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Experiencia en la aplicación del software “Vamos a jugar” II (página 2)

Enviado por Arturo Luis Romero


Partes: 1, 2

Berenguela y Quezada (2005) se dieron a la tarea de elaborar Camino Down, una trilogía de libros electrónicos que entregan información para la estimulación tanto de niños como de jóvenes portadores del Síndrome de Down, que cubre desde el nacimiento hasta la adolescencia.

A modo de resumen, las principales conclusiones a las cuales permitió arribar tal revisión se pueden concretar en: 1. Algunos de los trabajos para niños con discapacidad mental, en general, no para personas con Síndrome de Down, consideran los aspectos de coordinación motora y de percepción visual, organización de objetos en un escenario definido, reconocimiento de formas, colores y objetos. Su aplicación ha permitido obtener resultados altamente satisfactorios; 2. Que existen carencias metodológicas en el software utilizado para el trabajo con personas que padecen el Síndrome de Down; las aplicaciones fallan fundamentalmente por la falta de adecuación de las metodologías a las características de estas personas; 3. Son escasos los materiales multimedias y otros tipos de software que van enfocados a este colectivo. El problema no es usarlos, ya que lo único que se requiere es una computadora, sino fabricarlos y que respondan a las características especiales de este grupo de personas; 4. Se deben llevar a cabo proyectos comunes desde las Asociaciones y la Universidad por y para el desarrollo de materiales que optimicen el aprendizaje de las personas con Síndrome de Down, aún cuando se puede requerir una gran inversión; 5. Que resulta imprescindible tener en cuenta en la concepción, el diseño, el desarrollo y la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones, en general, y de los software, en particular, las características especiales de las personas a las cuales va dirigida la aplicación.

Es importante destacar que independientemente de la frontera que se quiera poner a este tipo de personas, es obvio que el uso de las computadoras con ellos -al igual que con el resto de las personas- presenta una serie de ventajas que justifican el uso de este recurso: 1. Porque capta la atención de la persona y se puede seguir trabajando los mismos objetivos con otro recurso distinto (la computadora) de los que se vienen usando normalmente (fichas, láminas, distintos objetos para manipularlos). Es otro recurso más que, además, es motivador y capta la atención más fácilmente que otros; 2. Permite plantear situaciones interactivas que favorecen la imaginación, la resolución de problemas y la toma de decisiones; 3. Presenta mayores posibilidades de variedad sensorial y otros.

De tal manera, se propone como objetivo fundamental del trabajo exponer los elementos básicos tenidos en cuenta y algunos de los principales resultados obtenidos, durante el desarrollo de la experiencia de aplicación del software "Vamos a Jugar", con la finalidad de contribuir a la socialización de personas con el Síndrome de Down.

DESCRIPCIÓN GENERAL DEL SOFTWARE "Vamos a Jugar".

El diseño del software tuvo en cuenta, entre otras, dos importantes premisas: 1. Lo que se conoce  que les puede gustar a estas personas, les resulta motivador, estimulante; y, 2. Lo que verdaderamente se ha comprobado que les gusta de otros programas que hayan usado con anterioridad.

Se podría afirmar que en términos generales, les gusta el sonido (música), las animaciones, los dibujos de una cierta "calidad", con colorido atrayente cercano a su mundo. También se tuvo en cuenta otros elementos importantes como el tamaño, la proporción, la distribución y calidad estética de la imagen; los contornos deben ser nítidos y contundentes y los colores deben ser  vivos y alegres; el tamaño, tipo, contraste y el color  de la letra, así como la complejidad de las palabras; el sonido debe ser claro, la pronunciación y la estructuración de las frases debe ser fácilmente identificable; las repeticiones deben ser claras; el vocabulario usado debe ser adecuado al nivel.

El software se elaboró en Director 10.0. Como lenguaje de programación su utilizó el Lingo, valorado entre los especialistas como una herramienta tan poderosa como C++, Pascal  y Java para programación orientada a objeto (POO).

Para describir el sistema se utilizó el UML (Unified Modeling Language) que permite la modelación de sistemas con tecnología orientada a objetos,  que constituye un importante soporte de la propuesta de proceso para el desarrollo de software internacionalmente reconocida como Rational Unified Process (RUP). En su elaboración fueron utilizadas además otras herramientas entre las cuales pueden resaltarse: PhotoShop 8.0,  Swishmax.,  Fortware 6.0 (sonido) y otros. Su forma de instalación es sencilla y consiste en copiar su ejecutable en Disco para ser distribuida.

Los requerimientos mínimos no funcionales necesarios para Instalar este software son: Computadora IBM o compatible, Windows 95 o superior, tarjeta VGA color  (Resolución 640 x 480, 256 colores), Disco Duro de 20 GB, memoria RAM de 8 MB, tarjeta de sonido, unidad de CD ROM, mouse y teclado.

Miranda (2006) explica detalladamente los requerimientos funcionales del sistema y los diferentes casos de uso del mismo.

II. DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA, METODOLOGIA Y EVALUACION PRELIMINAR DEL IMPACTO DE LA APLICACIÓN DEL SOFTWARE.

2.1. Consideraciones generales.

A continuación se hace referencia a los diferentes elementos tenidos en cuenta durante el desarrollo de la experiencia, a saber: el procedimiento empleado para el diseño de la misma, la forma en que se implementó en la práctica, la metodología de evaluación empleada, los principales indicadores evaluados y los resultados preliminares obtenidos por dicha aplicación.

La experiencia desarrollada y la metodología de evaluación de su impacto en la integración y socialización de las personas con Síndrome de Down reúne, respeta y adapta las experiencias en este sentido, especialmente desde el punto de vista de los indicadores que deben ser evaluados, pero con un enfoque propio en cuanto a la manera de evaluar cuantitativamente los aspectos cualitativos planteados en la literatura internacional. Tal enfoque, puede resultar un aporte novedoso del trabajo, ya que no sólo aportará la conducción de la experiencia y la aplicación del software, sino la herramienta para evaluar su efectividad y, al mismo tiempo, estandarizar los pasos a seguir, los cálculos a realizar y las interpretaciones que de los mismos se deriven, de modo tal que facilite la comparación de los resultados de diferentes entidades, evitando improvisaciones aisladas y enfoque unipersonales a la hora de aplicar y evaluar los resultados, lo cual permitirá el mejoramiento continuo del mismo sobre bases más objetivas y con criterios científicos y metodológicamente argumentados.

2.2.      Elementos y conceptos tenidos en cuenta durante la experiencia.

Los roles sociales se refieren a un conjunto de actividades valoradas normales para un grupo específico de edad. Los roles sociales o actividades pueden tener lugar en entornos de vivienda, contextos de empleo, educativos, contextos comunitarios o de ocio y tiempo libre, y pueden requerir una determinada salud. Para jóvenes, asistir a la escuela es una actividad valiosa relacionada con la edad, mientras que para adultos, la vida y el trabajo en la comunidad son actividades valiosas.

De la misma manera es importante tener en cuenta, entre otros muchos elementos, que las habilidades sociales: 1. Se adquieren principalmente a través del aprendizaje (observación, imitación, ensayo, información); 2. Su práctica está influenciada por las características del medio y especificidad situacional; 3. Incluyen a la vez comportamientos verbales y no verbales; 4. Acrecientan el reforzamiento social; y, 5. Los excesos y déficit pueden ser especificados y objetivados a fin de intervenir.

En consecuencia, una manera efectiva de  determinar la  socialización e integración  es mediante la observación directa de algunos parámetros o categorías, entre los cuales se tuvo en cuenta:

1.     Comunicación

2.     Independencia

3.     Aprendizaje

4.     Conducta

5.     Motivación ante la actividad específica que se realiza.

Durante la realización de la experiencia,  estas categorías fueron evaluadas por medio de diferentes indicadores que permiten realizar una valoración rigurosa e integral de los mismos, enfocados de manera especial al objetivo planteado en el trabajo y al uso del sistema propuesto.

2.3. Condiciones favorables y desfavorables para la realización de la experiencia.

Durante el desarrollo de la experiencia de socialización e integración de personas con Síndrome de Down en el Joven Club fueron reconocidas como condiciones favorables: La comunidad los acepta en el Joven Club como otros participantes asiduos; La comunicación entre ellos; La aceptación por los padres de que el lugar es propio para este tipo de personas; La posibilidad de desarrollar habilidades y hábitos asociados al manejo de una computadora, así como de otras relacionadas con el comportamiento conductual, de comunicación, social y otros de interés tanto para la familia como para la sociedad.

Algunas de las principales dificultades identificadas fueron: Todos los posibles participantes no tenían el mismo nivel educativo; No disponer del software apropiado para las personas a las cuales va dirigida la experiencia; La selección de los horarios más apropiados; La selección de las personas y la conformación de los grupos; La atención y participación oportuna y pertinente de todas las partes interesadas en el desarrollo de la experiencia (instructores, personal especializado, familiares de los participantes y otros; No existencia de una metodología de trabajo, que de manera consistente, homogénea, científica y metodológica, permitiera evaluar el cumplimiento de los objetivos de trabajo propuestos y el impacto de la aplicación del software y la permanencia en el Joven Club.

2.4. Descripción de la experiencia y metodología para su implementación.

Para la correcta atención de las personas con necesidades educativas especiales es preciso coordinar la intervención de otros profesionales que pertenecen al campo de la acción social: Sociólogos, psicólogos, defectólogos, trabajadores sociales, educadores de calle, y otros. Si no se establece un itinerario interdisciplinar entre ellos y el Joven Club, se pierden muchos recursos y esfuerzos. 

Basados en tales premisas y experiencias, se definieron un grupo de actividades preliminares con la finalidad de motivar, implicar e interesar a los diferentes profesionales vinculados a las actividades con este tipo de personas, a los padres y a los propios futuros usuarios en la experiencia. Estas actividades, descritas de manera general fueron: 1. Revisión bibliográfica en busca de software diseñados para ser utilizados por estas personas; 2. Entrevista con la Defectologa, el psicólogo del las áreas de salud del Municipio de Güines (área Norte, área Sur); 3. Selección por parte de la Defectologa y el psicólogo de aquellas personas con Síndrome de Down que estaban fuera de un sistema educacional  por ser mayor de edad donde   su diagnóstico fueran: Síndrome de Down Moderados o Leves y que su comportamiento no fuera agresivo; 4. Visita a los padres de cada una de estas personas para explicarles el alcance del proyecto y la importancia de su participación en el mismo; 5. Evaluación de los recursos disponibles en el Joven Club, ya que se utilizaría el equipamiento existente en el mismo, y todos los diseños de software, en principio, se realizarían sobre esta base; 6. Diseño, elaboración y puesta en práctica de un software que garantizara la motivación e integración de esas personas en el Joven Club.

2.5. La metodología.

Miranda (2006) diseñó un procedimiento de trabajo con la finalidad de facilitar la evaluación de la evolución de la socialización de estas personas durante el desarrollo de la experiencia desde los Joven Club de Computación, el cual constituye un importante aporte para esta finalidad.

De este modo, fue posible disponer de un método de evaluación común para todos los Joven Club y otras posibles entidades que adopten y apliquen el software referido, facilitando así lacomparación de los resultados entre las diferentes entidades.

Las categorías y cantidad de indicadores propuestos en esta versión teniendo en cuenta los objetivos del trabajo y de manera especial las personas hacia las cuales va dirigido, fueron las siguientes:

            CATEGORIAS                                                             No. de Indicadores.

I. Independencia                                                                       6

II. Aprendizaje                                                                         18                                                           

III. Habilidades de comunicación                                            13

IV. Habilidades Sociales                                                         23

V. Motivación por el uso de la computadora                             8

                                                                        TOTAL             68

Algunos importantes elementos que aporta la metodología mencionada, son: Permite medir la evolución y mejora global de cada participante, aplicando periódicamente el cuestionario; permite fijar los objetivos relacionados con la mejora a cada participante, de manera diferenciada, ya sea por indicadores, categorías  o de manera global; y, facilita usarlo en la elaboración de estrategias de socialización tanto en las actividades propias que se desarrollan en el Joven Club como fuera de éste.

III.      Resultados obtenidos.

A modo de ejemplo, en los anexos se muestran las tablas 1 y 2 que contienen los resultados de las ocho evaluaciones realizadas a dos de las personas con Síndrome de Down que participaron en la experiencia, la más aventajada y el menos aventajado del grupo. En éstas, se muestran los diferentes indicadores que permiten evaluar la evolución progresiva de su socialización e integración, agrupados en las cinco categorías que han sido seleccionadas en esta primera aplicación.

La aplicación realizada permitió evaluar las posibilidades reales de utilización práctica del software, y si el sistema y la experiencia, en su carácter más amplio y sistémico, cumplen verdaderamente con el objetivo para el cual ambos han sido diseñados y, al mismo tiempo, precisar su importancia como elemento de apoyo para motivar y facilitar la socialización e integración de las personas con Síndrome de Down desde los Joven Club de Computación y Electrónica.

Las evaluaciones realizadas han resultado concluyentes en el sentido de que se ha logrado en todos los participantes una interesante motivación por utilizar la computadora y asistir al Joven Club logrando identificar a tal entidad como un nuevo espacio en el cual pueden desarrollar diferentes actividades dentro de la comunidad, su contexto cultural, ambiental y social.

Es perceptible el incremento obtenido por todos los participantes en las puntuaciones de aquellos indicadores y categorías que han sido seleccionadas para evaluar la evolución de su socialización e integración. Tales incrementos han sido más notables en las categorías asociadas básicamente a la independencia, el aprendizaje y la motivación por su estancia en el Joven Club, lo cual resulta explicable si se tiene en cuenta que es algo a lo que se enfrentan por primera vez y, a al mismo tiempo, no tenían una preparación previa en este sentido, ni tampoco experiencias similares. Las diferencias altamente significativas, desde el punto de vista estadístico (0,1%), obtenidas entre la puntuación correspondiente a la evaluación inicial y la final en los aspectos antes referidos, son elocuentes en este sentido.

Del mismo modo, resulta interesante el incremento de las puntuaciones asociadas a las categorías: habilidades de comunicación y habilidades sociales, las cuales resultaron muy significativas (1%). Si bien, en éstas se pudiera pensar con toda lógica y razón que el impacto resultó menor, es entendible por cuanto ya estas personas tenían niveles iniciales más altos, dado en lo fundamental por la influencia del resto de los sistemas de apoyo: salud, escolar, familiar, amigos y otros, a diferencia de los antes mencionados. La comparación de las puntuaciones obtenidas, permite  afirmar que también se ha logrado un impacto altamente positivo sobre estas categorías.

Un análisis de las puntuaciones globales medias, la desviación estándar y el comportamiento del coeficiente de variación en cada una de las evaluaciones realizadas permite afirmar que: Los valores de la media se incrementan (α< 0,1 %), lo cual es resultado del incremento de los valores asociados a cada categoría en evaluaciones sucesivas; los valores de las desviaciones estándar  disminuyen (α< 0,1), lo cual puede interpretarse como que existe una menor dispersión entre las puntuaciones obtenidas en las evaluaciones sucesivas entre las diferentes categorías, resultando altamente positivo ya que puede ser un importante indicador en el sentido de que se va alcanzando una mayor integralidad en los evaluados; y, los valores del coeficiente de variación disminuyen (α< 1 %), lo cual resulta un interesante indicador con relación a la dispersión o diferencia de las puntuaciones obtenidas en las evaluaciones sucesivas de los diferentes indicadores/categorías con relación a la media.

CONCLUSIONES.

Ø  Las evaluaciones realizadas durante la realización de la experiencia en la aplicación del software evaluado, demuestran su aceptación así como el impacto positivo del mismo para facilitar y contribuir a la socialización e integración de las personas con  Síndrome de Down  desde  los Joven Club de Computación y Electrónica.

Ø  Los resultados derivados de la experiencia en la aplicación del software "Vamos a Jugar" demuestran que ésta puede resultar una herramienta muy eficaz para motivar, incentivar y facilitar la participación e integración de las personas con Síndrome de Down desde el Joven Club de Computación y Electrónica, así como estimular el uso de la computadora.

Recomendaciones.

Ø  Aplicar el software "Vamos a Jugar"  a través de una experiencia similar a la aquí planteada, sin pretender que ésta sea la óptima, en los diferentes Joven Club de Computación y Electrónica del país, o al menos, en algunas provincias o Joven Club previamente seleccionados.

Ø  Evaluar sistémica y sistemáticamente los resultados que se deriven de la aplicación del sistema automatizado, por el método aquí propuesto, con la finalidad de garantizar el mejoramiento continuo del mismo.

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25.  VILLAR, M; MÍNGUEZ, E. (1998). Guía de evaluación de software educativo. Grupo ORIXE. Euskadi.

Anexos

Tabla No. 1 Resultados Preliminares del Impacto de la Experiencia.

Participante más aventajado. JCCE Güines 3

No. de Orden

CATEGORIAS

Resultados Globales de las evaluaciones.

Crit. Eval. Preliminar

 

1

2

3

4

5

6

7

8

(8/1)

1

Independencia

15,00

20,00

35,00

45,00

56,00

63,00

81,00

90,00

6,00

2

Aprendizaje

30,00

35,00

40,00

48,00

66,00

77,00

85,00

97,00

3,23

3

Habilidades de comunicación

35,00

37,00

42,00

57,00

68,00

81,00

90,00

98,00

2,80

4

Habilidades sociales

60,00

62,00

66,00

72,00

80,00

86,00

92,00

100,00

1,67

5

Motivación por el uso de la comp.

20,00

35,00

44,00

66,00

72,00

88,00

95,00

100,00

5,00

Media

32,00

37,80

45,40

57,60

68,40

79,00

88,60

97,00

3,03

Desviación Estándar

17,54

15,16

11,99

11,50

8,76

9,92

5,59

4,12

Coeficiente de Variación

0,55

0,40

0,26

0,20

0,13

0,13

0,06

0,04

Tabla No. 2 Resultados Preliminares del Impacto de la Experiencia.

Participante menos aventajado. JCCE Güines 3

No. de

CATEGORIAS

Resultados Globales de las evaluaciones.

Crit. Eval. Preliminar

Orden

 

1

2

3

4

5

6

7

8

(8/1)

1

Independencia

6,70

8,00

16,0

24,0

30,0

37,0

42,0

67,0

10,00

2

Aprendizaje

4,40

6,00

18,0

27,0

36,0

47,0

51,0

62,0

14,09

3

Habilidades de comunicación

15,0

19,0

25,0

31,0

43,0

58,0

62,0

72,0

4,80

4

Habilidades sociales

50,0

57,0

61,0

68,0

71,0

78,0

82,0

92,0

1,84

5

Motivación por el uso de la comp.

15,0

15,0

22,0

30,0

41,0

50,0

62,0

75,0

5,00

Media

18,2

21,00

28,40

36,00

44,20

54,00

59,80

73,60

4,04

Desviación Estándar

18,4

20,80

18,56

18,10

15,80

15,38

14,97

11,41

Coeficiente de Variación

1,01

0,99

0,65

0,50

0,36

0,28

0,25

0,16

 

 

Autor:

MsC. Ing. Maritza Miranda Bravo.

Ingeniera Hidráulica. Máster en Nuevas Tecnologías de la Educación.

Joven Club de Computación y Electrónica Güines 3, Cuba.

Partes: 1, 2
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