Arquitectura para las ciudades digitales
Enviado por Gustavo Llavaneras Sánchez
- 1. La virtualidad en nuestro mundo físico actual
- 2. ¿Qué es arquitectura virtual? Orígenes
- 3. Evolución y estado actual de la arquitectura virtual. Condicionantes
- 4. Experiencias nacionales y foráneas
- 5. Comunidades virtuales. Su importancia para la arquitectura virtual
- 6. Consideraciones sobre una arquitectura virtual futura
- Algunas exigencias funcionales virtuales a satisfacer
- Beneficios actuales y futuros de la arquitectura virtual
- 7. Bibliografía
ABSTRACT
A medida que la noción de Arquitectura Virtual se delinea y afianza con mayor nitidez entre los experimentadores de las nuevas aplicaciones arquitectónicas digitales tridimensionales basadas en el uso de la Internet, crece la convicción de que estamos ante una nueva e importante forma de ocupar y de utilizar el medio del ciberespacio, con fines de su aprovechamiento, por comunidades virtuales que pueblan la Internet. Es necesario mantener un estrecho seguimiento de las iniciativas que se están produciendo en el área así como de participar en la generación de ideas y planteamientos que contribuyan a enriquecer y promover un desarrollo progresivo de tan importante temática en nuestro medio. El presente trabajo, en fase de desarrollo, persigue obtener una visión actualizada del avance de diferentes iniciativas nacionales y foráneas representativas en el tema de la arquitectura virtual y de sus aplicaciones expresadas en forma de modelos 3D construidos mediante el uso del lenguaje de especificaciones VRML (Virtual Reality Modeling Language), así como profundizar en aquellos aspectos conceptuales que contribuyan a proyectar una visión más clara y precisa de lo que será la arquitectura virtual en un futuro. Finalmente, se aborda el tema de los actuales esfuerzos que se cumplen en determinadas comunidades virtuales tales como Norrath o Ultima por superar sus tradicionales limitaciones recreacionales y gregarias en pro de alcanzar niveles de productividad interna al ámbito virtual que les permitan generar productos y servicios virtuales –entre ellos proyectos de arquitectura- traducibles a beneficios económicos en el mundo físico.
Palabras clave:
· ciberespacio
· ciudades digitales
· comunidades virtuales
· entornos virtuales
· venezuela
1. LA VIRTUALIDAD EN NUESTRO MUNDO FÍSICO ACTUAL.
"En un grano de maíz, yace durmiente la virtualidad de muchos otros".Sir T. Browne (1605-1682).
Desde su aparición sobre la tierra, el ser humano siempre ha convivido con la virtualidad. La recreación de mundos mágicos en su mente, surgidos de una intuición de lo sobrenatural y lo desconocido, lo han hecho coexistir con una inseparable complementación de su mundo físico que deberá acompañarlo hasta su eventual desaparición como especie.
En el tiempo, esa cualidad de lo virtual, ese medio abstracto, se ha refinado a través de herramientas que, como la lectura actúan como disparadores para abrir las puertas de ese otro mundo poderoso, y ávido de nutrirse con emociones, que llevamos dentro. Artistas y religiosos, a través de los siglos, han cultivado el desarrollo de nuestra interioridad llegando a ella a través de ese ámbito misterioso, pobremente aprehendido por las definiciones tradicionales.
Los arquitectos, desde nuestros imprecisados inicios, hemos recurrido a lo virtual como recurso por excelencia de dar forma previa a interpretaciones y visiones surgidas de nuestra percepción y de nuestra experiencia como punto de partida a un proceso de maduración de un producto físico que se alcanzaba progresivamente –y aún todavía se hace en alto porcentaje- a través del uso auxiliar de planos y maquetas.
Pero siempre, hasta muy recientemente ser humano y sociedad mantenían un estanco convivir entre ambos medios cuyos puentes de comunicación totalmente incontrolables se apoyaban predominantemente en disparadores de la sensibilidad.
En los últimos cincuenta años, sin embargo, se ha producido intempestivamente un cambio, una transformación en el devenir de las sociedades humanas que ha venido a alterar esa relación entre ambos mundos: el interno, el virtual y el externo, el físico. El surgimiento de un tercer mundo, el digital, ha irrumpido rápidamente en escena reduciendo el volumen material y actividades de las instituciones y asumiendo, con fría eficiencia, parte significativa de esa carga en su mundo invisible. El ejemplo más dramático de esta nueva situación, que el connotado Nicolás Negroponte ha dado en llamar el pase de átomos a bits (1) de lo físico a lo virtual- es sin duda la institución del correo postal, donde el envío de una enciclopedia era un procedimiento costoso y lento y hoy día puede ser comprimido en unos pocos CDs e incluso remitido inmaterialmente a través del correo electrónico sin llegar a alcanzar jamás forma física durante su subsiguiente utilización salvo por reproducciones de grupos de páginas específicas…
Y ese impacto ha afectado gradualmente empresas, industrias, instituciones de salud, educativas, culturales, recreacionales y deportivas -e incluso aquellas de profunda raigambre tradicional como las religiosas; medios de comunicación y más y más y más…¿A donde iremos a llegar?¿ Cómo afecta y afectará nuestra vida cotidiana ‘ ¿Cuando se detendrá esta emigración progresiva de lo físico hacia lo virtual?
La diferencia fundamental entre lo virtual-tradicional y lo virtual-digital para los arquitectos es que ahora podemos modelar y manipular –es decir, interactuar con– creaciones de nuestra mente en un medio digital no-físico, controlando conscientemente en un nivel virtual la evolución sistemática de un producto, procedimiento que tradicionalmente se venía realizando en una combinación cíclica de acciones de la mente en el medio virtual (meditar, crear, alterar) y del cuerpo en el medio físico (dibujar, modelar) con relimentación continua.
Las nuevas formas de trabajo permiten que una considerable parte del proceso interactivo de modelar un objeto arquitectónico pueda trasladarse íntegramente al ámbito virtual para emerger finalmente como modelo acabado en el medio físico para su realización en obra. Incluso, las versiones más avanzadas de esta línea de pensamiento están desde ya contemplando la posibilidad de utilizar productivamente los modelos arquitectónicos digitales directamente en el medio virtual del ciberespacio (cuyo tema trataremos a nivel de comunidades virtuales) sin tener que, forzosamente, emerger al mundo físico. En esta dirección se orienta nuestra presente ponencia.
2. ¿ QUÉ ES ARQUITECTURA VIRTUAL?. ORIGENES.
Gran confusión reina entre los arquitectos y estudiantes que exploran el mundo actual de la Internet por este nuevo término, un concepto que hoy día, salvo por unos, aún pocos, investigadores, viene siendo interpretado como un espectro de posibilidades que va desde el nivel más primario: aquél que concierne a la arquitectura digital aún no construida hasta el que visualiza correctamente a la arquitectura virtual como parte integrante de una cibersociedad a la cual busca servir, como una arquitectura ubicada permanente y no transicionalmente en el Ciberespacio (dado que no persigue fin último físico alguno), y donde se halla en capacidad de desempeñar, aún incipientemente, una misión socialmente utilitaria y productiva a futuro.
Como sucede desde los orígenes de la revolución electrónica la mente inquieta de los pensadores ha marchado generalmente adelante del estado operativo de la tecnología intentando visualizar, anticiparse, al mundo por llegar, inferido de sus potencialidades. Tan sólo las rupturas inesperadas (breakthroughs) pueden sorprenderlos en su estado de alerta.
Consecuente con esta posición, la arquitectura virtual, como concepto, comenzó a perfilarse en años anteriores a la WWW (World Wide Web) cuando todavía las capacidades operativas gráficas de la Internet eran incapaces de marchar a tono con las especulaciones formuladas acerca de su uso futuro.
Así, en 1984, el nombre de un naciente escritor el el mundo de la ciencia ficción, William Gibson, aparece en las estanterías de las grandes librerías con un extraño libro denominado "Neuromancer" (2) (traducido al español como "Necromante"). En él nos introduce a una fantástica visión del futuro apoyado en un universo virtual tridimensional generado a través de la naciente teleinformática. A Gibson debemos el hoy ubicuo término de "ciberespacio". Y también una visión de una sociedad del futuro ciertamente alienante pero también el vivo objeto de una fascinación colectiva. Su visión arquitectónica es realmente asombrosa.
A esa época pionera corresponde también una de las primeras y más respetadas publicaciones técnicas: el libro de ensayos "Cyberspace: First Steps" recopilado y editado por Michael Benedikt en 1991 (3). Un libro interesante pero denso, influído a la vez por filósofos y pragmáticos motivados por la exploración de caminos viables para la construcción de espacios virtuales, dentro de una óptica arquitectónica liderizada por Benedikt. Dentro de ese grupo destaca particularmente la inclusión del ensayo del venezolano Marcos Novak: "Liquid Architectures in Cyberspace" imbuido por un aura poética y alejada de la matemática que pasó a tener una vasta influencia entre los estudiantes de arquitectura de la época interesados en la temática del ciberespacio. El concepto inicial de "arquitectura líquida" evolucionó en el tiempo a través de los escritos y obras digitales de este arquitecto de lo digital con fuerte énfasis en lo escultórico y lo multidimensional.
En 1992 aparece el segundo de los dos grandes libros de impacto en la ciber-cultura popular. Se trata del sensacional libro de Neil Stephenson titulado "Snow Crash" (4). Iniciándose con un impacto inicial más modesto que Neuromancer pronto cobró popularidad ascendente hasta establecerse como una de las grandes fuentes de inspiración de la ciber-literatura. Curiosamente, cubriendo temas afines a los de Neuromancer, Snowcrash aporta su propia visión de un futuro factible donde mucho de lo que allí acontece podría hallar equivalente en el comportamiento del mundo físico que habitamos. Como en el caso del uso de la tierra. Como cierre de esta fase pionera, Snow Crash abre ventanas al reto del cibermundo futuro…
3. EVOLUCION Y ESTADO ACTUAL DE LA ARQUITECTURA VIRTUAL. CONDICIONANTES.
En la actualidad, buena parte de los principales esfuerzos de familiarización de la nueva arquitectura virtual parecen conducir –posiblemente influidos formalmente por obras físicas de maestros como Calatrava, Eisenman, Gehry, Hadid, Liebskind, Lynn, Tschumi y otros, que encabezan las osadas transformaciones de que está siendo objeto la arquitectura de nuestro mundo actual- a una exploración desenfrenada de la forma hasta lindar con la escultura en detrimento de una actividad reflexiva y mesurada que penetre y visualize y asimile en el diseño los secretos funcionales de esta nueva arquitectura virtual que, engañosamente, pareciera alejarnos con sus multimédicos cantos de sirena del verdadero reto a vencer: la interpretación funcional de la arquitectura y de su diseño en el nuevo medio virtual del Ciberespacio.
No obstante, mirando a futuro, la evolución actual de la Arquitectura Virtual se consolida gradualmente, apoyada en los continuos avances de la tecnología teleinformática que le permiten abrir nuevos horizontes. Líneas de acción como los de la doctora Mary Lou Maher (5), (6), quien lidera una de los más importantes desarrollos académicos, conceptuales y aplicados, en cuanto a la exploración y conocimientos del área de arquitectura virtual en el connotado centro de investigación KCDC de la Universidad de Sydney, en Australia o experiencias como las cumplidas por el Taller apuntan hacia la consolidación de una base de conocimientos conceptuales y de una orientación futura compartida sobre el tema.
Características relevantes del ámbito del ciberespacio
Entre las principales características del ciberespacio de interés para el presente trabajo se encuentran:
- No posee identidad física.
- Es potencialmente ilimitado en extensión.
- No está sujeto a las leyes del espacio-tiempo ni a las restricciones que estas imponen en el mundo físico.
- No contempla accidentes ni desastres naturales equivalentes a los del mundo físico. Lo más cercano serían fallas imprevistas en el comportamiento electrónico de la red de redes en que reside (Internet),
- Sus limitantes principales están impuestas por la velocidad de procesamiento y la capacidad del sistema que lo sustenta.
- Admite el acceso de múltiples visitantes a su medio virtual a través de las redes que lo conforman y favorece así mismo la colaboración a distancia y la remisión e intercambio de modelos de edificaciones virtuales vía correo electrónico..
Características relevantes de la Arquitectura Virtual
- Debido a que se halla ubicada en el Ciberespacio, La A.V. no está sujeta a las leyes naturales del mundo físico, como la gravedad, ni tampoco a la aparición periódica de fenómenos telúricos, climáticos o de cambios de estaciones (Aún cuando sería posible simularlos). Esta circunstancia libera grandemente la imaginación del diseñador en cuanto a la creación de la forma arquitectónica virtual.
- Las edificaciones virtuales siendo creadas por modelación digital permiten asumir cambios de escala por parte de los visitantes que acceden a aquellas. Incluso, dos o más personas podrían trabajar colaborativamente a distancia, simultáneamente, en escalas humanas diferentes, modelando una edificación virtual.
- No existe en el ciberespacio noción genérica de lugar y el hecho de que ella pudiera llegar a ser inducida en arquitectura por los diseñadores de lo virtual es aún motivo de intensa discusión entre investigadores.
- El desplazamiento en el interior de una edificación virtual o fuera de ella admite la posibilidad de "volar" a diferentes niveles de altura y aún el salto instantáneo de un ambiente o región del espacio virtual a otro, lo cual se identifica co el nombre de hipersalto.
- Debido a la alteración de la relación espacio-temporal propia del mundo físico es posible articular funcionalmente una edificación integrada por módulos ubicados en diferentes regiones del ciberespacio.
- Es fáclmente transportable de una región del ciberespacio a otra así como arraigable al nuevo ámbito en el cual se rebicaría.
- La A.V. admite cerramientos dinámicos que cambien de color, textura, consistencia, flexibilidad, espesor a elección del cibervisitante.
- Una misma edificación puede ocupar varios sitios simultáneamente.
- Como edificación virtual que es puede adoptar una apariencia visible o invisible en el contexto urbano inmediato, según conveniencia (un día está, al día siguiente no, al otro día sí…). Para sustraer al cibervisitante habitual de la rutina visual que insensibiliza su apreciación del objeto arquitectónico cuya presencia le es familiar.
- Desde un punto de vista especulativo el valor del uso urbano que se desarrolle en el medio virtual está sujeto a las mismas leyes que rigen el mercado de bienes raíces en nuestro mundo físico.
- Tecnológicamente es posible, actualmente, incorporar en una edificación virtual, durante su fase de modelación, comportamientos sencillos que permitan:
- abrir y cerrar de puertas batientes o deslizantes mediante sensores de proximidad o por contacto directo. Igual para grifos de agua, hornillas de cocina, y espacios de almacenamiento entre otros.
- Encender o apagar fuentes de luz artificial directamente con uso de interruptores o apoyándose en sensores de proximidad.
- Ubicación de sonido interno espacial (música, timbre de teléfono o puerta, voces) donde el sonido aumenta o disminuye de común acuerdo con el acercamiento o alejamiento del participante a la fuente de sonido. También admite la asignación de fuentes exteriores de sonido a la edificación virtual que está siendo modelada.
Estos comportamientos constituyen la primera avanzada de manifestaciones futuras de mayor grado de complejidad provenientes de áreas de conocimientos avanzados.
¿Cual es su utilidad? ¿Para qué sirve? ¿En qué se aplica la Arquitectura Virtual?
La Arquitectura Virtual sirve para generar espacios que solamente se pueden visitar digitalmente, preferiblemente a través de la Internet. Esto último no es indispensable, pero si deseable, pues es importante la fácil accesibilidad del ente diseñado. Como tal permite no sólo mirar al futuro mediante la creación de nuevas modalidades de objetos arquitectónicos sino también al pasado, recuperando aquellos monumentos desaparecidos en el tiempo por erosión o destrucción intencional.
La Arquitectura Virtual como concepto como oficio y como producto nos está permitiendo incursionar en el estudio y experimentación de un gran número de tipos de edificaciones, de los cuales aquellos que han hecho mayor y mejor uso de la tecnología son los Museos Virtuales visitables. No nos referimos a los catálogos museísticos por Internet, sino a los Museos y Galerías de Arte visitables y recorribles utilizando la Internet y programas especiales para la visualización de las edificaciones. Muchas de ellas no pasan de ser simples galerías, o adaptaciones de edificaciones básicas, en las cuales se "exhiben" obras de arte. Otras, más avanzadas, son completamente diseñadas para el uso que se les da.
En un grado de menor intensidad se exploran actualmente otras tipologías arquitectónicas orientadas a educación, recreación, comercio, salud, deportes, industria y vivienda. Quizá la actividad de más creciente importancia es el denominado Patrimonio Arquitectónico Virtual, que se orienta al rescate y recuperación, en el medio virtual, de aquellas edificaciones desaparecidas o en proceso de serlo.
También existe la posibilidad de creación de propiedad inmobiliaria virtual sujeta a leyes de especulación afines a las del medio físico, como las ya expuestas cuando se trató la Economía de la Virtualidad. Un área en la que se pronostica un auge es la creación de Centros Comerciales Virtuales, donde se puedan realizar actividades que no requieran la presencia física del usuario.
No podemos dejar de lado las aplicaciones docentes, tales como el estudio del comportamiento estructural de edificaciones virtuales sometidas a esfuerzos de diferentes tipos, para así observar directamente la forma en la cual trabajan los componentes estructurales internos penetrando al interior de estructuras que como las de concreto armado operan físicamente en situaciones ocultas.
En fin, toda actividad que no requiera la presencia física del usuario está sujeta a ser desarrollada a través de la Internet, y de cumplirse en el ciberespacio, sujeta a poder realizarse en espacios gratos, bien diseñados.
4. EXPERIENCIAS NACIONALES Y FORANEAS
Un ejemplo venezolano
EL CENTRO DE ARTE DIGITAL . Una experiencia completa
Como una forma de demostrar la factibilidad de hacer Arquitectura Virtual, se realizó el primer Proyecto de Titulación en al área de Aplicaciones de la Computación en la Arquitectura, más específicamente en el diseño de Edificaciones Virtuales para el Ciberespacio.
Dos estudiantes de noveno semestre aceptaron el reto que el autor les hizo de realizar su proyecto de titulación en este área. Los estudiantes, junto con su tutor y dos asesores (Museología y Realidad Virtual), se dedicaron a la recopilación de información para la formulación de su proyecto. Estudiaron las diversas formas en que se está empleando la computación en el diseño de museos virtuales, los diversos enfoques para la creación de este tipo de museos y el estudio de una forma de museo que se adaptara a la manera en que fue enfocado este proyecto de titulación en especial. Se hizo especial énfasis en la definición de las similitudes y diferencias entre la arquitectura "real" y la arquitectura para el ciberespacio.
Se definió, para este Proyecto de Titulación, utilizar los siguientes enfoques:
- No existirá un contexto físico, sino que el Centro de Arte Digital vivirá en el Ciberespacio. Esta característica hace el ente a diseñar mucho más flexible, ya que nos ofrece la posibilidad de poder cambiar la edificación con cada muestra a ser expuesta, sin perder ni el edificio ni la muestra anterior, los cuales pueden existir "para siempre".
- Se utilizará las condiciones antropométricas del hombre como usuario del Centro. Contrario a la utilización de avatares no-humanos, el usuario tiene unas medidas normales, lo que nos da las características de escala que debe poseer la edificación y la exposición.
- Aunque el usuario tenga características estándar, se podrá utilizar nuevos comportamientos específicos únicos de la arquitectura del ciberespacio.
- Se hará un especial énfasis en la iluminación y en los nuevos materiales que se pueden utilizar solamente en el ciberespacio.
Los resultados de noveno semestre fueron prometedores y, aunque faltó un poco más de profundización en el objeto específico de la edificación, las pocas fallas fueron corregidas para comenzar el décimo semestre. Los conceptos empleados, en aspectos como los materiales que se puede utilizar en este tipo de "edificios" (como "piedra translúcida"), y las posibles variaciones en lo que a la percepción espacial se refiere, indican las potencialidades que nos ofrece este tipo de diseños.
Para décimo semestre se sumó un tercer estudiante, planteando todos ellos sus respuestas de diseño, una vez realizaron el diseño conceptual del Centro de Arte Digital. A la vez, se familiarizaron con herramientas para la generación de código VRML, así como la traducción y adecuación de modelos realizados en programas CAD.
Tres versiones del Centro Virtal de Arte Digital Venezolano
Cada uno de los tesistas presentó una versión del Centro Virtual de Arte Digital, representando tres diferentes visiones acerca de lo que debe ser un Centro de es tipo, tanto en forma como en función.
El primero usa un espacio central desde el cual salen galerías de diferentes formas, todas creciendo en forma orgánica, y con hiperportales al final. Las paredes translúcidas están cubiertas por texturas tipo amiba, mientras el usuario camina sobre pisos con textura acuática, oyendo diferentes tipos de música dependiendo de las exhibiciones, mientras se encuentra con otros usuarios en el camino.
El segundo utiliza una "plataforma-puerto" que lleva a un espacio central como acceso a su edificación, que consiste en una serie de galerías semi-elípticas ascendentes que pueden visualizarse y se puede acceder a la información contenida en ellas, desde el "puerto". Tubos que suben hasta el infinito nos transportan a las galerías del color correspondiente, con tan sólo tocarlos. Las galerías tienen antepechos traslúcidos. Toda la edificación mira hacia el espacio, como una estación espacial dentro del Ciberespacio.
El tercero de ellos define un acceso principal –llamado "login"–, con cuatro brazos que llevan a lugares de diferentes tipos, dependiendo de la dirección: hacia arriba y a la derecha el usuario llegará a las diferentes galerías que componen el centro; arriba y a la izquierda lo llevará a un espacio con vista al exterior, con conexiones a los otros dos Centros (conexiones obligatorias para los tres centros); el brazo de abajo a la derecha llevara al usuario a versiones anteriores del Centro (una versión diferente para cada grupo de conexiones a los otros dos Centros (conexiones obligatorias para los tres centros) ; el brazo de abajo a la derecha llevara al usuario a versiones anteriores del Centro (una versión diferente para cada grupo de exhibiciones), mientras abajo y a la izquierda llevará al usuario fuera del Centro, conectándolo a la página de la cual viene. Las galerías diseñadas por este alumno fueron tres: la primera, que al igual que el "Login" está formalmente basada en metaesferas, tiene un recorrido continuo, con pequeños cambios de nivel; la segunda está formada por un cilindro con dos aros perpendiculares, cambiando el usuario su centro de gravedad para recorrerlas; y la tercera completamente al aire libre, utilizando taludes para la presentación de las obras.
La presentación, al igual que la correspondiente al noveno semestre, fue completamente en formato digital, sin plantas, cortes o fachadas impresas. Se presentó, a través de proyector de video, simulaciones a nivel de Realidad Virtual no inmersiva. Los alumnos obtuvieron buenas calificaciones, así como una muy buena impresión del jurado con respecto a este tipo de diseño.
Se puede visualizar la experiencia completa en el sitio del CEVADIV (Centro Virtual de Arte Digital de Venezuela):
El panorama de experiencias internacionales es tan vasto que imposibilita siquiera una descripción somera dadas las limitaciones de espacio de esta ponencia. Motivo por el cual lo referimos a la literatura de referencia incluida al final del texto, particularmente la detallada recopilación de Jun Tanaka (7).
5. COMUNIDADES VIRTUALES. SU IMPORTANCIA PARA LA ARQUITECTURA VIRTUAL.-
El término Arquitectura Virtual se encuentra estrechamente vinculado con el de Comunidad Virtual que a su vez depende necesariamente del mundo de las redes teleinformáticas y, fundamentalmente, de la Internet-WWW y del Cierespacio. Decía el gran maestro Carlos Raúl Villanueva: "La arquitectura es acto social por excelencia, acto utilitario como proyección de la vida misma…" sabias palabras que no dejan de tener validez aún en el caso de la Arquitectura Virtual. Realicemos un brve marco al concepto de Ciberspacio.
A mediados del siglo pasado se realizó un proyecto por la DARPA (Agencia de Proyectos Avanzados de Investigación en Defensa de los EEUU) para desarrollar protocolos que permitiesen a computadores conectados comunicarse entre ellos. Esta iniciativa creció exponencialmente hasta convertirse en lo que hoy conocemos como La Internet.
Dentro del mundo textual de manejo de información en que se convirtió la Internet, se realizaron esfuerzos para poder presentar –en el mismo documento, universalmente accesible- texto y gráficos. Estos esfuerzos fueron comandados, en 1989, por Tim Berners-Lee y varios colegas del Centro Europeo para Investigación Nuclear (CERN), que definieron el protocolo que necesitan los computadores para solicitar y transmitir archivos que los servidores Web pudieran entender (HTTP); y el Lenguaje para escribir los documentos en sí (HTML).
En 1993, Marc Andreessen, junto a otros colegas del Centro Nacional para Aplicaciones de Supercomputadores (NCSA) de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, EE.UU., dio a conocer Mosaic– un navegador gráfico para la Web, que manejaba archivos con imágenes intercaladas, permitiéndo a las organizaciones producir documentos visualmente excitantes que podían ser visualizados en formatos muy similares en los tres principales tipos de computadores en uso por ese tiempo.
Andreessen fundó, en 1994, Netscape Communications Corporation, creadores de Netscape Navigator, el navegador que rápidamente se convirtió en el navegador estándar de facto para comunicaciones en la Web. En la actualidad hay varios Navegadores de Web –Netscape, Internet Explorer, Safari, Opera y otros- que manejan no solamente información textual, sino gráfica, fotos, música y vídeo.
De esta manera, la Internet se ha transformado en un mundo de información mucho más amplio, llamado la World Wide Web (WWW), que incorpora un concepto nacido en la Ciencia-Ficción en 1984, en el libro Neuromancer (1) de William Gibson: el Ciberespacio o espacio digital existente en una red de redes.
Tan sólo un año después del nacimiento de la WWW, se definieron los estándares para la navegación de objetos en 3 dimensiones en el ciberespacio, a través de un lenguaje llamado VRML (Virtual Reality Markup Language o Lenguaje para la definición de Realidad Virtual), con cuya llegada se han cada vez más populares los modelos espaciales para el diseño de ambientes en la Web, los llamados Mundos Virtuales, de los cuales AlphaWorld (http://www.activeworlds.com) es el más conocido, con un crecimiento importante de usuarios, tal como se puede ver en las figuras siguientes:
El ciberespacio se presenta como el más reciente eslabón de una tendencia que se ha venido evidenciando progresivamente desde la Revolución Industrial, de forma cada vez más intensa: aprovechar el ámbito virtual y la virtualidad como medios para delegar tareas físicas en la búsqueda de un mayor beneficio para la sociedad. Tanto el espacio radial, como el espacio televisivo, como ahora el ciberespacio son manifestaciones progresivas del rol activo y creciente de la virtualidad en el desarrollo de la sociedad desde el pasado siglo, y del impacto de ésta en actividades y funciones tan importantes como la banca y el correo (entre otros). Más recientemente, esto se ha evidenciado en la manera de albergar estas funciones y actividades a través de la forma construida, en la llamada "arquitectura inteligente" y ahora en la ciberarquitectura. De este modo, el ámbito virtual y la arquitectura –que está comenzando a irrumpir en él- van asimilando un mayor grupo de tareas y responsabilidades sociales en áreas tales cómo arte, educación, gerencia, industria y comercio, recreación, salud y turismo entre otras. Esto, todavía, de una manera más potencial que efectiva (8).
Mundos virtuales
Los creadores de juegos tampoco podían dejar pasar esa oportunidad. Es más, han sido ellos quienes más provecho han sacado a los espacios virtuales puesto que han creado situaciones, ciudades, mundos, y hasta familias que solamente existen virtualmente. Desde los famosos Myst y Raven, pasando por Soldier of Fortune, nos han llevado a través de mundos ceados exclusivamente para ser vistos en computadores o cónsolas de juegos (tipo Playstation®, GameCube® y Xbox®), hasta sistemas que nos permiten la creación de nuestros propios ambientes y mundos, como Symcity y los populares y revolucionarios Syms.
Compras reales de espacios virtuales: Economía de la virtualidad
Quizá la prueba más fehaciente de la naturaleza de este boom de juegos en mundos virtuales es Ultima Online, de Electronic Arts, un juego de roles en la Internet con más de 225000 (si, doscientos veinticinco mil) jugadores! Este grupo de personas vive, sufre y trabaja en Britannia, el país donde se desarrolla el juego, en un ambiente medieval. Mediante su "trabajo" en el juego reciben pagos por las cosas que hacen (trabajos de herrería, espadas, etc), "superándose" así hasta comprar su lote de terreno y construir allí su casa.
Claro está, también hay atajos para esto, pero son costosos: hace poco John Dugger (un trabajador de 43 años de Oklahoma, EEUU) compró –a través de eBay, una sitio web de subastas– una casa en Britannia por setecientos cincuenta dólares. Dólares reales!!!
A través de eBay se ha pagado por muchos de artefactos de Ultima y de otros mundos, como Asheron’s Call de Microsoft, Dark Age of Camelot, de Mythic y EverQuest de Sony, desde US$ 5 por un par de sandalias, US$ 150 por un buen hacha de batalla, hasta US$ 1200 por una fortaleza bien situada. Nace así una Economía de la Virtualidad.
Precisamente estudiando EverQuest, Edward Castronova –profesor en Cal State Fullerton– calculó las estadísticas macro y microeconómicas de Norrath (el mundo virtual del juego) y las proyectó al mundo real, llegando a la conclusión de que su producto nacional bruto per cápita era de 135 millones de dólares, más o menos el mismo que el de Bulgaria. Lo que convierte a Norrath -una nación que no existe- en la nación número 79 en economía en el mundo…! [Dibbell 2003]
6. CONSIDERACIONES SOBRE UNA ARQUITECTURA VIRTUAL FUTURA
La arquitectura virtual, un fenómeno intrínsecamente dependiente de la Internet, va emergiendo gradualmente de un carnaval de despliegues de representación gráfica virtual que ofrece un vasto número de herramientas destinado a apoyar diferentes líneas de aplicación dentro del siempre creciente mundo infográfico. Pudiéramos decir, sin reparos, que las dos más importantes tendencias en lo concerniente a recursos digitales como apoyo a la actividad cumplida por arquitectos son:
- el recurso virtual que tiene como fin último la obtención del objeto físico arquitectónico, vale decir la obra física construida, y:
- el recurso virtual que tiene como fín último la obtención del objeto virtual arquitectónico vale decir la obra virtual modelada.
Algunas exigencias funcionales virtuales a satisfacer
Pese a que muchas de las exigencias funcionales del medio físico no tienen cabida en el nuevo medio virtual persisten, sin embargo, algunas de ellas operando bajo condiciones diferentes e, incluso, podrán existir otras.
- Lectura visual del comportamiento funcional de los espacios de una edificación a los que puede acceder un cibervisitante.
- Iluminación artificial en espacios internos y externos de la edificación o conjunto de ella.
- Aislamiento visual exigido por la realización de determinadas actividades. Condición de privacidad.
- Visibilidad interna exigida por determinadas actividades de grupo (p.ej. en museos, exposiciones o salas de cine virtuales).
- Visibilidad al entorno exterior a la edificación.
- Control acústico individual en espectáculos virtuales públicos.
- Tratamiento paisajístico virtual interno y externo.
Por el contrario, otras exigencias exhiben un carácter totalmente novedoso:
- Desplazamiento del participante basado en levitación o en hipersaltos.
- Inserción de secuencias tipificadas de recorrido exploratorio en edificios virtuales de funcionamiento complejo, ej. museos.
- Fragmentación del entorno externo visualizado desde el interior de la edificación presentando ámbitos imaginarios contrastantes (Por ejemplo, por una ventana vista al mar, por otra, mirando en otra dirección, vista a la montaña alpina o la selva tropical o la tundra asiática). Los cuales pueden variar periódicamente…
Beneficios actuales y futuros de la Arquitectura Virtual
La construcción de una obra virtual se basa en modelado digital 3D y no en los lentos, costosos y complejos procedimientos y sistemas constructivos que caracterizan a la construcción en el medio físico.
- Una construcción virtual no evidencia deterioro físico en el tiempo.(Aún cuando sí puede estar sujeta a obsolescencia funcional, tecnológica, conceptual y a tendencias en cuanto a diseño arquitectónico o urbano).
- Favorece el rescate digital de patrimonio arquitectónico físico ya desaparecida o en vías de serlo. O ubicado en sitios remotos, aislados o de muy difícil acceso físico. También la reproducción de aquellas obras de maestros de la arquitectura que nunca llegaron a ser construidas (Hotel de Gaudí en N.Y. entre otros).
- Permite la construcción de prototipos virtuales con propósitos de experimentación metódica y estudio.
- Ofrece un nuevo recurso de visualización 3D y colaboración a distancia; por ejemplo: Talleres virtuales de diseño.
- Resumiendo, en un plano más general y de mayor proyección para la profesión, esta novedosa área de aplicación de las computadoras en arquitectura perfila, en forma aún incipiente, la posibilidad de ampliar el campo de estudio y de aplicación de los nuevos diseñadores de arquitectura en direcciones hasta ahora sólo remotamente imaginadas (9), tanto a nivel de práctica profesional como en el de actividades académicas.
La aparición y asentamiento gradual de una arquitectura virtual que trascienda las aulas académicas y se proyecte hacia la comunidad con productos de utilidad y nuevas formas de ejercicio profesional está condicionada a la aparición del cliente y ese cliente, a su vez, deberá aparecer cuando la comunidad física que habite espacios virtuales (y a la cual denominamos en la actualidad comunidad virtual) derive algún beneficio concreto de la existencia de estos espacios virtuales que amerite la participación y remuneración del arquitecto en el medio virtual. Y para ello hay que analizar concienzudamente los aspectos funcionales de la nueva arquitectura del medio virtual, puesto que ya contamos con la garantía de la inmensa riqueza formal de una arquitectura no sujeta a rigurosidades y demandas del del medio físico e incluso a sus mismas restricciones económicas. En ese sentido, la visión de asentamientos virtuales con capacidad para producir ordenadamente servicios, productos y beneficios inherentes al medio virtual resulta requisito indispensable para orientar futuras acciones en el área tendientes al logro de una auténtica Arquitectura Virtual.
- NEGROPONTE, Nicholas, 1995, Being Digital, New York: Vintage Books
- GIBSON, William, 1984, Neuromancer, New York: Ace Books
- BENEDIKT, Michael,. (Ed.), 1991, Cyberspace: First Steps. Cambridge: MIT Press. http://dannyreviews.com/h/Cyberspace_First_Steps.html
- STEPHENSON, Neal, 1992, Snow Crash. New York: Bantam Books.
- MAHER, Mary L. y otros 2000 Designing Virtual Achitecture. Sydney, Australia http://www.arch.usyd.edu.au/~chris_a/MaherPubs/2000pdf/caadria2000.pdf
- MAHER, Mary L. y GERO, John S., 2002, Curso 4.286 Virtual Architecture atT M.I.T , Boston http://web.mit.edu/marym/www/Syllabus_4286.html7
- TANAKA, J., 1997, Tokio: "From (Im)possible to Virtual Architecture" http://ziggy.c.u-tokyo.ac.jp/files/Virtual.html
- VÉLEZ J., Gonzalo G. y LLAVANERAS S., Gustavo., 2003 "Preguntas Más Usuales (FAQ) sobre Arquitectura Virtual", en Congreso Internet: Encuentro Virtual sobre Arquitectura Virtual, Caracas http://posta.arq.ucv.ve/evav2003/FAQ.html
- VÉLEZ J., Gonzalo., 2000 "Arquitectura Virtual: Fronteras", en Construyendo en el espacio digital, Libro de Ponencias del 4to. Congreso de SIGraDi, Río de Janeiro, Brasil, pp. 126-131.
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Gustavo Llavaneras Sánchez, Gonzalo Vélez Jahn