- Resumen
- Introducción
- Juego
- Chat y juego
- Marco teórico y metodología
- Relevamiento del corpus
- Corpus
- Consideraciones finales
- Anexo
- Bibliografía
Resumen
Dentro de los géneros surgidos con el desarrollo de internet, el chat per- mite a las personas establecer relaciones informales y duraderas a través de la conversación sincrónica. Sin embargo, como todo género conversa- cional informal, una de sus principales funciones es mantener el contacto abierto. En las conversaciones cara a cara, el humor y el juego constituyen estrategias orientadas a generar identificación entre los participantes. En el presente trabajo se analiza la función del juego en las conversaciones mediadas por computadoras. El corpus seleccionado pertenece a una sala de chat pública, donde el juego aparece de diversas formas. Una de ellas, a partir de los cambios de nicknames, los cuales constituyen la for- ma de presentación que las personas tienen en los chats públicos, además de ser un recurso importante para la construcción de la identidad de los usuarios. Siguiendo el marco teórico propuesto por Silverstein (2000), se puede observar una alta frecuencia expresiones índice y de índices referenciales, utilizados como recursos para la construcción de una iden- tidad grupal en contextos lúdicos o cómicos.
Palabras clave
Multimodalidad, Identidad, Análisis de la conversación, Géneros discur- sivos, Nickname, Expresiones índice
El desarrollo de redes sociales online deja cada vez menos lugar para las dudas acerca de la posibilidad de generar relaciones sociales duraderas a través de la comunicación mediada por computadoras, a la vez que abre la puerta para la investigación de las formas particulares que esas relaciones toman.
Ya no es posible decir que la vida online se opone a la vida "real" (offline); las actividades que los seres humanos desarrollan en internet son tan reales y tienen tantas consecuencias como las que desarrollan en los contextos tradicionales de interacción social (Hine, 2000; Jones, 1998; Kollock y Smith, 1999). Sin embargo, no cabe duda que cada red social (ya sea online u offline) posee características particulares, según las condiciones a las que esté expuesta: el contexto exterior, las características de sus miembros, los tipos de relaciones, los fines del grupo en cuestión, la infraestructura, las limitaciones espacio-temporales (Baym, 1998) son todos factores que darán forma al tipo de red social que se construya.
Las redes sociales son construcciones dinámicas que emergen de las prácticas sociales y discursivas de sus miembros y que se pueden considerar como tales en tanto "los miembros de esos grupos explotan creativamente las características del sistema para jugar con nuevas formas de comunicación expresiva, para explorar posibles identidades públicas, para crear relaciones que no serían posibles de otra manera, y para crear normas de comportamiento" (Baym, 1998: 51). En este trabajo, preferimos utilizar la expresión red social frente al término más tradicional de comunidad en tanto permite dar cuenta de los diferentes grupos sociales en los que un individuo –junto con los diferentes tipos de lazos y las diferentes intensidades que puede tener la relación de un sujeto con un grupo– puede estar incluido, así como los vínculos y flujos que se pueden establecer entres los diferentes grupos (Milroy, 1988).
Existen diversos tipos de chats que poseen características muy heterogéneas. Algunos se constituyen como una de las formas de interacción dentro de un contexto interaccional más amplio: Facebook, páginas de autoayuda, asesoramiento online, etc. El caso del Messenger permite la comunicación privada a distancia entre personas que se conocen con anterio- ridad como también pueden hacerlo la carta personal o el teléfono. Sin embargo, en este trabajo se analizan las salas de chat públicas, donde se constituyen conversaciones casuales con personas que se conocen a partir de esas mismas salas y donde no existe otro propó- sito que la conversación misma. En tanto se organizan a partir de un tópico o elemento en común, se considera a este tipo particular de chat como una red social en el sentido de un conjunto de personas interconectadas por una red de computadoras y también por lazos que se sostienen en el tiempo.
Estas salas poseen algunas características que las diferencian de otros tipos de canales de chat. En primer lugar, si bien las salas limitan la cantidad de personas que pueden ingresar, estos límites son altos y dentro de una sala suele haber más personas de las que habitualmente participan en una conversación cara a cara. El tema a tratar es, en general, libre, es decir, no está determinado previamente –incluso teniendo en cuenta que cada sala de chat tiene una temática, estas tienden a ser muy amplias y los temas específicos se proponen o surgen espontáneamente–,1 al igual que la duración de la conversación. La gran cantidad de miembros que pueden participar simultáneamente en una sala de chat tiene por consecuencia que varias conversaciones se realicen en simultáneo en la misma pantalla. A su vez, muchos de los canales tienen la opción de mantener conversaciones en privado a la vez que se participa de la charla pública principal.
En general, el nombre de la sala de chat hace referencia al tipo de participantes y no a los te- mas que se tratan en la sala. Así existen salas por países y por edades. En el caso de las salas sobre
Es relevante para este trabajo tener en cuenta que el medio escrito supone ciertas restricciones al chat (Noblia, 2011). Las principales son la carencia de rasgos prosódicos y la ausencia del físico y, por consiguiente, de la gestualidad. Esto es compensado a través de una serie de estrategias que han ido creando los usuarios, que van desde emoticones hasta didascalias que informan sobre la tonalidad, los gestos faciales y los movimientos corporales. La velocidad de la conversación no permite, por lo general, la corrección del texto como sí ocurre en otros géneros escritos. Sin embargo, el medio escrito permite que la conversación permanezca guardada y se pueda recurrir a ella para recordar lo que alguien dijo anteriormente o como forma de control.
Brown y Levinson (1987) definen al chiste como una forma de cortesía positiva vinculada con la reivindicación de supuestos compartidos y más específicamente con la reivindicación de creencias y valores comunes, lo que supone tener una misma perspectiva en relación con algún asunto. En el chat, los chistes y los juegos permiten construir la idea de grupo, al poner de manifiesto la voluntad de coincidir y tener puntos en común. La utilización de un tipo de vocabulario propio del grupo, en este caso un vocabulario lúdico, también refuerza el sentimiento de pertenencia, y por tanto, constituye otra forma de cortesía positiva.
Algunos conceptos de Irving Goffman (1993) resultan imprescindibles para el presente trabajo. Según este autor, las interacciones entre las personas pueden pensarse en términos de actuación o performance. De esta forma, en cada encuentro particular, un participante des- empeña un rol o papel. Cada persona tiene diferentes roles según la situación comunicativa en la que se encuentre, aunque no todas las personas pueden acceder a cualquier rol. Las personas pueden elegir qué rol desempeñar en una situación determinada, contribuyendo de esta forma a la definición de la misma:
Independientemente del objetivo particular que persigue el individuo y del motivo que le dicta este objetivo, será parte de sus intereses controlar la conducta de los otros, en especial el trato con que le corresponden. Este control se logra en gran parte influyendo en la definición de la situación que los otros vienen a formular, y él puede influir en esta definición expresándose de modo de darles la clase de impresión que habrá de llevarlos a actuar voluntariamente de acuerdo con su propio plan. (Goffman: 16-17)
Por supuesto, el comportamiento de todos los participantes es similar, en el sentido de que todos participan activamente en la construcción de la situación, y por lo tanto, la definición de la situación se vuelve compartida y negociada. De esta forma, se establece una sola definición total de la situación que implica un acuerdo temporario entre los participantes.
literatura, deportes o música, los temas no necesariamente se restringen a estas áreas sino que los participantes entran sabiendo que van a encontrar personas que comparten intereses y, por lo tanto, personas con la que la comunicación se torna deseable.
Se puede ver que para este autor, toda interacción social supone actuación. Los individuos actúan su rol a partir de dos tipos de actividades significantes: la primera –más fácilmente controlable– incluye los símbolos verbales o sus sustitutos que los individuos usan con el único propósito de transmitir información; la segunda comprende otro tipo de acciones que son, en principio, más difíciles de controlar por los participantes, tales como los movimientos del cuerpo, la gestualidad, etc.
Las redes que se conforman a través del chat son discursivas en tanto en ellas todas las acciones se constituyen a través de lenguaje:
lo más notorio de estas nuevas comunidades es que deben su existencia y se organizan a partir de los discursos que sus miembros producen y ponen en circulación. [ ] Por ello, están unidas paradójicamente por los textos que ellas producen: los textos son a la vez su producto y las condiciones de su existencia. (Noblia, 2008)
De esta forma, se desarrolla una preocupación por lo lingüístico que puede desembocar en una serie de reglas propias de la red virtual o de cada red social, así como también una serie de juegos.
Lo discursivo también es el elemento principal a la hora de la construcción de la identidad a través del chat público. Si bien la identidad se constituye a lo largo de todas las interacciones que los participantes tienen en internet, el primer elemento que permite establecer quiénes somos ante el resto es el nickname o apodo. Este nos presenta y muestra quienes somos o quienes queremos que piensen que somos. Dependiendo de cuál elijamos, algunas personas sentirán mayor afinidad para comenzar a relacionarse con nosotros, mientras que otros, no. A su vez, algunos apodos son particularmente atractivos en tanto activan estereotipos apre- ciados por la sociedad. Sin embargo, los nicknames son flexibles y pueden cambiarse todas las veces que el usuario lo desee. Es por esta razón que el apodo es el recurso con que cuen- tan las personas para presentarse antes los otros como lo que son –o creen que son–, como lo que quieren ser, como lo que fingen ser; además de que muestran sus gustos, intereses y preocupaciones, también se prestan al juego.
Según Bechar-Israeli (1995) a pesar del aspecto lúdico que pueden tener los nicknames, las personas prefieren mantenerlos por largos períodos de tiempo puesto que estos pasan a ser parte de su personalidad y es la manera en que se es reconocido en el mundo de internet: "Así, aunque IRC le provee a sus participantes la libertad para jugar con sus identidades, la gente prefiere usualmente los atributos de una identidad permanente y reconocida" (Bechar-Israeli, 1995: 4). Los nicknames se relacionan con la performance (Goffman, 1993) en tanto resaltan las características que las personas quieren representar frente a los otros. En todos los ámbitos donde la performance cobra un papel fundamental, los apodos sirven para resaltar los talentos que una persona quiere que se le reconozcan.
En los chats analizados es común que el nickname sea un tema de conversación. En princi- pio, es usual que a las personas que ingresan a una sala se les pregunte por las razones por las cuales lo eligió o por su significado. En otras ocasiones, se hace explícito el hecho de que una persona se interesa por conversar con otra a partir del nombre que elije para sí. A modo
de ejemplo, podemos mencionar una sesión de chat de la sala de Libros de Terra (ver infra: Relevamiento del corpus) donde se llevó a cabo una discusión acerca de la identidad y los nicknames. Los temas centrales en esta discusión –que por otra parte atraviesan, aunque no se hagan explícitos, toda la experiencia en los chats públicos– eran dos: la influencia del nickname en la popularidad de las personas –uno atractivo podía hacer que todos quisieran hablar con alguien, mientras que uno poco llamativo podía hacer que nadie se interesara por una persona– y la imposibilidad de constatar la identidad de las personas a través de los datos que se dan por el chat. Frente a la falta de corporalidad, el nickname resulta imprescindible a la hora de reconocer a las personas en tanto es el carnet de presentación de los miembros y también la forma de reconocerse en una próxima ocasión.
Por otra parte, como dijimos en la introducción, las salas públicas de chat establecen conversaciones informales que tienen por objetivo mantener el contacto entre las personas. Esto trae como consecuencia que las conversaciones mantenidas en los canales públicos suelan ser en su mayoría ligeras y se presten fácilmente al juego:
Es relevante notar que debido al hecho de que IRC es un medio que supone un alto grado de juego, la conversación en la mayoría de los canales es liviana y lúdica. Existen referencias frecuentes a los nicknames, sexo, edad, ocupación, clima, información turística, preguntas sobre buenos restaurantes, bromas y small talk en general. (Bechar-Israeli, 1995: 14)
El tipo de juegos que se da en el chat es variado y en algunos casos se vincula con la elección o el cambio de nicknames:
Así, a pesar de que la gente se apegue a sus nicknames a través del tiempo, ellos no van a dudar en cambiarlos por un breve momento, para favorecer un juego. Esto es más o menos análogo a una persona utilizando una máscara en una fiesta, y volviendo a su cara normal al término del evento, con la diferencia de que en el chat las personas se sacan su "segunda máscara" para volver a su máscara normal. (Bechar-Israeli, 1995: 26)
En resumen, el nickname es la forma de presentación que las personas tienen en los chats públicos. Les sirve para anunciar que han entrado en la sala, que tienen intenciones de participar de la conversación. Sirve, a su vez, para que los individuos comiencen a interactuar y para que se reconozcan a través de las diferentes sesiones. Además, los nicknames pueden mostrar el ánimo lúdico de los miembros, como se verá en el chat que se analiza en este trabajo.
Resulta relevante aquí retomar la diferenciación de Michael Silverstein (2000) entre las di- versas funciones que pueden tener los signos lingüísticos. Para este autor, existen tres tipos de signos. Los referenciales poseen un fuerte contenido semántico y, por tanto, pueden ser estudiados desde las nociones de gramática y semántica tradicionales. Los índices referenciales poseen simultáneamente funciones no referenciales, que llevan a cabo fines social- mente constituidos comparables a los de los eventos que no son de habla. Es decir, que además de trasmitir un contenido proposicional, señalan o crean características relevantes del contexto situacional o cultural. Este otro tipo de significado no referencial es denominado por el autor "significado metapragmático".2 Por último, se encuentran los índices que no poseen ningún tipo de relevancia desde el punto de vista semántico, es decir que no agregan ningún tipo de contenido referencial. En cambio, pueden señalar las estructuras del contexto de habla o crear aspectos relevantes para ese contexto: "El "significado" de estos índices es puramente pragmático y no intersecta con el significado semántico referencial ejemplifica- do en los símbolos" (Silverstein, 2000: 52).
Para Silverstein cualquier nivel de la estructura lingüística puede funcionar como índice: el vocabulario, los afijos, las reglas fonológicas, algunas construcciones sintácticas. En el caso del chat, es necesario tener en cuenta que algunas cuestiones que en la oralidad entrarían dentro de la prosodia, en la escritura pasan a formar parte de los recursos lingüísticos. Este es el caso de las risas, las mayúsculas y otras indicaciones que por escrito muestran con qué tono se deben interpretar las emisiones y que constituyen índices en el sentido anteriormente definido.
El trabajo de Isolda Carranza (1998) introduce el concepto de "expresiones pragmáticas", que son aquellas que señalan tanto la actitud del sujeto hacia su emisión y hacia el interlocutor, como los límites y la relación entre las partes del texto. Son expresiones con escaso contenido semántico que expresan los modos en que se construyen las relaciones interpersonales en la interacción verbal. Estas expresiones que brindan información pragmática se reflejan en el léxico, a través de formas lingüísticas.
Las expresiones pragmáticas muestran la relación de una intervención con su contexto lingüístico y no lingüístico. Sirven, por lo tanto, para indicar cómo se deben interpretar otros segmentos con mayor contenido semántico y también para realizar indicaciones acerca de la estructura total de la conversación y de la actividad que se está llevando a cabo. En algunos casos también sirven para marcar la actitud o el grado de compromiso de los participantes respecto a los actos de habla que se realizan. En este sentido, son parte de los recursos que el hablante posee para proyectar su definición de la situación: "el carácter de la conversación (informal, de convergencia, conflictiva, etc.), los roles de participación (destinatario, oyente no destinatario, emisor, autor, etc.), la mecánica de la interacción (sincronía, asignación de turnos, relleno de pausas, etc.)" (Carranza, 1998: 75).
Como se ha dicho, además de remitir a la estructura de la conversación y al contexto, las expresiones pragmáticas reflejan el carácter interactivo de la actividad conversacional en tanto sirven para mostrar la comprensión por parte del oyente de lo que el hablante está diciendo, dar cuenta de la interpretación de un fragmento y concentrar la atención de los oyentes. Colaboran con la sincronía conversacional en tanto su empleo repetido y frecuente permite prever los movimientos conversacionales de los interlocutores, a la vez que sirve para marcar los inicios y finales de turno, los cambios de tópico, las partes en una narración, etc., ayudando a orientar al oyente.
En el chat analizado se puede observar una alta frecuencia de índices (expresiones pragmáticas en los términos de Carranza) y de índices referenciales utilizados como formas de búsqueda de una identidad grupal. Estos elementos son utilizados en contextos lúdicos o cómicos.
También se puede pensar que todos los significados son pragmáticos y que los significados semánticos que algunos signos poseen son un subgrupo dentro de los significados pragmáticos.
El corpus utilizado para este trabajo fue recolectado de la sala de chat de Terra Argentina cuya temática son los libros (http://habla01.chat-ar.terra.com.ar/@@CHATCGI@@?), durante la quinta y última participación dentro de esa sala. Las visitas anteriores permitieron observar mejor su funcionamiento. En las primeras, la investigadora se limitó a observar, siendo muy difícil poder introducirse en una conversación donde claramente los pocos participantes activos se conocían de encuentros previos y parecían manejar códigos que les permitían ser aceptados en las conversaciones.
En general se trata de una sala con pocos participantes, nunca superaron los doce. Esta fue una de las razones por las cuales se eligió la sala en un principio, puesto que entrar por primera vez a una sala numerosa había hecho muy costoso el entendimiento de lo que estaba sucediendo, no pudiendo seguir las distintas conversaciones simultáneas. El hecho de que la sala sea de Argentina supone ya una restricción en tanto que efectivamente los participantes eran todos argentinos, salvo en una ocasión que entraron dos personas diciendo que eran brasileras y su presencia se debía a que ese día había un partido entre las selecciones de fútbol de Argentina y Brasil.
Como se puede observar, también existe una restricción temática: los libros. Lo primero que llamó la atención es que en este chat raramente se hablaba de literatura. El nombre del chat funciona más bien como filtro para saber que las personas que allí se encuentran tienen cierto tipo de perfil cultural. En este sentido, si bien las conversaciones eran sobre temas no literarios, la literatura funcionaba como referencia para la elección de nicknames y para realizar chistes o menciones a distintas obras a medida que se hablaba de otros temas.
Algunos de los participantes de la sala se conocen de encuentros anteriores. Incluso, al ser una sala poco concurrida, varios de los usuarios activos parecen tener una amistad y es difícil para el recién llegado insertarse y comprender las claves que manejan entre ellos. Una de las características que mayores dificultades supone para alguien que visita por primera vez una sala de chat se refiere al carácter lúdico de las actividades que se llevan a cabo. En el caso analizado, este carácter lúdico remite en particular a la temática del grupo, la literatura. En la primera visita a este canal de chat, la investigadora fue testigo de una escena de amor cortés tal como la que se podría encontrar en una novela medieval.
La sesión en la cual se recolectó el corpus de este trabajo se realizó el 28 de septiembre de 2009, fue la última sesión en la que la investigadora participó en ese canal luego de haber participado en otras cuatro. La sesión comenzó alrededor de las nueve de la noche y duró una hora. Cuando se ingresó a la sala había nueve participantes, no hubo grandes variaciones en cuanto a la cantidad de miembros (se llegó a contar la presencia de hasta doce participantes simultáneamente). Sin embargo, sí hubo varias salidas y entradas; algunas salidas eran abruptas, mientras que otras –en general entre participantes que se conocían con anterioridad– eran extremadamente largas y repletas de pre-anuncios de despedida (Levinson, 1989). En esta sesión se trataron diversos temas tales como la edad de los participantes, cuestiones de género, cuestiones de identidad vinculadas a la imposibilidad de comprobación que establece el chat. También se habló de política y se discutió acerca de los participantes que se retiraban.
Para el análisis se eligió un fragmento en el cual se llevó a cabo un juego que se propuso espontáneamente a partir de los participantes que iban entrando y saliendo. En el chat de Terra es posible elegir el color del nickname. También es posible entrar sin ingresar ninguno. En ese caso el sistema le asigna a la persona el nombre de Anónimo, y si más de una persona no ingresó un apodo comienzan a agregarse números: Anónimo0, Anónimo1, Anónimo2, etc. En este log llegó a haber hasta 3 anónimos simultáneamente (en total a lo largo del tiempo que se permaneció en el chat hubo varios más). Esto llamó la atención de los participantes, puesto que si se tiene en cuenta que la cantidad de participantes rondaba los diez o doce, había un gran porcentaje de personas "anónimas". Por otra parte, si bien en algunos casos sucedió que alguien entrara como anónimo y al darse cuenta aclarara que se había olvidado de ingresar un nickname, puede llamar la atención (como efectivamente lo hizo con la participante DanieladeRocio) que tantas personas se olviden. Esta situación desencadenó el comentario con el que se abre la secuencia.
El corpus está segmentado en las distintas intervenciones de las participantes. La letra A indica que se trata de una primera parte de un par dialógico,3 mientras que la letra B indica que se trata de una segunda parte. En algunos caso se marca con A/B puesto que una misma intervención puede cumplir ambos roles. A veces una misma expresión funciona como primera y segunda parte simultáneamente, mientras que en otros casos la primera parte de una intervención puede funcionar como cierre, para luego producir otra apertura de un par dialógico. Entre paréntesis se indica a qué intervención responden las segundas partes de los pares. El corpus completo se encuentra al final del trabajo.
Análisis del corpus
En este corpus se lleva a cabo un juego que consiste en la alteración parcial de los nicknames por parte de tres participantes. Esta actividad tiene una dinámica tal que no se trata de una decisión simultánea, si no que por turnos se va indicando quién saldrá de la sala para ingresar con el nickname modificado. Si bien el juego lo inicia DanielaDeRocio cuando dice "Anonimo 324 entra en la sala no se lo pierda próximamente", la encargada de liderar el juego es Oscura_Hechicera. Ella toma para sí el rol de directora de la performance indicando quiénes y cuándo deben cambiarse el nickname:
3A
Oscura _ Hechicera
habla con DanielaDeRocio
me voy a cambiar
12A
Anónima_Hechicera
ponete …anonima godines
habla con La prima de Godines
La noción de par dialógico (Schiffrin, Deborah, 1988, 1994) viene a reemplazar a la tradicional de pares de adyacencia (Sacks, Schegloff y Jefferson,1974) en tanto en muchos contextos conversacionales es frecuente que la segunda parte de un par no esté necesariamente a continuación de la primera.
14A
Anóni m a _He c hi c e ra
habla con DanielaDeRocio
vos anonima Daniela
Es importante aclarar que solo una de las participantes, "Anónima Godines", mantiene conversaciones con otros participantes ajenos al juego, el resto solo se ocupa de la performance hasta llegar al turno 44, donde comienzan a integrarse de nuevo al resto de las conversaciones de la sala. Durante lo que dura el juego, la conversación entre las participantes contiene muy escaso contenido semántico, siendo la mayoría de las intervenciones tanto índices como índices referenciales. Durante la secuencia seleccionada no es posible establecer un tema o encontrar un intercambio de información, salvo lo concerniente al juego mismo. Esto refuerza la idea de que lo que se busca en este caso, como en tantas otras conversaciones de chat, es simplemente mantener la comunicación abierta entre los participantes y reforzar el lazo social.
En efecto, las intervenciones se refieren a la actividad lúdica: pedidos de cambio de nickna- me ("ponete anonima godines" 12A), aceptación del pedido ("ok" 16B), referencia a las nuevas identidades ("todos anonimos" 18A, "nadie nos conoce" 20A), referencia a la actividad lúdica ("era chiste Daniela" 40B), chistes ("quien sos????" 27A, "no te reconocia" 38B) , dramatización de "acciones" ("queres que teja crochet .. a ver si se te refresca la memoria" 39A, "jajajajjaj (teje)" 41A).
De los cuarenta y cuatro turnos que contiene esta secuencia, once son risas. Las risas son consideradas índices en tanto no poseen contenido referencial sino que están mostrando la forma en que se interpretó lo dicho por la otra persona, a la vez que las actitudes hacia aquello que fue dicho y el tipo de relación entre los participantes. Los turnos 31 y 36 son onomatopeyas que poseen un significado similar al de la risa: muestran la actitud hacia lo que se está diciendo. En este caso la actitud es de sospecha, pero por tratarse de un juego, es fingida. Por supuesto, no hay dudas del carácter lúdico en tanto solo se reemplaza una parte del nickname por la palabra "anónima", dejando la otra parte identificable y no siendo posible que la participante no sepa de quiénes se trata.
29A
Anónima Godines
quienes son?
30B (28A)
Anónima_Hechicera
siiiiiiiiii
31A
Anónima Godines
hmmmmmmmmmmmmm
32B (29A)
Anónima_Hechicera
no sér
33A
Anónima_Hechicera
se*
34A
Anónima Godines
sospechosas!!!
35B/A (27A)
Anónima_Daniela
habla con Anónima_Hechicera
Como quien soy….. me mandaste a cambiar y ahora pregntas
36B/A (31A)
Anónima_Hechicera
mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm
La dramatización de las acciones, sumada al hincapié de los participantes por el carácter lúdico de la conversación, se puede observar en los siguientes turnos:
39A
Anónima_Daniela
Queres que teja crochet….. a ver si se te refresca la memoria
habla con Anónima_Hechicera
40B/A (39A)
Anónima_Hechicera
habla con Anónima_Daniela
era chiste Daniela
41A
Anónima_Hechicera
jajajajaj ( teje )
habla con Anónima_Daniela
42B (40A)
Anónima_Daniela
ya seeeeeeeee che 4
habla con Anónima_Hechicera
En este fragmento, "era chiste" se puede considerar una expresión índice en tanto su significado es metapragmático: avisa que fue lo que se hizo con anterioridad. En este caso no se agrega contenido semántico sino que se informa que lo que se dijo antes debe ser tomado de una determinada manera, como un chiste. Luego sigue una risa, que también constituye un índice en tanto indica como fue interpretada por el lector la intervención anterior. Se trata de un rasgo que en un canal oral se trasmitiría a través de rasgos paralingüísticos. "Ya seeeeeee" vuelve a actuar como índice en tanto no agrega información, sino que aclara que la interlocutora había comprendido correctamente la estructura del juego. La representación de una acción hace explícita la idea de Goffman de performance, que si bien se encuentra en todas las interacciones, se pone de relieve particularmente en los juegos de roles. Durante esta secuencia se lleva a cabo una acción virtual la cual es dramatizada, ya que aparece de igual manera que en una obra de teatro: aparece el nombre del personaje, lo que dice (en este caso risas) y entre paréntesis en forma de didascalia la acción que "realiza", simultáneamente a lo que dice.
Es decir que en los chats es posible realizar acciones virtuales que de alguna forma intentan reponer la corporalidad, así como la idea de un espacio compartido entre los participantes. En otra parte de la misma sesión de chat se realiza otra acción. Hablando de música, se hace referencia a las "rockollas", lo que desencadena un pedido cuya respuesta (segundo par) es una acción marcada otra vez por los paréntesis. Por supuesto, lo que se está haciendo es dramatizar una acción en tanto es una respuesta discursiva y no una acción real.
Para los usos de "che", ver Carranza (1998).
Anónima_Hechicera
habla con Anónima Godines Anónima Godines
habla con Anónima_Hechicera
poneme fichas
(le pone fichas)
Se consideran las salidas y las entradas de las participantes a la sala como turnos en tanto son respuestas a pedidos de otras participantes. En el caso de una conversación cara a cara las respuestas a los pedidos pueden darse de forma lingüística o no lingüística a través de diferentes acciones (Sacks, Schegloff y Jefferson, 1974; Levinson, 1989). En el chat, en principio, todas las respuestas son discursivas, incluso las salidas y las entradas. Es posible incluso que una entrada por sí misma funcione como preanuncio de saludo o que las salidas donde los participantes no hayan realizado turnos de despedida susciten respuestas discursivas. En este caso, en efecto, las entradas y las salidas responden a pedidos y generan respuestas discursivas. De esta forma, contribuyen a la dramatización que se lleva a cabo en este chat, en tanto las participantes dan la idea de que efectivamente desaparecen para aparecer con una fachada –face– (Goffman, 1993) nueva a la manera de una representación teatral:
7A
Oscura _ Hechicera sale de la sala
8A
Anónima_Hechicera
entra en la sala
La iniciativa de Oscura_hechicera de cambiarse el nickname generó respuestas discursivas en sus interlocutoras:
11B (8A)
La prima de
Godines
jajajajjajaja me encanto!
A su vez, los pedidos de Anónima_Hechicera son respondidos tanto verbalmente como a través de "acciones" que en el caso del chat también son realizadas discursivamente. En efecto, en el primer pedido, la persona simplemente sale de la sala, mientras que en el segundo antes de salir de la sala, la interlocutora responde con una expresión índice ("ok").
12A
Anónima_Hechicera
ponete …anonima godines
habla con La prima de Godines
13B (12A)
La prima de Godines
sale de la sala
14A
Anónima_Hechicera
vos anonima Daniela
habla con DanielaDeRocio
16B (14A)
DanielaDeRocio ok
17B (14A)
DanielaDeRocio
sale de la sala
Ciertamente, si no se respondieran a través de las "acciones" discursivas, el pedido no que- daría satisfecho y el juego no podría desarrollarse. Considero las entradas y salidas de los participantes como otro tipo de expresiones índice, en tanto remiten a la estructura conversacional y a las actividades que están desarrollando los participantes a través de su interacción lingüística.
A continuación se relevan el resto de las expresiones índice e índice referenciales que se hallan en esta secuencia: "me voy a cambiar" (3A) sirve para indicar una futura acción y para avisar de la ausencia temporal de la participante en la sala de chat; "ok" (turnos 5B, 6B, 16B) funciona de manera similar a una de las funciones descriptas por Carranza para la expresión "bueno": "en el plano de los actos, cuando la primera parte es una oferta o una sugerencia, la expresión "bueno" sola puede constituir todo el turno y marca la segunda parte preferida de ese par" (Carranza, 1998: 54). Las expresiones "todos anónimos" (18A) y "nadie nos conoce" (20A) están haciendo referencia al contexto del chat y al resto de los participantes de la sala, es decir, marcan que lo que están haciendo es un cambio de identidades a través de los nicknames. "Ahora si" (9A) es una forma de anunciar que se está de vuelta en el canal y que, por tanto, vuelve a formar parte de los participantes de la conversación, puesto que Oscura_Hechicera había salido recientemente de la sala para cambiar el apodo.
En el juego se da una serie de chistes que aluden también a los participantes de la conversación y sus nicknames; estos tampoco tienen un importante contenido semántico, su función es reforzar la idea de juego de roles: "quien sos????" (27A), "quienes son?" (29A), "sospechosas!!!" (34A), "no te reconocia!" (38B). Sumado a esto aparecen las dos expresiones ya mencionadas que dan cuenta explícitamente de que lo que estaba sucediendo era, en efecto, un juego y no otro tipo de interacción: "era chiste Daniela" (40A), "ya seeeeeeeee che" (42B). Por supuesto, en este caso las preguntas acerca de la identidad de las participantes forman parte de la performance, en tanto parte del nickname se mantiene igual, y por tanto, no es posible que no se reconozca a las otras participantes. Asimismo, aquellas interrogaciones hacen referencia al hecho de que en el chat público el cambio de nickname supone la pérdida de identidad, puesto que es la única manera de reconocer a las personas –en un medio don- de no solo falta la corporalidad sino que no hay acceso a ningún otro tipo de información como puede ser el sonido o las fotos–, salvo en casos muy particulares donde puedan ser reconocidos por su forma de escribir (Bechar-Israeli, 1995).
Luego de la referencia al poema del Mio Cid ("Tendremos que escribir algo asi como EL CID" 43A) –cuyo autor es ni más ni menos que Anónimo–, el juego se acaba en forma espontánea en tanto se deja de lado el tema de los nicknames y se retoman las otras con-
versaciones. Esta referencia al Poema del Mío Cid constituye un chiste y en tanto tal no busca trasmitir información semántica sino dar cuenta de la complicidad de las personas a las que está dirigida el chiste, ya que si lo pueden comprender es porque pertenecen a un mismo grupo con conocimientos y valores compartidos. En este caso lo que se comparte es el interés por la literatura y, en este sentido, constituye un índice de la sala de Chat en la que se encuentran –sala dedicada a la literatura– y un índice que marca el acuerdo sobre la actividad que se está llevando a cabo, un juego de roles.
43A
Anónima_Daniela
Tendremos que escribir algo asi como EL CID.
habla con Anónima_Daniela
44B (43A)
Anónima_Hechicera
habla con Anónima_Daniela
jajaja
Las tres participantes mantienen los cambios de nicknames que se realizaron durante el juego. Alrededor de 220 turnos después de que finaliza la secuencia, entra otra persona a la sala y en seguida se acopla al juego de roles, aunque ninguna de las participantes haya hecho ningún tipo de referencia a este y, por tanto, la persona que ingresa no podía saber acerca de la secuencia anterior. Esto muestra la destreza que tienen los participantes de la sala en el manejo de los códigos del chat y de los juegos asociados a los nicknames. La secuencia completa en la que esto sucede se encuentra en el anexo.
46A
Chica olvidable Buenas noches!!!
47A
Chica olvidable jajajaa
48A
Chica olvidable anonimas noches!
La risa de "Chica olvidable" no contesta a ninguna intervención de los otros participantes de la sala desde su ingreso, por lo tanto cabe suponer que es una respuesta a los nicknames de sus amigas con los que se encuentra a su llegada. La manera de constatar esta suposición es el cambio que realiza en el saludo, donde introduce la palabra clave que disparó el juego: "anónimas". También es importante que si bien "Chica olvidable" conoce de antes a algunos de los participantes de la sala, nadie la saluda (siguen discutiendo otros temas) hasta que decide proceder con un saludo más original que capta la atención de los miembros del chat. Recién en el turno 49 comienzan las segundas partes del saludo (48A). Antes simplemente "Chica olvidable" estaba dando cuenta de su presencia en la sala y sus ganas de conversar, lo que funcionaría como un par de pre-apertura (Levinson 1989), a la manera del ring del teléfono.
En el turno 63 entra "Anónimo_Satánico" a quien en lo que duró logueado nadie le dirige la palabra, en parte porque él no saluda y quizás porque se metió en el juego sin formar parte de él. "Chica olvidable", en cambio, formaba parte del grupo de conocidos del chat que participaban del juego y conoce los códigos para ser aceptada en la conversación.
Por último, en esta secuencia que marca la entrada de "Chica olvidable" en el canal de chat se observa la importancia que tienen todos los detalles del nickname en tanto elemento im- prescindible a la hora de la conformación de la identidad en el chat público. "Chica olvidable" tarda cinco turnos en encontrar el perfil que quiere otorgarse a sí misma en esta sesión. El hecho de que se esté dispuesta a abandonar la conversación para cambiar el color del apodo muestra hasta qué punto los miembros de la sala no dejan al azar ningún elemento que pueda ayudar a la conformación de una identidad deseable. La sorpresa de las otras participantes muestra que Chica olvidable es asociada con determinado color que no es el naranja.
61A
Chica olvidable sale de la sala
64A
Anónima olvidable entra en la sala
65A
Anónima olvidable buuuu
66A
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