Resumen
El uso de la tecnología está en todos lados, los jóvenes en edad escolar la manipulan y conocen excelentemente, por tal sentido esta investigación es una propuesta para la incorporación de los materiales multimedias como estrategia didáctica, cuyo objetivo general es proponer la aplicación de software educativo como herramienta dinamizadora del aprendizaje. A fin de lograr que los estudiantes retomen su papel en el aula. Actualmente las estrategias usadas por los docentes, están limitadas a la transmisión de los conocimientos, es él el protagonista del proceso de enseñanza aprendizaje y el estudiante es un sujeto pasivo que no participa en su formación de forma activa; por lo cual el docente debe incluir en su práctica pedagógica estrategias dinámicas, que incentiven e impulsen la formación de los estudiantes.
Descriptores: Tecnología- educación– estrategias- dinamización
Situación problémica
La humanidad ha pasado por diferentes revoluciones tecnológicas, que a grandes rasgos ha ido desde la agrícola y artesanal, a la industrial, postindustrial y de la información o del conocimiento; este último es en el que se encuentra la sociedad actualmente; el impacto de la avalancha de información, los ordenadores y los software abarca a todos los actores de la sociedad, desde la cultura al ocio y desde la industria a la economía; a tal punto que la mayor parte de los habitantes del mundo poseen teléfono celular, correo electrónico, manejan la internet como un medio para exponer y/o recabar información de cualquier índole y para socializar.
Por supuesto a la educación tanto formal, informal y no formal, en sus distintos niveles y modalidades educativas, lo que involucra, a los docentes como uno de los principales responsables del acto educativo. En diversos países del mundo como España, Estados Unidos, Japón, Francia, los docentes se encuentran capacitados para hacer frente a las exigencias de la sociedad en cuanto a la formación de la generación de relevo, por tanto son conocedores de los beneficios que brindan las innovaciones tecnológicas y son protagonistas en la incursión, diseño y aplicación de estas en el proceso educativo, siendo considerada como una herramienta útil para maximizar e impulsar en los estudiantes un espíritu crítico y generan en ellos capacidades cognitivas suficientes para determinar la factibilidad y utilidad de la información.
Para la nueva generación de Venezolanos es apremiante la formación de capacidades para aprender, desaprender y reaprender, así ir adaptándose a las exigencias de los nuevos tiempos, lógicamente para lograrlo las instituciones educativas deben seguir otras directrices para adecuarse a las nuevas demanda que la sociedad requiere, como son crecimiento o expansión económica, empresarial, formación ciudadana, cívica y moral; aunado a lo que menciona Cabero (2004:4) "… la necesidad de reevaluar los currículos tradicionales y las formas de enseñar en respuesta a los desafíos educativos por la sociedad del conocimiento".
En la cita anterior se hace mención a dos señalamientos que se encuentran estrechamente relacionados y uno depende del otro y a la vez cada uno depende de otros factores, tal es el caso del Currículo cuyas modificaciones o reevaluaciones depende de las consideraciones emanadas por el Ministerio del Poder Popular para la Educación y lo referido, a las formas de enseñar, a la formación tanto inicial como permanente de los docentes; que como señala Cronbach (1965)
… la mayor parte de los maestros de la escuela abrazan la profesión como la oportunidad de llegar a ser como los mejores maestros que ellos tuvieron, la tradición ofrece seguridad, estabilidad, y un acervo de sabiduría probada, pero se convierte en camisa de fuerza… (p.5)
El autor quiere significar que las estrategias para enseñar de muchos docentes queda arraigada a cómo fue su formación, ahora bien, lo tradicional se puede aprovechar, pero es conveniente examinar las estrategias a utilizar, aplicarlas inteligentemente y realizar las modificaciones que sean necesarias para adaptarlas a las necesidades de cada generación.
La educación es asediada por impactos tecnológicos, lo que repercute en su valor como institución garante del saber, ya que por medio de la internet, CD room, enciclopedias virtuales, programas de Encarta , se accesa a un sin número de informaciones y conocimientos, a tal magnitud que hoy existen programas instruccionales, foros electrónicos, videos conferencias , estudios a distancias con presentación virtual, que compiten con la escuela; lo que debe situar a los docentes en una posición integracionista, es decir, fomentar un aprendizaje experiencial- crítico- reflexivo; donde los estudiantes adquieran destrezas, habilidades y desarrollen competencias para el uso de los nuevos lenguajes informáticos, sea crítico, analítico, reflexivo, creativo, autónomo y capaz de hacer frente a las exigencias del futuro y así poner un alto a la reproducción textual de obras e investigaciones de otros autores, por parte de los estudiantes debido al uso exagerado e inconsciente del "copiar y pegar".
Hoy día la posibilidad de hacer frente a esta avalancha de tecnología e información se encuentra a disposición de los docentes, sin embargo la realidad educativa indica otra cosa pues los docentes, en su mayoría desconocen los programas y sus beneficios, sienten desinterés aunado a las complicaciones que presenta la institución en cuanto a dotación de equipos tecnológicos, ya que sólo cuentan con un Cbit con veinte ordenadores, y muchas de las aulas tienen problemas de electricidad, aspectos necesarios para la aplicación de las técnicas y didácticas que han desarrollado los ordenadores y software, lo que sugiere que los docentes siguen utilizando herramientas de aprendizaje en el aula, tradicionales, que no se ajustan a la realidad de la sociedad; aunque algunos minimizan ciertas de sus complicaciones y maximizan algunas de sus habilidades, apoyándose en los transcriptores de textos, diseño de tablas, gráficos, esquemas, entre otros, (programas Herramientas); empleadas para su desempeño personal y administrativo.
Los software educativos van más allá de aprender de programas cerrados para alcanzar un objetivo didáctico determinado, si no como lo expresa Romero (2004) "…los Software son herramienta para planear actividades de meditación y refuerzo, como medio de exploración que potencia los procesos de aprendizaje de los contenidos curriculares." (p.119)
A lo que se refiere el autor es que los software son una buena herramienta para la exploración y potenciación del aprendizaje, que deben ser diseñados por el docente, pensado en los estudiantes, en sus necesidades e intereses, enfocados a la autoconstrucción de nuevos conocimientos, lo que brinda a los estudiantes la posibilidad de errar y corregir, de usarse en cualquier momento y circunstancia, propiciar nuevas actividades, en fin ser dinámico e interactivo, pero el docente se sigue quedando en la proyección de algunas diapositivas, netamente teóricas, estáticas y que rigen una conducta pasiva y a la asignación de la investigaciones por internet.
Asimismo, en 1978, Morris (citado en Cabero, 2007), plantea:
…las instituciones y docentes deben tratar de enseñar a los alumnos de tal modo que no sólo acumulen muchas enseñanzas aplicables a las situaciones de la vida, sino que desarrollen también una técnica para adquirir independientemente nuevas perspectivas o conocimientos. (p.33)
Por lo que se puede expresar que no basta con transmitir una gran cantidad de conocimientos útiles para la vida, sino que hay que enseñar a los estudiantes a utilizarlos, producirlos y comprenderlos. En las aulas de clase, muy a pesar de los grandes avances en tecnología, su implementación es muy escasa, ejemplos de esto es que se limita al uso ocasional de diapositivas, y para efectos administrativos del docente, como ya se mencionó, en el procesamiento de registros de evaluación; caso que se evidencia diariamente en el Liceos Bolivarianos de la comunidad de Brasil de la ciudad de Cumaná, Estado Sucre; los discentes reflejan en los momentos didácticos (clases) baja participación, desmotivación, estancamiento, apatía, frustración , desconocimiento de lo aprendido y además no evidencian la relación de los contenidos estudiados con la realidad que se enfrentan diariamente, entre otros.
Los estudiantes de la comunidad de Brasil demuestran, al igual que los demás jóvenes del país, mucho interés por la tecnología; la informática, los ordenadores y el ciber espacio; sobre todo evidenciado cuando dejan las aulas, para ir a este último a jugar con los programas de Simulación que tienen los computadores, con juegos de extrema violencia y nada educativos, pudiéndose canalizar toda esta energía en las aulas de clase con los mismos programas de Simulación pero con una finalidad mas integral que sería potenciar su curiosidad intelectual al mismo tiempo de fomentar la colaboración entre estudiantes, la comunicación del conocimiento, así como el aprendizaje cooperativo, el pensamiento crítico, reflexivo y creativo, al mismo tiempo que se recrean y divierten.
En referencia a lo anterior, Alfonso (1999), en su trabajo de ascenso para optar a la categoría agregado, titulado Factibilidad de acelerar el aprendizaje usando Hyperestudio, afirma que el potencial educativo del computador puede transformar un salón de clases en un incentivo para el aprendizaje y la participación, también destaca la existencia de un programa multimedia que no necesita un usuario muy experto para aplicarlos y diseñarlos.
Con respecto a lo citado anteriormente, es válido aportar que los docentes pueden ampliar su portafolio de estrategias, agregando innovaciones de esta naturaleza, que pueden requerir tiempo y dedicación para su elaboración, como todos los recursos de calidad, sin embargo su nivel de complejidad va a depender del tipo de actividad que se pretenda crear; pero los resultados que se obtendrían con los estudiantes, serian asombroso, por cuanto proporcionan un ambiente de interacción y de aprendizaje significativo.
Antecedentes
La aplicación de software educativos esta orientado a la potenciación de los aprendizajes, así lo señala Alfonso (1999), en su trabajo de ascenso para optar a la categoría agregado, donde afirma que el computador puede transformar un salón de clases en un incentivo para el aprendizaje y la participación grupal, también destaca la existencia de un programa multimedia que no necesita un usuario muy experto para aplicarlos y diseñarlos.
En este trabajo el autor señala la importancia de la utilización de los Software educativos, como un estímulo al proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que permite al usuario ser autodidacta y constructor de su propio aprendizaje, sin promover el individualismo, por el contrario es recomendable el aprendizaje en grupos cooperativos. Además que pueden ser manipulados y diseñados por docentes o estudiantes, donde no se necesita ser un experto de la tecnología multimedia.
Los Software educativos son una herramienta novedosa y útil que puede ser aplicada como una estrategia didáctica en el aula; así lo señala Díaz; Pérez y otros (2002), donde indica el uso de software educativo de calidad en el proceso de enseñanza /aprendizaje, permite mejorar en el estudiante las destrezas cognitivas y el análisis de problemas, facilita el trabajo en grupo, provee soporte en actividades remédiales o de repaso, documenta discusiones o informes, y en el sentido más amplio, mejora las habilidades del pensamiento y la resolución de problemas. (p.56)
De lo anterior se puede mencionar que la posibilidad de incrementar la actuación de los estudiantes en el aula es hoy una realidad; con la incorporación de los Software educativos ya que contribuyen al bienestar cognitivo, social y personal aunado al desarrollo de destrezas y habilidades útiles a la resolución de problemas; donde el docente tiene una amplia participación y responsabilidad; Garassini y Padrón Valery (s/f); señala,
Pareciera de suma importancia la formación de los docentes en referencia al conocimiento de las posibilidades didácticas del medio, la evaluación del software educativo y la integración de la tecnología como complemento de los medios tradicionales. La existencia de múltiples software, tanto en formato CD como en la red, destinado al uso de niños preescolares demanda de los docentes el conocimiento, evaluación y el uso creativo de los mismos para su integración al currículo. De lo anterior se puede mencionar que los docentes son participes del proceso de enseñanza y aprendizaje lo que implica su formación permanente en los avances de la sociedad del conocimiento, en las estrategias apropiadas para el uso de esta herramienta, su evaluación e integración en todos los momentos didácticos de la clase; por la diversidad, de formatos y contenidos, de los Software, requiere de su preparación y creatividad.
En el mismo orden de ideas Serradas (2004). Las nuevas tecnologías como recurso en la respuesta educativa a los niños hospitalizados: Teleeducación de aulas hospitalaria; en sus conclusiones asevera que los software educativos proporcionan en los usuarios, en este caso a las niños, la posibilidad de comunicarse con el mundo exterior, ponerse en contacto con sus compañeros, amigos y profesores, acortar distancias, así mismo desarrolla en este autonomía, creatividad y capacidad de socialización, visitar virtualmente diferentes lugares del mundo, encontrar diversidad de juegos educativos, en la misma manera que hace que la realidad social sea vista desde el interior del aula, es decir indagar, analizar y evaluar los acontecimientos diarios más importantes del país al alcance de un clic.
La educación no puede realizar un aprendizaje dirigido por el profesor, ni en el otro extremo que es el autoaprendizaje; así lo señala Sicardi (2004) Es necesario buscar un equilibrio adecuado inclinado a la educación permanente, por lo que enseñar a los estudiantes a aprender, pensar y analizar será la principal tarea de un docente. Según lo anterior hoy en día la labor del docente es más compleja, no es suficiente con enseñar contenidos se debe hacerles entender la importancia de éstos, la utilización que le pueden dar, aprender va más allá de la simple memorización, es imprescindible la comprensión de los contenidos que inducen a la toma de decisiones apropiadas o acertadas.
Fuentes, Villegas y Mendoza (2005), precisa:
Tutor 2000 (Software para la enseñanza de la biología) no sustituye la labor del docente, sólo le sirve de apoyo en las clases, para elevar la calidad del proceso de aprendizaje, en función de que las nuevas tecnologías deben ser usadas como un medio más para gozar de las bondades que éstas ofrecen.
Del trabajo citado en el párrafo anterior se establece que el docente no puede ser sustituido pues es él quien realiza, diseña y desarrolla los programas, con el fin de elevar la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje, se apropia de la nueva tecnología y la combina con sus conocimientos de teorías filosóficas, pedagógicas para potenciar sus estrategias didácticas en beneficio de los estudiantes.
En el mismo orden de ideas Romero (2005), señala:
En internet se cambian los esquemas de la educación magistral de la enseñanza, dejando claro que el papel del facilitador y el participante cambian al intervenir la computadora, ya no es la figura del profesor superior que priva o que sólo tiene todos los conocimientos para guiar, ahora la participación de los alumnos es más activa e interactiva gracias a los recursos tecnológicos que repotencia los conceptos tradicionales de aprendizajes y le dan mucho más libertad a los estudiantes para guiar la información.
El autor refleja en su investigación que la tecnología abre paso a un sin número de conocimientos que ubican al docente en un rol de facilitador, orientador del proceso de enseñanza aprendizaje, un guía de la información; donde la participación de los estudiantes se hace mas espontanea, dinámica, activa e interactiva, lo que refuerza los contenidos tradicionales y ubica a la educación en un enfoque diferente, de clases magistrales ofrecidas por el docente, a la construcción del conocimiento guiados por el facilitador.
Al asumir que el docente es quien guiará a los estudiantes en la construcción de sus conocimientos implica que este debe conocer y poner en práctica diferentes estrategias, pues como indica Díaz (2005):
El docente como gerente de la instrucción debe manejar gran variedad de estrategias de enseñanza para poder canalizar los intereses de los alumnos y los objetivos de la educación, sólo así podrá lograrse la excelencia en la calidad del proceso e enseñanza aprendizaje.
De la cita anterior se infiere que el profesor debe crear estrategias didácticas, idear creativamente actividades y planear técnicas que contribuyan a la búsqueda de conocimientos de manera espontanea y voluntaria dirigidas hacia la construcción de un aprendizaje significativo; centrado en las necesidades e interese de los educandos, no obstante la tecnología es una de sus grandes curiosidades e interés, y esta a su vez ofrece una gama de estrategias, que propician la creatividad y motivación tanto de docentes como de estudiantes lo que puede contribuir, si es integrada y orientada en la actividad didáctica, notablemente a la consecución de una educación de calidad.
Marval (2009), señala que Estudiantes y profesores del Servicio Comunitario del Núcleo de Sucre de la Universidad de Oriente, promueven proyecto en aplicación multimedia para la comprensión lectora en niños y niñas con deficiencias auditivas y sordos en la Unidad Educativa Especial Bolivariana en Cumaná, Municipio Sucre; donde se pretende poner a disposición de los docentes de aulas integradas, representantes y público en general (infocentros), una herramienta que ayude a la población para mejorar la lectura y comprensión lectora.
Así como se manifiesta en el párrafo anterior los Infocentros son aulas que disponen de tecnología, como computadoras e internet, que son útiles para cooperar en el afianzamiento de diversidad de contenidos, solo se deben adecuar los programas (Software) a las necesidades de los grupos.
Bases teóricas
La Nueva Era:
En el Siglo XXI, la firmeza se encuentra en el cambio y en la transformación. El cambio permanente es la regla en la "Era de la Información". Aquello que no evoluciona produce inestabilidad, crisis y está predestinado a desaparecer. Este nuevo entorno crea necesidades específicas en la sociedad que la educación debe cubrir para adaptarse a un entorno en el que la única constante es el cambio.
Sin olvidar que la educación busca dentro de sus objetivos últimos la formación integral del ser humano, entendido como un ser de necesidades, habilidades y potencialidades. Busca intervenir en las Dimensiones Cognitivas (conocimientos) Axiológica (valores) y Motora (Habilidades y Destrezas), para mejorar la calidad de vida. Además de obtener, la habilidad de "aprender a aprender, a hacer, a vivir y a convivir"
Alva (2003), hace mención que la persona "educada" no solo debe "saber"; la persona educada debe tener la destreza, habilidad y deseo de aprender y adaptarse cada día al nuevo entorno. La inteligencia no sólo radica en la capacidad de solucionar un problema, sino en la capacidad de adaptarse en un mundo compartido. Además, el estudiante del siglo XXI debe desarrollar habilidades que le permitan buscar, analizar, integrar y usar información de una manera continua e interdependiente. El aprendizaje del nuevo siglo no sólo debe ser dinámico y real; el aprendizaje del nuevo siglo tiene que estar enfocado también a la creación de nuevo conocimiento.
Poder lograr este tipo de personas flexibles que se adapte y funcione en un contexto de continuo cambio, que responda a los desafíos de la evolución de la tecnología, de la cultura y de la sociedad, el proceso educativo debe ser redefinido.
El Nuevo Paradigma Educativo:
En el nuevo paradigma educativo el estudiante debe dejar de ser un elemento pasivo en el proceso de enseñanza – aprendizaje. El estudiante debe ser ahora un elemento activo en el proceso de adquisición del conocimiento. Es cierto que existen tantos estilos de aprendizaje como estudiantes. Independientemente de esto, es necesario que dentro del nuevo modelo de enseñanza el alumno desarrolle las habilidades necesarias para tener éxito en la sociedad actual.
Las tecnologías digitales son nuevas herramientas o dispositivos cognitivos, que han emergido en virtud de la necesidad de la comunicación. En consecuencia, el uso del lenguaje electrónico conduce a nuevas forma de articular el pensamiento lo que conlleva al desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje, mediante el uso de estos dispositivos.
Aportes de los materiales multimedia:
Marqués (1999) señala algunas de las principales aportaciones de los materiales multimedia, donde destacan las siguientes:
– Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual
– Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.
– Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
– Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información… que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
– Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
– Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía…, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.
– Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden auto controlar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo.
Rol del docente:
Es indispensable que el docente adquiera un nuevo rol; al respecto Gisbert (2002) citado por Cabero (2007:263), menciona que los profesores de la sociedad del conocimiento desempeñará una serie de roles básicos, como son:
Consultores de información
Colaboradores en grupo
Trabajadores solitarios
Facilitadores del aprendizaje
Desarrolladores de cursos y materias
Supervisores académicos
Lo que obliga ver el proceso didáctico bajo una óptica más orientada a la construcción del conocimiento, profesores colaboradores en el proceso no transmisores de contenidos, tutores, facilitadores, organizadores de talleres, cursos, motivados hacia su crecimiento intelectual y hacia su actualización permanente; participes de la formación de un individuo responsable de su desarrollo y del su país.
Rol del Estudiante:
El estudiante también adquiere un rol en los nuevos escenarios de aprendizaje, mencionados por Cabero (2007.273), como son: adaptabilidad a un ambiente que se modifica rápidamente, saber trabajar en equipo, aplicar propuestas creativas y originales para resolver problemas, capacidad para aprender, desaprender, saber tomar decisiones y ser independiente, aplicar las técnicas del pensamiento abstracto y saber identificar problemas y soluciones; en la misma línea Bartolomé y Grané (2004:11) señala que el alumno del futuro debe dejar de aprender conceptos, para desempeñar competencias como son:
Desarrollar habilidades para el autoaprendizaje.
Desarrollar el sentido crítico.
Trabajar en equipo y saber trabajar en red.
Aprender a dialogar.
Ser flexible y saber adaptarse.
Ser capaces de participar activamente en los proceso.
Ser capaces de expresarse, comunicarse y crear, entre otras.
Por su puesto la creatividad y la motivación del docente inciden directamente en el desarrollo de la clase ya que como señala Cabero (2007:161) "decir que el Software elegido resolverá todo, es falso, ya que a ciencia cierta el verdadero valor de un programa educativo depende del profesor, es decir de las estrategias metodológicas utilizadas por él para la integración del ordenador…"
Lo anterior hace referencia a las habilidades creativas del educador para la selección, diseño y aplicación del software; de tal manera que estos se ajusten a las necesidades e intereses.
Se hace necesario este nuevo rol del docente y el estudiante para hacer frente a los cambios que hoy exige la sociedad, así mismo señala Peñalver (s/f), que es necesario también "que se haga todo lo posible para hacer penetrar el pensamiento complejo y la transdisciplinariedad dentro de las estructuras y los programas". La transcomplejidad "es inseparable de una nueva visión y de una experiencia vivida. Es una vía de autotransformación orientada hacia el conocimiento de uno, hacia la unidad del conocimiento y hacia la creación de un nuevo arte de vivir".
Una especial vocación de la transdisciplinariedad será la búsqueda de medidas necesarias para adaptar la Escuela a la era cibernética. La Escuela debe ser zona franca del ciber-espacio-tiempo".
Teoría del Pensamiento Complejo:
En la teoría del Pensamiento Complejo, ideada por Morín, se dice que la realidad se comprende y se explica simultáneamente desde todas las perspectivas posibles. Se entiende que un fenómeno específico puede ser analizado por medio de las más diversas áreas del conocimiento, mediante el "Entendimiento transdisciplinar", evitando la habitual reducción del problema a una cuestión exclusiva de la ciencia que se profesa.
La realidad o los fenómenos se deben estudiar de forma compleja, ya que dividiéndolos en pequeñas partes para facilitar su estudio, se limita el campo de acción del conocimiento. Tanto la realidad como el pensamiento y el conocimiento son complejos y debido a esto, es preciso usar la complejidad para entender el mundo.
Así pues, según el Pensamiento Complejo, el estudio de un fenómeno se puede hacer desde la dependencia de dos perspectivas: holística y reduccionista. La primera, se refiere a un estudio desde el todo o todomúltiple; y la segunda, a un estudio desde las partes.
Transdiciplinariedad:
La transdisciplinariedad se concibe como una visión del mundo que busca ubicar al hombre y a la humanidad en el centro de la reflexión, y desarrollar una concepción integradora del conocimiento. Para Zurich, (2000), (citado en Carrizo, s/f), considera que la transdisciplinariedad "es definida como una nueva forma de aprendizaje y resolución de problemas involucrando la cooperación entre diferentes partes de la sociedad y la academia para enfrentar los complejos desafíos de nuestras sociedades".
Lo anterior refiere que este tipo de investigación surge desde los problemas tangibles del mundo real y sus soluciones son concebidas de manera colaborativa entre distintos actores. Siendo una aproximación orientada a la práctica; la transdisciplinariedad no está confinada a un círculo cerrado de expertos científicos, publicaciones especializadas o departamentos académicos universitarios: idealmente, todo aquel que tenga algo para decir sobre un problema particular y desee participar tiene un rol para cumplir.
Para Gimeno Sacristán, (citado en Oliva, s/f), "una de las finalidades fundamentales del sistema educativo en todos sus momentos, es el de la orientación". Educar es intentar llevar a un máximo desarrollo las capacidades más valiosas, las que mejor definen a cada sujeto. Para esto hay que ponerlo en contacto con el máximo número de oportunidades, enfrentarlo con los diversos niveles de saber y con las situaciones que son, o simulan, futuras actividades profesionales.
Materiales Multimedia Aplicables en el Aula
Según Domingo (2000:117), los Software educativos tienen como características ser interactivos, fáciles de utilizar, adaptables al ritmo de uso de cada usuario, individualizan el trabajo, presentan una estructura básica y se elaboran con una finalidad didáctica; Son varios los tipos de Software educativos que se pueden utilizar entre los cuales se pueden mencionar: Tutoriales, Bases de Datos, Acumuladores o Simuladores, Constructores y Herramientas.
Los Software educativos, también conocidos como materiales multimedia educativos, así como los materiales didácticos en general, pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje.; Así lo señala Marqués, (1999) "Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son Informar, instruir, entrenar, explorar, motivar, evaluar, experimentar, expresar, comunicar e innovar".
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Autor:
Lorena Ríos
Tutor: Daniel Milano
Año: marzo, 2011