Pero antes de llegar al análisis de los conceptos que son de interés en esta análisis, se precisa concretar acerca del elemento en el cual tienen su raíz los SE, nos referimos al concepto de software.
- Software es la parte lógica del ordenador, esto es, el conjunto de programas que puede ejecutar el hardware para la realización de las tareas de computación a las que se destina. Es el conjunto de instrucciones que permite la utilización del equipo. (En es.wikipedia.org/wiki/Software )
- La parte "que no se puede tocar" de un ordenador: los programas y los datos. (En www.proclave.com/esp/cursos/glosario.htm )
- También conocido como soporte lógico, compendia todo tipo de programas, utilidades, aplicaciones, sistemas operativos, drivers que hacen posible que el usuario pueda trabajar con la máquina. El término está totalmente integrado en nuestro idioma ya que, al igual que sucede con hardware, no ha habido nadie capaz de encontrar una traducción capaz de englobar el concepto en una sola palabra. (En www.forounderground.com/manual.php )
- A diferencia del hardware, es lo que no se ve, es decir los programas y aplicaciones que están guardadas en un disco duro, CD-ROM o disquetes. (En ramtun.ufro.cl/ptec/glosario.html)
- Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operación de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible o lógica de una computadora. (En www.lorenzoservidor.com.ar/info01/diccio-s-v.htm )
- Todos los componentes lógicos de un sistema informático, que incluyen tanto a las aplicaciones como a los datos sobre los cuales operan. Desde una óptica técnica, se subdivide en software de sistema y software de aplicación. (En www.hess-cr.com/secciones/dere-info/diccionario/s.shtml )
- El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del computador. Está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un computador en si, es sólo un conglomerado de componentes electrónicos; el software le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada. El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema computacional. (En www.cosaslibres.com/software.html )
- Software se refiere a los programas y datos almacenados en un ordenador. Los programas dan instrucciones para realizar tareas al hardware o sirven de conexión con otro software. Los datos solamente existen para su uso eventual por un programa. (En www.masadelante.com/faq-software-hardware.htm )
Se puede apreciar que existe un sinnúmero de definiciones en cuanto a este concepto. De ahí que un error común sea identificar lo que se llama "programas" con el "software", cuando los datos almacenados bajo la forma de archivos digitales también son software. Eso significa que el software comprende los datos y los programas en conjunto. Una imagen o un texto almacenado en una computadora es software también.
Una vez que se han analizado estos conceptos se puede pasar a analizar los relacionados específicamente con el tema que nos ocupa: el software educativo.
A nuestro criterio, el software educativo involucra, para su elaboración e implementación, a:
- La psicología, que posibilita un conocimiento de las ciencias cognitivas;
- La pedagogía, que regula el proceso docente-educativo, considerando los aspectos culturales de la sociedad en general; haciendo uso de la experiencia, medios, materiales, la misma naturaleza, los laboratorios, los avances tecnológicos, la escuela, el arte, el lenguaje en todas sus facetas.
- La ciencia en cuestión, mediante la creación de un adecuado dominio de conocimiento para cualquier tipo de sistema o programa y con la creación de algoritmos eficientes.
La computación, como ciencia, hace factible la conjugación de las ramas descritas anteriores.
La utilización de la computadora como medio de enseñanza ha popularizado la utilización de programas para ordenadores, creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, para facilitar los procesos de enseñanza – aprendizaje. Son llamados softwares educativos, programas educativos o programas didácticos.
Según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.
Varios autores han definido este tipo de medio:
- Lezcano M. y Zenaida García Valdivia (1998) definen al software educativo como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser aplicados en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
- El colectivo de autores en Introducción a la Informática (2000:54) lo definen como: "una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya el proceso de enseñanza – aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo".
- De acuerdo con Pere Marqués, softwares educativos son los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. (En www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/ )
- Luis Ceja MENA en su libro "Fortran y Métodos Numéricos", define software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos, creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico; es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia.
- Características esenciales de los programas educativos.
Los programas o software educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
- Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
- Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
- Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
- Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
En dependencia de estas características del software educativo se ha venido estableciendo una agrupación y una clasificación de los mismos tomando como elemento clasificador la función que realizan dentro del proceso docente. Es usual encontrar en la literatura clasificaciones como la siguiente: Tutoriales, Práctica y ejercitación, Simuladores, Hipertexto e hipermedia, Libros electrónicos, Juegos Instructivos, etc. Hoy, con la aparición de la multimedia y las técnicas de hipertextos e hipermedia, se pierde la frontera entre los tipos anteriores.
La gran verdad consiste en que, de la misma manera que el multilateral y complejo proceso de enseñanza aprendizaje necesita de una diversidad de tipos de clase, métodos y medios para el logro de los objetivos, cada tipo de software está orientado hacia el cumplimiento de funciones didácticas específicas y como sucede con frecuencia, la verdad científica la encontramos, no mediante el hallazgo de un eslabón único y universal, sino mediante fórmulas que pongan de manifiesto combinaciones armoniosas de diferentes paradigmas existentes.
Tanto docentes como estudiantes se interesan cada vez más por la utilización de las TIC en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Ya que mientras más visual se haga el aprendizaje, mayor será el volumen de contenidos que se logrará procesar e incorporar en forma de conocimientos. "De esta forma se alcanza también una mejor retención y un aumento de la autoestima y la seguridad del estudiante en relación a la solidez de sus conocimientos". (Valdés Pardo, V.G. (Ed.) y otros: 2002)
El software educativo puede ser caracterizado también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicación, implícitas o explícitas: ejercitación y práctica, simulación, tutorial; uso individual, competición, pequeño grupo.
De acuerdo con Valdés Pardo, V (2002) la creación de entornos de enseñanza-aprendizaje apoyados en computadoras requiere del desarrollo de un software específico, cuyas características pueden depender de las necesidades de aprendizaje a atender, los objetivos a lograr, los contenidos objeto de estudio, los estilos de aprendizaje individuales, la estrategia pedagógica que se asuma y los convencionalismos de la cultura local, entre otros factores. Consecuentemente, surge la necesidad de desarrollar sistemas basados en computador con finalidad educativa, comúnmente llamados coursewares.
Por lo que se puede observar, el software conlleva unos determinados objetivos de aprendizaje, unas veces explícitos y, otras, implícitos. Esta ambigüedad en cuanto a su uso y fines es algo totalmente habitual en nuestra realidad educativa. El diseño de programas educativos, cuando responde a una planificación estricta y cuidadosa desde el punto de vista didáctico, puede no verse correspondido en la puesta en práctica, dándose una utilización totalmente casual y respondiendo a necesidades puntuales. Sin embargo, también puede ocurrir la situación inversa: un determinado tipo de software no diseñado específicamente, con unas metas difusas y sin unos destinatarios definidos, puede ser utilizado con una clara intencionalidad de cara a la consecución de determinados objetivos en el grupo-clase. Ambos planteamientos son habituales.
Cuando se hace referencia al diseño y elaboración de ese software con una determinada intencionalidad educativa, más o menos explícita, existe siempre de forma manifiesta o latente, una concepción acerca de cómo se producen los procesos de enseñanza/ aprendizaje. Por lo que se analizarán los presupuestos teóricos sobre los procesos de enseñanza/aprendizaje que fundamentan el desarrollo de software educativo y cómo lo condicionan. Cuando estas consideraciones no son explícitas, en gran parte de las ocasiones, los presupuestos de partida pueden tener un origen diverso, pero en cualquier caso responden a cómo los creadores entienden el proceso de enseñanza/aprendizaje.
De acuerdo con Gros (1997) estos presupuestos teóricos afectan a los contenidos en cuanto a su selección, organización, adaptación a los usuarios; a las estrategias de enseñanza de los mismos y a su forma de presentación, es decir, al diseño de las pantallas y a la forma como el usuario puede comunicarse con el programa de la forma más eficaz.
Lo que sí es frecuente es que, independientemente de la finalidad pretendida, la concepción del educador acerca de cómo se ha de utilizar un material, prevalecerá.
Se debe tomar en consideración que algunos software están concebidos para ser empleados dentro de una actividad docente regular, orientada y dirigida por el profesor, mientras que otros están diseñados para ser empleados por el estudiante en su actividad independiente, después de recibir una orientación previa para su uso, o simplemente, para ser empleados en procesos de autoaprendizaje.
Por otro lado, el análisis del problema desde la óptica de diferentes teorías de aprendizaje permiten realizar otras taxonomías del software educativo, así por ejemplo los programas tutoriales se ponen en línea con el paradigma conductista; los tutores inteligentes, van de la mano del enfoque cognitivo; y las simulaciones y los llamados micromundos, así como los hipertextos e hipermedias se relacionan con el paradigma constructivista.
Bibliografía.
- Ceja MENA, Luis. Nuevos ambientes de aprendizaje en el desarrollo del alumno en la UPIICSA. Disponible en . Consultado 30 de junio de 2007.
- El software educativo. Pere Marqués. En www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/. Revisado 20 de junio de 2007.
- Rubinstein, J.L. Principios de la Psicología General. Editorial Pueblo y Educación .La Habana.!982.
- Ruiz, Magalys. El enfoque integral del currículo para la formación de profesionales competentes. Instituto Politécnico Nacional de México. 2000.
- Salvador, Bertha. Tesis de Maestría. Estrategia Metodológica para el perfeccionamiento de la preparación de los docentes adjuntos que imparten la asignatura Fonética y Fonología de la Lengua Inglesa en el contexto de la universalización.ISP Félix Varela, Villa Clara.2004.
- Torres Lima, P. Didáctica de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Pedagogía 2005. C. Habana. 2005.
- Valdés Pardo, V.G. (Ed.) y otros (2002). Aplicaciones de las NTIC a la Educación Superior: visión y acción en la UCLV. Monografía en formato electrónico. Editorial Feijoó, Universidad Central de Las Villas, Cuba. ISBN: 959-250-048-7.
Autor:
M. Sc. Víctor R. Martínez Martínez
M. Sc. Osmani Candelario Dorta
Lic. Irving Batte Monter
Página anterior | Volver al principio del trabajo | Página siguiente |