pantalla y consumiendo la mayor parte de las veces alimentos no nutritivos que favorecen la obesidad.
Es conveniente recordar a los padres que ellos deben establecer las reglas y límites para que el niño adquiera hábitos de conducta adecuados, acordes con las actividades e intereses familiares, predicar con el ejemplo es un excelente método de enseñanza y aprendizaje. En muchos casos los padres sólo han tomado consciencia de la adicción de sus hijos a los videojuegos cuando han descubierto que éstos no asisten a la escuela, tienen un deterioro de su rendimiento académico o cuando han sustraído dinero o bienes para venderlos y obtener dinero y poder seguir jugando.
Muchos padres al regresar de su trabajo lo primero que hacen es encender el televisor y desconectarse del ambiente y problemas familiares, lo que refuerza la actitud del niño al utilizar como entretenimiento la televisión y los videojuegos. La mayor parte de las veces ni siquiera conocen el contenido de los mismos, algunos son juegos violentos, de guerra y destrucción, que propician en ellos reacciones agresivas e impulsivas ante diferentes situaciones.3
Está demostrado que los videojuegos pueden ser nocivos para la salud de los niños; dentro de sus efectos destacan la adición a los mismos, crisis convulsivas en 1 por ciento de los niños con epilepsia fotosensible, estimulan actitudes violentas que afectan las actividades cotidianas, propician la falta de atención, fomentan el aislamiento, inflamación de los tendones de la mano (nintendinitis) e interfieren en el desarrollo intelectual.
El uso continuo del videojuego puede generar molestias como dolor de cabeza, irritación de los ojos, dolores musculares y vicios de postura, que están en relación directa con tiempo empleado en el juego.
La ludopatía a video juegos, dentro de un enorme grupo, es el abuso excesivo de juego con consolas o computadoras, los mismos que se convierten en su mundo, su quehacer cotidiano y fuente de placer principal.
La ludopatía se caracteriza por el aumento de la frecuencia y del dinero invertido, las complicaciones crecientes (ruina económica, ruptura de relaciones familiares, abandono de responsabilidades, etc.), la pérdida de control, el grado de malestar, la incapacidad de abstenerse, la disminución de la satisfacción y una gran dificultad para frenar los deseos de repetir.4
La ludopatía además de ser un trastorno del control de los impulsos, hoy es considerada una adicción sin droga por las semejanzas que tiene su sintomatología con la de la adicción a las sustancias: se juega a pesar de sus consecuencias negativas, la persona pierde la capacidad de auto controlarse. El ludópata organiza su vida alrededor del juego.
Los videojuegos son señalados de provocar serios problemas de salud, especialmente a niños, adolescentes y jóvenes, al punto de que el uso indiscriminado de éstos, se ha vinculado con el riesgo de hipertensión, diabetes, obesidad, estrés y depresión. Hasta hace poco se conocían algunas enfermedades asociadas al uso de las nuevas tecnologías, por ejemplo las molestias cervicales o la vista cansada.
Se ha demostrado la que el excesivo uso de videojuegos produce dermatológicas severas, como la denominada hidradenitis palmar, que se manifiesta con inflamación y ronchas rojas en las manos.
Además de las anteriores enfermedades, el uso de la tecnología puede generar adicciones, como la llamada "CrackBerry", causada por el uso de gadgets como BlackBerry, Smartphones y similares, que permiten conectarse a internet para leer el correo, visitar blogs, etc.
Algunas enfermedades tecnológicas han sido ya catalogadas dentro de las patologías de este siglo debido a la gran frecuencia con que se ven estos casos: "Mal del iPod", "Nintendinitis", "Wiititis"," El Síndrome de la Vibración Fantasma" Y "Síndrome Visual del Ordenador".5
Luego de revisar la literatura sobre la adicción a videojuegos y no habiendo encontrado un instrumento de identificación de los casos, especialmente para estudiantes universitarios es que nos propusimos elaborar y ensayar el test que en este trabajo se expone.
B. MÉTODO DE ELABORACIÓN
TIPO DE INSTRUMENTO: se eligió la forma de encuesta o test para permitir su aplicación masiva, rápida y con mayor grado de anonimato.
AUTORES fueron un equipo académico conformado por el Dr. Alejandro Vela Quico y los siguientes estudiantes de Medicina: Tatiana Tavera Nalvarte, Yaneth Ticona Chino, Edy Ticona Ramos, Benjamín Tintaya Ytusaca, Eliana Turpo Apaza, Álvaro Umpiri Miranda, Raúl Valdivia Condori, Lenin Vásquez Díaz, Frida Velásquez Chambi, Miguel Ángel Vicente Castro, Silvia Vilca Salas y Julio Zúñiga Goyzueta.
FILIACIÓN: este instrumento se elaboró dentro de la asignatura de Metodología de la Investigación Científica de Facultad de Medicina de la Universidad Nacional de San Agustín – UNSA, Arequipa Perú.
ETAPAS DE SU ELABORACIÓN
1. Elección de Ítems o variables, se hizo con base al marco teórico, que implicó además la consulta a expertos en el tema, y con base a la experiencia directa y testimonios. Cada variable fue definida de manera clara y operativa.
2. Ponderación de los Ítems, se eligió la escala vigesimal para darle mayor variabilidad de puntajes al instrumento. Las fuentes del marco teórico consultadas dan mayor valor a algunas variables, síntomas o signos de la adicción (como son la compulsión a jugar y la presentación de síntomas de abstinencia) y, también con base a la realidad local de casos de adicción. Para la definición de un caso de adicción a videojuegos se estableció el límite de 12 puntos, que implicaba necesariamente el portar los síntomas más importantes de la adicción.
3. Elaboración de los reactivos, consistió en la elaboración de preguntas para el instrumento y la forma de su planteamiento como: secuencia lógica, estilo del lenguaje, preguntas de control (la misma pregunta de forma inversa fueron la 2 y 6 así como la 4 y 9), formato del instrumento e instrucciones.
4. Validación por constructo, consistió en aplicar el instrumento a una muestra intencional de 72 personas en una primera etapa y luego a 24 personas, con diferente nivel de uso de videojuegos según la evidencia directa en las llamadas "cabinas de internet" y amistades.
Esta etapa permitió hacer reajustes a las variables elegidas y considerar la necesidad de tener 2 preguntas de prueba en forma inversa para verificar la presencia de las dos principales características de la adicción: compulsión y síntomas de abstinencia. En la segunda etapa de la validación se obtuvo una coincidencia completa de la identificación de los casos y controles, con diferentes niveles y puntajes en el instrumento, desde "0" a "20".
5. Prueba piloto, que en este caso se hizo paralelamente a la validación con el fin de evaluar la operatividad de su aplicación: duración, comprensión, actitud de los estudiantes hacia la encuesta, etc.
6. Aplicación, la primera aplicación del instrumento se hizo en una investigación titulada "Asociación de Factores Sociales y Estilos de Vida con la Adicción a Videojuegos en Estudiantes de Ingeniería, Universidad Nacional de San Agustín, Arequipa, 2011".6
Tabla de Variables y Calificación
EVALUACIÓN
– ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS: = 12 PUNTOS
– NO ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS: = 11 PUNTOS
Las preguntas 2 y 6, así como la 4 y 9 se califican de manera asociada, con un sólo puntaje para las combinaciones, según se indica en la tabla.
C. EL TEST
TEST
ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS
(Alejandro Vela y Col. – UNSA, Arequipa – Perú, 2011)
POR FAVOR, contesta con sinceridad lo que tú has sentido o hecho en los ÚLTIMOS 6 MESES. Es anónima. Contesta TODAS las preguntas con una "X". Gracias.
DATOS GENERALES
Fecha de nacimiento, Año:………..…. Mes:……..….
Sexo, Masculino: Femenino:
SOBRE LOS VIDEOJUEGOS, en los últimos 6 meses:
1. ¿Has jugado los llamados videojuegos por lo menos una vez?
NO: Si marcaste "No", no contestes las demás preguntas y devuelve el test. SÍ: Sólo si marcaste "Sí", responde lo siguiente:
2. ¿Cuándo tienes deseos de jugar, sientes que es superior a tu voluntad y que no puedes postergar ir a jugar?
3. ¿Has llegado a un alto nivel de dominio de algún juego?
4. ¿Si dejas de jugar un tiempo te sientes tranquilo?
5. ¿En una semana cuántas veces en promedio vas a jugar?
6. ¿Cuándo deseas ir a jugar lo puedes dejar para otro momento?
7. ¿Te han llamado la atención o has tenido problemas en tus estudios o en tu hogar por haber ido a jugar?
8. ¿Cuando tienes tiempo y dinero, prefieres ir a jugar antes que otras actividades?
9. ¿Cuándo juegas te liberas, te olvidas de todo, te desestresas o tranquilizas?
10. Si marcaste "SÍ" en las preguntas: 1, 2, 3, 7, 8 y 9 ¿hace cuánto tiempo lo sientes?
D. CRITERIOS PARA LA APLICACIÓN
El presente instrumento está especialmente elaborado para identificar casos de adicción a videojuegos en estudiantes de nivel superior (tecnológicos o universitarios), varones o mujeres de edades entre los 18 y 22 años, que es el intervalo de edad normal donde se realizan estos estudios.
Se debe controlar la variable sexo, eligiendo uno u otro sexo en la etapa del proyecto o si se incluyeron estudiantes de ambos sexos se debe analizar los resultados diferenciándolos según sexo.
Se excluye a los estudiantes que tengan hijos y/o son jefes de familia y a los que tengan otras carreras profesionales y/o técnicas terminadas.
El test se debe contestarse de manera inmediata, directa y personalmente. Para darle mayores condiciones de anonimato entregar las encuestas en un sobre para que las devuelvan dentro del mismo y proporcionar una ánfora.
Reiterar la indicación para que se respondan todas las preguntas.
BIBLIOGRAFÍA Y NOTAS
1 Adicciones, http://www.adicciones.org/enfermedad/definicion.html , consulta 30/12/11
2 Farmacodependencia, http://www.monografias.com/trabajos37/farmaco-dependencia/farmaco-dependencia , consulta 30/12/11
3 Los videojuegos, http://www.mipediatra.com/infantil/videojuegos2.htm, consulta 30/12/11
4 Manual de Psiquiatría "Humberto Rotondo", http://es.scribd.com/doc/9421257/Manual-de-Psiquiatria , consulta 28/12/11.
5 Enfermedades tecnológicas, un peligro latente para la salud, http://blogs.murcia.es/walaguadalupe , consulta 29/12/11
6 Siguiendo un diseño de casos – controles, se entrevistó a una población de 247 estudiantes de Ingeniería Mecánica de la Universidad Nacional de San Agustín, en agosto del 2011. Se encontró 68 (27.5%) de casos de adicción y 179 (72.5%) de controles. Los factores asociados a dicha adicción analizados con la prueba de Odds Ratio y Chi2 fueron: vivir sin los padres, tener un familiar en casa que practica videojuegos, presentar una enfermedad limitante, tener internet y/o videojuegos en casa y no practicar algún deporte, arte o trabajar.
Autor:
Alejandro Vela Quico
www.arcanoale.blogspot.com
Médico cirujano, licenciado en Antropología, doctor en Medicina, magíster en Salud Pública, magíster en Filosofía, profesor principal de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional de San Agustín – UNSA y profesor de postgrado de la Universidad Católica Santa María – UCSM, Arequipa Perú.
Arequipa, Perú, diciembre 2011