- Introducción
- Orígenes
- Conceptualización
- Usos
- Papel de recreador
- Juego y ocio
- Sugerencias metodológicas
- Actividades puntuales
Introducción
Juegos que aglutinan multitud de posibilidades, tienen en común un elemento central, de un espacio delimitado físicamente por los propios jugadores que al mismo tiempo los separa como individuos y los agrupa como colectivo en torno suyo, requiere de un punto central y común de atención, proporciona la idea de comodidad para jugar largo tiempo, siempre se habla de mesa en un sentido amplio y figurado, que va desde la mesa propiamente dicha hasta un trozo de suelo con arena donde esté dibujado un tablero.
El primer juego de mesa data de 4000 a. c. (egipcio). se cree que dicho tablero tenía fines adivinatorios.
ya en los años 2500 a. c. se tienen claras referencias de juegos de mesa; tanto en Egipto como en la mesopotamia, aparecieron como rituales adivinatorios.
de hecho muchos juegos de mesa existentes siguen teniendo una fuerte vinculación al azar y al destino del individuo, también en la génesis de los juegos de mesa están posiblemente los ritos de iniciación (o la recreación) de estos ritos) en los que niñas y niños dan sus primeros pasos en su transición a adultos, el paso del tiempo y la práctica de estos juegos cada vez más extendidas permitieron ir desvistiendo los de la liturgia y transformándolos en puros juegos de azar, la evolución de los juegos fue dando paso a la desaparición de la suerte en el desarrollo del juego para dar paso a la invención de los jugadores.
La mesa, elemento a la vez separador y aglutinador, se trata de juegos sociales de sociedad, la competición es la esencia misma de estos juegos, competición abierta y cortés al mismo tiempo el rival debe ser derrotado la tensión competitiva mantiene el interés en el juego mientras dure, vigilar que no se exceda el ámbito puramente lúdico, otro importante factor es el carácter aglutinador de convocatoria en el que los jugadores activos desempeñan sin querer la representación de los observadores, que delegan en aquellos su defensa y afán competidor. (Ej.: ajedrez en campeonato) otros juegos de mesa son cooperativos, una particularidad de los juegos de mesa es la necesidad de los instrumentos de juego. Ej.: mesa – tablero – cartas –dados- fichas, etc., esto permite una exposición del desarrollo del juego tanto a la vista del oponente como del público, como a la de uno mismo, otro elemento importante es ¿dónde jugar? o sea el lugar, el juego de mesa requiere de un ámbito reducido – poco espacio, requieren poca acción motora, poco movimiento, marco reducido: la mesa y su contorno, requieren mucha abstracción, incluso se habla de relación inversa entre necesidad de espacio y razonamiento, espacio mínimo y abstracción máxima, reglamentación rígida e invariable en su desarrollo.
El grado de complejidad es muy variable pero las condiciones del juego claras,
la improvisación y la espontaneidad de los jugadores quedan delimitadas al terreno dibujado por las normas y por supuesto, subordinados a la lógica, que imponga el juego, los juegos de mesa son de los favoritos para adolescentes y jóvenes, siendo más practicados por varones que por chicas, la transición paulatina pero evidente de juego individual hacia el juego asociativo bien de cooperación o de competición (el mismo cambio se va produciendo de la pubertad a la adolescencia a la juventud).se va produciendo una transformación de conciencia lúdica en un sentido doble: clara distinción entre trabajo y ocio, conciencia del tiempo y acción de juego.
Otra evolución que se produce es:
cambio en el tipo de juego y modo de jugar
imaginación desbordada
regularidad lógica
El juego se convierte en el modo de jugar más corriente en el joven, en los juegos los participantes vierten sobre el curso de la misma, una parte evidente de la situación personal.
Ej.: deseo individual de vencer, de ser superior, de destacarse
En suma el juego en los adolescentes se caracteriza por una serie de dominantes esenciales en cada aspecto de la personalidad:
1. En el plano mental– por el abrumador predominio de la abstracción y el cálculo, incluso en los juegos de azar.
2. En el plano afectivo – por potenciar la vinculación emocional; posibilitando la ruptura de barreras afectivas y de comunicación.
3. En el plano moral – por ser un vehículo excelente de transmisión e identificación de valores e ideologías.
4. En el plano social – por ser un reflejo de la evolución del grupo, la reafirmación personal en lo social. también por permitir una mejor comprensión del sistema social en el que deberá integrarse definitivamente.
Todos los juegos son considerados con beneficios de todo tipo, dentro de los que se encuentran:
Físicos:
1. Reduce el riesgo de Cardiopatías, accidentes cerebrales, y cáncer.
2. Controla y previene el desarrollo de enfermedades.
4. Aumenta la capacidad de trabajo.
Psicológicos:
1. Aumenta las capacidades mentales.
3. Disminuye la ansiedad, agresividad, depresión, etc.
Sociológicos:
1. Desarrolla las relaciones interpersonales.
2. Desarrolla hábitos de conducta hacia la sociedad.
3. Prepara al individuo para la vida futura.
4. Mejora la comunicación.
Ambientales:
1. Colabora a comprender más el mundo en que vivimos.
2. Desarrolla el cuidado a la naturaleza.
3. Mantiene la integridad de los ecosistemas.
4. Ayuda al conocimiento hacia la flora, fauna, clima, suelo, relieve y su manejo sostenible.
Salud:
1. Previene el consumo de alcohol, drogas, tabaquismo, entre otros.
2. Ayuda a llevar un estilo de vida saludable, evitando la Osteosperosis desde la niñez.
3. Colabora al tratamiento y prevención de las enfermedades cardiovasculares.
4. Interviene en elevar la longevidad.
Cognoscitivos:
1. Mantiene al ser humano en constante desarrollo intelectual.
2. Desarrolla las capacidades intelectuales
(Memoria, pensamiento, imaginación, etc.)
3. Eleva la capacidad de trabajo.
Y son considerados como:
Herramientas importantes en el desarrollo personal del adolescente, podrán ayudar a superar o corregir diferentes problemas de comunicación, sociabilidad, potencian las capacidades de razonamiento lógico,
Pueden ser y de hecho son: lenguaje común entre adultos y jóvenes.
Actúan como medio de comunicación al ayudar a saltar obstáculos entre diferentes edades.
Se pueden emplear para buscar cohesión, objetivos comunes en los miembros de un grupo.
Permiten el reconocimiento de los miembros del grupo en el acto de jugar; que sean capaces de ver sus propias actitudes trasladadas sobre el juego.
Es un excelente facilitador para que quede claro el elemento igualitario entre sexos (evita en cierta medida la discriminación de la mujer al permitirle desempeñar los mismos roles que a los hombres).
Permite rescatar y preservar las tradiciones frente al avance de nuevas costumbres y hábitos.
Adecuadamente planteado puede servir para simular o ayudar a creer un auténtico proceso de iniciación de enseñanza del paso del niño a adulto.
Estimular las cualidades de creatividad e imaginación, incluso si forzamos las cosas podemos plantearnos la invención y construcción de estos juegos.
Es libre y no puede ser impuesto, jugamos por el placer que el juego nos proporciona.
El animador ha de participar como uno más a la hora de jugar; de igual modo como lo hace en otras actividades con el grupo, el grupo siempre decide a qué jugar, el animador se limitará a dar sugerencias y plantear opciones, el animador propone:
1. Anima a proponer
2. Induce el ambiente adecuado para que el juego prenda.
3. El animador debe saber qué juegos son los más apropiados para cada momento a sabiendas que será el grupo el que tome
4. La decisión final.
Servirse de los juegos para modificar y crear ambientes es cosa difícil, pues en ocasiones se trata de relajar tensiones, distender situaciones o tensar relajaciones, en caso de que sea el grupo quien lleve las propuestas el animador debe alentarlos y adaptarse a los deseos de sus miembros, es bueno que el grupo adquiera conciencia de su gran capacidad de juegos y de los beneficios que esto reporta, basado en lo anterior pues potenciar una enorme dinámica de creatividad lúdica que será la base para aumentar nuestra riqueza mediante el deseo de invención y construcción de juegos, el animador, una vez decidido jugar, ayudará a definir el marco adecuado para el desarrollo del juego y que trasmita la sensación de que el ritual del juego va a iniciarse, establecer pautas del juego que abarque e implique al grupo sobre todo si son pocos jugadores, se puede emplear las partidas simultáneas si es numeroso el grupo para ocupar a todos, debe participar como uno más pero no ser uno más, debe seguir controlando el ambiente creado y su evolución, deberá estar muy atento al elemento competitivo que aporta el juego y a los enfrentamientos en la acción de jugar, que no se enrarezca el ambiente, se puede incluso derivar a otro juego y hacer cambios en la composición de los rivales.
El ocio es por encima de muchas cosas, una experiencia subjetiva del ser humano, cada individuo tiene su propia definición de ocio, disfruta y se enriquece en su tiempo libre por medio de actividades distintas a las de otros sujetos.
Las motivaciones del ocio pueden ser de dos tipos: intrínsecas y extrínsecas.
Las motivaciones intrínsecas hacen referencias al deseo de realizar una actividad de manera autotélica, es decir, por el mero placer que resulta de su desarrollo, no porque se persiga otra recompensa.
Las motivaciones extrínsecas pretenden una contraprestación diferente a la propia actividad, la cual se experimenta como algo útil, conducente a conseguir algo.
Las consecuencias de ambos tipos de motivaciones son diferentes, la motivación extrínseca genera menos satisfacción y una mayor pérdida de interés hacia la actividad que la intrínseca.
A la hora de plantearse enmarcar el juego dentro de la recreación física, se puede partir de las siguientes premisas:
El juego debe ser un objetivo de la Animación Socio- Cultural, porque cumple todos los requisitos para ser un actividad de Ocio.
El juego debe ser un objetivo de la animación socio-cultural.
El juego puede ser un instrumento de la animación socio-cultural.
Los requisitos que cumple cualquier actividad de ocio y que están implícitos en el juego son:
autonomía: tanto para elegir, como para ser responsables del desarrollo.
autotelismo: son actividades, cuyo fin, es la actividad en sí, no se hace para conseguir un resultado sino porque es interesante el proceso.
placer: se disfruta mientras se hace. es gratificante para la persona que lo realiza.
Sin perder de vista que el juego es un fin en si mismo, contribuye al desarrollo integral de las personas, a su desarrollo afectivo, físico, psíquico.
El juego puede ser un instrumento de la animación socio-cultural, los profesionales de la animación (que trabajan en este campo) deben fomentar que la actitud inicial ante el ocio sea lúdica, lejos de perseguir el perfeccionamiento técnico, el dominio de un instrumento, o saberlo todo sobre hay que saber disfrutar en el tiempo libre, tener una actitud lúdica, el juego puede ser un medio para alcanzar los objetivos de educación en valores, si dentro de la animación socio-cultural se parte que la educación no formal es tan necesaria como la formal y que por lo tanto es partir de una educación en valores, el juego puede ser una metodología para trabajar la cooperación, la formación de grupos, la solidaridad, el respeto entre géneros.
El juego de por sí tiene unas claves metodológicas propias; intrínsecas de la actividad; pero para adecuarlo al público joven debemos tener en cuenta lo siguiente:
elección de juegos
forma de presentación
funciones del animador
Elección de juegos, dentro de los más usados por la juventud son:
grandes juegos
juegos de mesa
¿Qué tener en cuenta a la hora de elegir?
1. Conocer a fondo el juego, o sea, haberlo jugado.
2. Romper la tendencia clásica de los dos equipos o sea proponer juegos con alianzas más o menos duraderos, relaciones ambivalentes, juegos sin equipos, uno contra todos, todos contra todos.
3. Equilibrar las estructuras de oposición y cooperación para no fomentar la competitividad como única motivación.
4. Que no presenten reglas excesivamente rígidas, más bien flexibles que puedan dar pie a la iniciativa, a comportamientos imprevisibles y la creatividad individual.
5. Que sea el propio grupo el árbitro del desarrollo del juego.
6. Que los juegos seleccionados no afecten la integridad física, psíquica o afectiva de los que participan.
7. Nada de ridículos o humillación. (eliminar esa tendencia).
8. Adaptación al marco espacio – temporal y adaptación a las personas que participan, o sea, capacidades y posibilidades.
9. Amplia diversidad que permita desarrollar distintas aptitudes, o sea, no sólo la potencia física, la fuerza o la agilidad, sino otros que fomenten la observación, el razonamiento, los sentidos. de esta forma se ayuda a valorar la diversidad de las capacidades.
10. No discriminación por razones de género (sexo). juegos ambiguos, o sea, que lo mismo mujeres que hombres puedan ejecutar.
Forma de presentación
El juego a pesar de ser una actividad sin edad suele estar asociado a la etapa de ser niño o niña en el sentido evolutivo, una característica de los adolescentes es el querer ser o sentirse adultos, hay que tener especial cuidado a la hora de proponer o presentar los juegos a estos grupos, para que no consideren que los estemos infantilizando, es por ello que haremos las propuestas de forma sugerente y motivante, es importante ser lo más claro y concreto posible, teniendo siempre en mente la regla de oro, que la explicación no debe ser nunca más extensa que el propio juego, al igual que en la elección de los juegos poner atención en la forma de explicar el juego (lenguaje) para que en este primer acercamiento no excluya a nadie.
Funciones del Recreador.
Coordinar, organizar, motivar, participar, observar, evaluar
Además, existen algunos criterios que no debemos olvidar entre los que tenemos:
1. No valorar excesivamente al ganador
2. No utilizar la competición sistemática como única forma, o única finalidad, o motivo de juego.
3. No eliminar a nadie
4. Participación voluntaria
5. Hacer hincapié en el proceso de disfrute de juego y no sólo en el resultado final.
Organización de la actividad lúdica
Actividades estables.
Salas de juegos, lugares abiertos y centros de información cultural
Espacios dedicados a la actividad lúdica:
espacios dedicados a diferentes juegos, especial énfasis en la creación de nuevos juegos
Los técnicos en recreación tienen la función de:
1. motivar
2. orientar
3. enseñar a jugar
4. dinamizar grupos
Actividades en espacios al aire libre
1. Espacios dedicados a la actividad lúdica en áreas naturales. piscinas, áreas deportivas y otros espacios, se destaca la práctica del juego de participación, organización de campeonatos, etc.
Actividades puntuales
actividades que tienen un objetivo lúdico
se organizan de forma ocasional
contenido y forma múltiple y variado
Se destacan:
1. semanas de, días de, concursos de, etc.
Ejemplos:
Semana del juego de mesa, día del juego tradicional, concurso de domino, juegos de mesa
Algunos juegos de mesa:
Parchis gigantes (con sus variantes )
Damas gigantes
Rompecabezas
Juegos didácticos,
Dominó de la Naturaleza, entre otros.
Estos juegos se deben ofertar con estética, colorido y que brinde información, otras variantes de utilización de estos juegos, es la incorporación a actividades de animación tales como encuentros de conocimientos, concursos, etc.
Juegos al aire libre o especial:
tiro de dardos
camping golf
golf de reloj
bolos de péndulo
críquet
tiro de argollas
golfitos, entre otros:
Los juegos físicos al aire libre pueden ser utilizados de forma espontánea por los recreantes, en el momento que elijan y desarrollar torneos organizados:
1. Juegos infantiles
2. Juegos de mesa
3. Juegos al aire libre
4. Juegos acuáticos
Algunas muestras de organización de actividades lúdicas.
1. Actividades estables
2. Centros de juegos o ludotecas para jóvenes
Espacios dedicados a estos efectos,
de mesa
de rol
de ordenador
Algunos espacios para juegos más expansivos, existen clasificaciones de juegos o dicho de otra forma los juegos están clasificados, especial énfasis en la creación de juegos nuevos.
Espacios polivalentes
Espacios dedicados al juego dentro organismos polivalentes como centros culturales, casas de juventud, centros de ocio y tiempo libre, cuentan con un fondo de juegos y un programa de actividades.
Club de juegos
Dedicados a un tema monográfico como juegos de rol, ajedrez, se caracterizan por tener un carácter de asociación (legalizada o no) de jóvenes con una afinidad común, se destacan los clubes de ajedrez de gran tradición, existen en zonas urbanas o rurales, se reúnen con mayor o menor frecuencia y se destaca la práctica del juego de participación, organización de certámenes y campeonatos
Actividades con un objetivo lúdico, se organizan de forma ocasional, contenido y forma, múltiple y variado, se destacan:
Semanas de, días de.
Ejemplo:
1. semana de juego de mesa
2. Día del juego tradicional
Grandes juegos que se organizan dentro de un programa más amplio (campamento, colonia o viaje) o de forma esporádica (recorrido urbano).
Clasificación de los juegos.
Obedece a criterios diversos:
1. Desde el punto de vista formal:
Competición: Prima la lucha por conseguir un objetivo común.
Azar: El azar como elemento esencial que define el desarrollo del juego .
Simulación: Recreación de una realidad virtual.
Vértigo: Abandono de la consciencia de la realidad y una entrega a la vorágine perceptivas.
2. Desde el punto de vista de los elementos externos del juego:
juegos de dominó
juegos de cartas
juegos de tablero y fichas
rompecabezas
3. Desde el punto de vista de cómo se plantea el desarrollo del juego (juegos de tablero fundamentalmente):
Juegos de alineación: obtención de configuraciones con fichas.
Juegos de guerra: simula enfrentamiento bélico entre jugadores.
Juegos de carreras: competición por alcanzar primero un punto determinado.
4. Juegos de Estrategia: Entiéndase por estrategia la planificación de acciones para derrotar al oponente. se subdivide en:
5. Juegos de Combate: lucha por la captura de las piezas del oponente. ej. hnefatalfl.
6. Juegos de Persecución: dos jugadores con diferentes elementos de modo que uno persiga o acose al otro. ej. asalto.
7. Juegos de Carreras su objetivo es llegar a un final predeterminado con intervención del azar pero más que ello una estrategia desarrollada. Ej. perros ychacales y badgamon.
8. Juegos de Dominio territorial: el vencedor tendrá que haber establecido una superioridad territorial sobre el adversario.
Ej. otelo o reversi
9. Juegos de Alineación obtención de configuraciones con fichas.
10. Juegos de Cálculo: en este grupo de juegos los jugadores deben desplegar cuidadosamente el juego, teniendo en cuenta los conocimientos que poseen sobre el juego ya desarrollado por ellos y sus contrarios. calcular las combinaciones sobre la base de un conjunto limitado de opciones.
Ejemplo: dominó, continental, la última baza, juego de los códigos, wari (o awelé).
11. Juegos de Azar: los jugadores pretenden obtener un premio o evitar un castigo (ganancia o pérdida de algo valioso). buscando la alianza de la suerte se dividen en:
Juegos de Azar puros:
Mecánica Simple. Serie sucesiva de intentos o jugadas, al final obtienen premio o castigo. ej: los ases (dados = 5).
Juegos de Azar con engaño, desarrollo más complicado, contrarresto de suerte con engaño de los demás. Ejemplo: mentiroso, mus, póker.
12. Juegos de Competición: Los jugadores disputan sobre el tablero una carrera gobernada por el azar. Ejemplo: parchís, patol, oca (con dados)
13. Juegos de Habilidad: Planteamiento y desarrollo descansan sobre la explotación de una determinada aptitud o habilidad de todos los participantes; pretexto para la competición.
Es el grupo más heterogéneo, comprenden los siguientes tipos:
1. Juegos de habilidad física: aptitudes de tipo físico Ej.: el mocasín.
2. Juegos de habilidad mental: facultades mentales. Ej.: snipe, las parejas, los dibujos, las categorías, trivial pursuit. rompecabezas:
Básicamente individuales, reconstruir o conseguir una disposición determinada de una serie de elementos superando las dificultades que puedan existir.
rompecabezas: construcción espacial de una disposición determinada de piezas. Ej.: tangram, puzzles.
alineamiento: jugadores deben conseguir que las fichas tomen una configuración determinada sobre el tablero, de acuerdo a las reglas determinadas. Ej.: pentalfa.
cálculo: auténticos juegos de cálculo para un solo jugador. ej: el veintiséis.
3. Juegos de Ficción: Relativamente plantean una idea original y compleja, cada jugador encara un personaje determinado imaginario (creado a su voluntad) y desempeña ese papel a lo largo de un desarrollo temporal o espacial) sustentando las pautas que marca un director, interviene el azar.
4. Juegos de Simulación (o con tablero): El juego simula una contienda ficticia entre jugadores en el ámbito de la clásica disputa bélica, el jugador diseña su estrategia teniendo en cuenta los parámetros en que se desarrolla la partida. Ej.: monopolio, juegos de guerra.
5. Juegos de Rol: Los jugadores representan un personaje en un mundo ficticio (real o imaginario), las regulaciones son complejas y ambientadas por parte de un director
Días especiales:
día al revés
día del agua
día del sin sentido
Todo gira en torno a estas características.
Ejemplo: el día al revés
se duerme de día. se despierta de noche
el desayuno se cena. el baño se hace con ropa.
Los juegos habituales se invierten.
Juegos Intermitentes: Personajes que intervienen aparecen y desaparecen en determinados momentos en el campamento. ej.: el zorro, este y sus aliados hacen cosas (maldades), los demás deben de tratar de descubrirlos y cuando estén convencidos de quién es: capturarlo, se le somete a un juicio (con todos los personajes que intervienen en uno real: juez, fiscal, testigos…) y se dicta sentencia. ¡Ah! se puede apelar a la sentencia.
Juegos de Varios días de duración: Suponen la vivencia de una gran aventura. ej.: el cargamento: Un equipo tratará de trasladar un cargamento en determinada fecha a un destino distante. el otro equipo tiene que impedirlo, los que trasladan el cargamento salen con tiempo de ventaja y lo hacen por diversos recorridos prefijados, se permiten emboscadas y capturas por sorpresas, existen tiempos de tregua para el descanso, el baño y la comida, cada equipo elabora estrategias para lograr sus objetivos.
Autor:
Lic. Jacinto Gerardo Barrero Aguiar
Municipio: Santa Cruz del Norte.
País: Cuba.
Año: 2011.