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Enseñanza asistida por ordenadores (página 2)

Enviado por wanda sabino


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La contribución que pueden tener los ordenadores en conjunción con las comunicaciones en la experiencia educativa de los alumnos. El software que gestiona el complicado proceso que conlleva, aunque el usuario no pueda percibirlo, esta generalmente incluido como uno de los componentes del software integrado. Muchos productos de software de comunicaciones que operan de manera autónoma varían en precio, desde 50 dólares hasta varios miles. Pero también es posible conseguir un software aceptable gratuitamente, pues hay productos de dominio público, como el Kermit, capaces de manejar todas las funciones básicas de las comunicaciones.

Las llamadas Tecnologías de la Información ya no son tales, sino que se han convertido en "tecnologías de la comunicación". Como señalan más adelante, hay que considerar el desarrollo de la Informática como la aparición de una nueva Tecnología de la Comunicación.

Los antiguos "cerebros electrónicos" adecuados para manejar grandes cantidades de datos, han ido evolucionando hacia sistemas cuya función primaria es comunicar: elaborar documentos destinados a ser impresos (Procesadores de textos), crear imágenes, crear sonidos o música, generar secuencias vídeo o crear animaciones, hacer presentaciones a grupos de personas, transmitir información sobre grandes distancias, … y sobre todo, comunicarse con un usuario a través de diversos, integrados e interactivos sistemas de símbolos.

El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en HTML a cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más rápido (overclocking). Aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente para referirse a los programas de aprendizaje online.

Este modelo es clásico en la Enseñanza Asistida por Ordenador. Basado inicialmente en los diseños de Enseñanza Programada, ha evolucionado hacia concepciones más abiertas.

El diseño básico incluye la presentación de un núcleo pequeño de información seguido de una actividad a realizar por el sujeto. En muchos casos dicha actividad se reduce a una pregunta que el sujeto debe responder.

La estructura general del programa puede responder a un modelo lineal, en el que todos los sujetos siguen el mismo camino, o a un modelo ramificado, en el que el programa se adapta al menos en parte, a las características del sujeto. Existen otros diseños que pretenden solucionar diversos problemas relacionados con éstos.

Este tipo de programas es más utilizado en Educación Superior, aunque su fundamentación en una teoría asociacionista del aprendizaje los hace poco atractivos hoy en día. El modelo es adecuado para la adquisición de conocimientos, especialmente en lo que se refiere a aspectos relacionados con la retención de información.

Frente a los clásicos macroprogramas de hace unos años, hoy se tiende a preparar pequeños módulos que pueden integrarse en otros diseños más ricos. Así, tutoriales sobre contenidos específicos son incluidos como opción en programas que siguen el modelo de resolución problemas.

DRILL AND PRACTICE: es un método de aprendizaje empleado para reforzar un conocimiento que ya se ha adquirido, es un tipo de EAO criticado durante los últimos años. SIM embargo, algunas capacidades mentales implican habilidades (recordar una lista de asuntos, mas que conceptos, y para estos casos, el Drill and practice (gimnasia mental) es una duda un buen método de aprendizaje. También se puede sostener que los ejercicios de repetición son, indirectamente tan importantes para el aprendizaje de conceptos intelectuales como para la adquisición de habilidades mentales y físicas.

En este sentido, las habilidades intelectuales pueden diferir de las habilidades físicas. En cuanto a estas, se debe emplear el Drill and practice- o el recordatorio continuo de los conocimientos básicos incluso cuando uno ya domina la materia, como sabe cualquier jugador de golf, carpintero o músico. Cualquier profesional que destaque en su campo sabe que ello depende de estar constantemente afinado los conocimientos más básicos de la materia.

Los ordenadores si resultan muy útiles para realización de actividades de Drill and Practice provechosas. Robleyer (1988), que analizo las investigaciones que se habían llevado a cabo entre 1980 a 1987, descubrió que la utilización de programas de Drill and practice para reforzar habilidades elementales es una de las <áreas en las que hay que insistir> cuando se trabaja con ordenadores en el proceso de aprendizaje.

Internet

Es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VIP), televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otras máquinas (SSH y Telnet) o los juegos en línea.

En todos lados se hace mención constante del "w@llwaywehb" ó WWW y en las revistas, diarios y la televisión aparecen con más frecuencia esas extrañas direcciones http://bingo.com/aqui.htlm o algo así. Todo el mundo parece que está usando Internet o por lo menos sabe lo que es.

Otro factor que ha influenciado significativamente en la reciente popularidad de Internet es la Telaraña Mundial o World Wide Web (WWW) en inglés. La WWW permite desplegar gráficos y usar el Mouse para "navegar" (visitar) los lugares en Internet.

Antes el acceso era complicado y aburrido: en nuestras pantallas sólo se mostraban textos y debíamos usar instrucciones complicadas o programas manejados con el teclado.

Ahora podemos ir de un lado a otro, tan sólo seleccionando con el mouse en la pantalla un texto o gráfico gracias a lo que se conoce como las facilidades de hipertexto e hipermedia.

En pocas palabras, la Telaraña (o Web, como le dicen en inglés) es la cara bonita, joven y amigable de Internet. Esto causa que muchos usuarios se refieran a ambas indistintamente, debido a que lo que hacen principalmente es "navegar" por la WWW.

Pero, aún cuando los lugares más atractivos que podemos visitar en la red y la mayoría de los sitios nuevos son diseñados especialmente para la Telaraña, no debemos olvidar que Internet es mucho más que eso.

Software de Tutoriales.

Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de las características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.

Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.

Pueden tener varias presentaciones pueden ser que los alumnos estudien juntos a personas que actúen como tutores y que son quienes les ayudan a adquirir un conjunto de conocimientos, estos pueden estudiar acompañados de un libro guiándose a través de los ejercicios también tutórales; mediante un ordenador en la que el usuario le aparece en pantalla una serie de conocimientos bien conceptuales de la habilidades, seguido de la posibilidad de validar su comprensión sobre el concepto o la adquisición de esas determinadas habilidades.

El software conduce al usuario hacia nuevos contenidos, el objetivo principal de este es la claridad y sensibilidad que conlleva este a capacidad obteniendo retroalimentación fundamental al usuario; este sistema se puede utilizar en el aprendizaje del idioma ingles por medio de Exploring Lenguaje y muchas mas actividades orientadas al aprendizaje al aprendizaje de otros, como son: conversaciones, teatro, lectura, escritura, dictado etc.

El Software de simulaciones

La asimilación es el conocimiento sobre el mundo, a partir de esa experiencia esas asimilaciones fueron diseñadas específicamente con fines educativos. Esta es una estupenda herramienta para aprender e introducir al alumno en una experiencia indirecta de grandes acontecimientos.

Las simulaciones pueden adoptar muchas formas ya que gracias a la escritura pudimos capturar una experiencia imaginaria o real, empleando símbolos, (palabras) para llegar a crear una simulación verbal de la experiencia.

Una Simulación por ordenador: ha sido diseñada para la fabricación de coches, estos son conducidos, simulando tal y como lo haría un conductor; este tipo de simulaciones pueden ser buenas experiencias de aprendizajes.

La realidad virtual

Como ya se ha mencionado, existe otra tecnología, denominada realidad virtual, esta ofrece simulaciones en tiempo real; en esta por lo general el usuario necesita un gorro el cual le permite que un conjunto de pantallas de monitores se sitúen a la altura de sus ojos, en aquella pantalla aparece una seria de imágenes creadas mediante ordenador de algunas simulaciones predestinadas como por ejemplo (un viaje al fondo del océano): una minúscula cámara situada dentro de la capucha del gorro o casco sigue la pista de los ojos del usuario a la vez que este las escenas que se desarrollan.

El ordenador va recorriendo la escena de acuerdo a los movimientos de los ojos creando así la ilusión de que el usuario forma parte de la escena como si realmente estuviese virtualmente allí; no obstante si el usuario se pone unos guantes los cuales están conectados al sistema pues pueden introducir la mano dentro de la simulación que se despliega dentro del casco, este también puede agarrar objetos para examinarlos e interaccionar de este modo con la escena.

Es realmente evidente que la informática educativa aun no conoce todas las aplicaciones posibles que la simulación le puede ofrecer para general experiencias de aprendizajes sumantes y enriquecedora; estos sistemas de realidad virtual son realmente caros y al menos por el momento la mayoría de las escuelas no van a poder adquirirlos.

Cuando la tecnología informática (el hardware y el software) logre refinarse y adaptarse a las aplicaciones educativas; el interés verdadero de este pues va a general aumentando y logrando ser enorme.

La Evaluación del Software

Es importante que los profesores sean capaces de avaluar la eficacia del material de la EAO que piensan usar en sus clases, incluso si ya ha sido evaluado por otros. El hecho de que ya haya sido evaluado por algún otro profesor no significa que cada profesor que lo use de nuevo no tenga que hacer la suya propia.

Como los profesores son los que conocen a sus alumnos, sus circunstancias personales, sus capacidades y sus necesidades de aprendizaje, ellos son los mas idóneos para decir que métodos son los mas adecuados. Los profesores deben asumir la responsabilidad de evaluar la EAO que decían emplear. Una vez que hayan hecho esto y hayan probado, en el proceso, los sistemas con los alumnos. Los profesores tienen la responsabilidad de compartir sus experiencias con los demás, bien sean compañeros de la misma escuela o de otro lugar.

Características del software de calidad de la EAO

Una lista de control de evaluación del software es un prerrequisito para poder elegir el mejor de entre todos los software educativos disponibles hoy en día. Como todos los materiales de enseñanza, la elección del software educativo debe estar en relación con las características de la población a la que se dirige. Por tanto, es importante que la elaboración de esta lista de control de evaluación del software se haga de acuerdo y con la ayuda de profesores y alumnos, el resultado será que el software elegido estará más adaptado a los fines con que se quiera aplicar.

El diseño de instrumentos eficientes de evaluación de software

Un instrumento de evaluación de software es más que nada un formulario en el que se escribe una serie de datos. Como tal, su diseño debe recoger las características de los instrumentos para la introducción de datos que sean útiles.

Puntos débiles de la E.A.O.

    Como hemos tenido ocasión de observar, la enseñanza asistida por ordenador no es un invento de estos últimos años sino una aplicación del uso de los ordenadores desde prácticamente sus inicios. Sin embargo, el elevado coste de los equipos (hardware) y la escasez de materiales adecuados (software) hicieron que su impacto se circunscribiese casi con exclusividad a algunas instituciones educativas.

    La comercialización a gran escala de ordenadores multimedia durante los últimos años ha posibilitado que cambiase radicalmente la situación y cada vez menos familias carecen de uno. Los avances técnicos han posibilitado el desarrollo de programas educativos muy completos en los que, más allá de un texto con imágenes, se obtiene pleno aprovechamiento de las posibilidades multimedia: secuencias animadas de imágenes y vídeo, sonidos y música, búsquedas y enlaces dinámicos, configuración según las preferencias del usuario, etc.

Así pues, el diseño y la utilización de los mismos procedimientos (en especial con la implantación prácticamente definitiva del entorno de trabajo Windows) están facilitando enormemente el aprendizaje desde tales programas. Sin embargo, a nuestro modo de ver, el gran énfasis puesto en mostrar la información de un modo claramente estructurado y, en especial, en hacer comprensible ideas y conceptos complejos no se ha correspondido en absoluto con una fase esencial de todo aprendizaje: la consolidación de los conceptos aprendidos; de tal modo que parece haberse asumido tácitamente que comprensión es igual a retención, cuando es bien sabido que muchos conocimientos requieren fundamentalmente de este segundo aspecto (aprendizaje de idiomas, de geografía, de obras de arte, etc.). En consecuencia, no estaría de más incorporar en tales programas módulos que permitiesen una consolidación de los conocimientos que mediante los mismos se adquieren.

Conclusiones

Como hemos tenido ocasión de observar, la enseñanza asistida por ordenador no es un invento de estos últimos años sino una aplicación del uso de los ordenadores desde prácticamente sus inicios. En la actualidad se están produciendo constantemente, y a un ritmo cada vez mayor, gran cantidad de programas de ordenador para su uso en la enseñanza, lo que esta llevando la educación a un panorama cada vez mas digital, pero como es sobreentendido por todos la brecha digital que sufre la humanidad mantiene una amplia relación con el no éxito esperado por las sociedades en los diferentes modelos de educación.

Al hacer un recuento objetivo de el tema de la educación asistida por ordenadores debemos de manifestar que el hecho de seguir incorporando los ordenadores (computadores, PC) a la educación, no siempre significara que hemos alcanzado mejorar la calidad de la educación, mas bien este resultado se reflejara cuando la aplicación de estos esfuerzos de manifiesten en la practica diaria y rendimiento a favor de las sociedades modernas.

Aunque el hombre en loas ultimas seis (6) décadas ha evolucionado su modo de vida, y el desarrollo universal que le ha costado desde su existencia, no deja de ser menos cierto que tiene aun mucho camino que recorrer antes de ver todos estos avances manifestados en los países en vía de desarrollo como el nuestro.

Bibliografía

  • Alonso Oliva, Juan Luis. Gutiérrez Fernández, David. López Santa Cruz, Víctor. Torrecilla Peñuela, Javier. Educación asistida por ordenadores, 1998. Escuela Universitaria de Magisterio de Toledo (España).UNIVERSIDAD DE CASTILLA LA MANCHA.

  • Nicolás, m. Historia de la Enseñanza Asistida por Ordenador, http://www.coeduca.com/.

  • Diccionario informático http://www.elrinconcito.com/diccionario

  • http://www.lawebdelprogramador.com/diccionario/

  • http://www.eduteka.org.

  • Enciclopedia Temática Nauta-color, Josep Tarradellas, edic 2008

  • La Enseñanza Asistida por Ordenador (material de apoyo folleto)

  • Multimedia Interactivo y sus posibilidades en Educación Superior, Antonio Bartolomé Pina, Universidad de Barcelona

  • Formación, cultura y sistema industrial, P. García Alarcó, Novática nº 5, pg. 17. Barcelona, Oct.1975

  • R. Camps Paré, Enseñanza de la informática y planes de estudio, Novática nº 7, pg. 21. Barcelona Feb.1976 .

  • M. Clemens Johnson, Utilización didáctica del ordenador electrónico. Anaya/2

  • Enseñanza Asistida por Ordenador. Keith Hudson, Diaz de Santos

  • Enseñanza Asistida por Ordenador. Manuel Fernández González, Anaya/2

 

 

 

Autor:

Wanda Sabino González

20082-0614

18 de Septiembre del 2008.

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