- Introducción
- El deseo de aprender
- Uso de Procesadores de Texto en Educación
- Uso Del Profesor
- Situaciones De Uso Del Procesador De Textos En El Aula
- Las bases de datos y la educación
- Los lenguajes de programación en la educación primaria y secundaria
- Capacidades intelectuales de orden superior
- La elaboración de gráficos y dibujos
- Internet
- La realidad virtual
- La Evaluación del Software
- Puntos débiles de la E.A.O.
- Conclusiones
- Bibliografía
Introducción
Desde que el hombre comenzó a hablar, la palabra fue el primer y más importante medio de comunicación; ya antes de esta renovación racional, el gesto, la acción, los sonidos aún pobremente articulados o los que producían con piedras y pieles estiradas, fueron los primeros medios de que se valieron los hombres para comunicarse entre sí y hacer llegar a las nuevas generaciones los elementos necesarios para vivir y actuar sobre el mundo circundante.
Se considera medio de enseñanza a todos los componentes del proceso docente que actúan como soporte material de los métodos (instructivos o educativos), con el propósito de lograr los objetivos planteados.
La enseñanza del actual siglo ha estado matizada por el uso de los medios técnicos auxiliares, dentro de los cuales la computadora ha desempeñado una función preponderante por las ventajas que incorporó, tanto para la explicación de los conceptos como para su apropiación.
En la medida que ha ido avanzando la tecnología se han buscado métodos que resulten efectivos para el proceso docente-educativo. Se puede afirmar que a cada paradigma de la informática ha estado asociada una versión didáctica que apoye a la docencia en los contenidos más diversos. Con este trabajo se pretende hacer una aproximación a la evolución de la enseñanza asistida por computadoras que, sin abarcar todo el recorrido, resalta algunos de los hitos más significativos de esta trayectoria. Aunque lo expuesto tiene carácter general, las afirmaciones contenidas se sustentan de la experiencia en su aplicación.
Es por estas y múltiples razones que en el siguiente trabajo de investigación pretendemos dar a conocer los conceptos y elementos básicos que componen la enseñanza asistida por ordenadores. En el mismo no hacemos un compendio de guía de referencia para el uso practico del mismo, mas bien nos situamos en los elementos teóricos que permita tener una idea clara de cual es su razón de ser y medios de aplicación.
Justificación
Esta investigación esta definida con el fin de llevar una orientación clara y cualitativa de la construcción de conocimiento sobre lo que conocemos como Enseñanza Asistida Por Ordenadores, proceso en el cual se involucra de manera hibrida el uso de software y hardware como soportes y de manera orientadoras en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Se examinará de manera objetiva el tema en procura de ayudar a desarrollar nuevos conocimientos y fortalecer la existencia de algunos de ellos.
El deseo de aprender
Hoy día la sociedad ha estado sujeta e involucrada en cambios y transformaciones que han generado nuevos elementos de aplicación en su proceso de enseñanza-aprendizaje.
Esto ha permitido que la educación asistida por ordenadores sirva de motivación a las generaciones emergentes en su proceso de construcción de conocimientos, visto que estos sistemas tienen una dinámica mas practica para sus aplicaciones.
Los alumnos y el software de productividad.
El uso de los ordenadores en la educación moderna esta dando resultados gratificantes y positivos en procura de mejorar la calidad de la educación de la generación emergente y actual, esto así porque es de sobreentendido que la educación debe de ser un fenómeno que debe estar en constante movimiento con los cambios que la sociedad requiere. Por ende el maestro debe de tener siempre en consideración el postulado de que "Un educador es aquella persona capaz de lograr que las cosas difíciles sean fáciles", (Ralph Waldo Emerson.)
Definición y clasificación de la EAO
Se puede definir a la Enseñanza asistida por ordenador o computador (EAO) a los programas diseñados para servir como herramienta de aprendizaje. Los programas EAO utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante, permitiéndole también estudiar a su propio ritmo. Los temas y la complejidad van desde aritmética para principiantes hasta matemáticas avanzadas, ciencia, historia, estudios de informática y materias especializadas. EAO es sólo uno de la multitud de términos, la mayoría con significados equivalentes, relacionados con uso de las computadoras en la enseñanza. Otras expresiones son aprendizaje asistido por computadora, aprendizaje impulsado por computadora, aprendizaje basado en computadora, formación basada en ordenador o computadora e instrucción administrada por computadora.
Existen diferentes categorías de EAO. Cada una de ellas se adecuó a diferentes circunstancias en la enseñanza y, por tanto, su enfoque pedagógico varia. Estas pueden ser:
Drill And Practice O Ejercicios De Repetición.
Tutoriales
Simulaciones
Juegos Educativos
Programación Informática.
Uso de Procesadores de Texto en Educación
Los procesadores de texto son programas de ordenador que permiten realizar todas las operaciones necesarias desde que se crea un texto hasta su impresión o archivo en soporte digital.
El usuario por medio del teclado del ordenador (o escaneado y OCR, dictado verbal) introduce el texto que aparece en pantalla, allí puede corregirse, cambiarse o darle el formato deseado a través de comandos específicos que difieren de un procesador a otros. Cada vez que se hace una modificación el programa la incorpora y la pantalla muestra la versión corregida.
Las órdenes que se dan en el teclado mueven el cursor en la pantalla permitiendo señalar las palabras que se desean cambiar o corregir. También es posible marcarlas con el ratón (en entornos Windows). Además, a través de operaciones sencillas, se puede organizar el texto, márgenes, sangrado, número de líneas por página, tipo de letra, etc., para su posterior impresión en papel.
Las características de las últimas versiones de los procesadores de texto se han ido incrementando con el paso del tiempo. En los procesadores actuales se pueden diseñar auténticas presentaciones multimedia e imprimirlas, maquetar periódicos, folletos, etc.
Las funciones más comunes que se realizan con el procesador de textos son: edición, impresión, maquetación, almacenamiento y comunicación con otros programas si el procesador es parte de un paquete integrado (como el Word 2003).
Posibilidades Educativas de los procesadores de textos
Un propósito importante de la educación debe ser ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades de comunicación. Los alumnos se fijan en ellos en busca de ejemplo y orientación, y eso les obliga a mejorar su manera de hablar y escribir. Un buen punto de partida puede ser aprovechar más el procesador de texto, en cuanto que es la aplicación más importante de todas ya que este como herramienta como enseñanza de la escritura es muy funcional.
Dejando a un lado todas las posibilidades de un procesador de textos comercial, que Vd. puede descubrir por sí mismos, podemos afirmar que los ordenadores se han introducido ya en muchos colegios y están empezando a tener un papel importante en la enseñanza, como estamos intentando mostrar a lo largo de este trabajo.
Sobre todo los profesores de Ciencias y Matemáticas están interesados en el tema y ven las posibilidades que pueden tener de aplicaciones directas en sus asignaturas. Sin embargo, los profesores de otras áreas están, en general, poco motivados para su uso puesto que muchos de ellos piensan que el ordenador no tiene ninguna utilidad para las clases de humanidades, a excepción de los programas didácticos de geografía o historia que puedan encontrarse en el mercado y que quizás no encajan muy bien en el currículo o no se ve cómo emplearlos con clases numerosas y pocos ordenadores.
Es especialmente en el campo de las humanidades donde va a tener su campo de acción el procesador de textos. El ordenador puede servir como un ayudante del profesor, incansable y paciente para guiar a los alumnos y ayudarles a desarrollar técnicas de lectura y escritura de un modo personalizado y es con un procesador de textos desde incluso el profesor más inexperto en este campo informático puede desarrollar programas y actividades para sus alumnos con gran facilidad.
Uso Del Profesor
Una primera aplicación que ofrece un procesador de textos en la escuela para su uso por el propio profesorado es la elaboración de las programaciones, temas y ejercicios en el procesador de textos. Todas las modificaciones que, sobre la marcha, o en un futuro quiera hacer en estos materiales serán muchos más sencillas de introducir que si tuviera que hacerlo de nuevo con la máquina de escribir.
El profesor puede crearse archivos con ejercicios, preguntas o actividades sobre los distintos temas de su asignatura que irá aumentado o corrigiendo a lo largo de cursos sucesivos. En cualquier momento podrá sacar de los distintos ficheros preguntas para un examen, textos para hacer comentarios, el plan y las instrucciones para un trabajo o proyecto con los alumnos, etc.
El procesador de textos puede acceder a una base de datos documental o relacional con lo que las posibilidades de seleccionar unos temas con otros se amplían considerablemente.
El profesor puede tener en un fichero aparte las respuestas a los ejercicios protegidos con una contraseña, de modo que en un momento determinado puede, si le interesa, entregarlas a los alumnos para que autocorrijan un ejercicio.
Uso Con Los Alumnos
En las manos de un profesor creativo y con imaginación, el procesador de textos puede ser una herramienta poderosa, motivadora, sugestiva, abierta y auto evaluadora para los alumnos. Las dos destrezas básicas que condicionan cualquier tipo de aprendizaje, lectura y escritura, pueden ser practicadas a todos los niveles, desde Infantil hasta adultos con programas apropiados hechos en el procesador de textos.
Los niños prefieren escribir en el ordenador porque es muy fácil modificar texto y porque el aspecto final del trabajo es mucho más espectacular que hecho de otra manera. La consecuencia es que los niños se sienten mas estimulados para escribir y ello mejora, por si solo, sus habilidades en la escritura, sobre todo cuando trabajan con profesores que le proporcionan ese entorno preparado donde puede florecer el crecimiento intelectual de manera espontánea.
Composición de textos, escritura, lectura.
Muchos de los objetivos que tienen los programas de Lengua Española y de Lengua Extranjera, podrían conseguirse más fácilmente si los alumnos tuvieran acceso a un procesador de textos. Veamos como ejemplo algunos de ellos:
Hacer resúmenes y esquemas de textos escritos y orales de naturaleza diversa.
Saber redactar cartas, instancias y otros documentos usuales así como monografías, informes y recensiones.
Saber realizar fichas de lectura, citar adecuadamente la bibliografía y manejar ficheros.
Crear textos de carácter literario.
Indudablemente que estos objetivos pueden conseguirse de la manera tradicional, con lápiz y papel. Sin embargo, los alumnos son reacios a escribir, les molesta tener que organizar un trabajo, escribirlo, corregirlo, pasarlos a limpio y en general, tienden a escribir poco y a corregir lo menos posible; pero con un procesador de textos, todo es más fácil y diferente.
El texto en papel es estático, difícil de cambiar a menos que se reescriba de nuevo, por lo que la tarea es penosa y no resulta gratificante.
El texto en un ordenador parece vivo, las palabras son luces en la pantalla y pueden cambiarse inmediatamente, el equivocarse no tiene demasiada importancia. ¡Incluso el ordenador le dirá lo que está mal y lo que ha hecho bien!
El alumno se siente más libre cuando habla que cuando escribe. Al hablar expresa muchas más ideas porque no se preocupa demasiado del modo en que las dice y puede ir matizándolas o modificándolas a lo largo del discurso. Al escribir se encuentra atado buscando la manera y el estilo correcto para explicarlas. Una solución es practicar la escritura tan libremente como el hablar, sin preocuparse en un primer momento de faltas, estructuras o corrección gramatical. Después de este intento y una vez que tiene todas las ideas podrá organizarlas, cambiar el estilo, corregir la ortografía y gramática tantas veces como quiera y hasta el último momento. Cuando entregue el trabajo impreso, la copia estará impecable.
Situaciones De Uso Del Procesador De Textos En El Aula
Hasta aquí las ventajas que podrían derivarse del uso de los procesadores de textos serían meramente mecánicas, un mejor manejo de los textos y una facilidad para corrección de errores. Otros usos de los procesadores de textos en el aula serían:
Dado un documento base, una carta, una instancia…, el alumno lo modificará para solicitar algo distinto de lo planteado en el original.
Esta misma aplicación se podría utilizar en la clase de idioma. El alumno tendría que sustituir una serie de datos en un texto de modo que el nuevo texto ofreciera una versión personalizada del documento o cubriera algún punto específico del programa.
Se ofrece al alumno un texto en el que los párrafos no estén ordenados. El alumno lee los distintos párrafos y decide cual les el orden lógico de esa narración. (Puede ordenarlos con las opciones cortar y pegar). Esto puede hacerse a distintos niveles: para niños de Primaria, una narración tipo cuento o fábula (por qué no, con un contenido didáctico); un texto literario más complejo en E.S.O. o incluso un razonamiento o ensayo más adelante.
La misma aplicación realizada con un poema al que se le han alterado el orden de estrofas, o incluso, el orden de los versos, si no es demasiado largo, puede dar lugar a que los alumnos aprendan o practiquen la versificación de un modo creativo. Según el tipo de poema que elijamos los objetivos de la actividad serán distintos.
Ejemplo de situación de uso de procesadores de texto en el aula:
El profesor prepara varios textos cortos de 8 a 10 líneas, textos literarios o periodísticos que no sean conocidos por los alumnos y carga en cada ordenador un texto diferente. El alumno o alumnos que trabajan en cada ordenador leen su texto atentamente y tratando de mantener el estilo y la coherencia del párrafo, insertan en él una o varias frases elaboradas por ellos mismos, y sacan una copia impresa del texto con la frase que ellos han redactado incorporada en algún lugar del mismo. Después pasan este trabajo a otro grupo de alumnos que no conoce el texto original porque ha estado trabajando con otro diferente, éstos intentarán adivinar cual es la frase "intrusa" en el texto. La validez del ejercicio residirá en el interés que pongan los alumnos en escribir sus frases del modo más semejante y coherente al del autor del texto.
Corrección de una redacción en pequeño grupo
Objetivos
Mejorar la expresión escrita, estilo y ortografía.
Comparar dos versiones de un mismo trabajo.
Este tipo de actividad requiere que los alumnos trabajen en grupos de dos a cuatro alumnos. Hay un trabajo previo en el que los alumnos escriben individualmente redacciones sobre un tema propuesto por el profesor. Después cada pequeño grupo lee las composiciones de cada alumno y elige la más adecuada para meterla en el ordenador, mejorarla y hacer de ella un trabajo de equipo.
Hay que estimular a los alumnos para que experimenten con la composición y prueben todas las posibilidades que el Procesador de Textos les ofrece para organizar y expresar sus ideas. Previamente habrán hecho una copia de seguridad para evitar destruir la composición si comenten algún error.
La Práctica De La Aplicación Con Los Alumnos Sería La Siguiente:
Leer las composiciones preparadas por los compañeros de grupo y elige una para meterla en el ordenador.
Escribe la redacción en el ordenador usando el editor del procesador de textos. No importa si hay faltas en esta primera versión.
Guarda en un archivo la redacción, asignándole un nombre.
Intenta mejorar la redacción cambiando lo que haga falta, usando el procesador de textos para corregir la ortografía, borrar palabras o frases, trasladar palabras, frases o párrafos. Añade nuevas ideas. Incluir, si es posible, alguna idea sobre el tema que hubiera en las otras composiciones que no se han metido en el ordenador.
Dar un nuevo nombre a esta composición final, guardarla en un archivo y sacar una copia por la impresora.
Comparar esta versión con la composición original.
Proyecto Atenea
El MEC ha dotado a los centros participantes en las diferentes fases de implantación del "Proyecto Atenea" de ordenadores y material informático en función del número de alumnos. Este material en unas ocasiones se ha enviado directamente y en otras se distribuye desde los Centros de Profesores y Recursos.
Alguna de la dotación que el Proyecto a ha enviado a los centros participantes ha sido: programas de cálculo y matemáticas (como el ADI, Lógica Matemática…), Carpetas de Esquema Corporal, Cartooners (para dibujo animado), Cuenta cuentos (Área de Lengua), DeLuxe Paint (Artística), PC-Globe (geografía.), y muchos más.
Estos programas ya están muy desfasados, aunque conservan todas sus características didácticas son totalmente ridículos para la potencia y posibilidades de los ordenadores actuales. Muchos de ellos funcionan bajo MS-DOS, por lo que la calidad y cantidad de gráficos (elemento indispensable como hemos visto más arriba en programas de EAO) es bastante mala.
Sin embargo, sus creadores solventaron este oscuro punto con mucha creatividad. El advenimiento del sistema operativo Windows provocó que muchos de estos programas quedaran obsoletos, y una nueva generación de mayor calidad ha invadido el mundo educativo. Estos últimos meses (principio del 98), el MEC ha enviado a los centros que participaron en el Proyecto Atenea un resumen (en CD-ROM) de los "Premios nacionales" de software educativo que concede el PNTIC. En éste CD se incluyen cientos de programas creados en España y con un denominador común: su calidad educativa.
Otros materiales que el MEC envió a los centros fueron, por ejemplo, el "Teclado de Conceptos", periférico que sustituía al teclado convencional y formado por una superficie lisa de tamaño DIN-A3 que está dividida en 8 filas de 16 teclas cada una. Estas teclas son dibujos, no caracteres, diseñadas según los contenidos que queramos impartir con el ordenador. Está pensado sobre todo para Educación Infantil.
Uso de hojas de calculo, bases de datos y lenguajes de programación en educación
Frecuentemente se suele usar como argumento en contra de la utilización de programas de aplicación del tipo de Procesadores de Textos, Bases de Datos, Hojas de Cálculo, etc., que son programas construidos con un sentido y finalidad empresarial.
Por otro lado, es este mismo argumento, es precisamente esto lo que da un carácter particular al trabajo del alumno con dichos programas, acercándole al "trabajo del adulto" y a la realidad, entrando en juego lo que conocemos como aprendizaje significativo. Y es con la utilización de las bases de datos, las hojas de cálculo y los lenguajes de programación, con lo que se consigue que los alumnos se inicien en esta forma de trabajo más real, de una forma natural, integrando la informática en distintas disciplinas del currículum y en muchos casos de una forma interdisciplinar.
Las bases de datos y la educación
En cuanto el uso y manejo de bases de datos en la educación, el papel del profesor cambia radicalmente respecto a la situación tradicional y pasa de ser la persona que suministra toda la información necesaria para resolver el problema a ser un elemento del grupo, que trabaja con los alumnos en la planificación, búsqueda, análisis, selección, introducción en el computador y utilización de la información para la obtención de nuevas conclusiones.
La formación, por tanto, se debe encaminar en dos vertientes que discurren paralelamente: por un lado, desarrollar las capacidades de resolución de problemas y por otro adquirir destrezas para el acceso y utilización de la información. Estas dos cualidades se obtienen, entre otras cosas, con la utilización de Bases de Datos, y el computador aquí es el instrumento indispensable que va a posibilitar al alumno este trabajo -resulta muy difícil pensar en jóvenes creando e incluso trabajando con archivos en soporte de papel, con el esfuerzo, paciencia y dedicación que ello supone.
El trabajo con una Base de Datos tiene un carácter real y no es algo abstracto y ajeno al alumno, que pertenece al mundo de los profesores. Como ya se ha dicho, será en muchos casos interdisciplinar, lo que motivará la creación de grupos de trabajo de profesores especialistas en distintas áreas, formándose por tanto ellos mismo, en esa interdisciplinariedad que deben transmitir a sus alumnos.
Pero la aportación especial de las bases de datos en las aulas es que proporcionan al alumno un elemento de conexión con lo que va a ser su vida futura, por lo que de "trabajo real y de adulto" tiene este tipo de actividad y que ya hemos mencionado anteriormente.
Aplicaciones de las bases de datos
La forma más natural de iniciar a los alumnos en el trabajo con Bases de Datos, es utilizar una que ya esté construida, siendo de gran importancia que el programa de gestión sea fácil de manejar para que no interfiera en el aprendizaje que se pretende realicen inicialmente los alumnos y que consiste en una familiarización con los datos que contiene, con la forma en que esos datos están estructurados, con las posibilidades de selección de los datos y con su utilización para sacar conclusiones, resolver problemas y redactar informes. Con todo ello, se consigue por un lado, que obtengan un mejor conocimiento de la materia o materias de que trata la Base de Datos, y por otro, que reconozcan la terminología básica empleada en el tratamiento de la información, fichero, registro, campo, atributo, clave, etc., y además que sean capaces de plantearse y resolver sus propios problemas.
Utilización de Hojas de Cálculo en Educación.
Las hojas de cálculo pueden ser utilizadas como complementos a otras aplicaciones, como por ejemplo, los datos incluidos en una base de datos pueden ser evaluados y estudiados desde una Hoja de Cálculo. También se pueden tratar estadísticamente. La aplicación de las Hojas de Cálculo no se circunscribe exclusivamente a matemáticas, aunque si es una de sus aplicaciones más importantes. También pueden ser empleadas en otras áreas como Educación Comercial.
Es preciso tener en cuenta que una hoja de cálculo es algo muy completo para un alumno de Educación Primaria, por lo que se deberán ir introduciendo los conceptos muy lentamente. Sin embargo, es una buena herramienta para enseñar la lógica y estructuración de los contenidos, así como la resolución de problemas sencillos, sobre todo en la educación secundaria.
También es indudable el interés de las hojas de cálculo para introducir al alumno en el estudio de elementos tan importantes de la vida real como plantillas de nomina, facturación, etc.
El uso de la hoja de cálculo es de gran utilidad para que los maestros ayuden a los estudiantes a alcanzar el nivel final de abstracción. La evidencia sugiere que los estudiantes sin formación en álgebra conservarán la destreza para resolver este tipo de problemas aún con lápiz y papel, usando el lenguaje de la hoja de cálculo
Los lenguajes de programación en la educación primaria y secundaria
Desde el punto de vista educativo, la programación de computadores posibilita no solo activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje sino desarrollar el pensamiento algorítmico. Adicionalmente, compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos (meta cognición) y estrategias de solución. Este último, es un aspecto que deben desarrollar desde edades tempranas. No debemos olvidar que solucionar problemas con ayuda del computador puede convertirse en una excelente herramienta para adquirir la costumbre de enfrentar problemas de manera rigurosa y sistemática, aun, cuando no se utilice un computador para solucionarlo.
El lenguaje de programación Scratch
Scratch es un entorno de programación recientemente desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Michael Resnick. Con Scratch lo que se busca es contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico, por parte de estudiantes de básica primaria.
El nombre de Scratch se deriva de la técnica de "rayar" (Scratching) que utilizan los "disc jockeys" de hip-hop, que giran con sus manos los discos de vinilo hacia delante y hacia atrás para mezclar clips de música que unen de maneras creativas.
El desarrollo de Scratch demoró cuatro años y la primera versión oficial fue liberada en enero de 2007. Sin embargo, desde 2006 se puso a disposición de la comunidad de usuarios de Scratch una versión de evaluación (beta).
Aunque es un proyecto de código abierto, su desarrollo es cerrado pero el código fuente se ofrece de manera libre y gratuita. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y aprendizajes del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, tienen oportunidades para aprender conceptos de computación importantes, tales como iteración, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procedimientos. Scratch se ha usado para presentar por primera vez estos conceptos a estudiantes de diferentes edades, desde la escuela elemental (primaria) hasta educación superior. Algunos estudiantes hacen la transición a lenguajes tradicionales basados en texto, después de haberse iniciado en la programación con Scratch.
Programando con Scratch, los estudiantes pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir sus creaciones con otras personas a través del sitio web de la herramienta http://scratch.mit.edu/. Entre las características más relevantes de este entorno en procesos educativos para introducir a los estudiantes en programación, tenemos:
• Tanto el conjunto de instrucciones, como la interfaz, están disponibles en varios idiomas, entre ellos el español.
• En lugar de escribir instrucciones o código, permite programar con el ratón o mouse, arrastrando bloques autoencajables y soltándolos en el área de programas; estos se comportan como piezas de un juego o de un rompecabezas, pero encajan sólo si son sintácticamente correctos.
• Posibilita explorar principios básicos de programación sin las complicaciones de sintaxis que tienen otros lenguajes; lo que permite al estudiante centrarse en solucionar problemas, en lugar de hacerlo en comas y corchetes.
• Los bloques autoencajables están categorizados por colores de acuerdo con su funcionalidad (Azul=movimiento; Violeta=apariencia; Fucsia=Sonido; Verde=Lápiz; Naranja=control; Azul claro=sensores; Verde claro=números; Rojo=variables). Este código visual ayuda también a los estudiantes.
• Ayuda a los estudiantes a pensar algorítmicamente y a aprender a abordar problemas metódicamente.
• Ofrece a los estudiantes oportunidades para: improvisar, someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores y superar sus propias expectativas; todo esto en un "dialogo" permanente con el computador, con el estudiante en control, que activa procesos meta cognitivos.
• Tiene un bajo umbral de inicio ya que desde la primera clase los estudiantes pueden realizar pequeñas actividades que los mantienen motivados e interesados.
• Tiene un umbral alto de complejidad. Esto posibilita que actividades y proyectos sean tan complejos como la creatividad de los estudiantes lo permita.
• Tiene posibilidades amplias, característica particularmente importante para los docentes ya que pueden plantear proyectos de integración que involucren contenidos de diversas asignaturas.
• Permite a los estudiantes ganar comprensión de conceptos matemáticos como expresiones Booleanas, variables, coordenadas y números aleatorios.
• A medida que los estudiantes crean programas, aprenden conceptos fundamentales de computación tales como control de flujo, iteración (repetición o ciclos), condicionales, procedimientos, hilos múltiples y eventos.
• Permite controlar y mezclar diferentes medios (gráficas, texto, música y sonido).
• Favorece el intercambio entre usuarios de objetos y sus programas, por lo tanto, estimula el aprendizaje colaborativo.
Scratch en la educación escolar
Son numerosos, variados y sólidos los argumentos en favor de enseñar programación en la Educación Básica. Por ejemplo, Gary Stager, educador y consultor reconocido internacionalmente, con más de veinte años apoyando a docentes en comprender su rol en la era del computador personal y de escuelas con enfoques constructivista, argumenta que "la habilidad de visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores y evaluar rápidamente escenarios mentales, es resultado directo de las clases de programación"; y agrega, "este don me sirve hoy en mi vida cotidiana cuando tengo que navegar un sistema de correo de voz o sacar mi carro de un estacionamiento".
Para otros autores, la programación de computadores vuelve tangibles las matemáticas y la computación mediante procesos de diseño en los que los estudiantes se comprometen en la solución de problemas de manera experimental y repetitiva. Así, la programación se convierte en una estrategia valida para implementar el enfoque educativo conocido con la sigla STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). Con este enfoque, las naciones industrializadas buscan preparar en estas áreas una cantidad suficiente de docentes y estudiantes para responder adecuadamente a los tiempos actuales de globalización e innovación, donde gran parte de los nuevos puestos de trabajo los genera el sector de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
Los computadores son omnipresentes en la sociedad contemporánea, por lo tanto, no es suficiente saber utilizar las herramientas básicas de estos sino que cada vez se hace más necesario tener conocimientos de programación que permitan a las personas comprender cómo funcionan las máquinas y los sistemas que tiene a su alrededor. En este contexto, es indudable que herramientas como Scratch contribuyen efectivamente a preparar a los estudiantes desde la primaria, para que puedan insertarse activamente al mundo altamente programado que los espera. Pero va más allá; Scratch promueve el desarrollo de algunas habilidades y capacidades intelectuales de orden superior que, en el nivel escolar, son responsabilidad de cualquier sistema educativo de calidad.
Respecto a las capacidades intelectuales de orden superior, la programación de computadores tiene impacto positivo en el desarrollo de las siguientes: análisis, síntesis, conceptualización, manejo de información, pensamiento sistémico, investigación y meta cognición.
Capacidades intelectuales de orden superior
1. Análisis
La capacidad para distinguir y separar las partes de un todo hasta llegar a conocer sus principios o elementos.
2. Síntesis
Capacidad para llegar a la composición de un todo a partir del conocimiento y reunión de sus partes.
3. Conceptualización
La capacidad de abstraer los rasgos que son necesarios y suficientes para describir una situación, un fenómeno o un problema.
4. Manejo de información
Capacidad para visualizar y ubicar los datos y la información necesarios para la mejor comprensión de un fenómeno o situación dada.
5. Pensamiento sistémico
La capacidad para visualizar como un sistema los elementos constitutivos de una situación o fenómenos, así como la habilidad de visualizar los sistemas como totalidades que forman parte de totalidades mayores y que pueden ser descompuestos en totalidades menores.
6. Pensamiento crítico
Capacidad de pensar por cuenta propia, analizando y evaluando la consistencia de las propias ideas, de lo que se lee, de lo que se escucha, de lo que se observa.
7. Investigación
La capacidad para plantear interrogantes claros con respecto a una situación o fenómeno dado; de proponer hipótesis precisas y modelos conceptuales de lo que se estudia.
8. Meta cognición
La capacidad de reflexionar sobre los pensamientos propios, incluye la planeación antes de una tarea, el monitoreo durante una tarea y la autoevaluación al terminarla.
Aprendamos con Scratch habilidades de aprendizaje para el siglo XXI
A continuación enunciamos las habilidades de aprendizaje para el siglo XXI y la manera en la que Scratch apoya el desarrollo de dichas habilidades.
1. Habilidades de información y de comunicación
Habilidades de Información y Alfabetismo en Medios
Mediante el trabajo con proyectos de Scratch, los estudiantes aprenden a seleccionar, crear y manejar múltiples formas de medios; incluyendo texto, imágenes, animaciones y grabaciones de audio.
Habilidades de Comunicación
La comunicación efectiva hoy en día requiere mucho más que la habilidad para leer y escribir textos. Scratch compromete a los jóvenes en la escogencia, manipulación e interacción con una variedad de medios para poderse expresar de manera creativa y persuasiva.
2. Habilidades de pensamiento y solución de problemas
Habilidades de Pensamiento Crítico y Pensamiento Sistémico
A medida que aprenden a programar en Scratch, los jóvenes se involucran con el razonamiento crítico y pensamiento sistémico.
Identificar problemas, formularlos y solucionarlos
Scratch apoya el hallazgo y solución de problemas dentro de un contexto de diseño significativo. Crear un proyecto de Scratch requiere reflexionar sobre un plan, luego pensar cómo segmentar
Creatividad y curiosidad intelectual
Scratch promueve el pensamiento creativo, habilidad cada vez más importante hoy en día. Scratch compromete a los jóvenes en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados; no es solamente aprender a solucionar problemas de manera predefinida, sino estar preparado para generar nuevas soluciones a medida que los problemas se presentan.
3. Habilidades interpersonales y de autodirección
Habilidades interpersonales y colaborativas
Debido a que los programas de Scratch están escritos con bloques gráficos, el código de programación es más legible y distribuibles que otros lenguajes de programación. Los objetos visuales y el código modular apoyan la colaboración, permitiendo a los estudiantes intercambiar información y opiniones.
Auto dirección
Tomar una idea e imaginar cómo programarla en Scratch requiere persistencia y práctica. Cuando los jóvenes trabajan en ideas de proyectos que tienen para ellos especial significado, estas les proveen motivación interna para superar los retos y las frustraciones que encuentren en el proceso de diseñar y solucionar problemas.
Rendición de cuentas y adaptabilidad
Como los proyectos realizados con Scratch son fáciles de revisar y cambiar, los estudiantes pueden modificar sus proyectos en base a la retroalimentación recibida por parte de otros.
Responsabilidad Social
Como los programas de Scratch son distribuibles, los estudiantes los pueden usar para realizar discusiones de temas importantes con otros miembros de su entorno educativo inmediato, así como con la amplia comunidad internacional de Scratch.
La elaboración de gráficos y dibujos
Lo más común es que el software de dibujo proporcione herramientas de dibujo a mano alzada, así como otras herramientas de elaboración de mapas y de gráficos de presentación. Los autores Hinze(1989) y Tufte(1990) nos recuerdan las enormes posibilidades que ofrecen los gráficos para transmitir una determinada explicación. Si se utiliza junto con la base de datos y la hoja de cálculo, es posible reducir grandes conjuntos de datos a diferentes tipos de gráficos. Posteriormente, estos gráficos pueden incorporarse a informes elaborados con el procesador de texto, además de otras ilustraciones creadas con la ayuda del computador.
La mayoría de los paquetes de software integrado actuales ofrecen un componente de dibujo que incluye herramientas para manipular con facilidad formas, tonos, colores y texto. Los profesores que dispongan de esta tecnología pueden ofrecer a sus alumnos experiencias de aprendizaje muy enriquecedoras. Los trabajos individuales o en equipo pueden traducirse en carpetas en las que se incluya el desarrollo y el trabajo compartido de las presentaciones multimedia mediante la utilización de estas herramientas.
Comunicaciones De La Clase Asistida Por El Ordenador
Una de las consecuencias del enorme crecimiento de la informática es el nacimiento de sistema informáticos muy heterogéneos e incompatibles entre si.
Con la generalización del uso de computadores personales PC, los fabricantes de hardware no tardaron en dar una respuesta: la interconexión de varios sistemas informáticos por una red local, el uso de PC como terminales de grandes computadores, la estandarización de protocolos, etc.
Como si esto fuese poco, existen enlaces para conectar estaciones a una red, la conexión de varias redes entre ellas y mainframes o minicomputadoras a la red, con independencia de la arquitectura de los equipos. Esta interconexión implica la comunicación entre diferentes maquinas, la transferencia de archivos y datos y la posibilidad de compartir periféricos. Esto redunda en una mayor integración, plena incorporación de todos los recursos y reducción de costes de implantación.
Un ordenador, un teléfono y un Boden, son todo lo que hace falta para que un alumno se conecte con el resto del mundo. En sentido estricto, un teléfono puede ser una herramienta útil en la enseñanza, puesto que pone a los alumnos en contacto con otros estudiantes de cualquier otra parte y funciona también como un vínculo importantísimo entre la escuela y el hogar. Pero también tiene varis desventajas, que lo descartan como una herramienta en la enseñanza de pleno derecho. Pero cuando se utiliza un MODEM para conectar un ordenador al sistema telefónico, surgen posibilidades educativas sin duda interesantes.
La tecnología de los ordenadores las comunicaciones (CDC) esta ampliado, por tanto, la experiencia educativa del alumno.
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