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Propuesta de un sistema de juegos con fines terapéuticos para el mejoramiento del estado físico de los niños (página 2)


Partes: 1, 2

También permiten desarrollar rasgos educativos como: disciplina, responsabilidad, trabajo en equipo y ayuda mutua.

Mediante los juegos se puede atender a los niños que presentan manifestaciones negativas en su conducta como distracción, timidez e indisciplina en el transcurso de la clase, para lo cual se orientan tareas concretas en cada caso, observando su actuación y solicitando la colaboración de los demás niños.

Desarrollo

Estas actividades a través de juegos, pueden ser aplicadas para el progreso de los discapacitados con limitaciones físico-motoras, con algunas modificaciones en su aplicación.

Se incluye la caracterización psicomotriz de este grupo de estudio, con las más frecuentes alteraciones sensomotrices relacionadas con las diferentes manifestaciones o cuadros clínicos de dicha patología.

También aparece el procedimiento fisioterapéutico seleccionado para este fin, establecido para distintos tipos de juegos, dirigidos a las afectaciones más generalizadas; se exponen los valores de los juegos como vía rehabilitadora por excelencia, lo cual se avala por los resultados alcanzados y contenidos en el trabajo de forma general, de modo que se puede plantear que, como medio de la Educación Física y los Deportes, los juegos se adecuan para lograr los objetivos de la estrategia de la rehabilitación en la comunidad y dan una respuesta eficaz a los intereses y motivaciones de estas personas.

Además de los citados en la propuesta, existen otros grupos de juegos, que también fueron utilizados, los que responden a la siguiente clasificación:

Juegos de mesa (damas, ajedrez, parchís y dominó)

Juegos menores.

Juegos de pocos movimientos.

Tanto un grupo de juegos como el otro garantizan una buena dosis de influencia en la rehabilitación físico-motora.

Juegos de equilibrio y estiramiento

Este grupo de juegos reviste particularmente importancia por garantizar el cambio de postura en y fuera del área de trabajo, permite la ejercitación de planos muy específicos (abdomen, musculatura de la espalda) y dan la posibilidad de experimentar la sensación del contacto con otras superficies (piso, colchón, césped, etc.) así como incorporar otras formas de desplazamientos.

En este sentido, se relacionan a continuación los juegos con los posibles objetivos a lograr en su desarrollo;

No

Nombre del juego

POSIBLES OBJETIVOS

1

 

Traslado de pelota.

Favorecer la capacidad de concentración, orientación, el equilibrio vestibular. Ejercitar planos específicos.

2

 

El equilibrista

Aumentar la confianza. Desarrollar el equilibrio. Incrementar habilidades del manejo de objetos.

3

 

La imagen del número

 

Incrementar la orientación espacial, el equilibrio sobre líneas.

A continuación se describen los tres juegos

1. juego: Traslado de pelota

Se forman dos equipos en líneas diferentes, cada jugador debe realizar todo el recorrido indicado; al cumplimentar la distancia, debe darle dos vuelta al punto orientador final de la senda, pasando sobre una línea trazada en el suelo. Cuando se caiga alguna pelota, el jugador debe recogerla y continúa el recorrido; al finalizar se incorpora a la cola de su equipo.

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Leyenda de la simbología

edu.redLos guiones largos con la flecha indican ejecución del recorrido:

edu.redLas flechas con guiones cortos, regreso y fin de la ejecución del recorrido:

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Las banderitas son los puntos finales del recorrido;

Las letras mayúsculas representan los grupos, A y B

edu.redLos círculos discontinuos los jugadores:

edu.redEl círculo con una línea en el centro representa las pelotas en juego:

2. juego: El equilibrista.

Se forman dos equipos detrás de un círculo, a la señal del especialista, el jugador, con los brazos extendidos lateralmente y con un objeto en cada mano, debe darle una vuelta a cada círculo que encuentra y continuar la trayectoria. Cuando llegue al final de la pista, regresa realizando el mismo ejercicio; al finalizar se incorpora a la cola de su equipo.

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Leyenda de la simbología

edu.redLos guiones largos con la flecha indican la ejecución del recorrido:

edu.redLas flechas con guiones cortos indican, regreso y fin de la ejecución

del recorrido:

edu.red

Las banderitas son los puntos finales del recorrido:

Las letras mayúsculas representan los grupos: A y B

edu.redLos círculos discontinuos, los jugadores:

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Los círculos grandes continuos, los puntos de ejecución

3. juego: La imagen del número

Los jugadores organizados por número, formarán dos equipos de igual cantidad de participantes. A la señal del especialista, el jugador con el número mencionado sale corriendo por encima de la línea trazada, salta al círculo u buscar su número. A la voz: ¡Busquen su imagen! cada jugador deberá buscar la réplica de su número dentro o fuera del círculo.

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Leyenda de la simbología

edu.redLos guiones largos con la flecha indican la ejecución del recorrido:

edu.redLas flechas con guiones cortos, regreso y fin de la ejecución del recorrido:

edu.red

Las banderitas son los puntos finales del recorrido:

Las letras mayúsculas representan los equipos: A y B

edu.redLos círculos discontinuos, los jugadores:

edu.red

Los círculos grandes continuos, los puntos de ejecución:

Juegos de correr

Tienen efectos favorecedores en los trastornos espacio-temporales manifiestos en: dificultad con la orientación espacial, conducción de sí en el espacio. Propician el desarrollo de capacidades físicas como: rapidez de traslación, rapidez de reacción, resistencia, fuerza, permiten corregir y compensar alteraciones de la coordinación (torpeza motriz, dificultades en la marcha) y otras.

En este sentido, se relacionan a continuación los juegos con los posibles objetivos a lograr en su desarrollo:

No

Nombre del juego

POSIBLES OBJETIVOS

1

Buscando marcas

Incrementar la rapidez de traslación Mejorar la orientación espacial.

2

Lobos y ovejas

Educar la tolerancia y la reacción ante la frustración Incrementar la resistencia y la rapidez de traslación.

3

Cambiando los objetos

Mejorar la agilidad, la memorización, etc.

A continuación se describen los tres juegos

Organizados en parejas dentro de un mismo equipo de trabajo, a la orientación del especialista los jugadores salen corriendo y se ubican en la marca realizada en el terreno. Luego de la primera ubicación, se darán nuevos lugares, por lo que los jugadores deben estar atentos para retomar su posición. A la voz; ¡A su lugar de origen! los jugadores deben regresar al lugar de inicio.

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Observaciones

El especialista puede introducir nuevos objetos reconocibles, portándolos en sus manos, y puede aumentar los que están en el terreno, de forma tal que haga amena la participación de los jugadores.

  • 2. juego: Lobos y ovejas

Se organizaran los participantes en dos grupos, que tomaran, respectivamente, el nombre del juego. A la señal del especialista: ¡Lobos y Ovejas, dispersos! cada miembro del grupo debe dispersase por el terreno. A la voz ¡Lobos y Ovejas, a casa! cada rebaño debe buscar su casa, quedando agrupados en pareja en el área de seguridad. El especialista repetirá esta señal hasta restringir la ubicación de las casas, y las orientaciones de cambio se darán hasta que uno de los dos grupos quede sin casa. Al final, el especialista orienta; A su lugar de origen; y los rebaños regresan y se agrupan.

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Leyenda de la simbología

edu.redLos guiones largos con la flecha indican la ejecución del recorrido:

edu.redLas flechas con guiones cortos, regreso y fin de la ejecución del recorrido:

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Las banderitas son los puntos finales del recorrido:

edu.redLos círculos discontinuos, los jugadores:

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Las casitas para realizar los cambios de rebaños.

3. juego: Cambiando los objetos.

Agrupados en dos equipos, en la posición de sentados, se distribuirán los números de acuerdo con la cantidad de integrantes. A la indicación del especialista, el número mencionado saldrá en dirección a las cajas y comenzará a cambiar los objetos, uno por uno, de una caja hacia la otra, sin que pierdan los objetos su contextura, al regresar, tocará al compañero que corresponda por su orden, quien realizará la misma operación, hasta pasar todos los integrantes del equipo por la actividad.

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Leyenda de la simbología

edu.redLos guiones largos con la flecha indicaran la ejecución del recorrido:

edu.redLas flechas con guiones cortos, regreso y fin de la ejecución del recorrido:

edu.red

Las banderitas son los puntos finales del recorrido:

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Las fechas representan las direcciones de cambios.

edu.redLos círculos discontinuos, los jugadores:

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Las cajas para realizar los cambios de objetos:

Juegos de lanzar

Propician el estiramiento o elongación anterior al esfuerzo para impulsar el objeto a lanzar, así como la relajación consciente que permite una mejor coordinación del movimiento. Permiten descubrir formas particulares de agarrar y lanzar.

En este sentido, se relacionan a continuación los juegos con los posibles objetivos a lograr en su desarrollo:

No

Nombre del juego

POSIBLES OBJETIVOS

1

Balón-Dar

Incrementar fuerza de brazo. Adquirir precisión al lanzar. Favorecer la coordinación dinámica manual.

2

Tragabolas

Mejorar coordinación óculo-manual y desarrollar la precisión en los lanzamientos. Neutralizar tensiones de trabajo.

3

Bolos

Mejorar la coordinación viso-motriz. Favorecer la concentración de la atención y desarrolla la precisión en el espacio.

A continuación se describen los tres juegos

1. juego: Balón-Dar

Se organizan los jugadores en equipos de igual número de participantes. Cada grupo se identificará con una cinta de color en la muñeca o en una parte visible de su cuerpo, para distinguir los integrantes de cada equipo. La pelota que se utilizará debe ser blanda y que no provoque marcas en el cuerpo. A la señal del especialista, los jugadores pasan corriendo al interior del área marcada para agarrar el balón. El jugador que logre apoderarse del balón, comienza, con la ayuda de sus compañeros, la eliminación, mediante lanzamientos al cuerpo, de los integrantes del equipo contrario. Al culminar el tiempo establecido de trabajo gana el equipo que más participantes pudo salvar. A la voz del especialista: ¡Jugadores, a su lugar de origen! regresan y se organizan como al inicio.

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Observaciones.

Este juego se puede repetir cuantas veces se ajuste a la estimulación y necesidades de los jugadores.

Leyenda de la simbología

edu.redLos guiones largos con la flecha indican la ejecución del recorrido:

edu.redLas flechas con guiones cortos, regreso y fin de la ejecución del recorrido:

edu.red

Las banderitas, son los puntos finales del recorrido:

edu.red

El círculo con una X en el centro representa la pelota de juego.

edu.redLos círculos discontinuos los jugadores:

edu.redEl rectángulo indica el área de juego:

2. juego: Tragabolas

Se organizan los jugadores detrás de una línea y el traga bola a una distancia de aproximadamente 5 m, cada integrante, en cada oportunidad, puede realizar un lanzamiento. Ganará el equipo que más pelotas haga tragar (pasar por el centro de los orificios).

Observaciones

edu.red

Los equipos deben estar conformados de igual número de integrantes. La distancia puede tener modificaciones de acuerdo con el objetivo a lograr en la actividad, según la edad y la patología (1 m, 2 m, 3 m, 4 m, 5m, etc). Se pueden utilizar pelotas y balones medianos en el juego.

Leyenda de la simbología

edu.redLos guiones largos con la flecha indican la ejecución del recorrido:

edu.redLas flechas con guiones cortos, regreso y fin de la ejecución del recorrido:

edu.redLas banderitas son los puntos finales del recorrido:

edu.redEl muñeco rectangular con sus círculos representa el área de lanzamiento:

edu.redLos círculos discontinuos los jugadores.

edu.redLos círculos coloridos representan los tipos de pelotas a utilizar para el lanzamiento:

3. juego: Bolos tumbados

Se organizan dos equipos (A y B) y en el terreno se ubican objetos que puedan ser derribados por las pelotas u otros objetos lanzados por los jugadores, que pueden ser: latas, banderas, botellas (no de cristal), etc), elaborados por el especialista o persona encargada. Los objetos se situarán de forma dispersas en un área señalada; la distancia entre los jugadores y los objetos puede tener modificaciones de acuerdo con el objetivo a lograr en la actividad, según la edad y la patología (1 m, 2 m, 3 m, 4 m, 5m y no más de 10 m), ya que al estar muy distantes, los jugadores pueden verse imposibilitados para derribar los objeto en varios intentos, lo cual causaría desmotivación por la actividad. El jugador no puede lanzar más allá de la línea indicada. Cada jugador tendrá 2 o más posibilidades de repetir el lanzamiento. Al realizar el lanzamiento pasará al final de su equipo. En caso de que exista empate, se brindará un tiro adicional a un jugador seleccionado por cada equipo.

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Leyenda de la simbología

edu.redLos guiones largos con la flecha indican el recorrido del objeto lanzado:

edu.redLas flechas con guiones cortos, regreso y fin de la ejecución del lanzamiento:

edu.red

Las banderitas son los puntos finales del lanzamiento:

edu.red

El círculo con los objetos representa el área de lanzamiento del juego:

edu.redLos círculos discontinuos los jugadores:

edu.red

Las restantes figuras representan los tipos de objetos a utilizar

en el lanzamiento:

Conclusiones

Esta experiencia, aunque incipiente tiene en sí mucha novedad y numerosas vertientes para continuar investigando acerca de estos juegos. Se brinda una metodología para la utilización y desarrollo de cada juego con fines terapéuticos, con el objetivo de mejorar, en las comunidades, el estado físico y de salud de los discapacitados con limitaciones físico- motoras. La propuesta ratifica que el contenido fundamental a incluir en los programas comunitarios para los discapacitados físico-motores, debe consistir en actividades desarrolladas mediante juegos.

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DATOS PERSONALES AUTOR

NOMBRE Y APELLIDOS: César Peraza Zamora.

TÍTULO ACADÉMICO: Master en ciencia.

CATEGORÍA DOCENTE: Profesor Auxiliar.

RESUMEN DEL CURRÍCULUM.

Especialista en rehabilitación física, Especialista en Atletismo, Judo y Cultura Física, se desempeña como docente obteniendo varios premios en concursos de clases, ha participado con trabajos científicos en eventos nacionales e internacional, y obtuvo el Premio Anual de Investigaciones de la Educación Física y Deportes en el 2001.

AÑO DE GRADUACIÓN:

Licenciatura en Cultura Física Deporte y Recreación: 1986

Master en Ciencia en Didáctica de la Educación Física Contemporánea: 2001.

Mes y año de culminación de la publicación: Marzo del 2006.

Departamento al que pertenece: Educación Física.

Proyecto y tarea a la que se vinculan los resultados que dan lugar a la publicación: "Propuesta de alternativas para la organización y dirección del proceso educativo en las

instituciones preescolares."

Tarea: Propuesta de un sistema de juegos con fines terapéuticos para el mejoramiento del estado físico de los niños, que presentan algunas limitaciones físico-motoras no severas.

Nombre del jefe del proyecto.

MSc. Aleyda Arrieta Valdés, Profesora Asistente del ISP "Carlos Manuel de Céspedes".

 

 

 

Autor:

MSc. César Peraza Zamora

MSc. Caridad Marlenis Leyva Cruz

Lic. Martín Rodríguez Rodríguez

Lic. Juan Manuel Figueredo Baños

País y Fecha de Elaboración: Cuba, el 20 de marzo de 2009

Filial Pedagógica Universitaria

"Carlos Manuel de Céspedes"

Partes: 1, 2
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