Descargar

Plataforma educativa Socrative en la mejora de los procesos de aprendizaje (página 2)


Partes: 1, 2, 3

La enseñanza tradicional tenía por objetivo fundamental la adquisición de conocimientos, basándose para ello en los procesos de memorización, impartiéndose la enseñanza de forma colectiva en el que el profesor actuaba como el emisor de conocimientos y el estudiante el receptor de los mismos. Este tipo de enseñanza sigue un modelo conductista para la adquisición de conocimientos. En contraposición, en la sociedad de la información, el objetivo fundamental de la educación es posibilitar que el estudiante sea capaz de construir sus propios conocimientos a partir de sus conocimientos previos, de las experiencias y de las informaciones a las que puede acceder. Es necesario distinguir, por tanto, entre información y conocimiento, la mera disponibilidad de informaciones no garantiza la adquisición de conocimientos, es necesario que el alumno, apoyado y guiado por el profesor, sea capaz de "aprender a aprender", esto es acceder a la información, comprenderla, resaltar las ideas fundamentales, estructurarla, y tener una visión crítica sobre la misma. El alumno pasa a ser el centro del proceso de aprendizaje, es el que construye el conocimiento, a través del apoyo y guía del profesor. En este contexto son de gran importancia el uso de entornos y metodologías facilitadoras del aprendizaje que permitan al alumno aprender y convertir las informaciones en conocimientos. Las TIC son elementos adecuados para la creación de estos entornos por parte de los profesores, apoyando el aprendizaje constructivo, colaborativo y por descubrimiento.

El uso de las TIC presenta ventajas en su comparación con los recursos utilizados en la enseñanza tradicional. La mayoría de estas ventajas están relacionadas directamente con las propias

características de las TIC. Entre ellas cabe destacar:

Información variada.- Es posible acceder a gran cantidad de información sobre diferentes ámbitos. Esto permite que el alumno deba realizar un análisis de la misma que le permitan valorar la

calidad y credibilidad de la misma.

Flexibilidad instruccional.- El ritmo de aprendizaje y el camino a seguir durante el proceso puede ser diferente para los distintos alumnos adecuándose a las necesidades diversas que se presentan en el aula.

Complementariedad de códigos.- Las aplicaciones multimedia, que utilizan diversos códigos de comunicación, permiten que estudiantes con distintas capacidades y habilidades cognitivas

puedan extraer un mejor provecho de los aprendizajes realizados.

Aumento de la motivación.- Diversos estudios muestran que los estudiantes se muestran más motivados cuando utilizan las TIC, este efecto que aún se produce, puede ser efecto de la novedad, aunque personalmente opino que el aumento de la motivación está muy relacionado, tanto con el mayor atractivo de las presentaciones multimedia sobre las tradicionales, como por la mayor implicación

del alumno en su proceso de aprendizaje.

Actividades colaborativas.- El uso adecuado de las TIC, en trabajos de grupo, puede potenciar las actividades colaborativas y cooperativas entre los alumnos y también la colaboración con otros

centros o instituciones por medio de la red.

Potenciar la innovación educativa.- La nueva sociedad utiliza nuevas tecnologías que favorecen nuevas metodologías. Si bien no es una relación causa-efecto, es indudable que los profesores que conocen nuevas tecnologías tienden a buscar nuevas formas de enseñar y nuevas metodologías didácticas más adecuadas a la sociedad actual y a los conocimientos y destrezas que deben desarrollar los estudiantes para su adaptación al mundo adulto.

Sin lugar a duda, el uso de la TIC con fines educativos deberá atender a posibles riesgos que pueden influir negativamente en la

adquisición de conocimientos. Entre ellos deberíamos destacar:

Pseudoinformación.- El poder acceder a gran cantidad de información, no significa estar mejor informado o formado, es necesario, por tanto, dotar al estudiante de herramientas que le permitan seleccionar la información relevante de la que no lo es,

así como, distinguir la información con fines tendenciosos o manipuladores.

Sobrecarga de información.- Internet nos ofrece la posibilidad de obtener mucha información en un corto espacio de tiempo, por ello, es posible que el estudiante no disponga del tiempo para poder reflexionar e interiorizar la información relevante, produciéndose en algunos casos sobrecarga de información dando lugar al efecto de saturación cognitiva, que impediría el aprendizaje. Para evitar estos efectos negativos, los sujetos deben ser conscientes de este proceso, de modo que les permita establecer una temporalización o sincronía entre la información externa y sus procesos mentales cognitivos. Asimismo, es aconsejable dotar a los sujetos de herramientas que les faciliten el análisis de las informaciones para una mejor comprensión e interiorización de las mismas -ej. Mapas conceptuales-. Por otro lado, el conocimiento de este efecto de saturación, que alguna vez hemos sentido al navegar por Internet, debe llevar a los programadores de aplicaciones educativas hipermedia a diseñarlas atendiendo a que faciliten el aprendizaje y la comprensión de los conceptos relevantes, creando estructuras que

no propicien, la pérdida o la sobrecarga cognitiva.

Dependencia tecnológica.- Otro de los riesgos de la aplicación de las TIC, como indica J.M.Sancho (1995) es el hecho de que con el uso de los sistemas informáticos en la educación se le dé un mayor valor al "saber cómo" sobre el "saber que o sobre qué", con el consiguiente problema de la construcción de significados, del aprendizaje autónomo, de la dotación de sentido, la comprensión y el aprender a aprender. Sólo un uso adecuado de los medios tecnológicos al servicio de la educación y la construcción de conocimientos evitará esta dependencia tecnológica. En conclusión, deberíamos indicar que los medios y recursos utilizados deben estar subordinados al proceso educativo, no a la inversa.

a. USO DE LAS TIC EN LA ENSEÑANZA PRESENCIAL

Existen diferencias en relación al uso que se ha realizado de las TIC en la modalidad de enseñanza presencial y la enseñanza a distancia, puesto que las características propias de cada una de las modalidades han llevado al uso de determinadas aplicaciones y servicios. No obstante, la influencia de la TIC ha dado lugar a sistemas de enseñanza semipresenciales (blendeg learning) que suponen cambios organizativos y estructurales de gran calado en relación a las enseñanzas presenciales y a distancia.

En la enseñanza presencial el uso de las TIC produce una ruptura de las limitaciones físicas del espacio "aula", actuando como un espacio de comunicación e intercambio de información entre los miembros de la comunidad educativa (padres, profesores, alumnos,…). El uso pedagógico de las redes de comunicación puede propiciar que la relación entre educadores y educandos encuentre un ambiente que estimule la función del estudiante, como un agente activo de su propia instrucción, y la del maestro, como un guía más como una autoridad inapelable. En suma, Internet no solo provee herramientas, medios, recursos y contenidos sino, principalmente, entornos y ambientes que promueven interacciones y experiencias de interconexión e innovación educativa.

El ordenador puede ser en el aula una ventana a la sociedad, en donde el alumno acceda a informaciones y contenidos relevantes para su formación. Asimismo, el profesor puede utilizar en su aula una fuente importante de recursos educativos de gran calidad y con un alto contenido multimedia, lo cual resulta extraordinariamente motivador para los alumnos. Por ejemplo, podemos acceder a páginas tan interesantes como el museo del Louvre, la página web de la NASA, documentales interesantes de National Geographic, etc…, muchas de las cuales disponen de apartados específicos destinados a los escolares.

Sin embargo, se acentúa la necesidad de que el profesor realice una tarea como tutor, apoyando el proceso de aprendizaje, para que los alumnos realicen un aprendizaje constructivo, que les permita utilizar de una forma comprensiva y adecuada las informaciones a las que acceden, evitando el riesgo que plantea J. Sculley (en Poole, 1999)

"Pienso que tenemos una sobrecarga de datos y, sin embargo, hay muy pocas personas que son capaces de utilizar la información de una forma satisfactoria" . La ayuda del profesor, constante y flexible, para que los estudiantes desarrollen estrategias de acceso e integración de la información, de resolución de problemas complejos, de interacción con otros, etc., resultará clave en el desarrollo de estas posibilidades.

La Asociación Internacional para la Tecnología en la Educación, formada por profesionales cuyo objetivo es proporcionar apoyo a aquellos educadores que utilizan ordenadores, sostiene que "si lo que se pretende es formar adecuadamente a los estudiantes para que sean ciudadanos responsables en esta sociedad de la era de la información, es necesario que la tecnología informática sea una herramienta que tanto alumnos como profesores usen rutinariamente" (ISTE, 1992). Para ello, ISTE ha elaborado una serie de directrices curriculares, que contienen el conjunto de habilidades y nociones fundamentales en la aplicación de la tecnología informática en escenarios educativos.

La introducción de los ordenadores en la educación produce una serie de efectos, que como indica Collins (1998) favorecen el enfoque constructivista y en consecuencia la renovación del concepto de educación. Así, el autor plantea los siguientes cambios:

Cambio de la instrucción global a la instrucción individualizada.

Observándose una reducción de las actividades dirigidas por el profesor del 70% al 10% cuando se utilizan los ordenadores en el aula.

Cambio de la clase magistral y la exposición oral al entrenamiento y la instrucción. El uso de los ordenadores favorece que el profesor asuma el rol de instructor, encontrando un incremento del 20% al

50% en las actividades facilitadas por los profesores.

Cambio de trabajar con los mejores alumnos a trabajar con los alumnos menos aventajados.

Cambio hacia estudiantes más comprometidos con las tareas.

Cambio de una evaluación basada en exámenes a una evaluación basada en productos, en el progreso y en el esfuerzo del alumno.

edu.redCambio de una estructura competitiva a una estructura cooperativa. edu.red

Cambio de programas educativos homogéneos a la selección personal de contenidos.

edu.redCambio de la primacía del pensamiento verbal a la integración del pensamiento visual y verbal.

2.2.10. QUÉ ES SOCRATIVE Y CÓMO SE UTILIZA

Socrative es una herramienta que puede utilizarse para conocer la respuesta de los alumnos en tiempo real a través de ordenadores y dispositivos móviles.

Puedes descargarte la aplicación para tú móvil o tablet o trabajar desde tu ordenador.

En síntesis, Socrative es un sistema de respuesta que funciona desde computadoras (a través de tu navegador así como Chrome, Safari, Explorer y Firefox por lo que cual dispositivo que tenga acceso a internet es compatible con Socrative) y dispositivos móviles: celulares y tablet (como iPad, iPhone, sistemas android bajando la aplicación con Play Store o también con tu navegador).

Al ser totalmente anónimo, todo el mundo participa y no hay problema si alguien no sabe la respuesta o se equivoca. Nadie queda en evidencia. Por otro lado, puedes comprobar si realmente han entendido algo o no. En caso negativo, tocaría repasar, poner más ejemplos, etc.

Socrative, es una aplicación que deja a los educadores evaluar las tareas a través de cuestionarios en tiempo real y una rápida agregación y visualización de resultados. Las típicas sesiones en las que los educadores formulan preguntas y esperan que el educando levante la mano para contestar se cambian por una interacción mucho más ágil mediante las tabletas o los móviles.

a. Cómo se utiliza Socrative

El funcionamiento de Socrative es muy sencillo:

1. El profesor debe darse de alta en t.socrative.com (una sola vez, con email y contraseña).como se observa en la figura 7.

2. El profesor siempre visita t.socrative.com o usa la app Socrative

Teacher para iOS o Android en su tableta o teléfono móvil.

3. Socrative asigna un "Número de habitación" (Room Number) automáticamente. El profesor puede cambiarlo y poner incluso letras (p. ej. presentastico)

4. Los alumnos visitan siempre m.socrative.com o usan la app Socrative Student para iOS o Android en su tableta o teléfono móvil. como se observa en la figura 7.

5. Los alumnos ponen el "Número de habitación" que les dice el profesor.

6. El profesor hace una pregunta oral y elige un tipo de actividad: Tipo test (5 opciones), Verdadero o Falso o Respuesta Breve. Como se observa en la figura 8.

7. Los alumnos responden. Mientras el profesor puede ver la cantidad de alumnos que han respondido así como el texto de las respuestas (o las opciones elegidas).

8. El profesor comenta los resultados y añade las explicaciones pertinentes para aclarar malos entendidos.

9. El profesor finaliza la actividad.

10. Si el profesor quiere hacer más preguntas, repite los pasos 6 a 9.

• Parece ser que Socrative tiene un límite de 60 alumnos por "habitación". Tenlo en cuenta si vas a tener a más personas como audiencia o alumnado.

Otro procedimiento fácil de Socrative:

1. Entramos en socrative teacher y nos registramos (solo necesitamos un correo electrónico y una contraseña). Nos asignan un número de habitación.

2. Podemos elaborar diversos tipos de test que nuestros alumnos podrán contestar, para ello solo tenemos que indicarles el número de habitación. Ellos entran en socrative students e introducen nuestro número.

Socrative es un programa que nos permite realizar test de tipo pregunta-respuesta/s a nuestros estudiantes. Los profesores fomentan la participación en sus aulas, con una serie de ejercicios y juegos educativos. La aplicación es muy sencilla e intuitiva y lleva unos segundos para iniciar sesión. Además, nos permite la utilización de todo tipo de dispositivos, incluso simultáneamente, bien sean tablets Android y iOS, smartphones u ordenadores.

El Profesor accede a través de su dispositivo y selecciona una actividad sobre la que controla el flujo de las preguntas y juegos. Los estudiantes simplemente tienen que registrarse con su dispositivo e interactuar en tiempo real con el contenido.

edu.red

Figura 7.ventana principal para el ingreso

De profesor y/o alumno

edu.red

Figura 8. Ventana donde se muestra los distintos tipos de test .

edu.red

Figura 9. Ventana en el cual el docente plantea sus preguntas para la evaluación.

EVALUACIÓN

Las respuestas de los estudiantes se presentan visualmente según haya sido diseñada previamente la pregunta, pudiendo ser:

  • Tipo test con opciones múltiples,

  • Preguntas de respuesta verdadero / falso

  • Respuestas cortas.

Una vez acabada la serie de preguntas el profesor puede ver los informes de resultados como una hoja de cálculo de Google recibiendo un correo electrónico con un archivo Excel.

Si disponemos de un proyector en clase, podemos -el profesor y los alumnos- visualizar de forma instantánea las respuestas de los estudiantes en tiempo real de evaluación formativa.

Hacerse una idea del grado de asimilación de la materia que hemos impartido en el aula, es instantáneo. Asimismo es muy sencillo recopilar las respuestas y obtener la participación de toda la clase.

El director de orquesta es el profesor, pudiendo controlar, si lo cree necesario, el tiempo que dedicar a cada pregunta. De igual forma, puede generar preguntas tipo verdadero o falso, debatir un tema en concreto, exponerlo en clase y pedir opiniones, para posteriormente pedirles a los alumnos que voten, obteniendo la estadística en el momento.

Igualmente, puede dejar una pregunta de respuesta abierta, mandarla a sus alumnos, para después leer las contestaciones que se hayan dado y pasar, igualmente, a debatirlas.

b. SOCRATIVE, UNA "APP" QUE DEJA A LOS PROFESORES PROBAR DE FORMA RÁPIDA LOS CONOCIMIENTOS DE LOS ALUMNOS.

La educación, como tantos otros sectores, se encuentra en un cruce de caminos. Si bien por un lado se tiende a apostar por la innovación, por otro todavía quedan muchos retos por enfrentar hasta llegar a una integración profunda de las herramientas tecnológicas en los centros de enseñanza.

Factores como por ejemplo el alto coste requerido para implantar este tipo de infraestructuras o la necesidad de soluciones ajustadas a las necesidades de los estudiantes serían algunos de los principales obstáculos. Por otro lado, conviene señalar que, a pesar de la dificultad del cambio, hay otra razón que indica por qué hace falta el salto del sistema tradicional a un sistema digital y eso sería el fuerte lazo de las jóvenes generaciones con los dispositivos tecnológicos.

Sin duda queda un largo recorrido pero las cosas no paran de avanzar. Después de otros intentos de experimentar en este campo, el Instituto Tecnológico de Massachusetts vuelve con otro proyecto interesante, orientado a facilitar la interacción entre los alumnos y profesores.

La idea surgió en 2010 y fue promovida por Amit Maimon, un profesor asistente en la Escuela de Administración y Dirección de Empresas del MIT. En aquel entonces los smartphones y las tabletas empezaban a ganar muchos adeptos entre los alumnos, por lo cual su autor pensó que en lugar de descartar el uso de los dispositivos móviles en las aulas, mejor emplearlos como soporte para tener una idea más concreta sobre el nivel de conocimiento adquirido por los jóvenes durante la clase.

Así es como nació, Socrative, una aplicación que deja a los profesores evaluar las tareas a través de cuestionarios en tiempo real y una rápida agregación y visualización de resultados. Las típicas sesiones en las que los maestros formulan preguntas y esperan que el alumno levante la mano para contestar se cambian por una interacción mucho más ágil mediante las tabletas o los móviles.

c. Funcionamiento de Socrative, aplicación para fomentar la inmediata participación de los asistentes

Dependiendo del grupo que tengas, habrá más o menos participación. Si lanzas la pregunta para todos, quizá te respondan siempre los mismos. Si haces la pregunta directamente a una persona, puede sentirse incómoda si no sabe la respuesta o tiene dudas. Además, mientras no dice la respuesta, se "pierde tiempo" y otras personas que sí la saben pueden impacientarse.

Haz que todos participen de forma anónima con Socrative. Por los motivos expuestos, cuando descubrí Socrative tuve un flechazo. Se trata de una sencilla aplicación, que funciona en cualquier dispositivo con un navegador web, que permite recoger las respuestas de las preguntas que lanzamos oralmente. Pongamos un ejemplo.

Acabas de explicar Creative Commons y preguntas: "¿Son compatibles las condiciones "Sin obra derivada" y "Compartir igual?" Entonces con Socrative, eliges una pregunta "Verdadero/Falso" y los alumnos responden desde su ordenador, smartphone o tableta. Ves en todo momento la cantidad de personas que ya han respondido, así como los resultados en directo. Cuando todos acaban, dices la respuesta y comentas los resultados.

Otra aplicación que he llevado a la práctica consiste en preguntar la opinión sobre la actividad que han hecho mis alumnos un día concreto. Empecé preguntando qué les parecía usar Socrative. También les hice valorar un proyecto que hicieron en grupos sobre la LOPD y que duró varias semanas. Y ayer mismo les hice votar sobre cómo querían que les evaluara acerca de un programa que tienen que probar: haciendo una guía o con un cuestionario (ganó el cuestionario).

En una presentación, podría usarse para que las personas formulen preguntas de forma anónima, sin llamar la atención del resto de la audiencia. O para valorar la charla a la que acaban de asistir. Socrative, una "app" que deja a los docentes probar de forma rápida los conocimientos de los estudiantes.

La educación si bien por un lado se tiende a apostar por la innovación, por otro todavía queda muchos retos por enfrentar hasta llegar a una inclusión profunda de las herramientas tecnológicas en las escuelas. Para una inclusión tecnológica no solo hay que integrar herramientas Tics en la enseñanza sino que para que sea una inclusión se debe cambiar el modo de dar clases con las Tics. Conviene señalar que, a pesar de la dificultad del cambio, hay otra razón que indica por qué hace falta el salto del sistema tradicional a un sistema digital y eso sería el fuerte lazo de las jóvenes generaciones con los dispositivos tecnológicos.

2.3. DEFINICION DE TERMINOS

Entorno de Aprendizaje Virtual – Virtual learning environment (VLE) Sistema de Gestión de Aprendizajes – Learning Management System (LMS)

Sistema de Gestión de Cursos – Course Management System (CMS) Entorno de Gestión de Aprendizajes – Managed Learning Environment (MLE)

Sistema Integrado de Aprendizajes – Integrated learning system (ILS) Plataforma de Aprendizajes – Learning Plataform (LP)

Campus Virtual (CV)

2.4. SISTEMAS DE HIPOTESIS

2.4.1. HIPOTESIS GENERAL

La plataforma educativa socrative usado en los dispositivos móviles y tablets influye en el desarrollo de los aprendizajes significativos en los alumnos del 5to año "A" de la Institución Educativa Emblemática Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco – 2016.

2.4.2. HIPOTESIS ESPECÍFICA

a) El uso de la plataforma educativa socrative usado en los dispositivos móviles y tablets influye en los aprendizajes significativos en los alumnos del 5to año "A" de la Institución Educativa Emblemática Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco – 2016.

b) El uso de la plataforma educativa socrative usado en los dispositivos móviles y tables influye en los alumnos para adquirir una actitud creativa en los aprendizajes de los alumnos del 5to año "A" de la Institución Educativa Emblemática Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco – 2016.

2.5. SISTEMA DE VARIABLES

Hipótesis General

Variables

La plataforma educativa socrative usado en los dispositivos móviles y tablets influye en el desarrollo de los aprendizajes significativos en los alumnos del 5to año "A" de la Institución Educativa Emblemática Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco –

2016.

Variable Independiente

SOCRATIVE

Variable Dependiente

Aprendizajes significativos

2.5.1. VARIABLES INDEPENDIENTE

Socrative

INDICADORES:

X1

Reconocimiento

X2

Aplicación

X3

Análisis

2.5.2. VARIABLES DEPENDIENTE

Aprendizajes.

INDICADORES:

Y1

Elevar el rendimiento

académico

Y2

Actitud creativa

2.5.3. OPERACIONALIZACION DE VARIABLES

VARIABLE

DEFINICION

CONCEPTUAL

DEFINICION

OPERACIONAL

INDICADORES

Variable

Independiente

SOCRATIVE

Diseño de

actividades a través de conexiones remotas

Aplicaciones de

modelos de sistemas de tareas

Identifica y

representa los elementos

, evaluaciones, informes, etc.

Describe el uso de socrative

Muestra seguridad

en sí mismo

Variable

Dependiente

Aprendizajes significativos

Los aprendizajes de los alumnos con el uso de las plataformas educativas y su desempeño

educativo

La aplicación y la influencia que tiene la plataforma para mejorar los aprendizajes de los alumnos.

Establece relación entre el aprendizaje y el uso de socrative

Diseño de proyectos educativos

Toma

iniciativa en el desarrollo de nuevas aplicaciones

CAPITULO III

Metodología de la investigación

3.1. TIPO DE INVESTIGACION

Nuestro proyecto de investigación corresponde al tipo de investigación aplicada, queriendo demostrar el grado de relación entre dos v a r i a b l e s .

3.2. METODO DE INVESTIGACION

El método que emplearemos en nuestro proyecto de tesis será el

Método cuasi experimental

3.3. DISEÑO DE INVESTIGACION

Nuestro proyecto de investigación lo desarrollaremos aplicando las pruebas de pre – test y pos – test, comparando el rendimiento académico antes y después de aplicado el Método.

Utilizamos el método experimental clásico de prueba de entrada y salida en los grupos control y experimental de muestras homogéneas.

P. Entrada Tratamiento P. Salida

G. Control : 01 02

G. Experimental : 03 X 04

Dónde:

La prueba de entrada es la misma de salida utilizada en la experiencia

01, 02, 03 y 04 expresan las evaluaciones con pruebas de entrada y salida tomados al grupo control y experimental.

3.4. POBLACION Y MUESTRA

3.4.1. POBLACIÓN.

La población está constituido por todos los alumnos del 5to año "A" de la institución educativa emblemática Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco.

3.4.2. MUESTRA

La muestra está constituido por 53 alumnos del 5to grado de la Institución Educativa Daniel Alcides Carrión., tomados al azar, distribuidos de la siguiente manera:

G- A

27 alumnos

G- B

26 alumnos

3.5. TECNICAS DE RECOLECCION DE DATOS

Las técnicas que hemos empleado en nuestra investigación es:

a. Investigación bibliográfica :

Ficha bibliográfica

b. La observación

d. La entrevista.

3.6. INSTRUMENTOS

b. Procesamiento manual.

La información obtenida fue tabulada empleando las técnicas de marcas.

c. Técnicas estadísticas.

Los datos fueron procesados empleando las técnicas estadísticas descriptiva.

CAPITULO IV

Resultados

4.1. RESULTADOS DEL PRE TEST TANTO DEL GRUPO DE CONTROL Y EXPERIMENTAL

RENDIMIENTO ACADÉMICO PRE TEST GRUPO DE CONTROL TABLA N° 1

ALUMNO

S

Grupo A

Grupo B

PROMEDIO

1

10

10

10

2

11

11

11

3

11

11

11

4

08

12

10

5

13

10

11

6

07

11

09

7

11

11

11

8

10

10

10

9

12

12

12

10

09

12

10

11

12

11

11

12

11

13

12

13

09

11

10

14

09

09

09

15

13

1

12

16

13

12

12

17

13

13

13

18

10

10

10

19

12

12

12

20

11

12

12

21

12

09

10

22

10

10

10

23

13

13

13

24

13

13

13

25

10

10

10

26

13

12

12

TABLA Nº 2

RENDIMIENTO ACADEMICO PRE TEST – GRUPO CONTROL

Frecuencia

%

%

válido

%

acumulado

10

5

19,230

19,230

19,230

11

1

3,8461

3,8461

23,076

12

3

11,538

11,538

34,615

13

6

23,076

23,076

57,692

14

4

15,384

15,384

73,076

15

3

11,538

11,538

84,615

ESTADISTICOS DESCRIPTIVOS

N

RANGO

MINIMO

MAXIMO

MEDIA

DES. TIPICA

26

4

9

13

10,9

3

1,193

N valido

26

edu.red

INTERPRETACIÓN:

De los 26 alumnos, los resultados son: la nota mínima fue 09 y

13 como la nota máxima, siendo el rendimiento promedio de 10,92 puntos y una desviación típica de 1,19 puntos en relación con la media aritmética, lo cual nos estaría indicando que el rendimiento académico de los alumnos no es el adecuado.

RENDIMIENTO ACADÉMICO PRE TEST GRUPO EXPERIMENTAL TABLA N0 3

ALUMNOS

Unidad I

Unidad II

Promedio

1

10

08

09

2

12

12

12

3

12

10

11

4

12

12

12

5

11

10

10

6

13

13

13

7

11

11

11

8

12

12

12

9

11

11

11

10

09

09

09

11

09

11

10

12

08

08

08

13

09

09

09

14

13

13

13

15

11

11

11

16

10

10

10

17

13

14

13

18

12

10

11

19

14

11

12

20

13

09

11

21

15

13

14

22

10

06

08

23

12

10

11

24

09

10

09

25

08

09

09

26

12

12

12

27

12

11

13

TABLA No 4

RENDIMIENTO ACADEMICO PRE TEST GRUPO EXPERIMENTAL

edu.red

ESTADISTICA DESCRIPTIVA

N

RANGO

MINIMO

MAXIMO

MEDIA

DES.

TIPICA

27

9.01

5.00

14.00

10,564

1,9398

N valido

27

GRAFICO No 2

edu.red

INTERPRETACIÓN:

Para calcular el Rango, la Media Aritmética y la Desviación Típica en la tabla indicamos que, rindieron la evaluación 27 alumnos, teniendo como resultado la nota de 05 como mínimo y de 14 como máximo, el rendimiento promedio es de 10,59 puntos y una dispersión de 1,94 puntos en relación con la media aritmética.

Se ha obtenido los resultados que presentamos en la tabla siguiente:

TABLA N° 5

RESULTADOS DEL PRE TEST: GRUPO CONTROL Y EXPERIMENTAL

PRE TEST ESTADÍGRAFO

XGC

XGE

RANGO

4,00

9,00

MEDIA ARITMÉTICA

10,94

10,59

DESVIACIÓN ESTÁNDAR

1,198

1,947

COEFICIENTE DE VARIACIÓN

0,1098

0,186

TOTAL PARTICIPANTES

26

27

Obtenida la información concerniente al pre test, los que presentamos en la tabla que nos antecede, se ha determinado el coeficiente de variación para el grupo de control que es igual a 0,1097, mientras que el coeficiente de variación para el grupo experimental es de 0,184; de cuyas comparaciones determinado lo siguiente:

El grupo experimental es más heterogéneo, lo cual indica que el nivel de conocimientos es diferente antes de la aplicación de nuestro proyecto.

4.2. RESULTADOS DEL POST TEST TANTO DEL GRUPO DE CONTROL Y EXPERIMENTAL

RENDIMIENTO ACADEMICO POST TEST GRUPO DE CONTROL TABLA N0 6

Alumnos

Unidad1

Unidad2

Promedio

final

1

09

12

10

2

11

11

11

3

12

08

10

4

09

10

09

5

10

10

10

6

11

11

11

7

10

08

09

8

08

08

08

9

08

08

08

10

11

10

10

11

09

09

09

12

10

10

10

13

11

11

11

14

08

09

08

15

12

09

09

16

08

09

08

17

12

10

11

18

11

09

10

19

10

11

10

20

12

12

12

21

13

11

12

22

11

09

10

23

12

10

11

24

10

10

10

25

10

10

10

26

10

08

09

TABLA No 7

RENDIMIENTO ACADEMICO EN EL POST TEST DEL GRUPO CONTROL

Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

8

4

16

16

15

9

5

20

20

37

10

10

40

40

75

11

4

16

16

93

12

2

8

8

100

100

100

ESTADISTICA DESCRIPTIVA

N

RANGO

MINIMO

MAXIMO

MEDIA

DES.

TIPICA

26

4

8,01

12,04

9,86

1,156

N valido

26

GRAFICO No 3

edu.red

INTERPRETACIÓN:

Se evaluaron a 26 alumnos, el resultado es como sigue, la nota mínima fue de 08 y de 12 fue la nota máxima, el rendimiento promedio es de 9,84 puntos y una desviación típica de 1,155 puntos en relación con la media aritmética, lo cual indica que el rendimiento de los estudiantes ha descendido con respecto a la medición anterior.

RENDIMIENTO ACADEMICO POS TEST GRUPO EXPERIMENTAL TABLA N0 8

ALUMNOS

U-1

U-2

Promedio

final

1

13

13

13

2

17

16

16

3

19

16

17

4

15

12

13

5

10

10

10

6

14

14

14

7

15

14

14

8

13

11

12

9

15

13

14

10

10

10

10

11

11

09

10

12

16

16

16

13

10

11

10

14

17

14

15

15

14

13

13

16

12

16

14

17

09

15

12

18

13

11

12

19

16

18

17

20

14

14

13

21

17

15

16

22

12

14

13

23

15

15

15

24

17

13

13

25

10

10

10

26

17

14

15

27

14

13

14

TABLA No 9

RENDIMIENTO ACADEMICO EN EL POST TEST DEL GRUPO EXPERIMENTAL

Frecuencia

%

%válido

%Acumulado

10

5

19,230

19,230

19,230

11

1

3,8461

3,8461

23,076

12

3

11,538

11,538

34,615

13

6

23,076

23,076

57,692

14

4

15,384

15,384

73,076

15

3

11,538

11,538

84,615

16

3

11,538

11,538

96,153

17

1

3,8461

3,8461

100

100

100

ESTADISTICA DESCRIPTIVA

N

RANGO

MINIMO

MAXIMO

MEDIA

DES.

TIPICA

27

7

10

17

13,28

2,18

N valido

27

GRAFICO No 3

edu.red

INTERPRETACIÓN:

Se evaluó a 27 alumnos, siendo la nota mínima la nota de 10 y de 17 como máximo, el rendimiento promedio es de 13,22 puntos y una dispersión de 2,16 puntos en relación con la media aritmética.

Luego de procesar la información requerida para el análisis del post test en ambos grupos se ha obtenido la información que se presenta en la tabla siguiente:

TABLA N° 10

RESULTADOS DEL POST TEST: GRUPO CONTROL Y EXPERIMENTAL

PRE TEST ESTADÍGRAFO

XGC

XGE

RANGO

4,00

7,00

MEDIA ARITMÉTICA

9,84

13,25

DESVIACIÓN ESTÁNDAR

1,15

2,19

COEFICIENTE DE VARIACIÓN

0,116

0,165

TOTAL ALUMNOS

26

27

De acuerdo al post test, se ha obtenido el coeficiente de variación para el grupo de control que es igual a 0,116 mientras que el coeficiente de variación para el grupo experimental es de 0,165; y dela análisis realizado, se determinó que; el grupo experimental tuvo un incremento en la media aritmética de 2,66 pues pasó de 10,59 a 13,25 pero el grupo experimental es más heterogéneo en su rendimiento académico comparado con el grupo de control.

Con estas mismas unidades estadísticas se contesta la hipótesis estadística utilizando la distribución de t de Student por lo cual se toma en cuenta la diferencia de medias.

El procedimiento general para realizar la prueba t de Student es el siguiente:

4.3. Plantear la hipótesis nula (Ho) y la hipótesis alterna (H 1)

4.3.1. Hipótesis nula.

El uso de la plataforma educativa socrative usado en los dispositivos móviles y tables no influye en los aprendizajes significativos en los alumnos del 5to año "A" de la Institución Educativa Emblemática Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco – 2016.

Ho: X GC = XGE

4.3.2. Hipótesis alterna.

El uso de la plataforma educativa socrative usado en los dispositivos móviles y tablets influye en los aprendizajes significativos en los alumnos del 5to año "A" de la Institución Educativa Emblemática Daniel Alcides Carrión de Cerro de Pasco – 2016.

H1: XGC ? X GE

Dónde:

X GC: media aritmética del grupo de control

X GE: media aritmética del grupo experimental

4.4. Selección del nivel de significancia

El nivel de significancia es la probabilidad de rechazar la hipótesis nula cuando es verdadera, a esto se le denomina Error Tipo I, algunos autores le denominan nivel de riesgo, se le denota mediante la letra griega (a ).

En nuestro trabajo de investigación se ha considerado a = 0.05

Partes: 1, 2, 3
 Página anterior Volver al principio del trabajoPágina siguiente