Especulaciones sobre la representación espacial en el videojuego (página 2)
Enviado por Kléver Vásquez
"no digáis que queréis "jugar", es mucho mejor decir que deseáis estudiar la técnica dinámica de búsqueda y evaluación en un espacio de problemas multidimensional que incorpora recuperación de la información y que está realizado en un lenguaje chomskiano de tipo 2"
1972 A.G. Bell
Aunque la palabra videojuego nos remita a un juego en formato de video analógico que en la actualidad ya no se utiliza. La nombro porque fue en ese formato en el que empezó todo, con las máquinas de arcade y sus pantallas de tubos de rayos catódicos.
La corta pero intensa vida cultural del videojuego resulta hasta hoy muy interesante. Los estudiosos consideran que empezó como entrenamiento de tropas militares inmediatamente después de la segunda guerra mundial, debido a la coordinación requerida entre manos y vista. Pero comercialmente recién en 1972 aparece el primer videojuego de éxito: PONG
Aparecen empresas de juegos como Activisión, Atari, Coleco, Imagic, Mattely Magnavox, etc. que aprovechan el auge en el mercado de los ordenadores a principios de los ochenta, y junto a ello toma relevancia la figura del programador, el verdadero creador de esos mágicos mundos y nombres como Warren Robinett, autor del revolucionario Adventure (1979) para la Atari 2600 se vuelven muy notorios en la industria.
Después de la quiebra de los videojuegos en 1984, ésta empezó a remontar con una nueva generación de avances tecnológicos que empezaron con el lanzamiento de Nintendo Entertainment, para entonces los videojuegos ya estaban en el imaginario colectivo vistos como uno mas de los tantos juguetes que ofrece el mercado. Sin embargo empiezan a aparecer ciertos estudios o por lo menos a mencionarse como un fenómeno con incidencia social de pronóstico impredecible. Aparecen teorías e hipótesis contradictorias sobre el uso prolongado del videojuego en los niños y jóvenes, quienes en ese momento eran sus principales consumidores. Fue una década llena de debates y dudas entre investigadores y expertos de diferentes áreas del conocimiento.
Al fin en junio de 1989 se inaugura una exposición retrospectiva organizada por el American Museum of the Moving Image y los videojuegos ya son aceptados en el mundo cultural y como objeto de estudio.
Con la aparición del CD-ROM como soporte y su gran capacidad de almacenaje progresó y mejoraron las representaciones gráficas, pudiéndose incluso reproducir videos completos como parte del juego. En este soporte aparecen en 1993 dos juegos que luego se convertirían en clásicos: Doom y Myst. Ambos juegos representan 2 facetas diferentes en la experiencia del jugador. Esta diferencia se basaba en la velocidad; mientras Myst era un juego que tendía a la contemplación cuya representación de imágenes resultaban exuberantes y artísticas. Doom en cambio se trataba de un juego rápido donde el jugador atraviesa intrincados escenarios disparándole a todo lo que de pronto aparece.
En la actualidad existe la posibilidad de interactuar con otros jugadores de cualquier parte del mundo por medio de la Red, compartiendo la experiencia de jugar en el mismo espacio virtual y a tiempo real. La aleatoriedad que permite el algoritmo del programa para llegar a una misma respuesta, hace que el juego no sea aburrido y que al mismo tiempo sea una experiencia diferente para cada uno de los jugadores. Quienes se encuentran en un mundo particular y compartido, individual y social, real y virtual de los juegos en línea; los llamados "mundos continuos".
Pantalla Continua
La "perspectiva" militar y el videojuego
"no piense alguno que en mi obra aparecerán modos o reglas de la perspectiva, una por ser profesión de soldado no lo sabría hacer; la otra, porque en el escorzo el hombre depende demasiado de la planta; pero en esa planta el perfil es lo importante de la obra, y a esto se llama perspectiva soldadesca"
Girolamo Maggi s. XVI
Los primeros videojuegos tratan la pantalla como si fuera un tablero donde el límite del campo de juego es el límite de la pantalla, las representaciones gráficas son muy sencillas y así mismo muy efectivas, hay un máximo de estilización de las figuras, el jugador puede verse representado tan solo por una línea, Pong 1972 es un ejemplo de esto, simula una cancha de "tenis" en la que los jugadores son dos barras, la red es una línea que divide la "cancha" o pantalla en dos partes iguales y la pelota es un pequeño cuadrado. Tan solo puntos y líneas configuran el espacio de representación, la forma rectangular de un píxel hace que el cuadrado como módulo configure círculos y triángulos. Casi todas las leyes de la Gestalt (ley de figura y fondo, de proximidad, de pregnancia, de semejanza) están presentes en estos primeros juegos. Pacman (Img. 1) juego lanzado por Namco en 1980 es otro ejemplo; el protagonista o sprite es un círculo que abre y cierra una "boca" mientras transita una construcción laberíntica que la podemos apreciar desde un punto de vista cenital o en planta como si fuera un plano arquitectónico con líneas a manera de paredes que dibujan un plano laberíntico. Recorre alimentándose de pequeños cuadrados, no debe dejarse atrapar de otras figuras igualmente planas y monocromáticas que lo persiguen. Los diferentes niveles del juego son solo variaciones del plano laberíntico.
Las proyecciones paralelas aparecen en el siglo IV A.C. Los griegos la usaron y en China la representación es hegemonizada por este sistema, en distintos lugares siempre se usó la axonometría de modos diferentes y hasta contradictorios, así los jesuitas, los constructivistas rusos, etc también la utilizaron.
Se trata de representar los objetos, no como los vemos, sino como son, es decir, sin que éstos sufran la deformación que al mirarlos en perspectiva se produce, haciendo que lo que esta más lejano del ojo, se vuelva más pequeño. Sino que todos los lados de un objeto se los represente con su verdadera magnitud. Aunque se alejan del realismo en la representación ya que todas sus líneas que pertenecen al mismo plano son paralelas, es decir, que se extienden hasta el infinito, y éste no puede ser representado, sin embargo, tampoco son representaciones del todo abstractas y los objetos son reconocibles como volúmenes en el espacio bidimensional.
"siguiendo la regla de la perspectiva frecuentemente representamos mejor los arcos con óvalos que con otros arcos y los cuadrados con rombos mejor que con otros cuadrados…de modo que frecuentemente para ser perfecto en la calidad de la imagen es mejor para representar un objeto, no asemejarse en absoluto"
Descartes
Después del renacimiento en el cual predominó el realismo y se desarrolló la perspectiva cónica, surge de nuevo la axonometría, sobretodo en las edificaciones militares, en las fortalezas, ya que el sistema axonométrico deviene en representaciones que favorecen la fabricación del objeto representado con suma precisión, es un sistema que ayuda a comprender la construcción del objeto, antes que su representación estético-espacial. En este sistema se representa al objeto en el espacio, antes que el espacio del objeto. A pesar que la mayoría de los inventos de Da Vinci hayan estado representados en éste sistema, es por la edilicia militar que la axonometría se divulga, llamándose "perspectiva militar" (Img. 2)
Una de las características de las ilustraciones axonométricas es que generalmente son vistas aéreas, De ahí que estas hayan sido utilizadas por la mayoría de videojuegos que tratan de estrategia, de ampliación del territorio, como si de un tablero virtual de ajedrez se tratara, donde el jugador tiene que controlar la totalidad del área de juego o contienda, y solo puede hacerlo mirándolo desde arriba, como cuando se mira un mapa. Así, juegos como Empire Earth, (Img. 3) World of Warcraft, Age Empires, Civilization, etc. usan la vista aérea que la axonometría provee. No es extraño entonces que estos gráficos, estas representaciones tengan algún o bastante parecido con las representaciones de las ciudades amuralladas o de las fortalezas de siglos pasados.
El hecho de que en la llamada "perspectiva" militar haya siempre líneas paralelas como lo habíamos mencionado, y que además estas sean paralelas a los límites horizontales del formato o soporte que las contiene, permite o induce a que la lectura de la imagen sea en dirección horizontal, generalmente de izquierda a derecha. Esta característica fue bien aprovechada por los clásicos rollos chinos (antiguo medio pictórico. Img. 4y5), los mismos que al ser poco a poco desenvueltos develan nuevos escenarios sin perder la continuidad (gracias a las líneas horizontales), como recorriendo un camino (metáfora de historia), recorrido lineal de acontecimientos que se muestran en imágenes.
Los videojuegos adoptan esa narrativa lineal del antiguo rollo chino. Así Super Mario Bros de la Nintendo en 1985 que pertenece al género plataformas; muestra al protagonista recorriendo un camino mientras el escenario va cambiando y nuevos personajes aparecen siempre del lado derecho del monitor ya que Mario camina siempre hacia allá. Representado en vista lateral, como si una ventana por la que observamos al personaje lo acompañara durante todo el recorrido siempre a la misma distancia. Como una pantalla continua, un plano siempre paralelo al plano en el que se desenvuelve Mario. Entonces no existe escorzo y la profundidad se insinúa solo por la superposición de figuras representadas en dos dimensiones. El movimiento ayuda a la ilusión de profundidad, las figuras del fondo transitan lentamente mientras que las que se acercan al primer plano pasan rápido.
Ahora el espacio a jugar no se confina al plano de la pantalla sino que lo trasciende, lo desborda, aunque solo sea en dos dimensiones. Y ese fue el aporte revolucionario de éste juego que luego sería emulado por muchos otros como Mega Man o Contra o también más tarde en 1989 Prince of Persia (Img. 6) de Jordan Mechner, que pertenece al mismo género de plataforma y se desarrolla con un recorrido lineal, sin embargo, a diferencia del anterior sus gráficos muestran volúmenes, por tanto, su sistema de representación solo puede ser la "perspectiva" militar o caballera o mejor dicho la axonometría.
Pantalla Profunda
La perspectiva cónica y el videojuego
El humanismo greco-latino es retomado nuevamente por la Florencia del s. XV. Mundo iluminado por los ojos de la razón, mirada original que se proyecta al horizonte, vértigo de revelación expectante. El hombre es el centro y el infinito su límite.
El hombre del renacimiento, hombre que conquistó cierto grado de individualidad; gracias, entre otras cosas, a la nueva forma de intercambio mercantil. La moneda facilitó ese intercambio, la moneda como abstracción simbólica por la cual se podía medir el canje de bienes. Ahora la acumulación del capital se convierte en una necesidad básica. Es la nueva forma de economía. Los productos podían ser medidos gracias a su equivalente monetaria, ya no se trataba del subjetivo trueque medieval, sino de un racional y matemático intercambio simbólico. Ahora el hombre podía medir sus productos, controlar su intercambio y calcular su futuro. Abstracción simbólica que escinde al hombre de su colectividad, los símbolos reemplazan a las personas y solo quien tenga acceso a ellos puede progresar. Las clases sociales empiezan a depender de la economía antes que del linaje y la tradición. El dogma cede ante la razón. El conocimiento es individual y no colectivo, la naturaleza también es medida, calculada y controlada por la razón. Empieza la era moderna.
Este antropocentrismo que el humanismo provee, se ve reflejado en el nuevo sistema de representación que a la vez aparece: La perspectiva.
Una nueva manera de representar el espacio y la realidad. Al hombre le interesa adentrarse en ese espacio y lo hará por medio del más intelectual de los sentidos: la vista. Se empieza a observar la naturaleza, a ver más allá de aquel espacio confinado por la fe y el dogma, la mirada se vuelve al hombre antes que a dios. A un hombre tangible y concreto antes que a un dios infinito y sagrado.
Filipo Brunelleschi (1377-1446) deseoso de demostrar que las tres dimensiones que se perciben en un espacio se pueden representar en el plano. Experimentó perforando planos y espejos a manera de ventanas o pantallas en la iglesia de san Giovanni en Florencia (el Baptisterio). Experimentos que luego serían teorizados por León Battista Alberti en su "Tratado de la pintura" de 1443 y después desarrollados por artistas como Leonardo o Durero. (Img. 9)
Experimentos y máquinas que se asemejan a una ventana, en la que se proyecta el objeto, el modelo, la realidad. Ventana a la que podemos asomarnos para ver, para conocer. Solo luz atraviesa esa ventana, rayos luminosos representados por cuerdas, hilos que unen el ojo con el modelo, líneas o rayos de luz que parten desde el ojo formando un cono luminoso. Pero la luz viene del objeto, es luz reflejada por éste y no luz emitida por el ojo. Entonces el cono se invierte y nuestro ojo o vértice se refleja en la línea de horizonte, allá en el infinito, donde las líneas del modelo, las paralelas a nuestra línea de proyección, paralelas que por teoría no se cortan nunca, terminan convergiendo y cortándose en un punto imaginario a la altura de nuestro ojo; "el punto de fuga" (Img. 7 y 8)
La pantalla del monitor también es luz y el videojuego representa una realidad, realidad que se muestra como espacio. (Img. 10)
Con la mejor resolución de imágenes que proporcionó CD-ROM; empezó a usarse la perspectiva cónica, es decir, una representación realista en la que se percibe la profundidad de los objetos y espacios en las imágenes. Doom y Myst fueron los primeros y son muestra de esa pantalla profunda que se presenta al espectador o mejor dicho jugador; ya que esta vez no se trata de la ventana estática de Brunelleschi, sino de una pantalla móvil que recorre varios lugares, adentrándose en esa otra realidad.
Nuevamente como en el Quattrocento el jugador está en el centro de la escena, privilegiado punto de vista, para quien el ojo es el sentido con el que puede tantear los espacios presenciados. El ojo es el protagonista y su traslación o movimiento representa el nacimiento y muerte de infinitos "puntos de fuga"
Videojuego: entre Escritura e Imagen
"Los videojuegos no son únicamente un fenómeno social, son el cruce esencial para redefinir nuestra relación con el mundo narrativo en imágenes, y contribuye a desarrollar lo que formuló Godard ("Una película: entre el activo y el pasivo, entre el actor y el espectador") sin saber que el videojuego se apropiaría de la pregunta y respondería a esta cuestión dejando al cine sin respuesta"
Cahiers du Cinéma abril de 2000
Walter Benjamin hace hincapié en la verticalidad de la pintura y la horizontalidad de la escritura, lo vertical tiende a la representación y lo horizontal al símbolo. La mirada del observador es la mirada a la realidad, son sus ojos los que ven el mundo, un mundo paralelo a su mirada. Pero se requiere de un alejamiento, una abstracción de esa mirada para intentar conocer y así soñar controlar esa realidad, ese mundo. La cartografía da muestra de ello, un plano lleno de símbolos y grafismos permiten que una mirada alejada conozca el territorio desde un lugar fuera del mismo, desde el cielo. Yve-Alain Bois pregunta: "¿No es nuestra lectura la que nos hace colocar la página horizontalmente delante nuestro?"
Se puede subrayar otra diferencia; esta tiene que ver su apreciación: la imagen puede ser compartida por más de un observador a la vez. Una pintura admite varios ojos que la recorran al mismo tiempo. Más de uno puede asomarse a la ventana y ninguno mirará lo mismo.
En cambio, la lectura requiere de cierto aislamiento o ensimismamiento del lector. Un libro solo puede ser apreciado de manera individual. Su lectura, ese viaje, admite un solo caminante, cada paso es una huella o una letra, solitario recorrido lineal.
Existen imágenes que solo pueden ser apreciadas como libros, es decir con la horizontalidad de la escritura, como es el caso de los ya mencionados rollos chinos. Esto se debe a que esas imágenes y tal vez la mayor parte del arte de oriente están basadas en el dibujo y el acto de dibujar está más cerca de la escritura que de la pintura. Es una línea la que traza la lectura y son líneas las que definen el dibujo, sus líneas y sus letras permiten ver el soporte de la misma forma que al observar las ramas de un árbol podemos divisar también el cielo. No hay imagen, esta aparece en nuestra mente, solo "el ojo interior" las puede ver.
La pintura es diferente, no es línea, es plano, es mancha que lo cubre todo, no hay soporte, imagen que está fuera de nosotros, y se impregna en la retina. Es parte del espacio que nos contiene.
Esta diferencia; entre lo vertical y lo horizontal, entre lo colectivo y lo individual, entre la imagen y la escritura, entre la mancha y la línea es asumida y combinada en el videojuego así como también en cierta medida se evidencia en el cine.
Es bien conocida la relación que hay entre el cine y la literatura, sin embargo, en el cine; es la imagen la que prevalece, nadie dice voy a leer una película, incluso en las primeras películas mudas donde estaban definidos y delimitados los espacios para texto e imagen, lo visual es predominante. El cine tiende a la representación es la imagen de un espacio que nos envuelve, y como la pintura se levanta paralela a nuestra mirada, su horizonte se encuentra a la altura de nuestros ojos y nos resulta inalcanzable no hay soporte, está en el infinito o simplemente no lo vemos.
El videojuego es comparado con el cine. La revista francesa Cahiers du Cinéma que desde los años sesenta fue el principio fundamental del cine de autor recibe con mucho entusiasmo a mediados de los años noventa al videojuego y se los consideró la "nueva frontera del cine". Alain y Frédéric Le Diberder en 1993 afirmaron que después de los seis artes clásicos y los tres artes nuevos como el cine, el cómic y la televisión los videojuegos son el décimo arte
El cine; oscura caverna cuya ficticia abertura permite la representación de una fantasmagórica realidad, luminosa imitación. Se asemeja mucho a las primeras máquinas de arcade donde la oscuridad de una cabina solo es rota por la luz artificial de la pantalla, pero ahora el protagonista es nuestro fantasma, solitario avatar que escribe el guión mientras vive o juega.
El videojuego entonces también tiene de literatura, de hecho siempre fue necesaria una historia, una narración que sustente muchos videojuegos. Los primeros videojuegos se basaban en historias extraídas del cine (La Guerra de las galaxias, E.T., Indiana Jones, etc) ahora las películas también se alimentan del videojuego, ese es el caso de Tomb Rider , Resident Evil, Hitman, entre otros.
La década de los ochenta fue testigo de exaltados debates sobre el aislamiento social que se produce en los niños y jóvenes que le dedicaban muchas horas a este entretenimiento y es que resultaba notorio ese alejamiento, ese tomar distancia del entorno que parece poseer quien realiza esta actividad, no muy diferente, sin embargo, al ensimismamiento de quien lee un libro.
Los controles de una máquina de arcade, una máquina de escribir, un lápiz o el teclado de un computador, están diseñados para ser utilizados por una sola persona, son las herramientas del ser individual, del solitario escritor, aquel que transita por esa estrecha línea del signo, dejando su huella en un ideal plano horizontal.
Pero el videojuego también es imagen, también es ventana y ya sabemos que por esa abertura vertical pueden asomarse muchos curiosos, además, una de las tantas cualidades del juego es el carácter competitivo propio de su naturaleza, por tanto es colectivo.
Los juegos en red lo demuestran; varios jugadores comparten el mismo espacio virtual, desde sus individualidades, la experiencia en ese espacio compartido es particular y única, es individual y colectiva, están solos y en grupo. Un plano horizontal y otro vertical; pueden comunicarse y mirarse a través del teclado y la pantalla.
Avatares confinados por dos planos, ese es su espacio, casi tangible, casi existente, casi real. Casi es vida, pero solo es juego.
Al observar la pantalla o monitor de cualquier computador, esta se coloca paralela a la mirada y es ahí donde podemos evidenciar los diferentes escenarios o mundos, esa realidad "virtual" representada en el videojuego, mientras que el teclado es un plano horizontal, soporte del signo alfabético, el que podemos tocar, para escribir, para conocer y manipular lo que vemos.
Especulaciones finales: cilindro, cono y conoide
"el ojo deberá devenir igual o similar al objeto visto para poder contemplarlo. Mas se podrá ver el sol sin devenir similar, ni un alma contemplar lo bello sin ser bello"
Plotino
Lo que se conoce como realidad depende en gran medida de las imágenes que la representan. Así mismo el sistema de representación que genera una cultura responde al concepto de realidad que ésta posea. Estas imágenes, estos sistemas de representación se diferencian unos de otros dependiendo de las culturas a las que pertenecen, al mismo tiempo que nos hablan de una visión del mundo siempre particular.
La semejanza de la imagen con la realidad es como diría Nelly Schnaith un resultado cultural y no un efecto natural, además nos dice que ésta semejanza debe ser aprendida. Para Nelson Goodman la lectura de una imagen sea realista o no realista requiere del conocimiento de una clave.
Hay una Forma, una forma racional y geométrica que sostiene toda representación, una forma invisible para la imagen y para el espectador. Imagen y espectador están contenidos en esta Forma, ella envuelve el espacio de la contemplación y apreciación, es vínculo espacial donde se concibe lo real.
Proyecciones cilíndricas formaron la realidad del primer cristianismo, íconos y santos representados con figuras planas de colores brillantes que rechazaban la profundidad real del volumen, porque allí, en la profundidad yace la sombra, la oscuridad y lo imperfecto. Por eso rechazaron el mundano realismo Greco-Latino. Es luz divina la que baña el mundo. Un ojo, una esfera perfecta los observa desde el infinito, solo desde ahí sus rayos visuales pueden ser paralelos y así formar un cilindro perfecto.
En el renacimiento todo cambió, y el hombre representó la realidad desde su humana visión. Ahora él era dios, pero su ojo no está en el infinito, sino aquí en el mundo, donde los objetos más alejados a nosotros empequeñecen mientras la sombra los envuelve. Es la perspectiva cónica y un mundo con luz y sombra, un mundo contradictorio es representado.
Cilindro y cono mostraron formas diferentes de la realidad. El videojuego también presenta su particular forma, ésta es parte más bien de una nueva visión del mundo dada por el fenómeno Internet. Los juegos en red representan la inmersión simultánea de varios individuos localizados en cualquier parte del mundo en un mismo espacio.
Aunque la experiencia del juego sea individual, la personalidad del individuo es equiparada y nivelada en el espacio virtual del videojuego. Entonces muchas miradas observan el mismo espacio, pero son miradas desplazadas, miradas que no se tocan.
Es la misma mirada que inauguró el hombre moderno del renacimiento, pero con cierto desfase espacial; es decir, que el cono visual de la perspectiva sufre una transformación: el ojo único del renacimiento, ese ojo individual y original ahora es alineado a otros ojos iguales o similares a él, ese es el cambio que sufre el cono; ya no hay un vértice, sino una línea y la forma de ésta nueva realidad ya no es el cono sino el conoide.
Kléver Vásquez V.
Bibliografía
Mark J. P. Wolf y Bernard Perron Introducción a la teoría del videojuego
Cristian Rojo Ensayo sobre "Homo Ludens" de Johan Huizinga
(Universidad Católica de Chile, Junio, 2007)
Marta Zátonyi ¿Realidad virtual?
(GeKa 2002)
Nelly Schnaith Los códigos de la percepción del saber y de la representación en una cultura visual
Roberto Doberti El dibujo sistemático: acción teoría y sentido
Massimo Scolari Elementos para una historia de la axonometría
(Casabella n 500)
Yve-Alain Bois Metamorfosis de la Axonometría
Pierre Thuillier Espacio y perspectiva en el Quattrocento
(Mundo Científico n 43)
Anexos
Img. 1. Plano laberíntico en Pacman 1980
Img. 2. Girolamo Maggi s. XVI
Img. 3. Representación axonométrica de la fortaleza de Siena s.XVI
Img. 4. Axonometría en una escena del videojuego Empire Earth s. XXI
Proceso de la representación de lo bidimensional a lo tridimensional, pasando por la axonometría en la historia de un mismo juego. (Ninja Gaiden)
Img. 5. Dibujo axonométrico de Tosa Mitsunobu en el s. XVI
Img. 5. Dibujo axonométrico de Tosa Mitsunobu en el s. XVI
Img. 6. Prince of Persia 1989
Img. 7. Grabado de Durero s.XVI
Img. 8. Grabado de Durero s.XVI
Img. 9. Basílica de san Lorenzo. F. Brunelleschi s. XV
Img. 10. perspectiva cónica en un videojuego
Autor:
Kléver Vásquez
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