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Conceptualizaciones del diseño gráfico (página 2)

Enviado por Prof. Jesús A. Cerda


Partes: 1, 2

Está destinado a influir en la conducta del público, abarcativas de tres áreas: la publicidad en sus dos aspectos: comercial y no comercial; la propaganda, tanto política como ideológica; las comunicaciones de interés social: salud, campañas de prevención, etc.

2.4.4 DISEÑO PARA CARTELERÍA

Se encuentran relacionados con las áreas de diseño informativo y publicitario, pero se circunscribe al ámbito gráfico para el armado y compaginación de carteles, afiches, volantes, señalética, etc.

2.4.5 DISEÑO PARA SERIGRAFÍA

Constituye una especialización en un área abarcativa de elementos para la preparación de originales de banderines, stikers, llaveros, ceniceros, etc., que luego se imprimirán con la técnica de planograf.

2.4.6 DISEÑO PARA ADMINISTRACIÓN

Comprende una serie especial, que permite desarrollar modelos exclusivos en lo que se refiere al ámbito comercial: recibos, facturas, remitos, etc.

2.4.7 DISEÑO PARA IMAGEN CORPORATIVA

Esta especialidad permite organizar actividades desde el programa de identidad visual: papelería empresarial y formularios, logos, publicidad, promoción directa y en puntos de venta, arquitectura comercial, diseño interior, identificación de edificios, señalética y envases.

Perfil profesional

Un último punto a considerar es el análisis del perfil profesional de un diseñador gráfico en el ámbito computacional.

Un primer aspecto sería la implicancia del Diseño Gráfico en la sociedad. A grandes rasgos, se afirma que abarca todas las actividades humanas y puede definirse como una actividad autónoma, una disciplina intelectual, estética y práctica.

En el capítulo II, se ha presentado un esquema en donde se determina qué tipos de conocimientos teóricos son esenciales en el Diseño, el ámbito tecnológico en que actúa y el aspecto técnico para el desarrollo de estrategias, procedimientos, cualidades humanas, etc.

Haciendo un recuento de estos criterios, es factible organizar un perfil profesional en los siguientes términos: Habilidades personales, ámbito profesional y aspecto tecnológico.

1 HABILIDADES PERSONALES

Poder de análisis y síntesis: Debe conjugar ideas, seleccionar el material y procurar su integridad en el orden técnico.

Flexibilidad mental: Debe proveer una apertura mental para adecuarse a los constantes cambios.

Claridad de juicio: Tomar decisiones adecuadas y fomentar el espíritu crítico.

Sensibilidad visual: Desarrollar aptitudes para encontrar el equilibrio entre lo bello y lo neutro, lo trivial y lo útil.

Conocimiento técnico: Adquirir un conocimiento técnico para el desempeño eficaz de su actividad.

Destreza manual: Desarrollar habilidades personales en la actividad manual. (Frascara, 1996)

Actualización permanente: Forjar una actitud de aprendizaje y actualizar sus conocimientos técnicos-intelectuales.

Aplicación de los Procesos Psicológicos Superiores (PPS): Debe tomar conciencia de que las actividades intelectuales operan desde el ámbito de los PPS y procurar su desarrollo de manera constante como complemento esencial de su actividad profesional.

2 ÁMBITO PROFESIONAL

Aporte de nuevas ideas: La actividad requiere de la colaboración de otras personas y el aporte de nuevas ideas para el armado de un proyecto en conjunto.

Trabajar en equipo: Todo proyecto es un trabajo en equipo que regula la organización de una tarea de una manera equitativa.

Aceptar sugerencias: El diseñador debe aceptar sugerencias de otras personas y valorar las distintas opiniones que convergen en torno a un proyecto.

Trabajado individual: Se debe tener presente, además, que el trabajo no siempre es en grupo, sino que muchas veces requiere de un trabajo individual. El armado final, la compaginación de ideas y el estilo a emplear están asociados a un análisis profundo y solitario.

3 ASPECTO TECNOLÓGICO

Todo profesional de computación es un operador del sistema, y como tal, es el encargado de ver, mirar y observar para saber operar un programa. Ver implica descubrir; mirar, conocer; observar, aprehender. Es decir, agudizar sus sentidos para comprender que todo el proceso operacional tiene una razón de ser.

En tal sentido, los conceptos señalados en las habilidades personales y en el ámbito profesional deben tener presente este aporte, para lo cual será necesario cumplimentar su rol con los siguientes aspectos:

Debe realizar una actualización en los programas para redescubrir el principio de aprender a aprender y su aplicación efectiva.

  • Organizar su actividad, planificando de manera minuciosa todas sus ideas proyectadas en computación; es decir, adquirir la habilidad de aprender a hacer pensando en el sistema.

  • Comprender, en última instancia, que los recursos tecnológicos son importantes para su actividad, como un medio de comunicación interactiva que los vincula con la sociedad.

Por último, es interesante valorar la apreciación que realiza Jorge Frascara con relación al tema:

"Dada la naturaleza visual de nuestra cultura en general y la creciente manipulación de información en forma visual en particular, los diseñadores gráficos pueden proveer una contribución capital en relación con la claridad, la efectividad, la belleza y la viabilidad económica del creciente flujo de informaciones visuales". (Frascara, 1996:123)

A modo de síntesis

El presente ensayo ha tenido como objetivo brindar un lineamiento general de contenidos teóricos, vinculado con los aspectos tecnológico y técnico para la formación de futuros diseñadores gráficos en PC.

Como se ha podido apreciar, dicha actividad se circunscribe en un orden intelectual, técnico y manual, aspectos indivisibles a la hora de planificar sus trabajos.

Aunar criterios establecidos desde el ámbito cultural, para confrontarlo con los aportes tecnológicos y proyectarlos a un objetivo en común, serán los requisitos básicos, a fin de establecer un nuevo aporte en esta materia y delimitar sus alcances.

A su vez, es preciso tomar conciencia de que cada programa específico de diseño requiere de una formación integral, que ayudan a comprender la esencia misma de esta disciplina, con nuevos criterios que consolidan, aún más, su autonomía.

Anexo

ANEXO I

PARATEXTO GRÁFICO

Es posible establecer una analogía con las principales relaciones entre las funciones operativas y un uso consensual del sistema.

PARATEXTO

VIRTUAL

PARATEXTO

GRÁFICO

VISIÓN CRÍTICA

FUENTES

Aplicación de estilo, tamaño y nombre de las fuentes, así como también los efectos.

Destacar títulos, palabras claves, organización discursiva de citas, etc.

BORDES Y

SOMBREADOS

Permiten la utilización de cuadros sobre la base de estilos predefinidos.

Remarcar carátulas, separación de párrafos, encabezados, organización de tablas, etc.

VIÑETAS / NÚMEROS

Aplicación de fuentes especiales y símbolos.

Destacar elementos en una dispersión genérica, o bien, en una sucesión jerárquica.

COLUMNAS

Se establecen como espacios interdependientes (ancho y separación) para la lectura del texto.

Para el sistema occidental, un texto se lee desde la primer columna de arriba hacia abajo y se pasa a la siguiente hasta llegar al final.

TABLAS

Generan espacios independientes de identificación global.

El usuario establece un modo de organización discursiva independiente para su posterior aplicación de formatos.

TÍTULOS/ RÓTULOS

Genera una aplicación práctica de convenciones que permiten cambiar fuentes y posición de títulos básicos.

Los títulos se pueden identificar en un orden jerárquico (principal y accesorios)

ÍNDICE

Mediante la aplicación de títulos, se puede generar un índice automático.

Sugieren dos modelos analíticos de índice: el onomástico y el general.

DIBUJOS

Se pueden incluir dibujos en un texto de párrafo o de imagen.

Se sugieren los modos ClipArt establecidos como metarchivos de Windows (.wmf).

IMÁGENES

Selección de imágenes de ClipArt y personales para su inclusión en el texto (formatos: JPG, BMP, etc.)

Una imagen tiene expresa significación con el contenido textual.

OTRAS FUNCIONES

COMPLEMENTARIAS

Se establecen las funciones de ortografía, sinónimos, guardar, salir, copiar y pegar, dividir ventanas, entre otras.

Permiten al usuario una perfección de su actividad y el ahorro de tiempo (copiados intensos de párrafos, reproducción de imágenes, organizar una disposición de varios archivos, trabajar alternadamente, etc.)

CÓDIGO ASCII

Ubicación de la tecla Alt con una combinación numérica. Se utiliza en el caso de no hallar algún signo o letra en el teclado.

Incorporación de caracteres especiales: ñ, Ñ, ¿,¡, etcétera.

ENCABEZADOS Y

PIE DE PÁGINA

Habilita un nuevo espacio de escritura (fuera del área de página).

Permite crear un texto repetitivo para otras páginas que organizan un contenido sistemático con funciones automáticas (rótulos, números de página, fecha y hora, etc.)

NÚMERO DE PÁGINA

Incluye en las páginas una sucesión de números en forma automática.

Disposición de los elementos, tanto en el encabezado como en el pie de página.

TEXTO DE PÁRRAFO

Organización de un texto base de acuerdo con una estructura convencional.

Incorporar guiones, sangrías, alineaciones, etc.

TEXTO ARTÍSTICO

Incorporar un texto base con relación a un efecto imagen

Cambios globales de disposición y de efectos. Ejemplo: WordArt.

LETRA CAPITAL

Ampliar la primera letra de un párrafo.

Cambio de fuente y su ubicación en el párrafo.

GUIONES

Distribución de funciones básicas y de efectos.

Galería de efectos Preset y Scripts.

COLORES Y

RELLENOS

Aplicación de colores básicos y estructuras de rellenos interactivos.

Modos de enunciación disponibles: tramas, degradados y formas complejas de combinación.

EFECTOS COMUNES DE TEXTO

Escribir un texto de párrafo con modos de visión unívoca y alternada.

Se pueden establecer: negrita, subrayada, tachada, subíndice, superíndice, etcétera. Por ejemplo: m2, H2O, texto, entre otros.

EFECTOS ESPECIALES

Organización de elementos sobre la base de un determinado modo de visión.

Incorporar efectos en 2 y 3 dimensiones, de imagen, etc.

 

LA APLICACIÓN DE FORMATOS

Los formatos enunciados se pueden aplicar en los tres programas básicos de diseño: Word, PageMaker, Corel Draw, cuyo resultado es el siguiente:

PARATEXTO

VIRTUAL

WORD

PAGE

MAKER

COREL

DRAW

FUENTES

ü

ü

ü

BORDES Y SOMBREADOS

ü

ü

D

VIÑETAS / NÚMEROS

V/N

V/N

V

COLUMNAS

ü

ü

ü

TABLAS

ü

ü

C

TÍTULOS/ RÓTULOS

ü

ü

R

ÍNDICE

ü

ü

DIBUJOS

ü

ü

ü

IMÁGENES

ü

ü

ü

OTRAS FUNCIONES

COMPLEMENTARIAS

ü

ü

ü

CÓDIGO ASCII

ü

ü

ü

ENCABEZADOS Y PIE DE PÁGINA

ü

ü

D

NÚMERO DE PÁGINA

ü

ü

ü

TEXTO DE PÁRRAFO

ü

ü

ü

TEXTO ARTÍSTICO

ü

ü

ü

LETRA CAPITAL

ü

ü

ü

GUIONES

ü

ü

COLORES Y RELLENOS

ü

ü

ü

EFECTOS COMUNES DE TEXTO

ü

ü

ü

EFECTOS ESPECIALES

W

ü

ü

REFERENCIAS

SÍMBOLO

REPRESENTACIÓN

ü

Uso frecuente

No existe

V/N

Viñetas/Números

C

Cuadrícula

D

Desplazado

R

Relativos

W

Sólo en WordArt

ANEXO II

PARATEXTO DE LA IMAGEN

Cuando se ve una imagen se opta por un concepto en contraposición: lo que difiere del dibujo. A pesar de su diferencia, para el ámbito de la computación, una imagen se establece a partir de una diagramación e inclusión de pixeles, lo que permite establecer una resolución visual. Esto, a su vez, se traduce como la ocupación de bytes al momento de guardarlas. A mayor resolución, mayor cantidad de bytes ocupa su volumen.

Los sistemas de extensiones más utilizados son los siguientes:

BMP (BitMap=Mapa de bits). Es el sistema estándar utilizado por Windows. Este formato de imagen la almacena sin comprimir, pero la calidad resultante es apreciable, ya que las imágenes puede componerse con un rango que abarca entre 1 y 24 bits por píxel. Puede archivar o leer imágenes BMP con Paintbrush de Windows 3.x y con Paint de Windows 98, así como con otros muchos sistemas de diseño gráfico, como el mismo Photo-Paint.

Gif (Graphics Interchange Format = formato de intercambio de gráficos). Es un sistema de mapa de bits desarrollado por la compañía Compuserve. Archiva las imágenes comprimidas y es uno de los sistemas que se utilizan para la transmisión de imágenes en redes telefónicas como internet. Utiliza un sistema de color indexado capaz igualmente de trabajar en escala de grises (imágenes presentadas sólo con diferentes tonos de gris).

EPS (Encapsulated PostScript = PostScript Encapsulado). Una imagen en formato PostScript se compone de una serie de instrucciones que reproducen fielmente cierta información. PostScript es un lenguaje completo orientado a la reproducción de datos en pantalla o en impresora. Hoy en día muchas impresoras láser poseen lenguaje PostScript, lo que las convierte en una herramienta ideal para utilizar como salida de datos EPS, ya que están formados por texto o por imágenes.

JPEG (Joint Photographic Expert Group = Grupo Unión de Expertos Fotográficos). El sistema de almacenamiento de imágenes JPEG utiliza compresión de vídeo analizando la imagen con el fin de eliminar pares de la imagen que se consideren "sobrantes". Debido al sistema de compresión que utiliza el formato JPEG, al comprimir la imagen para grabarla el resultado puede no ser exactamente el mismo que el original. JPEG ofrece varios niveles de compresión en los que, al seleccionar más compresión, la calidad de la imagen será peor. El nivel Excelente de JPEG que comprime menos la imagen genera una magnífica calidad, pero debe tener en cuenta que cada vez que se almacena en disco una imagen con este formato pierde calidad y por tanto se irá degradando si la graba varias veces. Probablemente, el formato JPEG es el más utilizado en la red Internet para enviar y recibir imágenes.

PCX. Es un sistema de mapa de bits no comprimido que utilizan las versiones de Paintbrush para DOS. Su formato es similar al BMP, y pueden leerlo y archivarlo programas como Paintbrush para Windows 3.x o Paint para Windows 98.

TIFF. (Tagged-Image File Format = Formato de Archivos con Imagen Etiquetada). Es un formato casi estandarizado para el intercambio de imágenes entre distintos sistemas de ordenador (por ejemplo, entre PC y Mac). Lleva el mismo sistema de compresión que el formato GIF y soporta cualquier tipo de imagen de mapa de bits excepto la de color indexado.

WMF. (Metaarchivo -Metafile-) Esta extensión es compatible con casi cualquier aplicación Windows y soporta formatos vectoriales, bitmaps y textos. (Pascual Gutiérrez, 1999:49/51)

En este caso, la lectura de una imagen incluye los dos modos enunciativos del para texto: gráfico y virtual y la visión crítica.

PARATEXTO

VIRTUAL

PARATEXTO

GRÁFICO

VISIÓN

CRÍTICA

FORMAS LIBRES

Disposición de puntos, líneas y planos en forma arbitraria.

Reconocimiento de formas básicas.

FORMAS COMPLEJAS (DIBUJOS)

Inclusión de una disposición de elementos que sugieren una forma física

Interpretar un dibujo mediante un concepto abstracto. Ejemplo: caballo.

IMAGEN

Conformación de capas integradas por claroscuros, dispuestos en perspectiva.

Vista de una toma desde el ámbito real.

EXTENSIONES

GRÁFICAS

Estructura de un archivo en cuanto a colores y formas preestablecidas.

Permiten guardar en extensiones estándar y especiales: .bmp, .jpg, etc.

FUNCIONES

RUTINARIAS

Se pueden clasificar una serie de rutinas básicas que permiten diseñar y guardar una imagen.

Las formas básicas: copiar, pegar, guardar, etc., en todos los programas.

PERSPECTIVA

Crear una ilusión de movimientos o de líneas y sombras.

Inclusión de efectos en un ámbito definido.

TEXTO

ARTÍSTICO/EFECTOS

Se pueden incorporar a un texto una imagen con profusión de efectos.

Se establece como una visión de WordArt, la que se incluye: perspectiva, color, rellenos, etc.

SÍMBOLOS

Fuentes especiales que establece una sucesión de dibujos.

Se pueden incluir en forma autónoma y combinar con los efectos y modos interactivos.

EFECTOS ESPECIALES

Digresión de la imagen convirtiéndolo en una estructura compleja de tramas.

Aplicación de efectos 2D, 3D, Vidrio, Impresionista, etcétera.

COLOR

Combinación de colores planos de formas simples.

Conforma una mirada de visión unívoca en 2D.

COLORES

CIBERNÉTICOS

Los colores terciarios pueden combinarse en una nueva categoría.

Paletas con colores denominada cuatricromía.

RELLENO DEGRADADO

(SIMPLES)

Ofrece una amplia selección de colores que permiten combinar diversos tonos.

Se pueden establecer colores secundarios y terciarios en base a la rotación, luz e intensidad: Radial, cónico, cuadrado, etcétera.

RELLENO TAPIZ

Combinación de colores en estructuras fijas (prediseñadas).

Incluyen una amplia galería de formas y estructuras colorísticas.

RELLENO IMAGEN

Combinación de una imagen para capturar su estructura completa como tonos de fondos.

Selección de imagen a modo de efectos. Por ejemplo: ClipArt.

TRAMADO

Es la combinación de dos colores de base plano en simetría.

Inclusión de formas análogas en donde fondo y forma adquieren autonomía: cuadros, triángulos, etc.

RELLENO PostScript

Combinación de formas prediseñadas para la inclusión de modos interactivos.

Organización de una estructura sobre la base de una determinada idea. Ejemplo: Panal de abejas.

MUESTRAS

Formas caprichosas con combinación de colores cuartarios.

Se reconoce una estructura compleja de color sobre la base de muestras predefinida: Ejemplo: Dibujo azteca, cobre, caverna psicodélica, cascada, etc.

MODOS

INTERACTIVOS

El trabajo se organiza mediante la combinación de efectos sobre la base de un color.

Se establecen como modos principales: RGB, CMYK, Color con paleta 8 bits y escala de grises 8 bits.

MODOS DE PINTURA

Combinación de colores incluyendo un tramado de base ambigua.

Los objetos puede verse como pintados como acuarelas, óleo, tapiz, etc.

 

LA APLICACIÓN DE FORMATOS

Los formatos enunciados pueden ser aplicados a los cinco programas utilizados en diseño gráfico: Word, Paint, PageMaker, Corel DRAW y Corel Photo Paint.

PARATEXTO

VIRTUAL

WORD

PAINT

PAGE MAKER

COREL DRAW

COREL PHOTO PAINT

FORMAS

LIBRES

ü

ü

ü

ü

ü

FORMAS

COMPLEJAS (DIBUJOS)

ü

ü

ü

F

F

IMAGEN

ü

ü

ü

F

F

EXTENSIONES GRÁFICAS

II

ü

II

F

F

FUNCIONES

RUTINARIAS

ü

ü

ü

ü

ü

PERSPECTIVA

PIW

ü

ü

ü

TEXTO

IMAGEN/ EFECTOS

WordArt

TI

TAF

TAF/

TI

TI/

TAF

SÍMBOLOS

ü

ü

ü

EFECTOS

ESPECIALES

W

ü

F

F

COLOR

ü

ü

ü

ü

ü

COLORES

CIBERNÉTICOS

W

ü

ü

ü

RELLENO

DEGRADADO

(SIMPLES)

ü

ü

F

F

RELLENO

TAPIZ

ü

F

F

RELLENO

IMAGEN

ü

F

F

TRAMADO

ü

ü

F

F

RELLENO PostScript

ü

MUESTRAS

ü

F

F

MODOS

INTERACTIVOS

ü

F

F

MODOS DE

PINTURA

ü

REFERENCIAS

SÍMBOLO

REPRESENTACIÓN

ü

Uso frecuente

No existe

II

Inclusión imagen

F

Fundamental

TI

Texto imagen

TAF

Texto adaptación de formas

PIW

Perspectiva incluida en efectos WordArt

W

Sólo en WordArt

 

Bibliografía consultada

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Frutiger Adrián (1997), Signos. Símbolos. Marcas. Señales. Elementos. Morfología. Representación. Significación, Barcelona, Gustavo Gili, 5ta Edic.

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Landow George P. (compilador) (1996), Teoría del hipertexto, Barcelona, Paidós.

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Sfez Lucien (1995), Crítica de la comunicación, Buenos Aires, Amorrortu.

Strizinec Gabriel (1996), Todo el Page Maker 6.0 en un solo libro, Buenos Aires, GYR.

Vilches Lorenzo (1990), La lectura de la imagen. Prensa, cine, televisión, Barcelona, Paidós, 3era Reimp.

Wong Wucius (1999), Principios del diseño en color. Diseñar con colores electrónicos, Barcelona, Gustavo Gili.

 

 

Autor:

Jesús A. Cerda, MA.

INFOTEP

 

Partes: 1, 2
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