- Introducción
- Diseño gráfico en PC
- Aportes tecnológicos
- Aplicación en el diseño gráfico
- La interfase en el diseño
- Perfil profesional
- A modo de síntesis
- Anexo
- Bibliografía consultada
Introducción
El Diseño Gráfico conforma una nueva visión en cuanto a la creación de objetos, trayendo como consecuencia un cambio en el orden cultural, que se sustrae a una imagen que se tiene del mundo. Todos los objetos pueden ser interpretados como un mensaje icónico, instaurados en un nuevo esquema de contenidos: carteles, vidrieras, volantes, guías telefónicas, planos, libros, mapas, afiches, envases, etc. Este conjunto de elementos se encuentra distribuido por doquier y ejerce una fuerte influencia, con una lectura disímil, como un gran hipertexto capaz de acrecentar nuevos hábitos.
A partir de este concepto, es posible delimitarlo en un campo propicio de actividades. Esta nueva profesión, surgida en 1945 -fecha establecida de manera arbitraria por entender que en este período estaban dadas las condiciones necesarias para su consolidación (Arfuch; 1999:15/19) -, ha posibilitado la utilización de recursos tecnológicos de avanzada, multiplicando sus alcances.
Hoy, es necesario ver al Diseño Gráfico desde una óptica distinta. La computación ha ingresado a sus filas, con un nuevo aporte teórico, en lo que es posible fusionar los conceptos tradicionales del diseño, con un afianzamiento de corte tecnológico, a fin de aprovechar al máximo las posibilidades de un recurso cada vez más sofisticado.
Por ello, en este breve ensayo se estudiarán los aspectos teóricos, los recursos tecnológicos y aportes técnicos, la interfase gráfica y aplicación practica para establecer un nuevo perfil de "diseñador".
Diseño gráfico en PC
Para abordar el estudio de Diseño Gráfico en PC, es necesario tener presente los aspectos teóricos, heredado de la tradición cultural, que abarcan distintas disciplinas, con la finalidad de establecer un principio común y un orden de prioridades.
Cabe acotar también que la computación, en tal sentido, no queda al margen de ninguna profesión y en cada una puede ofrecer distintos aportes. Por ejemplo: Un diseñador de modas podrá realizar bocetos manualmente, pero también puede escanear los dibujos como paso previo para la publicación de sus trabajos en revistas especializadas.
A fin de ofrecer un orden esquemático, se puede subdividir en teorías generales y aporte tecnológico.
1 TEORÍAS GENERALES
Abarcan un conjunto de aspectos teóricos, cuyo orden es el siguiente: Diseño Gráfico, Gestalt, Signo, Color, Imagen y Publicidad.
1.1 DISEÑO GRÁFICO
Para definir al Diseño Gráfico se puede recurrir al desdoblamiento de los términos: "La palabra "diseño" se usará para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones visuales. La palabra "diseño" se usará también en relación con los objetos creados por esa actividad. La palabra "gráfico" califica… a la palabra "diseño", y la relaciona con la producción de objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos… Las dos palabras juntas: "diseño gráfico", desbordan la suma de sus significados individuales y pasan a ser el nombre de una profesión… En función de proponer una definición inicial, se podría decir que el diseño gráfico, visto como actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por los medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados." (Frascara, 1996:19)
Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinión de Frascara, considera que la denominación "Diseño Gráfico" ha quedado desactualizada con relación a las múltiples tareas que hoy lo definen, y se debe cambiar su denominación por la de Diseño en comunicación visual, porque "se refiere a un método de diseño; un objetivo, la comunicación y un medio, lo visual. La conjunción de estas tres coordenadas definen las líneas generales, las preocupaciones y el alcance de esta profesión." (Maldonado, 2001:5)
Basados en la comunicación, es posible establecer una adecuación funcional entre el mensaje y su fin, mediante la figura de un triángulo.
"El Diseño busca maximizar el impacto de una comunicación entre un emisor y un receptor, por las vías conjugadas del texto escrito, de la imagen o del signo.
"Su capacidad comunicativa se mide por la influencia que ejerce en el público y por la eficacia de los medios utilizados para difundir esos mensajes.
"Moles fue el que estableció, originariamente, la relación existente entre los fines y los medios del Diseño, y sobre su carga semántica denotativa (lo que quiere decir) y su carga estética connotativa (cómo nos atrae diciéndolo).
"Sobre esa base, Bruce Brown trazó el llamado "triángulo gráfico" para sintetizar gráficamente el contenido comunicativo del Diseño. Cada uno de los lados del triángulo está conformado respectivamente por la persuasión, la identificación y la información o explicación.
"La persuasión procura convencernos de que no existe más que una elección razonable; la identificación tiene como fin que se distinga el elemento en su contexto; y la información o explicación es más simple de precisar porque refiere a la comunicación objetiva de los hechos." (González Ruiz, 1994:124/5)
A su vez, se puede efectuar el análisis del Diseño Gráfico desde dos concepciones: como arte y como técnica.
Es imperioso destacar estos principios fundadores: Por un lado, el arte juega un papel preponderante, ya que permite establecer un sinnúmero de vinculaciones en la que es posible analizar el origen del Diseño y al diseñador como artista; por el otro, un análisis del Diseño como técnica aplicada, logra establecer un nuevo canon en cuanto a las especificaciones de los recursos tecnológicos, estrategias comunicativas, procesos de realización, etc., es decir, asignar el rol de diseñador como un artesano, ya que la finalidad última de su actividad es la creación de objetos.
En la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y establecer una síntesis de cada aspecto para comprobar un fundamento esencial: el diseñador es un artista-artesano y su actividad se encuentra signada dentro de un orden intelectual, en el ámbito específico de la creación de objetos.
En tal sentido, el Diseño Gráfico surge como una integración comunicacional de las distintas especializaciones. Tomando este criterio, el Diseño se subdivide, a su vez, en: diseño industrial, diseño arquitectónico, diseño de modas, diseño de publicidad, diseño de instrumentos, etc. Los roles que se le asignan a cada uno de los profesionales pueden catalogarse en el siguiente orden: diseñador industrial, diseñador de modas, diseñador publicitario, diseñador de instrumentos, etc.
En materia de computación, se tomarán como criterios específicos los siguientes enunciados:
Diseño de programas: Un estudio minucioso de los lenguajes informáticos aplicados al software utilitario y de base.
Diseño de juegos: Comprende una estructura delineada a partir de la combinación de lenguajes informáticos con sonidos, color, imágenes, etc., para el armado y producción de juegos interactivos.
Diseño de Páginas Web: Un conjunto de normas que se establecen para el armado, compilación y publicación de páginas Web al sistema de Internet.
Diseño Gráfico en PC: Un esquema de contenidos que aúnan las bases del Diseño Gráfico tradicional, aplicando los programas utilitarios básicos y específicos de diseño vectorial.
De la misma manera, para los diseñadores en computación, se podrá analizar un doble carácter: por un lado, todos son operadores, y por el otro, cada tarea designará su rol: diseñador de software, diseñador de juegos, diseñador de páginas Web y diseñador gráfico en PC.
1.2 GESTALT
La teoría Gestalt permite el análisis del Diseño desde el punto de vista de las leyes de la percepción, los que se pueden corroborar desde múltiples fases, abarcativas de la captación de la figura por el ojo humano y su configuración desde su aplicación efectiva por medio de una integración filosófica: ver la totalidad. El núcleo de la Psicología de la Gestalt gira en torno a la siguiente afirmación: La percepción humana no es la suma de los datos sensoriales, sino que pasa por un proceso de reestructuración que configura a partir de esa información una forma, una Gestalt, que constituye un todo, que no es la mera suma de las partes. Es anterior a las partes y fundamental para ellas. No es una composición de elementos. Las formas son totalidades cuya conducta no se determina por la de sus elementos, sino por la naturaleza interior total. (Cofer, 1991)
1.3 SIGNO
Desde la lingüística, se estudian los componentes sígnicos de un texto o una imagen conformados por dos concepciones: simetría y asimetría para asignarles el grado de representación: signo, símbolo y alegoría, y dentro de esta estructura, se estudiarán las marcas comerciales. Desde esta concepción, se encuentra instrumentada para entender los ornamentos, formas integradoras y lecturas icónicas de sus componentes esenciales.
1.4 COLOR
Vinculado con las leyes de la pintura, queda establecido un compendio de jerarquías en cuanto a la aplicación de color, en las siguientes categorías: primarios, binarios o secundarios, intermedios, terciarios y cuaternarios. En otra gama de colores se emplea el blanco y el negro ya sean por separado o en su combinación para crear los llamados colores neutros.
El aporte de la computación, en esta materia, fue enriquecedora, ya que permite la aplicación de distintos tipos de rellenos: uniforme y los llamados especiales: relleno degradado, relleno de patrón, relleno de textura, y rellenos PostScript.
1.5 IMAGEN
Las normas básicas establecidas desde el ámbito del dibujo y la pintura, conforma el aspecto teórico de la imagen. En computación, hay que diferenciar el dibujo de la fotografía, no sólo por la comprobación visual, sino también por los aspectos del formato.
Un dibujo vectorial puede verse como una nueva imagen en la medida en que los cambios de extensiones conforman su estructura. Para el caso de la fotografía, se aplican estructuras idénticas y también se amalgaman con las reglas de la pintura para la aplicación de efectos, en un nuevo esquema interpretativo, ya que permite vectorizar sus componentes y crear un efecto de dibujo en una fotografía.
1.6 PUBLICIDAD
La publicidad ha creado un campo propio en el que su aporte ha sido considerado como fundamental para establecer un sinnúmero de relaciones entre la comunicación de un mensaje y un estatuto que posibilita la aplicación de esquemas básicos, entre ellos, el afiche.
Asimismo, en ese estudio, se podrá verificar sus alcances para organizar la llamada imagen corporativa de una empresa, que "estratégicamente y operativamente… ilumina el estilo y la conducta la empresa; el sentido de las decisiones que toma y realiza; su modo propio de concebir productos y/o servicios y de innovar; su personalidad exclusiva y su manera distintiva de comunicar, de conectar con los públicos y de relacionarse con ellos. La imagen posee unas condiciones excepcionales que atraviesan toda la dinámica de la empresa hasta el largo plazo." (Costa, 2001:67)
Aportes tecnológicos
Los aportes tecnológicos, vinculados con el diseño, han sido decisivo en muchos casos. La tradición mantenía vigente este concepto para agrupar una serie de recursos propios del diseñador, en correspondencia directa con los recursos técnicos que ofrecía la profesión.
Hoy, es posible subdividirlo en dos ámbitos: recursos tecnológicos y aspectos técnicos. Se puede definir a lo "tecnológico" como el aporte que brinda la tecnología, en este caso, circunscripto al ámbito de la computación, y a lo "técnico", como la aplicación de recursos estratégicos; una síntesis de contenidos de distintas disciplinas que convergen su aplicación en lo proyectual y en la formulación de ideas creativas en el campo de la producción de objetos.
2.1 LO TECNOLÓGICO
La computación es considerada como una herramienta fundamental para la elaboración de bocetos, dibujos vectoriales, inclusión de efectos, armado de distintas estructuras, etc. Es posible amalgamar dos criterios básicos: ciencia y arte para establecer a la computación como ciencia de la ecología de la comunicación.
Para un diseñador gráfico, el conocimiento de los programas utilitarios define su actividad, y es imperioso reconocer que no todos los programas ofrecen la misma utilidad. Por ejemplo: No es lo mismo armar un libro que una tapa. Para el primero, se utilizará el programa PageMaker porque permite manejar una autoedición; en cambio, para el restante, es posible crearlo a partir de un programa vectorial: Corel Draw, en combinación con Corel Photo-Paint.
A fin de establecer una relación entre los programas utilitarios y los recursos computacionales, es preciso subdividirlos en tres aspectos: Programas básicos, programas específicos y recursos anexos.
2.1.1 Programas básicos
Se denomina de esta manera a los programas que todo operador debe conocer: Word y Paint, principalmente, no descartándose la posibilidad de utilizar Excel para los gráficos.
2.1.2 Programas específicos
Se consideran a un grupo de software que permiten una aplicación directa de las actividades propias del diseño. Si bien existe en el mercado una competencia extrema en cuanto a marcas y sistemas, es lógico aclarar que se toma como criterio la recomendación del uso de los programas: PageMaker, Corel Draw y Corel Photo Paint.
PageMaker: "Es un programa de autoedición que nos permite diseñar y diagramar en la pantalla las páginas de un libro, publicación, revista o folleto… En general los textos provienen de programas externos de procesamiento de texto (aunque pueden crearse dentro del propio programa) y las fotografías e imágenes de periféricos como video cámaras o scanners o de archivos comerciales al efecto. Los gráficos pueden provenir de planillas de cálculo o de programas gratificadores especializados. La diagramación, una de las habilidades destacadas de PageMaker, consiste en el manejo adecuado de la relación entre texto, imágenes y espacio en blanco, para lograr páginas atrayentes y de fácil lectura. Y no menos importantes son los aspectos referidos al uso del color, otra de las características salientes del programa." (Strizinec, 1996:2/3)
Corel Draw: "Programa de ilustración y diseño gráfico de tipo vectorial u orientado a objetos; esto quiere decir que cada uno de los elemento que creamos en pantalla son objetos independientes y que, tanto su forma o tamaño como su organización, es fácilmente modificable de forma individual."( De León, 1999:13)
Corel Photo-Paint: "Programa que permite realizar tareas profesionales relacionadas con imágenes digitales como el retoque o distorsión o el perfeccionamiento de su contenido." (Pascual González, 1999:XIII)
2.1.3 Recursos anexos
Se consideran de este modo a las actividades interactivas: multimedia, por ejemplo, y la utilización del escáner, como herramienta fundamental. Dichos elementos son tan comunes hoy en día que resultan imprescindibles, a los que se suma la posibilidad del manejo de otros softwares complementarios, los cuales potencian su dinámica en la faz creativa. Trabajar con el entorno Windows hace posible dicha relación.
2.2 RECURSOS TÉCNICOS
Se ha definido a los recursos técnicos como la aplicación de estrategias y procedimientos en el ámbito del Diseño Gráfico, estableciéndose además un contexto de posibilidades que se relacionan con los componentes ideográficos, estructuras analíticas, etc.
Para cumplimentar dicho estudio, es posible recurrir a tres ámbitos relacionados: El Para texto, normativa gráfica y recursos analíticos.
2.2.1 PARATEXTO
Se considera "paratexto" a la composición de diferentes elementos que se presentan visualmente al lector, y que, a partir de una interrelación específica entre sí y con el texto, complementan la significación informativa del discurso.
Partiendo de un estudio de Gérard Genette, Maite Alvarado sostiene que hay tres dimensiones de la naturaleza del para texto: una verbal, una icónica y otra material. La dimensión verbal e icónica es la considerada para el análisis del texto. La dimensión material no es relevante, ya que no añade significación alguna a los productos, tan sólo los hace parte del medio. Si bien esto implica una reducción en la definición del para texto a los elementos no lingüísticos del discurso, sus límites son arbitrarios dada su naturaleza polimorfa y su multiplicidad de elementos y funciones. (Alvarado, 1997) A partir de esta definición, se organiza una lectura gráfica del texto, la cual se denomina Para texto gráfico.
En el ámbito de la computación, hay un proceso invisible que se activa desde el ámbito informático y un efecto que logra establecer esas funciones en torno al escrito que se organiza. Esta lectura puede basarse en la visión del paratexto gráfico, en un nuevo ordenamiento, a la que se denomina paratexto virtual. Una definición explícita surge de su estructura: Es el sistema que permite una lectura perifrástica de contenidos virtuales, en tres ámbitos bien definidos: menú, botonera y teclas rápidas. Cada comando está compuesto por una ruta alterna, en la cual, el operador organiza su tarea efectuando una aplicación directa. En algunos casos, la botonera puede ayudar a acotar distancias en el proceso, al igual que las teclas rápidas, pero no se puede suprimir los procesos en su totalidad. El menú contextual es irremplazable y en algunos casos se necesita de su rigurosa aplicación.
Reducir las funciones fundamentales de los programas a utilizar, conforma una mirada de aquellos elementos que están al lado del texto o lo rodea. Su disposición permite establecer de que manera incluir los recursos que cada programa ofrece de manera autónoma.
Opera como un mecanismo regulador de lecturas, y satisface holgadamente una perspectiva personal, mediante el formato de una página (cómo se organiza), hasta llegar al ámbito de lo probable, en un cúmulo de expectativas que se genera a partir de la aplicación de funciones.
Lo interesante de este proceso es una toma de conciencia, en cuanto a la utilización de los recursos que se generan en el ámbito de la computación, para llegar a optimizar una competencia operacional del sistema. Esto permite crear un ámbito donde es posible hallar dos factores fundamentales: una mirada crítica y otra operacional para la manipulación de objetos en una aplicación interactiva, cuya meta es la presentación final de un trabajo.
Dos modos de enunciación se establecen como base aplicable en éste ámbito que permiten ver las coordenadas espaciales (lecturas posibles) que se generan a partir de un conocimiento sistémico para llegar a la interacción con el sistema mediático. Ellos son: a) Modo pragmático: Permite desglosar un ámbito de aplicación, con la consiguiente lectura del sistema, y b) Modo sistémico: Permite ver las funciones operacionales desde un punto de vista global.
El modo pragmático puede concebirse como un paratexto gráfico y el sistémico como virtual, estableciendo una visión del operador distinta, que estará compaginada en tres aspectos básicos. El paratexto gráfico identifica las funciones básicas del modo gráfico tomando como referencia el libro; el paratexto virtual identifica las funciones operacionales del sistema para una comprensión meta-gramatical (rutas de accesos) y, como complemento, la visión crítica, que establece un ámbito operacional mediante la combinación de funciones básicas en torno al esquema de presentación, es decir, en el modo en que se debe organizar el trabajo final.
En Diseño Gráfico existen dos tipos de paratexto: Paratexto Gráfico y Paratexto de la Imagen.
2.2.1.1 Paratexto Gráfico
Es un sistema que permite ver la disposición de las funciones y el texto en forma planificada, respondiendo al ámbito de la gráfica, teniendo como modelo operacional el formato de un libro.
Del formato libro se puede aplicar los siguientes apartados: Tipografías, contenido, portadas, índice y formatos libres. Su contenido permite la inclusión de objetos: Imágenes, gráficos, esquemas, tablas, etc. (Ver Anexo I)
2.2.1.2 Paratexto de la Imagen
Las imágenes recreadas (dibujos y focales) pueden estar insertas en un ámbito en donde se promueve una serie de pautas de lectura. Esta disposición conforma una serie de controladores, extensiones, definición, efectos, etc., que no se superponen a una lectura gráfica elemental.
El modelo para textual que toma la imagen es la visión exterior de un cuadro con sus componentes analógicos, lo que se traducen en el siguiente esquema:
Marco: Objeto ajustado a un determinado plano.
Líneas: Conformación de lo que se quiere expresar.
Color: Utilización de elementos tales como rellenos uniformes y especiales y los modos de pintura: óleo, acuarela, lápiz, carbonilla, etc.
Visión en perspectiva: Verificación de puntos de fuga, iluminación, ángulo, etc.
Visión perspectivita: Creación de objetos superpuestos con formas y combinaciones arbitrarias.
Collage: Superposición de elementos en un orden complejo. (Ver Anexo II)
2.2.2 NORMATIVA GRÁFICA
Para organizar esquemas de contenidos, es necesaria la aplicación de una normativa en la escritura gráfica. En tal sentido, un diseñador debe saber que la comunicabilidad de un mensaje depende del grado de representatividad del lenguaje (como se escribe).
A su vez, esta representación visual ejerce una cierta influencia en la legibilidad de lo que se comunica y lo que se interpreta. Es decir, dependerá en grado sumo de que el mensaje sea legible en la medida en que sea comprendido, no sólo en lo que se intenta comunicar, sino en el orden en que está estructurado.
Existen normas para el uso de determinados vocablos, la incorporación de mayúsculas, la escritura de números telefónicos, códigos postales, etc., que aunque sean comunes, muchas veces se consideran banales y, por lo tanto, poco tratadas con la seriedad que el caso requiere.
2.2.3 RECURSOS ANALÍTICOS
Puede definirse en términos de aplicación de los recursos estilísticos, integridad referencial de los principales componentes del Diseño y las estructuras procedimentales del software utilitarios.
Asimismo podría argumentarse que habría que efectuar su distinción con los recursos humanos, que conllevan los Procesos Psicológicos Superiores (PPS): pensamiento, memoria, creatividad, etc. Su aplicación no está regida por una serie de cánones específicos, sino que actúan en forma natural y espontánea.
Siempre se lo ha vinculado al diseño con lo espontáneo y la creatividad, pero es necesario establecer un parámetro delimitador entre este criterio, que puede vincularse con el aspecto artístico, y el método (técnica) que todo diseñador debe aplicar a la hora de compaginar una tarea.
Aplicación en el diseño gráfico
Una vez establecido los principios básicos teóricos y los aportes tecnológicos, es preciso contextualizar aspectos que convergen en el ámbito de la aplicación en el Diseño Gráfico.
Para ello, será necesario establecer, en primer término, las diferencias entre teoría y práctica; la interfase gráfica y sus alcances complementarios, será el tema de discusión central, pudiéndose bosquejar un compendio de aplicación práctica en las actividades que desarrolla un diseñador gráfico.
1 TEORÍA Y PRÁCTICA
Gui Bonsiepe, en su obra Del objeto a la interfase. Mutaciones del Diseño, expone los aspectos entre teoría y práctica. Pone de manifiesto que es imprescindible ver a la teoría no como un contrapunto de la práctica, "considerándolas actividades mutuamente excluyentes." (Bonsiepe, 1999: 174)
De esta manera, enfoca los lineamientos teóricos como una inclusión en la práctica real, que si no se realizara, estaría sujeta a una abstracción. "La práctica, a su vez, no debe de aislarse en su contingencia ni en su unidimensionalidad. Y es precisamente la acción, que con obstinación insiste en la práctica, y solamente en la práctica, la que se instala con un nivel imperial sucumbiendo ante ciegas opiniones." (Bonsiepe, 1999:175)
La teoría aparece como un punto álgido, de aparente complejidad, de difícil abordaje en algunos casos. Muchos se resisten a ver la teoría como un instrumento que ayuda a la comprensión de la práctica, es porque la teoría transforma todo aquello que en la práctica ya está explícito. A esto puede deberse el hecho de que resulte tediosa, ya que se atreve a cuestionar asuntos aparentemente resueltos, y establece un discurso operante, un mundo donde están marcadas las diferencias lingüísticas, con la aplicación de una lógica, ayudado por la intuición.
Basándose en la distinción que realiza Tomas Maldonado entre un pensamiento operativo (pensiero operante) y un pensamiento crítico (pensiero discorrente), Gui Bonsiepe organiza una sutil comparación, estableciendo que "la práctica del diseño, como pensiero operante, está enraizada en el área de la producción social y de la comunicación. La teoría del diseño, como pensiero discorrente, como pensamiento controvertido, como pensamiento crítico, está enraizada en el área del discurso social, y por ende, en última instancia, en el de la política. Aquí la pregunta es: ¿En qué tipo de sociedad desean vivir los miembros de aquella sociedad? Déjenme recalcar que este concepto tan enfático acerca de la política en la teoría del diseño no tiene nada que ver con las nociones de la política profesional ni con la política partidaria." (Bonsiepe, 1999:176)
Si bien, la teoría se basa en el lenguaje, tiene una relación dinámica con lo visual, característica fundamental de todo diseño. Recientes estudios en el campo de la tecnología digital han demostrado que la dicotomía entre lo discursivo y lo visual es aparente. Toda nuestra cultura se caracteriza por mantener separados el logocentrismo y el pictocentrismo, situación que se intenta superar.
Los nuevos medios han planteado un interesante desafío en lo que respecta al Diseño Gráfico. También se está procesando un nuevo perfil bajo distintas denominaciones: infodiseño, diseño de la información y gerenciamiento de la información.
Estos nuevos desafíos se organizan en lo que comúnmente se denomina interactividad, que abarca una estructura no lineal. "Ésta está constituida por textos de configuración visual y auditiva, imágenes, secuencias de video, animaciones, música y sonido. No sólo puede elegir su camino, sino también elige los diferentes niveles de complejidad. Escribir un libro destinado a públicos diferente es "contraintuitivo", pero tratándose de documentos digitales esto es posible y obligatorio. Este argumento es nuevo y excede las fronteras del Diseño Gráfico tradicional, de realizar películas y de escribirlas. Utiliza temáticas pertenecientes a las situaciones imperantes de usuarios (en este aspecto se parece a la pieza teatral y al film) y al manejo de las variables perceptivas y estéticas que no se refieran a la forma de las letras, la composición, los colores de impresión -aunque no hubiera quien negara su importancia y sofisticación-." (Bonsiepe, 1999:179)
También Internet (red de redes) ofrece un sinnúmero de situaciones probables, con la posibilidad de sustituir a la literatura tradicional, basada ahora en hipermedias, lo que se torna riesgoso, ya que la visualización del texto debe construirse con el fin de establecer su significado. Se debe ser muy cauto para decir que se requiere sólo de una competencia visual, porque resulta ser muy vulnerable al ritmo que lleva la tecnología. "La retórica cognoscitiva de la gráfica es aún una posibilidad especulativa, pero inevitable, si queremos comprender la interacción del texto (el discurso) y la imagen (la visualización) sin excluir el sonido." (Bonsiepe, 1999:182)
De esta manera, se ha podido observar que tanto la teoría como la práctica consolidan un aspecto esencial de esta profesión, y se recalca que no debe haber una dicotomía, ya que ambos se complementan.
La interfase en el diseño
Establecidos los aspectos fundamentales entre teoría y práctica, faltaría vincular el criterio fundamental: la relación entre los aspectos teóricos tradicionales y los sistemas computacionales.
Será necesario, entonces, definir concretamente los aspectos de representación para aplicar en forma coherente los aspectos cognoscitivos, para lo cual, es fundamental establecer cuatro criterios básicos: la situación teórica, la interfase del diseño, la construcción de un conocimiento significativo y la aplicación práctica.
2.1 LA SITUACIÓN TEÓRICA
Sin apartarnos de la visión del objeto, es decir, de su constitución formal, la teoría brinda la información necesaria para establecer sus componentes esenciales: forma, color, definición, configuración, utilidad, etc. Estas formas no pueden ser creadas desde el vacío, ni tampoco formuladas como una sucesión esquemática a modo de copias (modelos), porque se caería en un vacío epistemológico.
Necesitan tener un sólido basamento para pensar en el objeto, en sus componentes, rudimentos y establecer una relación sistemática de sus contenidos semánticos: Pensar su utilidad, funcionamiento, aplicación, etc., es, en definitiva, lo que constituye la esencia misma de su creación.
Para lograr dicho objetivo es necesario obtener un control de ideas, una aplicación de técnicas y un contexto significativo de estas aplicaciones.
Hay que tener presente que los objetos se construyen mentalmente, antes de ser presentados en una realidad, para lo cual se hace indispensable, además, su conformación desde la interfase.
2.2 LA INTERFASE DEL DISEÑO
En el ámbito de la computación, existe una comunicación que no puede basarse a modo de feed back, sino que se constituye en un modelo unívoco que se denomina look and feel: Los intercambios comunicativos se formulan desde el usuario hacia las computadoras y vuelve al usuario para comprender que su respuesta no es otra que la propia información recreada por las observaciones visuales.
Por ejemplo: Se debe aplicar a un dibujo los efectos en 3D. Un primer intento falla. Entonces, el usuario descubre que le faltó convertir el dibujo en un mapa de bits. Una vez ejecutada esta última operación, consigue su propósito. ¿Qué es lo que ha ocurrido? Sencillamente, el sistema computacional devuelve una información con una negativa. Al cambiar de táctica, se logra cumplir con el objetivo deseado. Este sencillo ejemplo ha demostrado que el usuario necesita conocer de esta herramienta, cuyo "paradigma de la construcción de modelos mentales se funda en hipótesis sobre el aprendizaje, que no pueden aceptarse acríticamente. Se puede afirmar que el usuario ha aprendido el uso de un programa cuando a él mismo se le hace tan transparente que no tiene necesidad de pensar en ello, es decir, cuando el programa desaparece como fondo, permitiéndole dedicarse a la ejecución del objetivo que se propone, sin interferencias negativas del programa." (Bonsiepe, 1999:42/3)
Este espacio, generado desde la computación, hace posible caracterizar al Diseño desde el punto de vista de la "interfase", término utilizado de las ciencias computacionales, por comprender que el Diseño "está ubicado en un área en la cual la interacción entre usuarios y artefactos (objetos) está estructurada, tanto con objetos de implementación física bajo la forma de productos, como con objetos semióticos bajo la forma de signos. Se supone que cada artefacto de implementación física también posee una faceta semiótica, pero, no obstante, el valor instrumental es el núcleo para la acción efectiva. La interfase es la preocupación troncal de las actividades del diseño. Considero totalmente obsoleto el venerable pensamiento de considerar a los diseñadores como generadores de formas. En el área de los nuevos medios, podemos observar sobre todo un cambio que se refiere a la preocupación por la forma reemplazándola por la preocupación en la estructura. Los diseñadores estructuran así los espacios de acción para los usuarios mediante sus intervenciones en los universos de la materialidad y la semiótica." (Bonsiepe, 1999: 174/5)
2.3 LA CONSTRUCCIÓN DE UN CONOCIMIENTO SIGNIFICATIVO
En los párrafos anteriores se ha hecho hincapié en el tema del aprendizaje, no sólo en Diseño, sino en computación.
Generalmente, en el aprendizaje de un programa se centraliza su enfoque en los procesos, cuando en realidad se necesita construir una imagen mental que se denomina constructo: Significación del objeto por parte de un usuario. La teoría en que se basa dicha concepción es el aprendizaje significativo.
El aprendizaje significativo se logra mediante un cambio en el conocimiento a través de un proceso, que resulta de la interacción del sujeto (entre estructuras) con las nuevas informaciones, basada en una estructuración de equilibrio – desequilibrio – reequilibrio posterior. Esto significa, a grosso modo, que una persona puede tener conocimientos previos, erróneos o incompletos, que le da cierta "seguridad cognitiva". A fin de que pueda aprender conocimientos nuevos o complete los que ya posea, es necesaria una transformación para que sustituya o modifique lo que había adquirido previamente. De este modo, toma conciencia de que es incorrecto lo que pensaba, para lo cual debe perder su equilibrio cognitivo inicial. Esto produce obligadamente un desequilibrio, que si no se revierte, puede provocar inseguridad o angustia. Es necesario, entonces, que se produzca un nuevo equilibrio (reequilibrio) para que pueda asimilar conocimientos posteriores.
Para que estos conocimientos logren una transformación, resulta beneficioso que sean significativos, es decir que se puedan atribuir un significado al nuevo contenido adquirido. Para este proceso, es fundamental el desarrollo de una nueva estructura mental, la cual requiere de un doble proceso simultáneo: por un lado, se debe asimilar contenidos nuevos en la estructura significativa, es decir, integrarlos a lo que ya se sabe, y por el otro, el sujeto se debe reacomodar a los nuevos conocimientos (reconstrucción de la estructura cognitiva). Esto supone que si los nuevos conocimientos no son asimilados de esta forma, se caería en un proceso mecánico de memorización, que luego de aprendida pasa al olvido.
Esta nueva estructura, desarrollada por la asimilación, reflexión e interiorización, permite una incorporación consciente y responsable de hechos, conceptos, situaciones, experiencias, etc., que permite evaluar, desde una actitud crítica y la capacidad de tomar decisiones, el proceso de aprender a aprender.
Para Ausubel, el tema de la memoria ocupa un lugar central en su teoría. Establece una diferenciación entre el aprendizaje por descubrimiento, que se presume como la mejor opción para el proceso de memorización, y el aprendizaje significativo.
En el aprendizaje por descubrimiento, los procedimientos son arbitrarios y sin intención de integrarlos a la estructura cognitiva, ya que no existe una relación sustancial con significado lógico. Consiste simplemente en pensar por asociaciones: conceptos, lista de nombres, tablas de contenidos, etc.
En cambio, en el aprendizaje significativo, hay una intencionalidad en relación entre los conocimientos nuevos y los adquiridos previamente; la información se incorpora de una manera sustantiva, no arbitraria a la estructura cognitiva de una persona por haber una implicación afectiva al establecer dicha relación. Por ello, es más efectivo que el memorístico porque le afecta sus tres fases: adquisición, retención y recuperación. Los contenidos potencialmente significativos hacen más fácil la adquisición. Implica la utilización de estructuras y elementos previamente adquiridos, que funcionan como ejes fundamentales respecto al nuevo conocimiento por semejanza y contraste. Esto permite su retención por un período más largo. (Coll, 1991)
Se pueden aplicar estos principios integrados al ámbito del Diseño y a la computación, los cuales rigen no sólo para las instituciones que aplican un método de enseñanza, sino también como referente para el futuro diseñador gráfico en PC.
2.3.1 TEORÍAS GENERALES
Aplicar un fundamento teórico para el aprendizaje gradual, de acuerdo con el esquema presentado en el capítulo II.
Efectuar una relación entre los aspectos teóricos abordados y la realización de actividades reales, mediante saberes previos.
Establecer una interrelación entre los estudios teóricos y los computacionales.
2.3.2 ÁMBITO DE LA COMPUTACIÓN
Instrumentar una enseñanza gradual de cada uno de los programas mediante modelos interactivos.
Establecer prioridades en cuanto al manejo de programas, comenzando por los básicos para concluir con los específicos.
Es posible, además, establecer analogías cognitivas para aunar criterios y aprovechar al máximo el potencial intelectivo. Es decir, se puede crear un régimen de aprendizaje en el que permita ver los componentes de un sistema y su reconocimiento integral en otros programas, para lo cual se hace imprescindible la aplicación del para texto como recurso.
Comprender el sistema desde el punto de vista de la Gestalt, es decir, como un todo dinámico, no fragmentado.
2.3.3 OBJETIVOS
Aunando ambos criterios, se logra desarrollar como óptimos los siguientes objetivos:
Se abrevian tiempos de aprendizaje.
Se redescubren formas análogas y se fomenta el espíritu crítico.
Se logra crear un constructo efectivo entre hombre/máquina.
Se pueden potenciar conocimientos previos y establecer una red de relaciones entre teoría y práctica.
2.4 APLICACIÓN PRÁCTICA
Una vez definido los campos de estudio y las estrategias, es posible advertir que el ámbito de aplicación del Diseño Gráfico es amplio, para lo cual, tomando como referencia a lo enunciado a lo largo de este ensayo, es posible circunscribir la actividad específica en distintas áreas.
En cada una se pueden agrupar actividades afines, tendientes a organizar aspectos en común, entre los que se destacan: diseño para información, diseño para editorial, diseño para persuasión, diseño para cartelera, diseño para serigrafía, diseño para administración y diseño para imagen corporativa.
2.4.1 DISEÑO PARA INFORMACIÓN
Está representado por el armado de láminas educativas, gráficos, informes, esquemas, ilustraciones, manuales de instrucciones, agendas, tapas de video, de cassette, de CD, tarjetería, etc.
2.4.2 DISEÑO PARA EDITORIAL
Conforma una serie de actividades para el armado y compaginación de originales de libros, folletos, revistas y diarios.
2.4.3 DISEÑO PARA PERSUASIÓN
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