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Brutalidad en los videojuegos e Internet (página 2)


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La noción de proximidad

Para que el signo pueda reemplazar al objeto real debe existir una proximidad espacial virtual. El espectador debe ser transportado al escenario de la violencia. Para ello, el medio utilizará varios recursos retóricos y en la construcción del relato tendrá en cuenta los múltiples códigos visuales que pertenecen a la propia pragmática del lenguaje. Emerge la noción de proximidad en el discurso mediático actual como un factor relevante en la exposición de la violencia. La proximidad espacial debe contemplarse unida también a la proximidad temporal, que siempre tendrá como objetivo final ofrecer un tiempo real (la emisión en directo) y escasamente virtual.

El tiempo será escasamente virtual cuando son empleadas las repeticiones de fragmentos de la emisión en directo sobre la propia emisión en directo. Un ejemplo lo tenemos en el ataque terrorista a las Torres Gemelas de los Estados Unidos, en el que las cadenas de televisión, para producir el efecto de tiempo real, no cesaban de emitir una y otra vez fragmentos con los impactos de los aviones secuestrados sobre las Torres. Esa proximidad virtual creará en el espectador la sensación de inseguridad y de inestabilidad ("el espectador huele la muerte"). Pero lo importante es la proximidad a la muerte que el medio crea en el espectador; es importante para la presentación mediática de la violencia. Ahora, ello explica parte del éxito de las nuevas tecnologías en la simulación de entornos virtuales. La realidad virtual da lugar al fenómeno de la telepresencia. La telepresencia es un concepto que introduce una nueva teoría para entender los mensajes mediáticos. El discurso violento penetra en un lugar inestable, móvil y metamorfo e introduce mensajes que circulan, pierden su sentido, nacen otros de ellos, pierden los códigos o simplemente se encuentran varios en un mismo momento, sin poder apreciar diferencias en ellos. Para ilustrar el fenómeno de la telepresencia mencionaremos el ejemplo de la empresa Entertainment Network, un portal de pornografía de Internet que pidió permiso para difundir las imágenes de la ejecución de Timothy McVeigh, responsable de una matanza en Ocklahoma en 1995. La telepresencia otorga inmunidad frente al peligro del enfrentamiento directo. Los conflictos pueden organizarse lejos del peligro de que nuestra intimidad, nuestra privacidad espiritual sea dañada. Los nuevos medios mutimediáticos permiten reconciliar nuestro yo ético, evitando la acusación del mal desde las conciencias de los Otros, ya que la nuestra propia no la reconoce. Así trabajan los chats de los grupos neonazis, de los cabezas rapadas, de los supremacistas blancos en la red Internet. Han creado una red en la que el odio racial no es pecado, porque la comunidad está constituida de individuos que no reconocen el mal en sus propias acciones y sus foros se convierten en verdaderos escondites virtuales, desde los que rechazan la intervención del Otro distinto a ellos por miedo al contagio.

La noción de interacción

La interacción virtual es una interrelación aséptica y quirúrgica. La violencia del cine y la televisión es una violencia de imágenes cuyo contacto es muy limitado (sólo a la percepción visual). La nueva economía de la violencia transgrede la exhibición del imaginario tenebroso en una búsqueda de más efecto de verdad. El videojuego utiliza infraestructura tecnológica que permite la inmersión completa del usuario y al mismo tiempo produce nuevos objetos culturales.Existe un ejemplo ilustrador en el MUD o chat dedicado a los juegos de rol. Reflexionando sobre este ejemplo, inducimos que es la interacción de la comunicación multimedia la responsable del efecto borrador de los límites entre el imaginario y el mundo real. En la interacción conversacional se ha generado el mundo virtual en el cual viven los internautas de modo real. Los significados que circulan en el MUD no tienen capacidad de traspasar el mundo virtual en el que fueron creados.

Está claro que existe una contradicción interpretativa por parte de los sujetos de la comunicación. Pero lo que no cabe duda es que la realidad social es reconstruida por el medio mutimediático e incluye la violencia. Para ello, los modelos narrativos de los medios mutimediáticos necesitan de imperfección. Pero lo mismo que el mundo real, esta imperfección puede llegar a ser tan extrema, en el mundo virtual, que sorprende y afecta, como si el acontecimiento fuese real. De este modo, la violencia actúa en ocasiones como recurso narrativo que otorga realidad a lo contado o a lo sucedido. No obstante, lo normal es que la violencia en los medios venga acompañada del efecto de fabulación del mundo amortiguando el conflicto.

La noción de identidad

Como observa Zickmund, Internet ha transformado la relación natural de la comunidad y la identidad con nosotros. En orden a otros grupos, el nuevo medio ha afectado la cohesión de las organizaciones extremistas. Individuos que propagan ideologías nazis han operado tradicionalmente con recursos limitados a su estructura organizativa. Pero debido a la emergencia del correo electrónico y a la www, los extremistas están ahora descubriendo el significado de difundir sus mensajes a través de los limitados confines de sus alianzas pre-establecidas. La literatura extremista funciona como la articulación discursiva de una comunidad; y expresa la conciencia histórica y la identificación cultural. El imaginario violento de los grupos xenófobos, racistas y extremistas, sus doctrinas criminales que no tenían cabida en los medios de comunicación tradicional, pueden propagarse ahora en la libertad de la red Internet.

La Red ha permitido la difusión de mensajes residuales que ningún medio incorporaría por vergüenza a su contenido amoral. El odio racista a lo afroamericano, a lo homosexual o lésbico, a lo judío y a lo hispano construye un imaginario tenebroso alrededor del Otro. Estos contenidos son debatidos, mediante la interacción anteriormente comentada, en las cibercomunidades radicales o newsgroups. Los miembros de estas asociaciones suelen emplear símbolos tomados de la II Guerra Mundial, más concretamente del Tercer Reich o también íconos de dictaduras políticas, de violencia y muerte, como es el caso de la página web: "Indepedent White Racist Homepage". Esta cibercultura refleja, en general, una fijación por la estética de la guerra. La agresividad violenta es notoria en múltiples videojuegos (algunos son videogames on line o videojuegos a través de Internet) donde el objetivo es la eliminación de lo Otro que toma distintas formas con distintos fines.

En Doom, es un grupo de alienígenas que invaden nuestra base lunar. Debemos eliminarlos y para ello contamos con distintas armas. La más espectacular es una motosierra que permite al usuario destrozar al alienígena salpicando toda la pantalla de sangre, acompañado de guturales gritos de dolor y sufrimiento. Los estereotipos y roles sociales respaldan la marginación de sectores sociales. Por ejemplo, videojuegos que reproducen viejos esquemas sexistas.

En The Prince of Persia, un príncipe rescata a una indefensa y torpe princesa que tiene enamorado al príncipe y a un traidor servidor del sultán por su belleza (nunca por su inteligencia). Los juegos deportivos (que simulan deportes) no refieren la sana competición, sino la salvaje y violenta competitividad, también muy presente en los espectadores de fútbol por televisión. Estos usuarios, como estos espectadores, casi nunca ven en el espectáculo mediático un estímulo para la práctica del deporte, pero sí una razón para una discusión que en ocasiones alcanza el fanatismo, o la disgregación en tribus urbanas con sus objetos simbólicos de identificación (escudos, himnos, saludos, espacios reservados de reunión o peñas) que en múltiples ocasiones protagonizan enfrentamientos violentos entre ellos.

Resumiendo las consecuencias sociales e individuales de los contenidos violentos de los videojuegos obtendremos: 1. La violencia es trivializada en la narración, pierde importancia y se convierte en el único medio efectivo para competir o para alcanzar objetivos; 2. Ningún videojuego ofrece posibilidades de diálogo o posturas de tolerancia en los conflictos. Un ejemplo es Simcity. Se trata de un simulador de una ciudad en la que el jugador actúa de alcalde. Para bajar las tasas de criminalidad en la ciudad, el videojuego ofrece la posibilidad de construir comisarías de policía; algo que no puede lograrse con otra acción menos represora como la construcción de más escuelas. Otros contenidos violentos no físicos pero con la misma eficacia son: la violencia verbal, el consumismo, los modelos sexistas y un concepto inhumano de la competitividad. Para los niños, los contenidos violentos introducidos son aquellos que afectan a su círculo cercano (familia, casa, juguetes, etc).

La noción de modelo

Un análisis profundo de estos fenómenos muestra que el proceso es descrito a través de la objetualización del sujeto. El sujeto es el objeto de deseo y la fuerza, que hace al objeto deseable, es destructiva y violenta. El propio sujeto es el objeto de la destrucción. De este modo, los medios ofrecen tres posibilidades al usuario o al espectador: la criminalidad mediática, el sacrifico mediático y el suicidio mediático. Ahora la pregunta que deberíamos responder, es ¿cómo lo hace posible? En parte, ya hemos ido respondiendo a esta cuestión, pero insistiremos más, aunque sólo lo estipularemos en términos generales, debido a la extensión de la cuestión. La creación mediática de espacios virtuales requiere del proceso de modelización. En este sentido, la tecnología media hacia modelos mentales, pero todavía no es capaz de construir modelos que actúen como réplicas perfectas de mentes.La modelización es un proceso que se despliega en dos direcciones. Por un lado, debe reproducir todos los estímulos perceptivos que constituyen el fenómeno, el acontecimiento o el objeto para elaborar un modelo sensible y por otro lado, necesita conocer las propiedades específicas e internas del fenómeno, acontecimiento o el objeto con el fin de elaborar un modelo epistémico. Es decir, la modelización facilita la observación y el conocimiento del fenómeno, acontecimiento u objeto. La modelización de la violencia mediática no es distinta de otros casos. La violencia es representación (modelo perceptivo) y es emoción (modelo cognitivo). La emoción o los sentimientos son vías del conocimiento como han demostrado los estudios de Picard. En la producción, la violencia alcanza el modelo ideal en la réplica perfecta del comportamiento asesino y agresivo del sujeto. El modelo debe reunir actitudes, tendencias y comportamientos sociales e individuales. En la circulación, el flujo crea un universo artificial en el que el sujeto muestra los auténticos valores axiológicos y culturales. El efecto del flujo solo puede darse en un contexto determinado cultural, social y político. El sujeto estable es capaz entonces de plantearse su relación con el mundo a través de la sustitución. En ese momento, la representación alcanza un status superior a la presencia de un referente, en una sociedad donde su universo simbólico es vivido intensamente.

En el consumo, el problema no es el significante, ni siquiera discursivo sino perceptivo. La simbolización y la representación exigen una exterioridad con la que confrontar una y otra vez. En el caso del imaginario numérico esto está muy claro, pues prescinde totalmente de esa exterioridad. En los medios, la realidad tiene que parecerse al significante del discurso, y no al revés. Es lo que llamaríamos la perversión de la imagen: la omisión clara de una distinción ontológica (esencia/apariencia, forma/sustancia, original/copia, modelo/reflejo). El simulacro ya no es original, ni copia. El simulacro es otra cosa que ha adquirido categoría de real.

Violencia, réplica del mundo real

La violencia multimediática es un modelo o una réplica del mundo real. No vivimos una era de simulacros, vivimos una era de modelos a través de los cuales conocemos y tememos la realidad. Proyectamos a través de las tecnologías de la comunicación nuestras experiencias vitales. Sus efectos más inmediatos sobre la propia experiencia humana son:

1. la sustitución del mundo real por la ficción o el simulacro; 2. el signo que no aparece en ausencia del objeto, sino que lo reemplaza como objeto; 3. lo imaginario experimenta una cosificación: forma/sustancia.

 

Fernando R. Contreras

Revista Chasqui Centro Internacional de Estudios Superiores de Comunicación para

América Latina (CIESPAL)     

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Quito – ECUADOR

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