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El Software Educativo. Su influencia en la Enseñanza Primaria


  1. Introducción
  2. Desarrollo
  3. La influencia del Software Educativo en la Enseñanza Primaria
  4. La Colección Multisaber
  5. Conclusiones
  6. Bibliografía

Introducción

Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar una industria, institución y un país. Pero fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de educación.

Específicamente, en cuanto a informática educativa se refiere, el avance -independientemente del estrictamente tecnológico- se ha dado por los aspectos, que se señalan a continuación:

  • La aceptación generalizada de las herramientas informáticas como una necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad.

  • El enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que permiten la integración curricular y no como objetos de estudio en sí mismos.

  • La producción nacional de software educativo en casi todas las áreas y niveles del currículo escolar.

  • La proliferación de cursos de postrado en informática educativa, posibilitando la jerarquización de los profesionales de esta área, elevando de esta forma el nivel académico de las clases.

Con este trabajo se pretende hacer un análisis de los softwares educativo y su influencia en la Enseñanza Primaria, contribuyendo así al desarrollo de la calidad de la educación y por ende de nuestra sociedad.

La escuela deber ser un espacio movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella al medio social en el que se halla inserta.

La promoción y la utilización de la computadora en la escuela y en particular el software educativo como herramienta tecnológica tiene una finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del saber y del "saber hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educación, que permita al estudiante, mediante comprensión de los códigos de las nuevas tecnologías, entender el mundo en que vive.

Desarrollo

El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo.

Es un programa o conjuntos de programas que contienen las órdenes con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar.

El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar.

Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados.

El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.

Sánchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias del currículo, de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

  • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

  • Facilita las representaciones animadas.

  • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

  • Permite simular procesos complejos.

  • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

  • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

  • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

El uso del software educativo en el proceso de enseñanza – aprendizaje puede ser:

Por parte del alumno.

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.

Por parte del profesor.

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

  • Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza – aprendizaje.

  • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.

  • Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

  • Permiten elevar la calidad del proceso docente – educativo.

  • Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

  • Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

  • Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos… y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.

Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.

Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos:

1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

Sistemas Tutoriales

Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.

Sistemas Entrenadores

Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

Libros Electrónicos

Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

Simuladores

Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.

Juegos Educativos

Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.

Sistemas Expertos

Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.

Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza

Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.

A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo.

La influencia del Software Educativo en la Enseñanza Primaria

Para hablar de la influencia del software educativos en la Enseñanza Primaria tenemos que decir que en Cuba se han operado tres revoluciones educacionales.

La primera de ellas ocurre en 1961 cuando se lleva adelante la Campaña Nacional de Alfabetización.

La segunda revolución educacional fue en 1972, cuando nace el Destacamento Pedagógico "Manuel Ascunce Domenech".

La tercera revolución educacional que tiene como principal objetivo desarrollar una batalla de ideas para que todo nuestro pueblo alcance una cultura general e integral. Con ella se han implementado varios programas. Entre ellos podemos citar:

La instalación de un televisor en cada aula de todas las escuelas y un video por cada 100 alumnos.

La salida al aire de los canales educativos con una programación curricular de teleclases para todas las enseñanzas y con programas culturales e informativos.

Se ha generalizado la enseñanza de la computación desde el grado preescolar hasta la educación superior. La computación ha sido estudiada como objetivo y como herramienta de trabajo; sin embargo, su mayor empleo está dado como medio de enseñanza.

Desde el III Seminario Nacional para educadores se abordó que: ¨la computación en la Escuela Primaria tiene como objetivo formar en los alumnos una cultura informática elemental, además de contribuir a elevar la calidad del aprendizaje y el desarrollo de los alumnos, por lo que constituye un medio de enseñanza o herramienta de trabajo de gran importancia.

La inserción de software educativo contribuye al logro de estos objetivos, pues a través de ello el estudiante interactúa con información proveniente de diferentes fuentes como textos, gráficos, audio, video, animaciones, fotografías, tablas, esquemas mapas y ejercicios.

Resulta preciso apuntar que hoy se pone a disposición de la Enseñanza Primaria Cubana diversos software educativos que cuentan con los recursos antes mencionados, todos ellos combinados hacen posible el desarrollo de habilidades intelectuales generales (observación, comparación, clasificación, valoración) que se manifiestan en los procesos de análisis, síntesis, obstracción, generalización, como base de un pensamiento dirigido a penetrar en la esencia de las relaciones entre hechos y fenómenos.

El software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en nuestro país se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos, en este sentido se creo la Colección Mutisaber.

La Colección Multisaber

No

Nombre del software

Asignaturas

Grados

1

El secreto de la lectura I

Lengua Española

1ro a 4to

2

El secreto de la lectura II

Lengua Española

5to y 6to

3

Nuestro idioma I

Lengua Española

1ro a 4to

4

Nuestro idioma II

Lengua Española

5to y 6to

5

Jugando con las palabras

Lengua Española

3ro a 6to

6

Jugando en el mundo del saber

Lengua Española, Matemática, Historia de Cuba, Ciencias Naturales, El Mundo en que vivimos.

3ro a 6to

7

La feria de las Matemáticas.

Matemática

1ro a 4to

8

El país de los números

Matemática

5to y 6to

9

Problemas matemáticos I

Matemática

1ro a 4to

10

Problemas matemáticos II

Matemática

5to y 6to

11

Las formas que nos rodean I

Matemática (Geometría)

De 1ro a 4to

12

Las formas que nos rodean II

Matemática (Geometría)

5to y 6to

13

Tú, yo y lo que nos rodea

El mundo en que vivimos

1ro a 4to

14

Misterios de la naturaleza

Ciencias Naturales

5to y 6to

15

Amemos el medio ambiente

Ciencias Naturales

5to y 6to

16

Así es mi país

Geografía de Cuba

5to y 6to

17

Nuestra Historia

Historia de Cuba

5to y 6to

18

Nuestros héroes

Historia de Cuba

5to

19

Historia entre medallas

Educación Física, Historia de Cuba, El mundo en que vivimos.

1ro a 6to

20

Mi vida y mi patria

Educación Cívica, El mundo en que vivimos

1ro a 6to

21

El más puro de nuestra raza

El mundo en que vivimos (Efemérides), Historia de Cuba

1ro a 5to

22

Juego, fantasías y colores

Educación Plástica

1ro a 4to

23

Sueños de colores

Educación Plástica

5to y 6to

24

La batuta mágica

Educación musical

1ro a 6to

25

Guaracha aprendiendo

Educación Artística

1ro a 6to

26

Nuestros museos

Educación Artística, Historia de Cuba, El mundo en que vivimos, Ciencias Naturales

1ro a 6to

27

Apreciando la belleza

Educación artística

1ro a 6to

28

En la vía

Educación vial

1ro a 6to

29

Diario del explorador

Movimiento de pioneros exploradores

3ro a 6to

30

Clic

Ahorro de electricidad, Lengua Española, Matemática

1ro a 6to

31

El ratón y la ventana

Computación Básica

1ro a 6to

Esta colección tiene un enfoque curricular y multidisciplinario por su relación con los contenidos de los Programas de cada asignatura del currículo de estudio de la Educación Primaria. Cuenta también con un grupo de software que tributan a la formación de una cultura general integral.

Multisaber, está constituida por una concepción pedagógica que se ha dado a conocer como Hiperentornos de Aprendizaje en la que se integran armónicamente módulos como: clases o temas, ejercicios, juegos, biblioteca, registro o traza y maestro, entre otros. Contempla un interfaz estandarizado, que proporciona un ambiente de trabajo amigable e intuitivo con alto nivel de interactividad para acceder a la información existente en el software.

Existen otros nuevos productos que se integrarán a la ya existente Colección con un enfoque curricular y multidisciplinario, unos por su relación con los contenidos de los Programas de las asignaturas del currículo de estudio de la Educación Primaria y otros que tributan a la formación de una cultura general integral. Están basados en la misma concepción pedagógica del software ya existente de la Colección Multisaber:

  • Mi increíble cuerpo humano

  • K 100 fuegos

  • Acentúa y aprende

  • Todo de Cuba

  • Rubén Martínez Villena

  • Himnos y marchas

  • Este día en la escuela

  • Demanda del pueblo de Cuba al Gobierno de Estados Unidos por Daños Humanos

  • La Edad de Oro

Se estima que el software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en el país se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos.

En la medida que prospera la informatización de la sociedad cubana y por tanto la ejecución de recursos informáticos en las escuelas, se introducen en éstas los atractivos programas, beneficiando la calidad de las clases.

Puede decirse que el software educativo constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación, pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor.

Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que durante mucho tiempo se investiga. Su asimilación dentro de las instituciones educativas creció a un nivel excepcional por su aceptación en los centros educacionales.

El software educacional tiene respuesta para numerosos requerimientos específicos en términos del sistema educacional, demandas metodológicas y pedagógicas, entre muchas otras.

Conclusiones

Como se ha visto, el software educativo como apoyo a las actividades docentes en la Enseñanza Primaria, evidencia un cambio favorable en el sistema educativo de nuestro país pues es una alternativa válida para ofrecer al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento.

Se avanza vertiginosamente en el desarrollo de software educativo para todos los niveles de enseñanza y en particular para la Primaria y así elevar la calidad de la educación logrando una sociedad cada vez más justa, equitativo y solidario.

Se puede llegar a la conclusión de que las colecciones de software educativos creados por nuestro país para la Enseñanza Primaria, tienen un cien por ciento de aplicación en el sistema educacional y constituyen un Hiperentorno educativo.

Bibliografía

  • FOLLETO DEL CURSO INFORMÁTICA EDUCATIVA. Instituto Superior Pedagógico para la Educación Técnica y Profesional. Mc. Vicenta Pérez Fernández, Mc. María del Pilar de la Cruz Fernández, Lic. Osana Eiriz García, Lic. Georgina Correderas Molina, Mc. Mireya López Delgado.

  • Historia de la Computación (artículo de monografias.com).

  • La informática como recurso pedagógico – didáctico en la educación. Carina Buratto, Ana Laura Canaparo, Andrea Laborde, Alejandra Minelli.

  • Conceptos y evolución de la ingeniería del software ( http://mondragon.angeltowns.net).

  • Software educativo. Metodología y criterio para su elaboración y evaluación. Mg. Mirtha Ramos (www.uned.ac.cr)

 

 

Autor:

Esp. Manuel Ángel Mulet Mulet.

Profesor asistente

UNIVERSIDAD DE CIENCIAS PEDAGÓGICAS

JOSÉ DE LA LUZ Y CABALLERO

HOLGUÍN

DEPARTAMENTO DE DESARROLLO DE RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE